Magic: the Gathering Wiki
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900 - Generale[]

  • 900.1 Questa sezione contiene regole addizionali opzionali che possono essere usate per alcune varianti di partite amatoriali. La sezione non copre tutti i tipi di partite amatoriali e non è affatto completa.
  • 900.2 Le varianti amatoriali descritte di seguito usano zone, regole e carte aggiuntive e altri strumenti di gioco non usati nelle partite tradizionali di Magic.

901 - Planechase[]

  • 901.1 Nella variante Planechase, le carte piano aggiungono abilità addizionali e casualità al gioco. In ogni dato momento ci sarà una carta piano a faccia in su e le sue abilità influenzeranno il gioco. La variante Planechase usa tutte le normali regole di una partita di Magic con le seguenti aggiunte.
  • 901.2 Una partita di Planechase può essere una partita a due giocatori o una partita multiplayer. Come base si usano le regole della variante Free-for-All con l'opzione di attacco a più giocatori e senza l'opzione di raggio di influenza limitato. Vedi regola 805, “Variante Free-for-All”.
  • 901.3 In aggiunta al normale materiale di gioco, viene usato un dado planare e ogni giocatore deve avere un mazzo planare di almeno dieci carte piano. Ogni carta in un mazzo planare deve avere un nome inglese diverso. (Vedi regola 309, “Piani”).
  • 901.3a Un dado planare è un dado a sei facce che riporta su una faccia il simbolo del planeswalker PW e su un'altra faccia il simbolo del caos CHAOS. Le altre facce sono vuote.
  • 901.4 All'inizio della partita, ogni giocatore mescola il proprio mazzo planare in modo che le carte siano in ordine casuale. Ogni mazzo viene posto a faccia in giù accanto al grimorio del proprietario. Tutte le carte piano rimangono nella zona di comando per tutta la partita, sia quando fanno parte del mazzo planare, sia quando sono a faccia in su.
  • 901.5 Una volta che tutti i giocatori hanno tenuto la mano iniziale e usato le abilità delle carte che permettono di compiere azioni dalla mano iniziale, il giocatore iniziale sposta la prima carta del suo mazzo planare dal mazzo stesso e la gira a faccia in su. Se è una carta fenomeno, il giocatore mette quella carta infondo al suo mazzo planare e ripete questo processo fino a che non gira a faccia in su una carta piano. (Vedi regola 103.6). Nessuna abilità delle carte girate a faccia in su in questo modo si innesca durante questo processo. La carta piano a faccia in su diventa il piano iniziale.
  • 901.6 Il proprietario di una carta piano o fenomeno è il giocatore che ha iniziato la partita con quella carta nel suo mazzo planare. Il controllore di una carta piano o fenomeno a faccia in su è il giocatore designato come controllore planare. Normalmente, il controllore planare è il giocatore attivo. Tuttavia, se il controllore planare attuale sta per lasciare la partita, invece prima il prossimo giocatore in ordine di turno che non sta per lasciare la partita diventa il controllore planare, poi il vecchio controllore planare lascia la partita. Il nuovo controllore planare rimane tale finché non lascia la partita o un altro giocatore diventa il giocatore attivo, a seconda di cosa accade prima.
  • 901.7 Tutte le abilità di una carta piano o fenomeno a faccia in su nella zona di comando funzionano da quella zona. Le abilità statiche della carta agiscono sul gioco, le sue abilità innescate si possono innescare e le sue abilità attivate possono essere attivate.
    • 901.7a Una carta piano o fenomeno a faccia in su che viene girata a faccia in giù diventa un nuovo oggetto.
  • 901.8 Le partite Planechase hanno una particolare abilità innescata detta l'“abilità di viaggiare tra i piani”. Il testo completo di questa abilità è “Ogniqualvolta lanci il dado planare ed esce PW, viaggia tra i piani” (vedi regola 701.23, “Viaggiare tra i Piani”). Questa abilità non ha una fonte e il suo controllore è il giocatore il cui lancio del dado planare l'ha fatta innescare. Questa è un'eccezione alla regola 112.8.
  • 901.9 Il giocatore attivo può lanciare il dado planare durante la sua fase principale ogniqualvolta ha priorità e la pila è vuota. Compiere questa azione costa al giocatore un ammontare di mana uguale al numero di volte in cui ha compiuto questa azione nel turno in corso. Questa è un'azione speciale e non usa la pila. Notare che questo numero non sarà uguale al numero di volte che il giocatore ha lanciato il dado planare in quel turno se un effetto ha fatto lanciare il dado planare al giocatore in quel turno (vedi regola 114.2g).
    • 901.9a Se il risultato del lancio è una faccia vuota, non succede nulla. Il giocatore attivo riceve priorità.
    • 901.9b Se il risultato del lancio è il simbolo del caos CHAOS, tutte le abilità del piano che iniziano con “Quando lanci il dado planare ed esce CHAOS” si innescano e vengono messe in pila. Il giocatore attivo riceve priorità.
    • 901.9c Se il risultato del lancio è il simbolo del planeswalker PW, l'“abilità viaggiare tra i piani” del piano si innesca e viene messa in pila. Il giocatore attivo riceve priorità.
  • 901.10 Quando un giocatore lascia la partita, tutti gli oggetti di cui è il proprietario lasciano la partita. (vedi regola 800.4a). Se questo include la carta piano a faccia in su, il controllore planare gira a faccia in su la prima carta del suo mazzo planare. Questa non è una azione generata dallo stato. Accade non appena il giocatore lascia la partita.
    • 901.10a Se un piano lascia la partita mentre una “abilità viaggiare tra i piani” di cui era la fonte è in pila, quell'abilità cessa di esistere.
  • 901.11 Quando un giocatore lascia la partita, tutti gli oggetti posseduti da quel giocatore, eccetto le abilità dei fenomeni, lasciano la partita. (vedi la regola 800.4a) Se questo include una carta piano a faccia in su o una carta fenomeno, il controllore planare mette a faccia in su la prima carta del suo mazzo planare. Questa non è un'azione basata dalla stato. Accade appena il giocatore lascia la partita.
    • 901.11a Se un piano lascia la partita mentre un'abilità di viaggio tra i piani è in pila, quell'abilità cessa di esistere.
    • 901.11b Le abilità dei fenomeni posseduti dal giocatore che ha lasciato la partita, rimangono in pila controllati dal nuovo controllore planare.
  • 901.12 Dopo che la partita è iniziata, se un giocatore sposta la prima carta del suo mazzo planare dal mazzo stesso e la gira a faccia in su, quel giocatore ha “viaggiato tra i piani”. Gli effetti continui che durano finché un giocatore “viaggia tra i piani” terminano. Le abilità che si innescano quando un giocatore “viaggia tra i piani” si innescano (vedi regola 701.20).
    • 901.12a Un giocatore può viaggiare tra i piani come risultato dell'“abilità viaggiare tra i piani” (vedi regola 309.6) o perché il proprietario della carta piano a faccia in su deve lasciare la partita (vedi regola 901.9).
    • 901.12b La carta piano che viene girata a faccia in su è il piano “verso” cui il giocatore viaggia. La carta piano che viene girata a faccia in giù o che lascia la partita è il piano “da” cui il giocatore viaggia.
  • 901.13 Una partita di Planechase Two-Headed Giant usa tutte le regole della variante multiplayer Two-Headed Giant e tutte le regole della variante amatoriale Planechase, con le seguenti aggiunte.
    • 901.13a Ogni giocatore ha il suo mazzo planare.
    • 901.13b Il controllore planare normalmente è il giocatore primario della squadra attiva. Tuttavia, se la squadra del controllore planare attuale sta per lasciare la partita, invece prima il giocatore primario della successiva squadra in ordine di turno che non sta per lasciare la partita diventa il controllore planare, poi la squadra del vecchio controllore planare lascia la partita. Il nuovo controllore planare rimane tale finché non lascia la partita o un'altra squadra diventa la squadra attiva. a seconda di cosa accade prima.
    • 901.13c Anche se il piano a faccia in su è controllato da un solo giocatore, le abilità di quel piano che usano "tu" si applicano ad entrambi i membri della squadra del controllore planare.
    • 901.13d Poiché entrambi i membri della squadra attiva sono giocatori attivi, ognuno di loro può lanciare il dado planare. Il costo per lanciare il dado planare per ogni giocatore si basa sul numero di volte in cui quel giocatore ha lanciato il dado planare nel turno corrente.
  • 901.14 Nei formati multiplayer eccetto Grand Melee, la carte piano non vengono influenzate dall'opzione di raggio di influenza limitato. Le loro abilità e gli effetti di quelle abilità si applicheranno a tutti gli oggetti o giocatori appropriati nella partita (vedi regola 801, “Opzione di Raggio di Influenza Limitato”).
  • 901.15 Nelle partite di Planechase Grand Melee, ci possono essere più carte piano a faccia in su allo stesso momento.
    • 901.15a Prima del primo turno della partita, tutti i giocatori che inizieranno la partita con un segnaturno spostano la prima carta del loro mazzo planare dal mazzo stesso e la girano a faccia in su. Ognuno di essi è un controllore planare.
    • 901.15b Se un giocatore sta per lasciare la partita e questo ridurrebbe il numero di segnaturno nella partita, prima quel giocatore smette di essere un controllore planare (ma nessun altro giocatore diventa un controllore planare), poi quel giocatore lascia la partita. La carta piano a faccia in su che quel giocatore controllava viene messa in fondo al mazzo planare del proprietario. Nessun giocatore ha viaggiato tra i piani.
  • 901.16 Opzione di Mazzo Planare Singolo
    • 901.16a Come opzione alternativa, una partita di Planechase può essere giocata usando un solo mazzo planare in comune. In questo caso, il numero di carte nel mazzo planare deve essere almeno quaranta o almeno dieci volte il numero di giocatori nella partita, a seconda di quale è il minore. Ogni carta nel mazzo planare deve avere un nome inglese diverso.
    • 901.16b In una partita di Planechase che usa l'opzione di mazzo planare singolo, il controllore planare viene considerato essere il proprietario di tutte le carte piano.
    • 901.16c Se una regola o abilità fa riferimento al mazzo planare di un giocatore, viene usato il mazzo planare comune.

902 - Vanguard[]

  • 902.1 Nella variante Vanguard, una carta vanguard permette ai giocatori di interpretare il ruolo di un personaggio famoso. Ogni giocatore ha una carta vanguard a faccia in su le cui abilità e caratteristiche influenzano il gioco. La variante Vanguard usa tutte le normali regole di una partita di Magic, con le seguenti aggiunte.
  • 902.2 Una partita Vanguard può essere una partita a due giocatori o una partita multiplayer.
  • 902.3 In aggiunta ai normali materiali di gioco, ogni giocatore deve avere una carta vanguard. Ogni carta vanguard viene messa a faccia in su accanto al grimorio del proprietario prima dell'inizio della partita. Tutte le carte vanguard rimangono nella zona di comando per tutta la partita.
  • 902.4 Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita, più il modificatore di punti vita della sua carta vanguard.
    • Esempio: Il modificatore di punti vita della carta vanguard di un giocatore è -3. Quel giocatore inizia la partita con 17 punti vita.
  • 902.5 Ogni giocatore pesca una mano di sette carte, più il modificatore di carte in mano della sua carta vanguard.
    • 902.5a Se un giocatore prende un mulligan in una partita Vanguard, come in una partita normale, quel giocatore rimescola la sua mano nel suo grimorio, poi pesca una nuova mano di una carta in meno di quante ne aveva prima. (In una partita multiplayer, il primo mulligan di un giocatore fa pescare lo stesso numero di carte che aveva prima).
      • Esempio: Il modificatore di carte in mano della carta vanguard di un giocatore è +2. Quel giocatore inizia la partita con una mano di nove carte. Se il giocatore prende un mulligan, pesca una nuova mano di otto carte. Il mulligan successivo ne pesca sette, e così via.
    • 902.5b Il numero massimo consentito di carte in mano di un giocatore è sette, più il modificatore di carte in mano della sua carta vanguard.
      • Esempio: Il modificatore di carte in mano della carta vanguard di un giocatore è -1. Il numero massimo consentito di carte in mano di quel giocatore è sei. Se quel giocatore ha più di sei carte in mano quando inizia la sottofase di cancellazione, deve scartare carte fino ad averne sei.
  • 902.6 Il proprietario di una carta vanguard è il giocatore che ha iniziato la partita con essa nella zona di comando. Il controllore di una carta vanguard a faccia in su è il suo proprietario.
  • 902.7 Le abilità di una carta vanguard a faccia in su nella zona di comando funzionano da quella zona. Le abilità statiche della carta influiscono sul gioco, le sue abilità innescate si innescano e le sue abilità attivate possono essere attivate.

903 - Commander[]

  • 903.1 Nella variante Commander, ogni mazzo è condotto da una creatura leggendaria detta il comandante di quel mazzo. La variante Commander è stata creata e diffusa da giocatori appassionati; un comitato indipendente fornisce altre regole e risorse a questo indirizzo. La variante Commander usa tutte le normali regola di una partita di Magic, con le seguenti aggiunte.
  • 903.2 Una partita Commander può essere una partita a due giocatori o una partita multiplayer. Come base si usano le regole della variante Free-for-All con l'opzione di attacco a più giocatori e senza l'opzione di raggio di influenza limitato (vedi regola 805, “Variante Free-for-All”).
  • 903.3 Ogni mazzo ha una creatura leggendaria che ricopre il ruolo di "comandante". Questo nome non è una caratteristica dell'oggetto rappresentato dalla carta; è piuttosto un attributo della carta stessa. La carta rimane un comandante anche quando cambia zona.
    • Esempio: Un comandante che è stato girato a faccia in giù (a causa dell'effetto di Ixidron, ad esempio) rimane il comandante. Un comandante che sta copiando un'altra carta (a causa dell'effetto della Citoforma (Cytoshape), per esempio) è ancora un comandante. Un permanente che sta copiando un comandante (come una Controfigura (Body Double), per esempio, che copia un comandante nel cimitero di un giocatore) non è un comandante.
    • 903.3a Alcune carte possiedono un'abilità che dice che la carta può essere il tuo comandante. Questa abilità modifica le regole per la costruzione del mazzo e funziona prima che la partita abbia inizio (vedi anche regola 112.6m).
    • 903.3b Se il comandante di un giocatore è una carta combinabile e questa è combinata con l'altro membro della coppia combinabile, il permanente combinato risultante sarà il comandante di quel giocatore.
    • 903.3c Se il comandante di un giocatore è parte di un permanente amalgamato, il permanente amalgamato risultante è considerato il comandante di quel giocatore.
    • 903.3d Se un effetto si riferisce al controllo di un comandante, si riferisce a un permanente sul campo di battaglia che è un comandante. Se un effetto si riferisce al lancio di un comandante, si riferisce a una magia che è un comandante. Se un effetto si riferisce a un comandante in una zona specifica, si riferisce a una carta in quella zona che è un comandante.
    • 903.3e Se un effetto si riferisce a una caratteristica del tuo comandante, può trovare l'appropriato comandante di quel giocatore e vedere le sue attuali caratteristiche, se è modificato da effetti continui e altre regole, in tutte le zone, incluso il grimorio di quel giocatore e la mano.
  • 903.4 La variante Commander utilizza l'identità di colore del comandante per determinare quali carte possono comporre il suo mazzo. L'identità di colore di una carta sono i colori dei simboli di mana presenti nel suo costo di mana e/o nel suo testo, più i colori stabiliti dalle sue abilità definisci-caratteristiche (vedi regola 604.3) o dal suo indicatore di colore (vedi regola 204).
      • Esempio: Bosh, Golem di Ferro (Bosh, Iron Golem) è una creatura artefatto leggendaria con costo di mana 8 e possiede l'abilità “Sacrifica un artefatto: Bosh, Golem di Ferro infligge un ammontare di danni pari al costo di mana convertito dell'artefatto sacrificato a una creatura o a un giocatore bersaglio”. L'identità di colore di Bosh è rossa.
    • 903.4a L'identità di colore è stabilita prima che la partita abbia inizio.
    • 903.4b Il testo di richiamo viene ignorato quando si determina l'identità di colore di un comandante (vedi regola 207.2).
    • 903.4c Il retro di una carta bifronte (vedi regola 711) è incluso quando si determina l'identità di colore di una carta. Questa è un'eccezione alla regola 711.4a.
      • Esempio: Lo Studioso Civile è il lato frontale di una carta bifronte con costo di mana 2U. Il retro di questa carta bifronte è Bruto Omicida e ha un indicatore di colore rosso. L'identità di colore della carta è blu e rossa.
    • 903.4d Il retro di una carta bifronte (vedi regola 712) è incluso quando si determina l'identità di colore di una carta. Questa è un'eccezione alla regola 712.8a.
      • Esempio: Lo Studioso Civile (Civilized Scholar) è il lato frontale di una carta bifronte con costo di mana 2U. Il Bruto Omicida è il retro di quella carta bifronte e ha un indicatore di colore rosso. L'identità cromatica della carta è blu e rossa.
    • 903.4e Se una carta ha caratteristiche alternative, come quelle delle carte avventura (vedi regola 715, "Carte Avventura"), tali caratteristiche sono incluse quando si determina l'identità del colore della carta.
    • 903.4f Se un'abilità si riferisce ai colori o al numero di colori nell'identità di colore di un comandante, quella qualità non è definita se quel giocatore non ha un comandante. Quella parte dell'abilità non farà nulla. I costi che si riferiscono a quella qualità non sono pagabili.
  • 903.5 Ogni mazzo Commander è soggetto alle seguenti regole di costruzione:
    • 903.5a Ogni mazzo deve contenere esattamente 100 carte, comandante incluso.
    • 903.5b Fatta eccezione per le terre base, ogni carta di un mazzo Commander deve possedere un nome inglese differente.
    • 903.5c Una carta può essere inserita all'interno di un mazzo Commander solo se tutti i colori della sua identità fanno parte dell'identità di colore del comandante del mazzo.
      • Esempio: Larva, la Madre Razziatrice (Wort, the Raidmother) è una creatura leggendaria con costo di mana 4RGRG. L'identità di colore di Larva è verde e rossa. Ogni carta in un mazzo Commander che ha per comandante Larva deve essere esclusivamente rossa, esclusivamente verde, rossa e verde oppure incolore. Ogni simbolo di mana presente nel costo di mana o nel testo delle carte in quel mazzo dovrà perciò essere rosso, verde, rosso e verde oppure incolore.
    • 903.5d Una carta terra con un sottotipo di terra base può essere inclusa in un mazzo Commander solo se tutti i colori del mana che essa potrebbe produrre fanno parte dell'identità di colore del comandante.
      • Esempio: L'identità di colore di Larva, la Madre Razziatrice è verde e rossa. Un mazzo Commander che ha per comandante Larva può contenere carte terra con i sottotipi di terra base Montagna e/o Foresta. Non potrà contenere, invece, carte terra con i sottotipi di terra base Pianura, Isola e/o Palude.
  • 903.6 All'inizio della partita, ogni giocatore mette il suo comandante dal suo mazzo nella zona di comando a faccia in su. Poi ogni giocatore mescola le 99 carte rimanenti del suo mazzo in modo che siano in ordine casuale. Queste carte diventano il grimorio di quel giocatore.
  • 903.7 Dopo che il giocatore iniziale è stato determinato, ogni giocatore imposta i suoi punti vita a 40 e pesca una mano di sette carte.
  • 903.8 Un giocatore può lanciare un comandante di cui è il proprietario dalla zona di comando. Lanciare un comandante dalla zona di comando costa 2 aggiuntivi per ogni volta che il giocatore che lo sta lanciando l'ha lanciato precedentemente in quella partita dalla zona di comando.
  • 903.9 Se un comandante sta per essere esiliato da qualsiasi zona o sta per essere messo nella mano, grimorio o cimitero del proprietario da qualsiasi zona, il suo proprietario può invece metterlo nella zona di comando. Questo effetto di sostituzione può essere applicato più di una volta allo stesso evento (questa è un'eccezione alla regola 614.5).
    • 903.9a Se il comandante è un permanente combinato e il suo proprietario sceglie di metterlo nella zona di comando in questo modo, quel permanente e la carta che lo rappresenta che non è un comandante vengono messi nella zona appropriata, mentre la carta che lo rappresenta che è un comandante viene messa nella zona di comando.
  • 903.10 La variante Commander include le seguenti regole speciali sulla vittoria e la sconfitta. Tutte le altre regole per terminare la partita vanno applicate normalmente (vedi regola 104).
    • 903.10a Un giocatore che ha subìto 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante nel corso della partita perde la partita (questa è un'azione generata dallo stato, vedi regola 704).
  • 903.11 Se a un giocatore è consentito portare una carta dall'esterno del gioco in una partita di Commander, quel giocatore non può portare una carta nel gioco in questo modo se ha lo stesso nome di una carta che il giocatore aveva dentro il suo mazzo iniziale, se ha lo stesso nome di una carta che il giocatore possiede nella partita in corso, o se qualsiasi colore nella sua identità di colore non è nell'identità di colore del comandante del giocatore.
  • 903.12 Variante Brawl
    • 903.12a Brawl è una variante che permette di giocare un genere differente di una partita Commander. Brawl utilizza le normali regole della variante Commander con le seguenti eccezioni:
    • 903.12b I mazzi Brawl sono, in genere, composti esclusivamente da carte del formato Standard;
    • 903.12c Un giocatore può scegliere di utilizzare come comandante una creatura leggendaria o un planeswalker leggendario;
    • 903.12d Un mazzo è composto da esattamente 60 carte, comandante incluso;
    • 903.12e Se il comandante di un giocatore non ha colori nella sua identità di colore, il mazzo di quel giocare potrà contenere un qualsiasi numero di terre base di un singolo sottotipo di terra base a sua scelta (questa è un'eccezione alla regola 903.5d);
    • 903.12f In una partita Brawl da due giocatori, i punti vita iniziali sono 25. In una partita Brawl multigiocatore, invece, i punti vita iniziali sono 30;
    • 903.12g In una partita Brawl, il primo mulligan di ogni giocatore non sarà considerato nel numero di carte che quel giocatore dovrà mettere in fondo al suo grimorio né nel numero di mulligan che quel giocatore potrà effettuare;
    • 903.12h Le partite Brawl non utilizzano l'azione basata sullo stato descritta nella regola 704.5v che causa la sconfitta di un giocatore se a questo sono stati inflitti 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante.
  • 903.13 Commander Draft
    • 903.13a Il Commander Draft è un'opzione per un differente stile di gioco di Commander. Consiste in un draft seguito da una partita multiplayer. Il Commander draft usa Leggende di Commander come booster pack di base.
    • 903.13b Un draft normalmente consiste in tre round di draft. In ogni round di draft, ogni giocatore apre un booster pack, drafta due carte e le mette in una pila davanti a lui a faccia in giù, poi passa la busta al prossimo giocatore. Ogni giocatore che drafta due carte dal pack, lo passa al successivo fino all'esaurimento delle carte al suo interno.
    • 903.13c Nel primo e nel terzo round, i booster pack sono passati al giocatore a sinistra. Nel secondo round di draft, i pack sono passati al giocatore a destra.
    • 903.13d Durante il draft, un giocatore può guardare solo le carte che sono nel booster pack e quelle che ha già draftato nella sua pila a faccia in giù. Un giocatore non può rivelare le sue carte draftate ad altri giocatori a meno che un'abilità non gli chieda di farlo.
    • 903.13e A draft completato, le carte che il giocatore ha draftato diventano il suo pool di carte. Se il draft contiene booster pack da Leggende di Commander o Commander Masters, ogni giocatore può aggiungere due carte nominate Il Pifferaio Prismatico (The Prismatic Piper) al proprio pool, ma solo se queste due carte sono usate come comandanti. Se il draft contiene booster pack da Leggende di Commander: Battaglia per Baldur's Gate, ogni giocatore può aggiungere due carte chiamate Il Senza Volto (Faceless One) al suo pool, ma solo se queste sono usate come comandante.
    • 903.13f La costruzione del mazzo per il commander draft segue la stessa regola per la costruzione di un mazzo commander, con tre eccezioni: (1) Il mazzo di un giocatore deve contenere minimo 60 carte. Non c'è una grandezza massima. (2) Il mazzo di un giocatore può includere qualsiasi numero di copie di una carta dal proprio pool con lo stesso nome. (3) Se il draft conteneva buste per draft di Commander Masters, qualsiasi carta che può essere di per sé il comandante di un giocatore e la cui identità di colore include uno o meno colori è considerata avere l'abilità partner ai fini della costruzione del mazzo. (Vedi regola 702.124, "Partner.")
    • 903.13g Le partite a Commander draft seguono le stesse regole delle partite Commander.

904 - Archenemy[]

  • 904.1 Nella variante Archenemy, una squadra di giocatori affronta un singolo avversario reso più forte da potenti carte intrigo. La variante Archenemy usa tutte le normali regole per una partita di Magic, con le seguenti aggiunte.
  • 904.2 In una partita Archenemy come base si usano le regole della variante multiplayer Squadra contro Squadra (vedi regola 808) con esattamente due squadre. Vengono usate le opzioni di attacco a più giocatori (vedi regola 802) e turni di squadra condivisi (vedi regola 805); non vengono usate altre opzioni multiplayer.
    • 904.2a Una delle due squadre è costituita da un solo giocatore, che viene detto l'archenemy.
    • 904.2b L'altra squadra può essere composta da un qualsiasi numero di giocatori.
  • 904.3 In aggiunta al normale materiale di gioco, l'archenemy deve avere un mazzo intrigo di almeno venti carte intrigo. Un mazzo intrigo non può contenere più di due copie di una carta con un particolare nome inglese. (Vedi regola 311, “Intrighi”).
  • 904.4 All'inizio della partita, l'archenemy mescola il suo mazzo intrigo in modo che le carte siano in ordine casuale. Il mazzo intrigo viene messo a faccia in giù vicino al grimorio dell'archenemy. Tutte le carte intrigo rimangono nella zona di comando per tutta la partita, sia quando fanno parte del mazzo intrigo, sia quando sono a faccia in su.
  • 904.5 L'archenemy inizia con 40 punti vita. Ogni altro giocatore inizia con 20 punti vita.
  • 904.6 Invece di un giocatore scelto a caso, è l'archenemy che gioca il primo turno della partita.
  • 904.7 Il proprietario di una carta intrigo è il giocatore che ha iniziato la partita con la carta nella zona di comando. Il controllore di una carta intrigo a faccia in su è il suo proprietario.
  • 904.8 Le abilità di una carta intrigo a faccia in su nella zona di comando funzionano da quella zona. Le abilità statiche della carta influiscono sul gioco, le sue abilità innescate si innescano e le sue abilità attivate possono essere attivate.
  • 904.9 Immediatamente dopo l'inizio della prima fase principale dell'archenemy durante ognuno dei suoi turni, quel giocatore sposta la prima carta del suo mazzo intrigo dal mazzo intrigo stesso e la gira a faccia in su. Questo viene detto “mettere in moto quell'intrigo”. (Vedi regola 701.21). Questa azione generata dal turno non usa la pila. Le abilità di quella carta intrigo che si innescano “Quando metti in moto questo intrigo” si innescano.
  • 904.10 Se una carta intrigo non in corso è a faccia in su nella zona di comando e non è la fonte di un'abilità innescata che si è innescata ma non ha ancora lasciato la pila, quella carta intrigo viene girata a faccia in giù e messa in fondo al mazzo intrigo del proprietario la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità. (Questa è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704).
  • 904.11 Quando una carta intrigo in corso viene messa in moto, rimane a faccia in su nella zona di comando finché un'abilità non la fa abbandonare (vedi regola 701.22).
  • 904.12 Opzione Supervillain Rumble
    • 904.12a Come opzione alternativa, i giocatori possono giocare una partita Free-for-All in cui ogni giocatore ha il suo mazzo intrigo. Viene usata l'opzione di attacco a più giocatori (vedi regola 802); non vengono usate altre opzioni multiplayer.
    • 904.12b Tutti i giocatori in questa partita sono archenemy.
    • 904.12c Come in una normale partita Free-for-All, il giocatore che inizia viene determianto con un metodo casuale. Tutte le altre regole che si applicano all'archenemy in una partita Archenemy si applicano a tutti i giocatori in una partita Supervillain Rumble.
  • 904.13. Opzione Archenemy Commander
    • 904.13a Come opzione alternativa, i giocatori possono giocare una partita Commander (vedi regola 903, "Commander") usando le regole Archenemy. Si applicano le normali regole per Commander, modificate dalle regole Archenemy, con le seguenti eccezioni.
    • 904.13b L'archenemy inizia con 60 punti vita. La squadra avversaria ha un totale di punti vita condiviso che inizia con 60 punti vita anziché con i totali di punti vita individuali. L'uso di un totale di punti vita condiviso è descritto nelle regole 810.8 e 810.9 della variante Two-Headed Giant.
    • 904.13c I segnalini veleno non sono condivisi. Se l'archenemy ha dieci o più segnalini veleno, perde la partita. Se un membro individuale della squadra avversaria ha dieci o più segnalini veleno, perde la partita. (Questa è un'azione basata sullo stato. Vedere la regola 704.)
    • 904.13d Il mazzo di intrighi dell'archenemy deve contenere almeno dieci carte e ogni carta deve avere un nome inglese diverso.

905 - Draft Conspiracy[]

  • 905.1 La variante Draft Conspiracy consiste di un draft (uno stile di gioco limited in cui i giocatori scelgono carte da bustine appena aperte per costruire i loro mazzi) seguito da una partita multiplayer. La variante Draft Conspiracy usa bustine dell'espansione Magic: The Gathering — Conspiracy™.
    • 905.1a Un draft tipicamente consiste di tre round di draft. In ogni round, ogni giocatore apre una bustina, drafta una carta mettendo quella carta in una pila a faccia in giù di fronte a sé, poi passa le restanti carte al prossimo giocatore. Ogni giocatore quindi drafta una carta dalla bustina che gli è arrivata e passa le restanti carte. Questa procedura continua fino a che tutte le carte del round sono state draftate.
    • 905.1b Nel primo e terzo round, le bustine vengono passate verso sinistra. Nel secondo round, le bustine vengono passate verso destra.
    • 905.1c Durante il draft, un giocatore può guardare solo le carte della bustina che sta al momento draftando, le carte che ha già draftato, le carte che al momento sono rivelate come descritto nella regola 905.2b, e le carte che sono state draftate a faccia in su come descritto nella regola 905.2c. Un giocatore non può rivelare le carte draftate agli altri giocatori a meno che una regola gli dica di farlo.
    • 905.1d Dopo il draft e dopo che tutte le azioni che possono essere eseguite durante o dopo il draft sono state eseguite, tutte le carte che un giocatore ha draftato diventano il pool di carte di quel giocatore. Il giocatore costruisce il suo mazzo usando solo le carte del suo pool e un qualsiasi numero di carte terra base. Vedi regole 100.2b e 100.4b.
  • 905.2 Alcune carte dell'espansione Magic: The Gathering — Conspiracy hanno abilità che funzionano durante il draft.
    • 905.2a Durante un draft, non c'è un giocatore attivo né il sistema della priorità. Se più di un giocatore vuole compiere una azione nello stesso momento durante il draft e non si mettono d'accordo sull'ordine, le azioni vengono eseguite in ordine casuale.
    • 905.2b Alcune carte dicono ai giocatori di rivelarle mentre vengono draftate e poi di prendere nota di alcune informazioni, come un numero o un colore. Queste informazioni possono essere usate da altre abilità durante la partita. Tutti i giocatori possono vedere queste informazioni in qualsiasi momento durante il draft o la partita. Dopo che l'informazione è stata annotata, la carta draftata viene girata a faccia in giù e aggiunta alla pila delle carte draftate dal giocatore.
    • 905.2c Alcune carte dicono ai giocatori di draftarle a faccia in su. Ognuna di tali carte rimane a faccia in su fino a che il draft è terminato, un effetto dice alla persona che l'ha draftata di girarla a faccia in giù o la carta lascia la pila di carte draftate di quel giocatore. Mentre è a faccia in su, la carta può essere vista da tutti i giocatori.
  • 905.3 Una partita di un Draft Conspiracy è una partita multiplayer. Come base si usano le regole della variante multiplayer Free-for-All con l'opzione di attacco a più giocatori e senza l'opzione di raggio di influenza limitato. Vedi regola 806, “Variante Free-for-All”.
  • 905.4 All'inizio della partita, prima di mescolare i mazzi, ogni giocatore può mettere nella zona di comando un qualsiasi numero di carte cospirazione dal suo sideboard.
    • 905.4a Le carte cospirazione con piano segreto vengono messe nella zona di comando a faccia in giù. Quando ha priorità, un giocatore può girare a faccia in su una carta cospirazione a faccia in giù che controlla. Vedi regola 702.105, “Piano segreto”.
  • 905.5 Il proprietario di una carta cospirazione è il giocatore che l'ha messa nella zona di comando all'inizio della partita. Il controllore di una carta cospirazione è il suo proprietario.
  • 905.6 Dopo che è stato determinato il giocatore iniziale, i punti vita di ogni giocatore diventano 20 e ogni giocatore pesca una mano di sette carte.
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