Magic: the Gathering Wiki
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300 - Generale[]

  • 300.1 I tipi di carta sono: Artefatto, Conspiracy, Creatura, Incantesimo, Istantaneo, Terra, piano, Planeswalker, intrigo, Stregoneria, Tribale e vanguard.
  • 300.2 Alcuni oggetti possono avere più di un tipo di carta (per esempio, una creatura artefatto). Tali oggetti combinano gli aspetti di ognuno di quei tipi di carta e sono soggetti ali effetti che si applicano ad uno qualsiasi o tutti i loro tipi di carta.
    • 300.2a Un oggetto che è sia una terra che un altro tipo di carta (ad esempio, una terra artefatto) può essere giocata solo come terra. Non può essere lanciata come magia.
    • 300.2b Ogni carta tribale ha un altro tipo di carta. Lanciare e risolvere una carta tribale segue le regole per lanciare e risolvere una carta dell'altro tipo di carta.

301 - Artefatti[]

  • 301.1 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta artefatto dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia artefatto utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).
  • 301.2 Quando una magia artefatto si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia l’artefatto sotto il proprio controllo.
  • 301.3 I sottotipi di artefatto sono indicati dopo un trattino: “Artefatto – Equipaggiamento”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di artefatto sono anche chiamati tipi di artefatto. Gli artefatti possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.3g per l'elenco completo dei tipi di artefatto.
  • 301.4 Gli artefatti non hanno caratteristiche specifiche derivanti dal loro tipo di carta. La maggior parte degli artefatti non hanno simboli di mana colorato nel loro costo di mana, e quindi sono incolori. Tuttavia, non c'è nessuna relazione tra l'essere artefatto e l'essere incolore: gli artefatti possono avere un colore e gli oggetti incolori possono avere tipi di carta diversi da artefatto.
  • 301.5 Alcuni artefatti hanno il sottotipo “Equipaggiamento”. Un Equipaggiamento può essere assegnato a una creatura. Non può essere legalmente assegnato a qualsiasi cosa che non sia una creatura.
    • 301.5a La creatura a cui è assegnato un Equipaggiamento è chiamata “creatura equipaggiata”. L’Equipaggiamento è “assegnato a” o “equipaggia” quella creatura.
    • 301.5b Le magie equipaggiamento vengono lanciate come le altre magie artefatto. L'equipaggiamento entra nel campo di battaglia come gli altri artefatti. Non entra nel campo di battaglia assegnato a una creatura. L'abilità parola chiave equipaggiamento assegna l'Equipaggiamento a una creatura che controlli (vedi regola 702.6, "Equipaggiare"). Il controllo della creatura si effettua solo quando l'abilità equipaggiare viene attivata e quando si risolve. Magie e altre abilità possono anche assegnare un Equipaggiamento a una creatura. Se un effetto tenta di associare un Equipaggiamento a un oggetto che non può essere equipaggiato da esso, l'equipaggiamento non si sposta.
    • 301.5c Un Equipaggiamento che è anche una creatura non può equipaggiare una creatura a meno che essa non abbia riconfigurare. Un Equipaggiamento che perde il sottotipo “Equipaggiamento” non può equipaggiare una creatura. Un Equipaggiamento non può equipaggiare se stesso. Un Equipaggiamento che equipaggia un permanente illegale o non esistente smette di equipaggiare quel permanente ma rimane sul campo di battaglia. (Questa è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704). Un equipaggiamento non può equipaggiare più di una creatura. Se una magia o abilità costringerebbe un equipaggiamento a equipaggiare più di una creatura, il controllore dell'equipaggiamento sceglie quale creatura equipaggiare.
    • 301.5d Il controllore di un Equipaggiamento è indipendente dal controllore della creatura equipaggiata; non è necessario che il controllore sia lo stesso. Cambiare il controllore della creatura non cambia il controllore dell’Equipaggiamento e viceversa. Solo il controllore dell’Equipaggiamento può attivare le sue abilità. Tuttavia, se l’Equipaggiamento fa guadagnare un’abilità alla creatura equipaggiata (con parole come “guadagna” oppure “ha”), l’unico che può attivare quell’abilità è il controllore della creatura equipaggiata.
    • 301.5e Se un effetto tenta di mettere sul campo di battaglia un Equipaggiamento che non è anche un'Aura (vedi regola 303.4i) assegnato a un oggetto che non può equipaggiare legalmente, l'Equipaggiamento entra nel campo di battaglia non assegnato. Se l'Equipaggiamento è una pedina, viene creata ed entra nel campo di battaglia non assegnata.
    • 301.5f Un'abilità di un permanente che si riferisce alla "creatura equipaggiata", si riferisce alla creatura alla quale quel permanente è assegnato anche se quel permanente non è un equipaggiamento.
  • 301.6 Alcuni artefatti hanno il sottotipo "Fortificazione". Una Fortificazione può essere assegnata ad una terra. Non può essere legalmente assegnata ad un oggetto che non sia una terra. Le regole 301.5a-d si applicano alle Fortificazioni in relazione alle terre come si applicano agli Equipaggiamenti in relazione alle creature, con una precisazione riguardo alla regola 301.5c: una Fortificazione che è anche una creatura (non una terra) non può fortificare una terra. L'analogo dell'abilità equipaggiare per le Fortificazioni è l'abilità fortificare (vedi regola 702.64 “Fortificare”).
  • 301.7 Alcuni artefatti hanno il sottotipo Veicolo. I Veicoli hanno l'abilità manovrare, che permette loro di diventare creature artefatto (vedi regola 702.121, "Manovrare").
    • 301.7a Ogni Veicolo ha stampate su di esso una forza e una costituzione, ma ha queste caratteristiche solo se è anche una creatura. Vedi regola 208.3.
    • 301.7b Quando diventa una creatura, un Veicolo ha immediatamente la forza e la costituzione stampate su di esso. Altri effetti, incluso quello che lo fa diventare una creatura, possono modificare questi valori o impostarli a valori diversi.

302 - Creature[]

  • 302.1 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta creatura dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia creatura utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).
  • 302.2 Quando una magia creatura si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia la creatura sotto il proprio controllo.
  • 302.3 I sottotipi di creatura sono indicati dopo un trattino: “Creatura – Soldato Umano”, “Creatura Artefatto – Golem”, ecc. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di creatura sono anche chiamati tipi di creatura. Le creature possono avere uno o più sottotipi. Vedi la regola 204.3k per l'elenco completo dei tipi di creatura.
    • Esempio: “Creatura — Mago Goblin” significa che la carta è una creatura con i sottotipi Mago e Goblin.
  • 302.4 Forza e costituzione sono caratteristiche che solo le creature possono avere.
    • 302.4a La forza di una creatura è la quantità di danno che essa infligge in combattimento.
    • 302.4b La costituzione di una creatura è la quantità di danno necessaria per distruggerla.
    • 302.4c Per determinare la forza e la costituzione di una creatura, si inizia con i valori stampati nell'angolo in basso a destra, poi si applicano tutti gli effetti continui applicabili (vedi regola 613 “Interazione di Effetti Continui”).
  • 302.5 Le creature possono attaccare e bloccare (vedi regola 508 “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti” e regola 509 “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).
  • 302.6 Un’abilità attivata di una creatura con il simbolo di Tap o il simbolo di Stap nel suo costo di attivazione non può essere attivata, a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore in maniera continua dall’inizio del suo turno più recente. Una creatura non può attaccare, a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore in maniera continua dall’inizio del suo turno più recente. Questa regola viene chiamata in maniera informale regola della “debolezza da evocazione”.
  • 302.7 Il danno inflitto ad una creatura da una fonte senza avvizzire viene annotato sulla creatura. Rimane su di essa. Se il danno totale annotato su una creatura è maggiore o uguale della sua costituzione, quella creatura ha subìto danno letale e viene distrutta da una azione generata dallo stato (vedi regola 704). Tutto il danno annotato su una creatura viene rimosso quando rigenera (vedi regola 701.11 “Rigenerare”) e durante la sottofase di cancellazione (vedi regola 514.2).
  • 302.8 Le terre creatura combinano le caratteristiche delle terre e delle creature; magie e abilità che hanno effetto su uno dei due tipi di carta o su entrambi i tipi di carta hanno effetto sulle terre creatura. Le terre creatura possono essere giocate solo come terre; non possono essere lanciate come magie.

303 - Incantesimi[]

  • 303.1 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta incantesimo dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia incantesimo utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).
  • 303.2 Quando una magia incantesimo si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia l’incantesimo sotto il proprio controllo.
  • 303.3 I sottotipi di incantesimo sono indicati dopo un trattino: “Incantesimo – Santuario”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di incantesimo sono anche chiamati tipi di incantesimo. Gli incantesimi possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 204.3g per l'elenco completo dei tipi di incantesimo.
  • 303.4 Alcuni incantesimi hanno il sottotipo “Aura”. Un'Aura entra sul campo di battaglia assegnata ad un oggetto o ad un giocatore. L'abilità “Incantare” di un'Aura definisce ciò a cui l'Aura può essere assegnata (vedi regola 702.5, “Incantare”). Altri effetti possono limitare da cosa un permanente possa essere incantato.
    • 303.4a Una magia Aura richiede un bersaglio che è definito dall'abilità incantare dell'Aura.
    • 303.4b L'oggetto o il giocatore a cui un'Aura è assegnata viene detto incantato. l'Aura “è assegnata a” o “incanta” quell'oggetto o giocatore.
    • 303.4c Se un'Aura incanta un oggetto o un giocatore illegale, se l'oggetto a cui era assegnata non esiste più o se il giocatore a cui era assegnata ha lasciato la partita, l'Aura viene messa nel cimitero del proprietario (questa è una azione generata dallo stato, vedi regola 704).
    • 303.4d Un'Aura non può incantare se stessa. Se questo succede in qualche modo, l'Aura viene messa nel cimitero del proprietario. Un'Aura che è anche una creatura non può incantare alcunché. Se questo succede in qualche modo, l'Aura diventa non assegnata e poi viene messa nel cimitero del proprietario (queste sono azioni generate dallo stato, vedi regola 704). Un'Aura non può incantare più di un oggetto o giocatore. Se una magia o abilità dovesse dare istruzioni per cui un'Aura dovrebbe essere assegnata a più di un oggetto o giocatore, il controllore dell'Aura sceglie a quale oggetto o giocatore verrà assegnata.
    • 303.4e Il controllore di un'Aura è indipendente dal controllore dell'oggetto incantato o dal giocatore incantato; non è necessario che siano sia lo stessa persona. Se un'Aura incanta un oggetto, cambiare il controllo dell'oggetto non cambia il controllo dell’Aura e viceversa. Solo il controllore dell’Aura può attivare le abilità dell’Aura. Tuttavia, se l’Aura fa guadagnare un'abilità all'oggetto incantato (con parole come “guadagna” oppure “ha”), il controllore dell'oggetto incantato è l’unico che può attivare quell'abilità.
    • 303.4f Se un'Aura sta per entrare nel campo di battaglia sotto il controllo di un giocatore per un motivo diverso dalla risoluzione di una magia Aura e l’effetto che la mette sul campo di battaglia non specifica l'oggetto o il giocatore che l'Aura andrà ad incantare, quel giocatore sceglie cosa incanterà mentre l’Aura entra nel campo di battaglia. Il giocatore deve scegliere un oggetto o un giocatore legale, in accordo con l'abilità incantare dell'Aura e con gli altri effetti eventualmente applicabili.
    • 303.4g Se un'Aura sta per entrare nel campo di battaglia e non ci sono oggetti o giocatori che possa legalmente incantare, l’Aura rimane nella zona attuale a meno che tale zona sia la pila. In questo caso, l'Aura viene messa nel cimitero del proprietario invece di entrare nel campo di battaglia. Se quell'aura è una pedina, non viene creata.
    • 303.4h Se un effetto cerca di mettere sul campo di battaglia un permanente che non è un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione assegnato ad un oggetto o ad un giocatore, quel permanente entra nel campo di battaglia non assegnato.
    • 303.4i Se un effetto cerca di mettere sul campo di battaglia un'Aura assegnata ad un oggetto o ad un giocatore che non può incantare legalmente, l'Aura rimane nella zona in cui si trova, eccetto se la zona è la pila. In questo caso, l'Aura viene messa nel cimitero del proprietario invece di entrare nel campo di battaglia. Se l'Aura è una pedina, non viene creata.
    • 303.4j Se un effetto cerca di assegnare un'Aura sul campo di battaglia a un oggetto o a un giocatore che non può incantare legalmente, l'Aura non sarà spostata.
    • 303.4k Se un effetto fa sì che un'aura che viene girata a faccia in su sia assegnata a un oggetto o a un giocatore, il controllore dell'aura dovrà considerare le caratteristiche della carta come se fosse a faccia in su per determinare a cosa potrà assegnarla, scegliendo un oggetto o un giocatore legale in conformità con l'abilità incanta dell'aura ed altri eventuali effetti applicabili.
    • 303.4m Un'abilità di un permanente che si riferisce all' “[oggetto o giocatore] incantato”, si riferisce all'oggetto o giocatore a cui quel permanente è assegnato, anche se il permanente con l'abilità non è un'Aura.
  • 303.5 Alcuni incantesimi hanno il sottotipo “Saga” (vedi la regola 714, "Carte Saga").

304 - Istantanei[]

  • 304.1 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta istantaneo dalla sua mano. Lanciare una magia istantaneo utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).
  • 304.2 Quando una magia istantaneo si risolve, vengono seguite le istruzioni indicate nel testo. Successivamente, la carta viene messa nel cimitero del suo proprietario.
  • 304.3 I sottotipi di istantaneo sono indicati dopo un trattino: “Istantaneo – Arcano”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. L'insieme dei sottotipi di istantaneo è lo stesso dei sottotipi di stregoneria; questi sottotipi sono chiamati tipi di magia. Gli istantanei possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 204.3j per l'elenco completo dei tipi di magia.
  • 304.4 Gli istantanei non possono entrare nel campo di battaglia. Se un istantaneo sta per entrare nel campo di battaglia, rimane invece nella zona in cui si trovava precedentemente.
  • 304.5 Se un testo dice che un giocatore può fare qualcosa “in qualsiasi momento in cui potrebbe giocare un istantaneo”, significa solo che il giocatore deve avere priorità. Il giocatore non deve avere in mano una carta istantaneo che potrebbe lanciare. Gli effetti che impediscono a quel giocatore di lanciare magie o di lanciare istantanei non pregiudicano la capacità del giocatore di eseguire quella azione (a meno che quell'azione non sia lanciare una magia o lanciare un istantaneo).

305 - Terre[]

  • 305.1 Un giocatore che ha priorità può giocare una carta terra dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Giocare una carta terra è un'azione speciale che non usa la pila (vedi regola 114). Per giocare una carta terra, il giocatore la mette semplicemente sul campo di battaglia. Poiché la carta terra non va in pila, non è una magia, quindi i giocatori non possono lanciare istantanei o abilità attivate in risposta.
  • 305.2 Un giocatore può normalmente giocare solo una carta terra per ogni proprio turno; tuttavia, alcuni effetti continui possono aumentare questo numero.
    • 305.2a Per capire se un giocatore può giocare una terra, si deve comparare il numero di terre giocate da quel giocatore in questo turno, con il numero di terre che potrebbe giocare (incluse sia le terre giocate con azioni speciali, sia le terre giocate per effetto di un'abilità o una magia). Se il numero di terre che avrebbe potuto giocare è più grande, la giocata è legale.
  • 305.2b Un giocatore non può giocare una terra per nessuna ragione se il numero di terre che avrebbe potuto giocare in quel turno è uguale o inferiore al numero di terre giocate in quel turno. Si ignora ogni parte di un effetto che richiederebbe al giocatore di farlo.
  • 305.3 Un giocatore non può giocare carte terra, per nessun motivo, se non è il suo turno. La parte di un eventuale effetto che dicesse ad un giocatore di farlo viene ignorata.
  • 305.4 Alcuni effetti possono permettere ad un giocatore di “mettere sul campo di battaglia” una carta terra; questo non è la stessa cosa di “giocare” una carta terra e una carta terra messa sul campo di battaglia non viene considerata nel conto delle carte terra che il giocatore può giocare nel proprio turno.
  • 305.5 I sottotipi di terra sono indicati dopo un trattino. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di terra sono anche chiamati tipi di terra. Le terre possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 204.3h per l'elenco completo dei tipi di terra.
    • Esempio: “Terra Base – Montagna” significa che la carta è una terra con il sottotipo Montagna.
  • 305.6 I tipi di terra base sono Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. Se un oggetto utilizza le parole “tipo di terra base”, esso si riferisce ad uno di questi cinque sottotipi. Una terra con un tipo di terra base ha un’abilità intrinseca di produrre mana colorato (vedi regola 605, “Abilità di Mana”). Un oggetto con un tipo di terra base è trattato come se avesse il seguente testo “T: Aggiungi [simbolo di mana] alla tua riserva di mana”, anche se il riquadro di testo non contiene alcun testo o se l'oggetto non ha un riquadro di testo. Le Pianure producono mana bianco, le Isole blu, le Paludi nero, le Montagne rosso e le Foreste verde.
  • 305.7 Se un effetto imposta il sottotipo di una terra in uno o più tipi di terra base, la terra non ha più il precedente tipo di terra. Essa perde tutte le abilità generate dal suo testo, dai suoi vecchi tipi di terra e ogni effetto di copia che comprendeva quella terra, e guadagna l'appropriata abilità di mana per ognuno dei nuovi tipi di terra base. Nota che questo non rimuove alcuna abilità guadagnata dalla terra grazie ad altri effetti. Cambiare il tipo di terra non aggiunge o rimuove alcun tipo di carta (per esempio “creatura”) o supertipo (per esempio “base”, “leggendaria” o “neve”) che la terra potrebbe avere. Se la terra guadagna uno o più tipi di terra in aggiunta ai propri, essa mantiene i propri tipi di terra e il proprio testo, guadagnando i nuovi tipi di terra e le nuove abilità di mana.
  • 305.8 Una terra con il supertipo “base” è una terra base. Una terra che non ha questo supertipo è una terra non base, anche se ha un tipo di terra base.
  • 305.9 Se un oggetto ha sia il tipo di carta terra che un altro tipo di carta, esso può essere giocato solo come terra. Non può essere lanciato come magia.

306 - Planeswalker[]

  • 306.1 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta planeswalker dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia planeswalker utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).
  • 306.2 Quando una magia planeswalker si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia il planeswalker sotto il proprio controllo.
  • 306.3 I sottotipi di planeswalker sono indicati dopo un trattino: “Planeswalker - Jace”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di planeswalker vengono chiamati tipi di planeswalker. I planeswalker possono avere uno o più sottotipi (vedi la regola 204.3i per l'elenco completo dei tipi di planeswalker).
  • 306.4 Precedentemente, i planeswalker erano soggetti alla “regola di unicità dei planeswalker”, che impediva ad un giocatore di controllare due planeswalker con lo stesso tipo di planeswalker. Questa regola è stata rimossa e tutte le carte planeswalker stampate prima di questo cambiamento hanno ricevuto una errata del loro testo Oracle e adesso hanno il supertipo leggendario. Come gli altri permanenti leggendari, sono soggetti alla “regola delle leggende” (vedi regola 704.5j).
  • 306.5 La fedeltà è una caratteristica che solo i planeswalker possono avere.
    • 306.5a La fedeltà di una carta planeswalker che non è sul campo di battaglia è uguale al numero stampato nell'angolo in basso a destra.
    • 306.5b Un planeswalker ha l'abilità intrinseca “Questo permanente entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini fedeltà pari al numero stampato nell'angolo in basso a destra”. Questa abilità crea un effetto di sostituzione (vedi regola 614.1c).
    • 306.5c La fedeltà di un planeswalker sul campo di battaglia è uguale al numero di segnalini fedeltà su di esso.
    • 306.5d Ogni planeswalker ha delle abilità di fedeltà, che sono abilità attivate che hanno un simbolo di fedeltà nel costo. Le abilità di fedeltà seguono regole speciali: un giocatore può attivare un'abilità di fedeltà di un permanente che controlla in qualsiasi momento ha priorità e la pila è vuota durante la fase principale del suo turno, ma solo se nessuna delle abilità di fedeltà di quel permanente è già stata attivata quel turno. Vedi regola 606, “Abilità di Fedeltà”.
  • 306.6 I planeswalker possono essere attaccati (vedi regola 508, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti”).
  • 306.7 Precedentemente, i planeswalker erano soggetti ad un effetto di sostituzione che permetteva ad un giocatore di redirigere il danno non da combattimento che stava per essere inflitto ad un avversario a un planeswalker controllato da quell'avversario. Questa regola è stata abolita e alcune carte hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso infliggono danno direttamente ai planeswalker.
  • 306.8 Il danno inflitto ad un planeswalker causa la rimozione di altrettanti segnalini fedeltà da esso.
  • 306.9 Se la fedeltà di un planeswalker è 0, viene messo nel cimitero del suo proprietario (questa è una azione generata dallo stato, vedi regola 704).

307 - Stregonerie[]

  • 307.1 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta stregoneria dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando ha priorità e la pila è vuota. Lanciare una magia stregoneria utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).
  • 307.2 Quando una magia stregoneria si risolve, vengono seguite le istruzioni indicate nel testo. Successivamente, la carta viene messa nel cimitero del suo proprietario.
  • 307.3 I sottotipi di stregoneria sono indicati dopo un trattino: “Stregoneria – Arcano”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. L'insieme dei sottotipi di stregoneria è lo stesso dei sottotipi di istantaneo; questi sottotipi sono chiamati tipi di magia. Le stregonerie possono avere zero, uno o più sottotipi (vedi la regola 204.3j per l'elenco completo dei tipi di magia).
  • 307.4 Le stregonerie non possono entrare nel campo di battaglia. Se una stregoneria sta per entrare nel campo di battaglia, rimane invece nella zona in cui si trovava precedentemente.
  • 307.5 Se una magia, abilità o effetto dice che un giocatore può fare qualcosa “in qualsiasi momento in cui potrebbe giocare una stregoneria”, significa che il giocatore deve avere priorità, deve essere in una delle fasi principali del proprio turno e la pila deve essere vuota. Il giocatore non deve avere in mano una carta stregoneria che potrebbe giocare. Gli effetti che impediscono a quel giocatore di lanciare magie o di lanciare stregonerie non pregiudicano la capacità del giocatore di eseguire quella azione (a meno che quell'azione non sia lanciare una magia o lanciare una stregoneria).
    • 307.5a Similmente, se un effetto controlla se una magia è stata lanciata “in un momento in cui una stregoneria non poteva essere lanciata”, controlla solo se il controllore della magia l'ha lanciata senza avere priorità, durante una fase che non è una fase principale, o mentre in pila c'era un altro oggetto.

308 - Tribali[]

  • 308.1 Ogni carta tribale ha anche un altro tipo di carta. Il lancio e la risoluzione di una carta tribale segue le regole per il lancio e la risoluzione di una carta dell'altro tipo di carta.
  • 308.2 I sottotipi di tribale sono indicati dopo un trattino: “Incantesimo Tribale – Tritone”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. L'insieme dei sottotipi di tribale è lo stesso dei sottotipi di creatura; questi sottotipi vengono chiamati tipi di creatura. Le carte tribali possono avere uno o più sottotipi (vedi la regola 204.3k per l'elenco completo dei tipi di creatura).

309 - Dungeon[]

  • 309.1 Dungeon è un tipo di carta che esiste solo come carta di Magic non tradizionale.
  • 309.2 Le carte dungeon iniziano fuori dalla partita. Non fanno parte del mazzo del giocatore o della sua sideboard. Entrano a far parte della partita grazie all'azione definita da parola chiave esplorare il dungeon. Vedi la regola 701.46 "Esplorare il dungeon."
    • 309.2a Se un giocatore esplora il dungeon mentre non ha una carta dungeon nella zona di comando, sceglie una carta dungeon fuori dalla partita e la mette nella zona di comando.
    • 309.2b Una carta dungeon che entra a far parte della partita entra e rimane nella zona di comando finché non lascia la partita.
    • 309.2c Le carte dungeon non sono permanenti. Non possono essere lanciate. Le carte dungeon non possono lasciare la zona di comando a meno che non lasciano la partita.
    • 309.2c Se un effetto diverso da esplorare il dungeon ti chiede di prendere una carta dungeon dall'esterno della partita, ciò non accade. La carta dungeon rimane fuori dalla partita.
  • 309.3 Un giocatore può avere una sola carta dungeon per volta nella sua zona di comando e non può prendere un'altra carta dungeon dall'esterno della partita se ne possiede già una.
  • 309.4 Ogni carta dungeon ha una serie di stanze connesse tra loro da delle frecce. Un giocatore può usare un segnalino impresa per indicare in quale stanza del dungeon si trova.
    • 309.4a Un giocatore che mette una carta dungeon nella sua zona di comando, mette un segnalino impresa nella stanza più in alto del dungeon.
    • 309.4b Ogni stanza ha un nome. Il nome è considerato un testo di colore e non ha alcun effetto nel gioco.
    • 309.4c Ogni stanza ha un'abilità innescata chiamata "abilità stanza" con effetto ciò che è scritto sulla carta. Tutte hanno la stessa condizione di innesco che non è scritta sulla carta. Il testo completo di ogni abilità stanza è "quando sposti il tuo segnalino impresa su questa stanza, [effetto]." Finché una carta dungeon è nella tua zona di comando, le sue abilità possono innescarsi. Ogni abilità stanza è controllata dal giocatore proprietario di quella carta dungeon da cui si è innescata l'abilità.
  • 309.5 L'azione definita da parola chiave esplorare il dungeon permette di spostare il segnalino impresa da una stanza a una più in basso nella stessa carta dungeon.
    • 309.5a Se un giocatore esplora il dungeon mentre è proprietario di una carta dungeon nella zona di comando e il suo segnalino impresa non è nella stanza più in basso, esso muove il segnalino impresa da quella stanza alla successiva seguendo l'ordine della freccia stampata in quella stanza. Se ci sono due o più frecce stampate, il giocatore sceglie quale seguire.
    • 309.5b Se un giocatore esplora il dungeon mentre è proprietariom di una carta dungeon nella zona di comando e il suo segnalino impresa è sulla stanza più in basso, rimuove la carta dungeon dal gioco. Poi sceglie una carta dungeon posseduta fuori dalla partita e la mette nella sua zona di comando. Poi mette il segnalino impresa nella stanza più in alto.
  • 309.6 Se il segnalino impresa di un giocatore è nella stanza più in basso di una carta dungeon e quella carta dungeon non è la fonte dell'abilità stanza che si è innescata, ma che non ha ancora lasciato la pila, il proprietario di quella carta dungeon la rimuove dalla partita (questa è un'azione generata dallo stato).
  • 309.7 Un giocatore completa un dungeon quando una carta dungeon che possiede lascia la partita.

310 - Battaglie[]

  • 310.1. Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta battaglia dalla propria mano durante una delle fasi principali del suo turno, quando la pila è vuota. Lanciare una battaglia è come una magia e usa la pila.
  • 310.2 Quando una magia battaglia si risolve, il suo controllore la mette nel campo di battaglia sotto il suo controllo.
  • 310.3 I sottotipi di battaglia sono composti da una singola parola che si trova dopo un trattino lungo, successivo alla scritta "battaglia" (Battaglia - Assedio). I sottotipi di battaglia sono chiamati tipi di battaglia. Vedi regola 205.3q per una lista completa dei sottotipi di battaglia.
  • 310.4 La difesa è una caratteristica che una battaglia possiede.
    • 310.4a La difesa di una carta battaglia che non è sul campo di battaglia, è uguale al numero stampato in basso a destra.
    • 310.4b Una battaglia ha l'abilità intrinseca: "entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini battaglia su di sé pari al numero di segnalini difesa stampato."
    • 310.4c Il valore di difesa di una battaglia è pari al numero di segnalini difesa su quella battaglia.
  • 310.5 Le battaglie possono essere attaccate.
  • 310.6 Il danno inflitto a una battaglia si corrisponde in altrettanti segnalini di difesa persi da quella battaglia.
  • 310.7 Se la difesa di una battaglia è 0 e non è la fonte di un'abilità che si è innescata, quella battaglia viene messa nel cimitero del suo proprietario (questa è un'azione generata dallo stato).
  • 310.8 Ogni battaglia ha un giocatore scelto come suo difensore.
    • 310.8a Quando una battaglia entra nel campo di battaglia, il suo controllore sceglie un giocatore che sarà il suo difensore. Il tipo di giocatore scelto come difensore è determinato dal sottotipo di battaglia. Se non ha nessun sottotipo di battaglia, il suo controllore diventa anche il suo difensore.
    • 310.8b Il difensore di una battaglia non può attaccarla. Una battaglia può essere attaccata solo da giocatori che possono avere il suo difensore come giocatore in difesa al momento dell'attacco. Una battaglia con il sottotipo assedio può essere attaccata dal suo proprietario.
    • 310.8c Il difensore di una battaglia può bloccare le creature che attaccano quella battaglia con le proprie creature. Nessun altro giocatore può bloccare quelle creature.
    • 310.8d Se il difensore di una battaglia è un giocatore differente dal suo controllore, tutte le regole e gli effetti riferiti al giocatore in difesa relativo a una battaglia che viene attaccata, si riferiscono al difensore di quella battaglia.
    • 310.8e Se una regola o un effetto si riferiscono a un giocatore che protegge una battaglia, si riferiscono al difensore di una battaglia.
    • 310.8f Una battaglia può avere solo un difensore per volta. Il difensore di una battaglia smette di essere il suo difensore se un'altro giocatore diventa il suo difensore.
    • 310.8g Il difensore di una battaglia non cambia se quella battaglia smette di essere una battaglia o diventa la copia di un'altra battaglia.
  • 310.9 Una battaglia non può essere assegnata a giocatori o permanenti se dovesse essere anche un'aura o un equipaggiamento o una fortificazione. Se una battaglia dovesse essere assegnata a un permanente, diventa non assegnata. Questo è un effetto basato sullo stato.
  • 310.10 Se una battaglia non può essere attaccata perché non ha alcun giocatore scelto come suo difensore, il suo controllore sceglie un giocatore che deve essere il suo difensore. Se nessun giocatore può essere scelto legalmente in base al sottotipo di battaglia, allora quella battaglia viene messa nel cimitero del suo proprietario. Questa è un'azione basata sullo stato.
  • 310.11 Tutte le battaglia al momento esistenti hanno il sottotipo Assedio. Gli Assedi sono soggetti a regole speciali.
    • 310.11a Quando un assedio entra nel campo di battaglia, il suo controllore deve scegliere un difensore tra i suoi avversari. Solo un avversario del controllore dell'assedio può essere il suo difensore.
    • 310.11b Gli Assedi hanno un'abilità intrinseca "Quando l'ultimo segnalino difesa viene rimosso da questo permanente, esilialo, poi lancialo trasformato senza pagare il suo costo di mana."

311 - Piani[]

  • 311.1 Piano è un tipo di carta che compare solo su carte di Magic non tradizionali. Solo la variante amatoriale Planechase usa le carte piano (vedi Sezione 901, “Planechase”).
  • 311.2 Le carte piano rimangono nella zona di comando per tutta la partita, sia quando fanno parte del mazzo planare, sia quando sono a faccia in su. Non sono permanenti. Non possono essere lanciate. Se una carta piano sta per lasciare la zona di comando, invece rimane nella zona di comando.
  • 311.3 I sottotipi di piano sono indicati dopo un trattino e possono essere formati da più parole: “Plane – Serra's Realm”. Tutte le parole dopo il trattino indicano, collettivamente, un singolo sottotipo. I sottotipi di piano vengono chiamati tipi planari. Un piano può avere solo un sottotipo (vedi la regola 204.3m per l'elenco completo dei tipi planari).
  • 311.4 Una carta piano può avere un qualsiasi numero di abilità statiche, innescate e/o attivate. Fintanto che una carta piano è a faccia in su nella zona di comando, le sue abilità statiche influenzano il gioco, le sue abilità innescate si possono innescare e le sue abilità attivate possono essere attivate.
  • 311.5 Il controllore di una carta piano a faccia in su è il giocatore designato come controllore planare. Normalmente, il controllore planare è il giocatore attivo. Tuttavia, se il controllore planare attuale sta per lasciare la partita, prima il giocatore successivo in ordine di turno che non sta per lasciare la partita diventa il controllore planare, poi il vecchio controllore planare lascia la partita. Il nuovo controllore planare rimane tale fino a che non lascia la partita o fino a che un altro giocatore diventa il giocatore attivo, a seconda di cosa accade prima.
  • 311.6 Una carta piano viene trattata come se il suo riquadro di testo includesse: “Quando lanci il dado planare ed esce PW, metti questa carta in fondo al mazzo planare del suo proprietario a faccia in giù, poi sposta la prima carta del tuo mazzo planare dal mazzo stesso e girala a faccia in su”. Questa viene chiamata: “abilità viaggiare tra i piani”. Una carta piano a faccia in su che viene girata a faccia in giù diventa un nuovo oggetto.
  • 311.7 Ogni carta piano ha un'abilità innescata che si innesca "Quando lanci il dado planare ed esce CHAOS". Queste sono chiamate abilità del caos. Ognuno è indicato da un simbolo di caos a sinistra dell'abilità, sebbene il simbolo stesso non abbia un significato speciale per le regole. Questa abilità si innesca se il simbolo del caos viene lanciato sul dado planare (vedi regola 901.9b), se una magia o un'abilità che si risolve dice che si applica il caos, o se una magia o un'abilità che si risolve afferma che si applica il caos per un particolare oggetto. Nell'ultimo caso, l'abilità caos può innescarsi anche se quella carta piano è ancora nel mazzo planare, ma rivelata. Un'abilità caos è controllata dall'attuale controllore planare.

312 - Fenomeni[]

  • 312.1 Fenomeno è un tipo di carta che compare solo su carte di magic non tradizionali. Solo la variante planechase usa le carte fenomeno (vedi regola 901).
  • 312.2 Le carte fenomeno rimangono nella zona di comando per tutta la partita, mentre sono parte del mazzo planare e sono a faccia in su. Non sono permanenti. Non possono essere lanciate. Se una carta fenomeno dovrebbe lasciare la zona di comando, rimane nella zona di comando.
  • 312.3 Le carte fenomeno non hanno sottotipi.
  • 312.4 Il controllore di una carta fenomeno a faccia in su è il giocatore designato come controllore planare. Normalmente, il controllore planare è il giocatore attivo. Alcune volte, se l'attuale controllore planare dovrebbe lasciare la partita, invece il prossimo giocatore in ordine di turno che non sta lasciando la partita diventa il controllore planare e il vecchio controllore planare lascia la partita. Il nuovo controllore planare diventa il giocatore designato finché non lascia la partita o un altro giocatore diventa il giocatore attivo, in base a cosa accade prima.
  • 312.5 Ogni carta fenomeno possiede un'abilità innescata che si innesca quando viene incontrata. "Quando incontri [questo fenomeno]" significa "Quando sposti questa carta dal mazzo planare e la metti a faccia in su."
  • 312.6 Una carta fenomeno a faccia in su che viene girata a faccia in giù è considerata un nuovo oggetto.
  • 312.7 Se una carta fenomeno è a faccia in su nella zona di comando e non è fonte di un'abilità innescata che si è innescata ma non ha lasciato la pila, il controllore planare può viaggiare tra i piani la prossima volta che riceve priorità (questa è un'azione basata sullo stato; vedi regola 704.).

313 - Vanguard[]

  • 313.1 Vanguard è un tipo di carta che compare solo su carte di Magic non tradizionali. Solo la variante amatoriale Vanguard usa le carte vanguard (vedi Sezione 902, “Vanguard”).
  • 313.2 Le carte vanguard rimangono nella zona di comando per tutta la partita. Non sono permanenti. Non possono essere lanciate. Se una carta vanguard sta per lasciare la zona di comando, rimane nella zona di comando.
  • 313.3 Le carte vanguard non hanno sottotipi.
  • 313.4 Una carta vanguard può avere un qualsiasi numero di abilità statiche, innescate, e/o attivate. Fintanto che una carta vanguard si trova nella zona di comando, le sue abilità statiche influenzano il gioco, le sue abilità innescate possono innescarsi, e le sue abilità attivate possono essere attivate.
  • 313.5 Il proprietario di una carta vanguard è il giocatore che ha iniziato la partita con essa nella zona di comando. Il controllore di una carta vanguard a faccia in su è il suo proprietario.
  • 313.6 Ogni carta vanguard ha un modificatore di carte in mano stampato nell'angolo in basso a sinistra. Questo è un numero preceduto dal segno più, un numero preceduto dal segno meno, o uno zero. Questo modificatore viene applicato al numero massimo consentito di carte in mano del proprietario della carta vanguard (normalmente sette) per determinare sia quante carte quel giocatore pesca all'inizio della partita sia il suo numero massimo consentito di carte in mano.
  • 313.7 Ogni carta vanguard ha un modificatore di punti vita nell'angolo in basso a destra. Questo è un numero preceduto da un segno più, un numero preceduto da un segno meno, o uno zero. Questo modificatore viene applicato ai punti vita iniziali del proprietario della carta vanguard (normalmente 20) per determinare con quanti punti vita quel giocatore inizia la partita.

314 - Intrighi[]

  • 314.1 Intrigo è un tipo di carta che compare solo su carte di Magic non tradizionali. Solo la variante amatoriale Archenemy usa le carte intrigo (vedi Sezione 904, “Archenemy”).
  • 314.2 Le carte intrigo rimagono nella zona di comando per tutta la partita, sia quando fanno parte di un mazzo intrigo sia quando sono a faccia in su. Non sono permanenti. Non possono essere lanciate. Se una carta intrigo sta per lasciare la zone di comando, rimane nella zona di comando.
  • 314.3 Le carte intrigo non hanno sottotipi.
  • 314.4 Una carta intrigo può avere un qualsiasi numero di abilità statiche, innescate, e/o attivate. Fintanto che una carta intrigo si trova nella zona di comando a faccia in su, le sue abilità statiche influenzano il gioco, le sue abilità innescate possono innescarsi, e le sue abilità attivate possono essere attivate.
  • 314.5 Il proprietario di una carta intrigo è il giocatore che ha iniziato la partita con essa nella zona di comando. Il controllore di una carta intrigo a faccia in su è il suo proprietario.
  • 314.6 Se una carta intrigo non in corso è a faccia in su nella zona di comando, e non è la fonte di un'abilità innescata che si è innescata ma non ha ancora lasciato la pila, quella carta intrigo viene girata a faccia in giù e viene messa in fondo al mazzo intrigo del suo proprietario la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità. (Questa è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.)
  • 314.7 Se un'abilità di una carta intrigo include il testo “questo intrigo”, si riferisce alla carta intrigo nella zona di comando che è la fonte di quell'abilità. Questa è un'eccezione alla regola 109.2.

315 - Conspiracy[]

  • 315.1 Le carte conspiracy sono usate solo in limited, particolarmente nella variante draft conspiracy (vedi regola 905). Le carte conspiracy non possono essere usate in costruito.
  • 315.2 All'inizio della partita, prima di mischiare i mazzi, ogni giocatore mette un qualsiasi numero di carte conspiracy dalla sua sideboard nella zona di comando. Le carte conspiracy con Hidden Agenda sono messe nella zona di comando a faccia in giù (vedi regola 702.105)
  • 315.3 Le carte conspiracy rimangono nella zona di comando per tutta la partita. Non sono permanenti. Non possono essere lanciate né incluse in un mazzo. Se una carta conspiracy sta per lasciare la zona di comando, rimane nella zona di comando. Le carte conspiracy che non fanno parte della partita, non potranno far parte della partita.
  • 315.4 Le carte conspiracy non hanno sottotipi.
  • 315.5 Le carte conspiracy possono avere un qualsiasi numero di abilità statiche o innescate. Finché una carta conspiracy è a faccia in su nella zona di comando, le sue abilità statiche influenzano la partita e le sue abilità innescate si possono innescare.
    • 315.5a Le abilità delle carte conspiracy possono influenzare la procedura per l'inizio della partita.
    • 315.5b Le carte cospiracy a faccia in giù non hanno caratteristiche.
  • 315.6 Il proprietario di una carta conspiracy è il giocatore che l'ha messa nella zona di comando all'inizio della partita. Il controllore di una carta conspiracy è il suo proprietario.
  • 315.7 In qualsiasi momento puoi guardare una carta conspiracy a faccia in giù che controlli. Non puoi guardare le carte conspiracy a faccia in giù controllate dagli altri giocatori.
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