400 - Generale[]
- 400.1. Una zona è un luogo in cui possono trovarsi gli oggetti durante una partita. Di solito ci sono sette zone: grimorio, mano, campo di battaglia, cimitero, pila, esilio e comando. Alcune carte più vecchie usano anche la zona ante. Ogni giocatore ha il proprio grimorio, mano e cimitero. Le altre zone sono condivise da tutti i giocatori.
- 400.2. Le zone pubbliche sono zone in cui tutti i giocatori possono vedere le facce delle carte, ad eccezione di quelle carte che una regola o un effetto consentono specificamente di avere a faccia in giù. Cimitero, campo di battaglia, pila, esilio, ante e comando sono zone pubbliche. Le zone nascoste sono zone in cui non tutti i giocatori possono aspettarsi di vedere le facce delle carte. grimorio e mano sono zone nascoste, anche se tutte le carte in una di tali zone vengono rivelate.
- 400.3. Se un oggetto dovesse andare in una grimorio, cimitero o mano diversa da quella del suo proprietario, va nella zona corrispondente del suo proprietario.
- 400.4. Le carte con determinati tipi di carte non possono entrare in determinate zone.
- 400.4a Se una carta istantaneo o stregoneria sta per entrare nel campo di battaglia, rimane nella sua zona precedente.
- 400.4b Se una carta conspiracy, fenomeno, piano, intrigo o vanguard sta per lasciare la zona di comando, rimane nella zona di comando.
- 400.5. L'ordine degli oggetti in un grimorio, in un cimitero o nella pila non può essere cambiato, tranne quando gli effetti o le regole lo consentono. Lo stesso vale per gli oggetti disposti in pile coperte in altre zone. Altri oggetti in altre zone possono essere disposti come desiderano i loro proprietari, sebbene chi controlla quegli oggetti, se sono TAPpati o ruotati e quali altri oggetti sono loro assegnati debbano rimanere chiari a tutti i giocatori.
- 400.6. Se un oggetto sta per spostarsi da una zona a un'altra, determina quale evento sta spostando l'oggetto. Se l'oggetto si sta spostando in una zona pubblica e il suo proprietario potrà guardarlo in quella zona, il suo proprietario lo guarda per vedere se ha delle abilità che potrebbero influenzare lo spostamento. Se l'oggetto si sta spostando sul campo di battaglia, ogni altro giocatore che potrà guardarlo in quella zona lo fa. Quindi tutti gli effetti di sostituzione appropriati, che provengano da quell'oggetto o da altrove, vengono applicati a quell'evento. Se degli effetti o delle regole cercano di fare due o più cose contraddittorie o reciprocamente esclusive a un particolare oggetto, il controllore di quell'oggetto, o il suo proprietario se non ha un controllore, sceglie quale effetto applicare e cosa fa quell'effetto. (Nota che più istanze della stessa cosa possono essere reciprocamente esclusive; ad esempio, due effetti "distruggi" simultanei.) Quindi l'evento sposta l'oggetto.
- Esempio: Arcangelo Mirabile (Exquisite Archangel) ha un'abilità che recita "Se dovessi perdere la partita, invece esilia Arcangelo Mirabile e il tuo totale di punti vita diventa uguale al tuo totale di punti vita iniziale". Una magia infligge 5 danni a un giocatore con 5 punti vita e 5 danni a un Arcangelo Mirabile sotto il controllo di quel giocatore. Quando vengono eseguite azioni basate sullo stato, il totale dei punti vita di quel giocatore diventa uguale al totale dei punti vita iniziali e quel giocatore sceglie se l'Arcangelo Mirabile si sposta nel cimitero del suo proprietario o in esilio.
- 400.7. Un oggetto che si sposta da una zona a un'altra diventa un nuovo oggetto senza memoria o relazione con la sua precedente esistenza. Questa regola ha le seguenti eccezioni.
- 400.7a Gli effetti di magie, abilità attivate e abilità innescate che cambiano le caratteristiche o il controllore di una magia permanente in pila continuano ad applicarsi al permanente che quella magia diventa.
- 400.7b Gli effetti di abilità statiche che conferiscono un'abilità a una magia permanente che funziona sul campo di battaglia continuano ad applicarsi al permanente che quella magia diventa (vedi regola 611.3d).
- 400.7c Gli effetti di prevenzione che si applicano al danno da una magia permanente in pila continuano ad applicarsi al danno da quella magia diventa.
- 400.7d Un'abilità di un permanente può fare riferimento alle informazioni sulla magia che è diventata quel permanente mentre si risolveva, inclusi i costi pagati per lanciare quella magia o il mana speso per pagare quei costi.
- 400.7e Le abilità che si innescano quando un oggetto si sposta da una zona a un'altra (ad esempio, "Quando quest'aura viene messo in un cimitero dal campo di battaglia") possono trovare il nuovo oggetto che è diventato nella zona in cui si è spostato quando l'abilità si è innescata, se quella zona è una zona pubblica.
- 400.7f Le abilità che si innescano quando un permanente incantato lascia il campo di battaglia possono trovare il nuovo oggetto che ogni Aura che incanta quel permanente è diventata nel cimitero del suo proprietario se è stata messa in quel cimitero nello stesso momento in cui il permanente incantato ha lasciato il campo di battaglia. Può anche trovare il nuovo oggetto che ogni Aura che lo incanta è diventata nel cimitero del suo proprietario come risultato dell'essere stata messa lì come azione basata sullo stato per non essere stata assegnata a un permanente. (Vedi regola 704.5m.)
- 400.7g Se un effetto concede a una carta non terra un'abilità che consente di lanciarla, quell'abilità continuerà ad applicarsi al nuovo oggetto che quella carta è diventata dopo essere stata spostata nella pila come risultato dell'essere stata lanciata in questo modo.
- 400.7h Se un effetto consente di lanciare una carta non terra, altre parti di quell'effetto possono trovare il nuovo oggetto che la carta diventa dopo che si sposta nella pila come risultato del lancio in questo modo.
- 400.7i Se un effetto consente di giocare una carta terra, altre parti di quell'effetto possono trovare il nuovo oggetto che la carta terra diventa dopo che si sposta sul campo di battaglia come risultato del lancio in questo modo.
- 400.7j Se un effetto fa sì che un oggetto si sposti in una zona pubblica, altre parti di quell'effetto possono trovare quell'oggetto. Se il costo di una magia o abilità fa sì che un oggetto si sposti in una zona pubblica, gli effetti di quella magia o abilità possono trovare quell'oggetto.
- 400.7k Dopo aver risolto un'abilità innescata da follia (vedi regola 702.35), se la carta esiliata non è stata lanciata ed è stata spostata in una zona pubblica, gli effetti che fanno riferimento alla carta scartata possono trovare quell'oggetto.
- 400.7m Gli sticker su un oggetto in una zona pubblica vengono mantenuti mentre si sposta in un'altra zona pubblica (vedi regola 123.5). Tutti gli effetti degli sticker continuano ad applicarsi al nuovo oggetto che diventa in quella zona.
- 400.8. Se un oggetto nella zona di esilio viene esiliato, non cambia zona, ma diventa un nuovo oggetto che è appena stato esiliato.
- 400.9. Se un oggetto a faccia in su nella zona di comando viene girato a faccia in giù, diventa un nuovo oggetto.
- 400.10. Se un oggetto nella zona di comando viene messo nella zona di comando, non cambia zona, ma diventa un nuovo oggetto che è appena entrato nella zona di comando.
- 400.11. Un oggetto è fuori dal gioco se non si trova in nessuna delle zone di gioco. Fuori dal gioco non è una zona.
- 400.11a Le carte nella sideboard di un giocatore sono fuori dal gioco. Vedi regola 100.4.
- 400.11b Alcuni effetti portano carte in una partita da fuori. Quelle carte rimangono nella partita finché la partita non finisce, il loro proprietario abbandona la partita o una regola o un effetto le rimuove dalla partita, a seconda di quale evento si verifica per primo.
- 400.11c Le carte fuori dalla partita non possono essere influenzate da magie o abilità, ad eccezione delle abilità che definiscono le caratteristiche stampate su di esse (vedi regola 604.3) e magie e abilità che consentono di portare quelle carte nella partita.
- 400.12. Alcuni effetti ordinano a un giocatore di fare qualcosa a una zona (come "Rimescola la tua mano nel tuo grimorio"). Quell'azione viene eseguita su tutte le carte in quella zona. La zona stessa non viene influenzata.
401 - Grimorio[]
Vedi Grimorio.
402 - Mano[]
Vedi Mano.
403 - Campo di battaglia[]
Vedi Campo di battaglia.
404 - Cimitero[]
Vedi Cimitero.
405 - Pila[]
Vedi Pila.
406 - Esilio[]
Vedi Esilio.
407 - Ante[]
Vedi Ante.
408 - Comando[]
Vedi Comando.