Terra (Land) è un tipo di carta permanente. Rappresenta i luoghi, iconici e non, del Multiverso, da cui il giocatore spesso può attingere mana. Visto che il mana è fondamentale per la quasi totalità dei mazzi, le terre sono una componente essenziale nel deckbuilding, quasi imprescindibile. Generalmente le carte terra occupano circa il 33% di un mazzo. Solitamente tra le terre più utilizzate vi sono le terre base, disponibili per ogni colore di mana e che non hanno un limite di copie come le altre carte.
Giocare una terra[]
Questo tipo di carta può essere giocata solo a pila vuota e durante le fasi principali. Ne può essere giocata solo una per turno, salvo la presenza di particolari abilità o il lancio di magie che permettono la giocata aggiuntiva di altre terre. L'azione del giocare una terra non passa dalla pila, per questo motivo non vi è passaggio di priorità e dunque non si possono attivare abilità o lanciare magie in risposta. Giocare una terra è considerata un'azione speciale. Una terra non è una magia, quindi non può essere neutralizzata. Una terra nel campo di battaglia è un permanente incolore, salvo eccezioni indicate dall'indicatore di colore.
Mana screw e color screw[]
Questo fenomeno si verifica quando, nel corso di una partita, si hanno in mano carte con costi di mana che non è possibile pagare per mancanza di terre o di fonti di mana del colore giusto. La possibilità che si verifichi aumenta con l'aumentare del numero di colori da cui è composto il mazzo. Per evitarlo è necessario equilibrare il reparto terre, il reparto creature e magie in modo tale da poter giocare carte anche con pochissime terre, inserendo delle magie con valore di mana basso.
Mana flood[]
È un fenomeno che si ha quando nel corso di una partita si hanno a disposizione un numero spropositato di terre e poche o nessuna magia per utilizzarle. La possibilità che si verifichi questo evento è maggiore, quanto maggiore è il numero di terre nel mazzo. Per evitarlo, è necessario equilibrare il reparto terre con il reparto creature e magie, in modo tale da disporre della quantità di mana giusta al momento giusto (ad esempio è inutile inserire nel mazzo 25 terre, se poi si hanno nel mazzo solo magie con valore di mana pari o inferiore a 2. In questo caso 20 terre dovrebbero bastare).
Sottotipi[]
I sottotipi di terra, chiamati anche tipi di terra, sono:
Le terre nei colori[]
Come già detto, le terre sono principalmente incolori, anche se ci sono alcune rare eccezioni. Tra i vari colori, a permettere maggiormente il ramp (ovvero l'ottenere molto mana in poco tempo) è sicuramente il mana verde, occasionalmente coadiuvato dal rosso. E proprio il rosso è anche il colore che più facilmente distrugge le terre. Negli altri colori invece non c'è una forte interazione con questo tipo di permanente, né positiva, né negativa. Il nero ad esempio può scartare ogni genere di carta, ma non le terre, così come il blu può far riprendere in mano altri permanenti, ma raramente le terre. Allo stesso modo, il bianco esilia un gran numero di permanenti, ma non le terre.
Nell'ambientazione[]
Una vecchia intervista[]
In riferimento all'uso delle terre nella lore, Brady Dommermuth ha spiegato come le terre dovrebbero essere interpretate all'interno del gioco.
Fondamentalmente nel concetto originale ogni giocatore (planeswalker) avrebbe dovuto costruire un profondo legame con la terra in questione, andando poi a richiamare quel legame in futuro per attingere al mana di cui la terra dispone. Non è chiaro se ciò comprendesse che il planeswalker debba necessariamente aver visitato quel luogo o esserne legato in qualche modo, ma il legame può funzionare, in teoria, anche attraverso i piani.
Nell'idea concettuale originale, il planeswalker avrebbe dovuto evocare intorno a sé dei globi di mana, che sarebbero stati la rappresentazione visiva del legame sviluppato con la terra, che una volta utilizzati sarebbero rimasti inattivi in attesa di rigenerarsi.
Chiude poi l'intervista parlando del fatto che le terre leggendarie fino a quel momento erano state viste come luoghi particolari o unici, che fossero edifici o città. Con il team decisero poi di cambiare strada, in quanto una terra leggendaria era intesa come tale perché poteva sviluppare un legame con un singolo planeswalker, mentre i luoghi unici sarebbero state delle normali terre non base, perché più planeswalker potevano legarsi ad essi. Queste dichiarazioni risalgono però al settembre del 2003 e molte cose sono cambiate da allora.
Originariamente, nella lore immagina da Richard Garfield e descritta in opere come Worzel's Story, Roreca's Tale e Mezlok's Challenge, il legame con le terra era rappresentato da fili di mana colorati che attraversavano i piani e che potevano essere sfruttati dal planeswalker per attingere mana dalle terre alle quali era connesso. Sempre in quella concezione, questo legame poteva sciogliersi se il planeswalker era su un piano troppo lontano da quello in cui si trovava la terra, oppure se vi erano dei disturbi nell'etere durante il richiamo del mana. Un legame rotto però poteva sempre essere ristabilito se il planeswalker tornava a visitare quel luogo per rinsaldarlo.
Attualmente[]
Ora come ora non è ancora chiaro in che modo i planeswalker attingano mana dalle terre all'interno della storia. Nelle storie attuali non ci sono veri e propri riferimenti a come i planeswalker ottengono il mana per usare le loro abilità o lanciare magie, è tutto lasciato volutamente molto fumoso, forse per evitare di incappare in costrizioni narrative. Sappiamo però che le Leyline hanno assunto un ruolo decisamente maggiore e più importante, spesso rendendosi il fulcro di quelle narrazioni basate sul richiamo del mana.
Regolamento[]
Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Fondamenti di Magic: the Gathering, 23 Novembre 2024)
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Supertipo | Base • D'Elite • Host • In corso • Leggendario • Mondo • Neve
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Artefatto | Attraction • Cibo • Congegno • Equipaggiamento • Ferraglia • Fortificazione • Incubatrice • Indizio • Mappa • Oro • Pietra del Potere • Sangue • Statuetta • Tesoro • Veicolo
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Battaglia | Assedio
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Creatura (Affine) | Lista dei sottotipi di creatura
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Incantesimo | Aura (Anatema • Cartiglio • Runa • Ruolo) • Background • Caso • Classe • Frammento • Saga • Santuario • Stanza
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Istantaneo e Stregoneria | Arcano • Avventura • Coro • Lezione • Trappola
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Planeswalker | Lista dei sottotipi di planeswalker
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Terra | Cancello • Cloud • Caverna • Deserto • Foresta • Isola • Luogo • Montagna • Palude • Pianura • Sfera • Tana • Terreno di Urza (Centrale Energetica • Miniera • Torre)
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Altri | Conspiracy • Dungeon • Eroe • Fenomeno • Intrigo • Piano • Vanguard
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