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Terminare i turni e le fasi (Ending turns and phases) è un effetto che alcune carte possono avere, che terminano forzatamente un turno o una fase. Si tratta di un'azione complessa e si verifica solo tra carte di rarità rara o rara mitica. R&D usa il termine gergale "manipolare il tempo" per questa abilità.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Marvel's Spider-Man, 26 Settembre 2025)
723. Terminare i turni e le fasi
  • 723.1. Alcune carte terminano il turno. Quando un effetto termina il turno, segui questi passaggi in ordine, poiché differiscono dal normale processo di risoluzione di magie e abilità (vedi regola 608, "Risoluzione di Magie e Abilità").
    • 723.1a Se ci sono abilità innescate che si sono innescate prima dell'inizio di questo processo ma che non sono ancora state messe in pila, quelle abilità cessano di esistere. Non verranno messe in pila. Questa regola non si applica alle abilità che si innescano durante questo processo (vedi regola 723.1f).
    • 723.1b Esilia tutti gli oggetti in pila, incluso l'oggetto che si sta risolvendo. Tutti gli oggetti non sul campo di battaglia o nella zona di comando che non sono rappresentati da carte cesseranno di esistere la prossima volta che verranno controllate le azioni generate dallo stato (vedi regola 704, "Azioni basate sullo stato").
    • 723.1c Controlla le azioni generate dallo stato. Nessun giocatore riceve priorità e nessuna abilità innescata viene messa in pila.
    • 723.1d La fase e/o sottofase corrente termina. Se ciò accade durante il combattimento, rimuovi tutte le creature e i planeswalker dal combattimento. Il gioco passa direttamente alla sottofase di cancellazione; salta qualsiasi fase o sottofase tra questa fase o sottofase e la sottofase di cancellazione. Se un effetto termina il turno durante la sottofase di cancellazione, inizia una nuova sottofase di cancellazione.
    • 723.1e Anche se il turno termina, le abilità innescate "all'inizio della sottofase finale" non si innescano perché la sottofase finale viene saltata.
    • 723.1f Nessun giocatore riceve priorità durante questo processo, quindi le abilità innescate non vengono messe in pila. Se delle abilità innescate si sono innescate dall'inizio di questo processo, tali abilità vengono messe in pila durante la sottofase di cancellazione, quindi il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie e attivare abilità. Poi ci sarà un'altra sottofase di cancellazione prima che il turno termini definitivamente. Se nessuna abilità innescata si è innescata durante questo processo, nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di cancellazione. Vedi regola 514, "Sottofase di Cancellazione".
  • 723.2. Una carta (Mandato di Pace (Mandate of Peace)) termina la fase di combattimento. Quando un effetto termina la fase di combattimento, segui questi passaggi in ordine, poiché differiscono dal normale processo di risoluzione di magie e abilità (vedi regola 608, "Risoluzione di Magie e Abilità").
    • 723.2a Se ci sono abilità innescate che si sono innescate prima dell'inizio di questo processo ma che non sono ancora state messe in pila, quelle abilità cessano di esistere. Non verranno messe in pila. Questa regola non si applica alle abilità che si innescano durante questo processo (vedi regola 723.2f).
    • 723.2b Esilia tutti gli oggetti in pila, incluso l'oggetto che si sta risolvendo. Tutti gli oggetti non presenti sul campo di battaglia o nella zona di comando che non siano rappresentati da carte cesseranno di esistere alla successiva verifica delle azioni generate dallo stato (vedi regola 704, "Azioni generate dallo stato").
    • 723.2c Verifica le azioni generate dallo stato. Nessun giocatore riceve priorità e nessuna abilità innescata viene messa in pila.
    • 723.2d La fase di combattimento in corso termina. Rimuovi tutte le creature e i planeswalker dal combattimento. Gli effetti che durano "fino alla fine del combattimento" scadono. Il gioco passa direttamente alla fase successiva, solitamente la fase principale post-combattimento; salta qualsiasi sottofase tra questa sottofase e quella fase.
    • 723.2e Anche se la fase di combattimento termina, le abilità innescate "alla fine del combattimento" non si innescano perché la sottofase di fine combattimento viene saltata.
    • 723.2f Nessun giocatore riceve priorità durante questo processo, quindi le abilità innescate non vengono messe in pila. Se delle abilità innescate si sono innescate dall'inizio di questo processo, tali abilità vengono messe in pila durante la fase successiva, quindi il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie e attivare abilità.
    • 723.2g Se un effetto tenta di terminare la fase di combattimento in qualsiasi momento che non sia una fase di combattimento, non accade nulla.


1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Carte presagio • 721. Controllare un altro giocatore • 722. Terminare i turni e le fasi • 723. Il Monarca • 724. L'Iniziativa • 725. Ricominciare la partita • 726. Segnalini radiazione • 727. Sottopartita • 728. Amalgamare con permanenti • 729. Diurno e Notturno • 730. Scorciatoie • 731. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft