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Sottopagine:

Terra (Land) è un tipo di carta permanente. Rappresenta i luoghi, iconici e non, del Multiverso, da cui il giocatore spesso può attingere mana. Visto che il mana è fondamentale per la quasi totalità dei mazzi, le terre sono una componente essenziale nel deckbuilding, quasi imprescindibile. Generalmente le carte terra occupano circa il 33% di un mazzo. Solitamente tra le terre più utilizzate vi sono le terre base, disponibili per ogni colore di mana e che non hanno un limite di copie come le altre carte.

Giocare una terra[]

Questo tipo di carta può essere giocata solo a pila vuota e durante le fasi principali. Ne può essere giocata solo una per turno, salvo la presenza di particolari abilità o il lancio di magie che permettono la giocata aggiuntiva di altre terre. L'azione del giocare una terra non passa dalla pila, per questo motivo non vi è passaggio di priorità e dunque non si possono attivare abilità o lanciare magie in risposta. Giocare una terra è considerata un'azione speciale. Una terra non è una magia, quindi non può essere neutralizzata. Una terra nel campo di battaglia è un permanente incolore, salvo eccezioni indicate dall'indicatore di colore.

Mana screw e color screw[]

Questo fenomeno si verifica quando, nel corso di una partita, si hanno in mano carte con costi di mana che non è possibile pagare per mancanza di terre o di fonti di mana del colore giusto. La possibilità che si verifichi aumenta con l'aumentare del numero di colori da cui è composto il mazzo. Per evitarlo è necessario equilibrare il reparto terre, il reparto creature e magie in modo tale da poter giocare carte anche con pochissime terre, inserendo delle magie con valore di mana basso.

Mana flood[]

È un fenomeno che si ha quando nel corso di una partita si hanno a disposizione un numero spropositato di terre e poche o nessuna magia per utilizzarle. La possibilità che si verifichi questo evento è maggiore, quanto maggiore è il numero di terre nel mazzo. Per evitarlo, è necessario equilibrare il reparto terre con il reparto creature e magie, in modo tale da disporre della quantità di mana giusta al momento giusto (ad esempio è inutile inserire nel mazzo 25 terre, se poi si hanno nel mazzo solo magie con valore di mana pari o inferiore a 2. In questo caso 20 terre dovrebbero bastare).

Sottotipi[]

I sottotipi di terra, chiamati anche tipi di terra, sono:

Le terre nei colori[]

Come già detto, le terre sono principalmente incolori, anche se ci sono alcune rare eccezioni. Tra i vari colori, a permettere maggiormente il ramp (ovvero l'ottenere molto mana in poco tempo) è sicuramente il mana verde, occasionalmente coadiuvato dal rosso. E proprio il rosso è anche il colore che più facilmente distrugge le terre. Negli altri colori invece non c'è una forte interazione con questo tipo di permanente, né positiva, né negativa. Il nero ad esempio può scartare ogni genere di carta, ma non le terre, così come il blu può far riprendere in mano altri permanenti, ma raramente le terre. Allo stesso modo, il bianco esilia un gran numero di permanenti, ma non le terre.

Nell'ambientazione[]

Una vecchia intervista[]

In riferimento all'uso delle terre nella lore, Brady Dommermuth ha spiegato come le terre dovrebbero essere interpretate all'interno del gioco.

Fondamentalmente nel concetto originale ogni giocatore (planeswalker) avrebbe dovuto costruire un profondo legame con la terra in questione, andando poi a richiamare quel legame in futuro per attingere al mana di cui la terra dispone. Non è chiaro se ciò comprendesse che il planeswalker debba necessariamente aver visitato quel luogo o esserne legato in qualche modo, ma il legame può funzionare, in teoria, anche attraverso i piani.

Nell'idea concettuale originale, il planeswalker avrebbe dovuto evocare intorno a sé dei globi di mana, che sarebbero stati la rappresentazione visiva del legame sviluppato con la terra, che una volta utilizzati sarebbero rimasti inattivi in attesa di rigenerarsi.

Chiude poi l'intervista parlando del fatto che le terre leggendarie fino a quel momento erano state viste come luoghi particolari o unici, che fossero edifici o città. Con il team decisero poi di cambiare strada, in quanto una terra leggendaria era intesa come tale perché poteva sviluppare un legame con un singolo planeswalker, mentre i luoghi unici sarebbero state delle normali terre non base, perché più planeswalker potevano legarsi ad essi. Queste dichiarazioni risalgono però al settembre del 2003 e molte cose sono cambiate da allora.

Originariamente, nella lore immagina da Richard Garfield e descritta in opere come Worzel's Story, Roreca's Tale e Mezlok's Challenge, il legame con le terra era rappresentato da fili di mana colorati che attraversavano i piani e che potevano essere sfruttati dal planeswalker per attingere mana dalle terre alle quali era connesso. Sempre in quella concezione, questo legame poteva sciogliersi se il planeswalker era su un piano troppo lontano da quello in cui si trovava la terra, oppure se vi erano dei disturbi nell'etere durante il richiamo del mana. Un legame rotto però poteva sempre essere ristabilito se il planeswalker tornava a visitare quel luogo per rinsaldarlo.

Attualmente[]

Ora come ora non è ancora chiaro in che modo i planeswalker attingano mana dalle terre all'interno della storia. Nelle storie attuali non ci sono veri e propri riferimenti a come i planeswalker ottengono il mana per usare le loro abilità o lanciare magie, è tutto lasciato volutamente molto fumoso, forse per evitare di incappare in costrizioni narrative. Sappiamo però che le Leyline hanno assunto un ruolo decisamente maggiore e più importante, spesso rendendosi il fulcro di quelle narrazioni basate sul richiamo del mana.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Fondamenti di Magic: the Gathering, 23 Novembre 2024)
305. Terre
  • 305.1. Un giocatore che ha priorità può giocare una carta terra dalla sua mano durante una fase principale del suo turno quando la pila è vuota. Giocare una terra è un'azione speciale; non usa la pila (vedi regola 116). Piuttosto, il giocatore mette semplicemente la terra sul campo di battaglia. Poiché la terra non va in pila, non è mai una magia e i giocatori non possono rispondere con istantanei o abilità attivata.
  • 305.2. Un giocatore può normalmente giocare una terra durante il suo turno; tuttavia, gli effetti continui possono aumentare questo numero.
    • 305.2a Per determinare se un giocatore può giocare una terra, confronta il numero di terre che il giocatore può giocare in questo turno con il numero di terre che ha già giocato in questo turno (incluse le terre giocate come azioni speciali e le terre giocate durante la risoluzione di magie e abilità). Se il numero di terre che il giocatore può giocare è maggiore, la giocata è legale.
    • 305.2b Un giocatore non può giocare una terra, per nessun motivo, se il numero di terre che può giocare in questo turno è uguale o inferiore al numero di terre che ha già giocato in questo turno. Ignora qualsiasi parte di un effetto che istruisce un giocatore a farlo.
  • 305.3. Un giocatore non può giocare una terra, per nessun motivo, se non è il suo turno. Ignora qualsiasi parte di un effetto che istruisce un giocatore a farlo.
  • 305.4. Gli effetti possono anche consentire ai giocatori di "mettere" terre sul campo di battaglia. Questo non è lo stesso di "giocare una terra" e non conta come una terra giocata durante il turno corrente.
  • 305.5. I sottotipi di terra sono sempre una singola parola e sono elencati dopo un trattino lungo. I sottotipi di terra sono anche chiamati tipi di terra. Le terre possono avere più sottotipi. Vedi la regola 205.3i per l'elenco completo dei tipi di terra.
    • Esempio: "Terra baseMontagna" significa che la carta è una terra con il sottotipo Montagna.
  • 305.6. I tipi di terra base sono Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. Se un oggetto usa le parole "tipo di terra base", si riferisce a uno di questi sottotipi. Un oggetto con il tipo di carta terra e un tipo di terra base ha l'abilità intrinseca "T: Aggiungi [simbolo di mana]", anche se il riquadro del testo non contiene effettivamente quel testo o l'oggetto non ha un riquadro del testo. Per le Pianure, [simbolo di mana] è W; per le Isole, U; per le Paludi, B; per le Montagne, R; e per le Foreste, G. Vedi regola 107.4a. Vedi anche regola 605, "Abilità di mana".
  • 305.7. Se un effetto imposta il sottotipo di una terra su uno o più tipi di terra base, la terra non ha più il suo vecchio tipo di terra. Perde tutte le abilità generate dal suo testo delle regole, i suoi vecchi tipi di terra e tutti gli effetti copiabili che influenzano quella terra, e guadagna l'abilità di mana appropriata per ogni nuovo tipo di terra base. Nota che questo non rimuove nessuna abilità che è stata concessa alla terra da altri effetti. Impostare il sottotipo di una terra non aggiunge o rimuove alcun tipo di carta (come creatura) o supertipo (come base, leggendario e neve) che la terra può avere. Se una terra guadagna uno o più tipi di terra oltre al suo, mantiene i suoi tipi di terra e il testo delle regole, e guadagna i nuovi tipi di terra e le abilità di mana.
  • 305.8. Qualsiasi terra con il supertipo "base" è una terra base. Qualsiasi terra che non ha questo supertipo è una terra non base, anche se ha un tipo di terra base.
  • 305.9. Se un oggetto è sia una terra che un altro tipo di carta, può essere giocato solo come una terra. Non può essere lanciato come una magia.


Supertipo BaseD'EliteHostIn corsoLeggendarioMondoNeve
Artefatto AttractionCiboCongegnoEquipaggiamentoFerragliaFortificazioneIncubatriceIndizioMappaOroPietra del PotereSangueStatuettaTesoroVeicolo
Battaglia Assedio
Creatura (Affine) Lista dei sottotipi di creatura
Incantesimo Aura (AnatemaCartiglioRunaRuolo) • BackgroundCasoClasseFrammentoSagaSantuarioStanza
Istantaneo e Stregoneria ArcanoAvventuraCoroLezioneTrappola
Planeswalker Lista dei sottotipi di planeswalker
Terra CancelloCloudCavernaDesertoForestaIsolaLuogoMontagnaPaludePianuraSferaTanaTerreno di Urza (Centrale EnergeticaMinieraTorre)
Altri ConspiracyDungeonEroeFenomenoIntrigoPianoVanguard
Correlate AcornLista della terminologia obsoleta
1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetto • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Controllare un altro giocatore • 721. Terminare i turni e le fasi • 722. Il Monarca • 723. L'Iniziativa • 724. Ricominciare la partita • 725. Segnalini radiazione • 726. Sottopartita • 727. Amalgamare con permanenti • 728. Diurno e Notturno • 729. Scorciatoie • 730. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft
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