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Temur è uno dei cinque clan di Tarkir. I suoi membri si ispirano alla barbarie dei draghi e per questo motivo il loro simbolo è l'artiglio. Usano come mana principale il verde, supportato dal blu e dal rosso. Sono stati guidati da Yasova e sono attualmente guidati da Surrak. Dopo che Sarrkhan Vol alterò il destino del piano, i Temur vennero sciolti e nel nuovo presente i loro discendenti sono sotto il dominio di Atarka.

Cultura[]

I Temur hanno dimostrato la loro resistenza con la creazione di proprietà nel territorio inospitale delle montagne di Qal Sisma. Popolo nomade, i Temur trascorrono gran parte dell'anno inseguendo le loro prede e saccheggiando gli altri clan, soprattutto i Mardu. Covano desiderio di espansione e conquista, ma difendono brutalmente la loro società dagli intrusi, sia fisici che culturali. I Temur sono nomadi, si spostano con un seguito di animali in piccoli gruppi famigliari e si stabiliscono temporaneamente in aree ricche di cibo, come selve di cespugli di bacche o corsi d'acqua ricchi di pesci. Sotto questo aspetto somigliano agli orsi che ammirano e solo nei più rigidi mesi invernali interrompono il loro girovagare. I Temur erranti trasportano con sè tutto il necessario per i loro viaggi. Il concetto di famiglia è fondamentale per i Temur quasi quanto lo è per gli Abzan; i legami all'interno di un gruppo famigliare e con il capofamiglia sono molto più forti dei legami con un condottiero esterno. Ogni gruppo vede gli altri come fratelli e li supporta nello stesso modo, sebbene i membri della propria famiglia abbiano sempre una posizione di privilegio. Il primo padre o la prima madre è un altro modo con il quale viene chiamato il Khan dei Temur, perché è considerato il progenitore di tutte le famiglie e gode della loro lealtà allo stesso livello dei genitori stessi.

Valori[]

Gli sciamani dei clan narrano di "ricordi congelati", ma ogni Temur vive contemporaneamente nel tempo dei progenitori e nel presente. I ruoli all'interno del clan sono definiti per l'eternità, ogni nuova generazione veste un ruolo e le leggende del clan sono racconti di questi ruoli più che di eroi specifici. La vita tra le montagne è dura, le persone muoiono spesso e la sepoltura è difficile nelle terre roccose e spesso ghiacciate, soprattutto durante l'inverno, e le risorse per i fuochi sono esigue; i Temur hanno quindi sviluppato una soluzione pratica: quando qualcuno muore, il cadavere viene lavato e poi avvolto in una veste da cerimonia. Gli altri membri della famiglia trasportano il caduto in un luogo speciale consacrato ai progenitori, un crepaccio nel grande ghiacciaio in cui riposano i draghi congelati. Tra le preghiere e i fumi fragranti, il cadavere viene calato nella voragine per riposare con i progenitori nel ghiaccio eterno. Molto raramente, un Temur potrebbe commettere un'offesa imperdonabile come un atto di codardia in battaglia che porti alla morte di un membro del clan o un tradimento. La colpevolezza viene giudicata dal Khan e la punizione per il crimine non è la semplice morte, bensì la rimozione completa dai ricordi del clan. Solo dopo il colpevole viene annegato in un corso d'acqua lontano dal luogo di sepoltura in modo che la sua voce non si possa mai riunire a quella dei progenitori dormienti. La magia Temur è di elevato livello sciamanico, con un carattere fortemente elementale. Gli sciamani chiamano la loro magia sussurro e narrano di ricordi congelati e anche di spiriti dei progenitori congelati. Molti Temur hanno un'affinità elementale che permette loro di plasmare pietra e ghiaccio a diversi livelli, i più dotati costruiscono ripari fortificati e possono manipolare il terreno in battaglia per ostacolare il nemico e rafforzare la propria posizione. Il primo sciamano è in grado di stabilire una comunicazione in trance con tutti gli altri sciamani, a qualsiasi distanza. In questo modo è in grado di scambiare informazioni e quando necessaria può coinvolgere l'intero gruppo per un'evocazione imponente in grado di risvegliare lo spirito di un antico progenitore o un possente elementale. I Temur hanno mantenuto i loro tradizionali incontri di lotta come canale di sfogo delle tensioni e come metodo di misurazione della forza dei loro combattenti. Durante i rigidi mesi invernali, quando tutte le famiglie si riuniscono in ripari comuni, queste battaglie sono frequenti per divertimento o per mantenersi in forma in mancanza di altri tipi di esercizio.

I sussurratori[]

Gli sciamani isolati noti anche come sussurratori, sono a volte chiamati "tessitori dei tre destini", con riferimento al passato, al presente che loro chiamano "ora" e al futuro che definiscono "ora non scritto". Sono più consci della continua e sovrapposta natura del tempo rispetto ai Temur comuni, in grado di osservare il passato e i diversi possibili presenti simultaneamente.

Krumar rinnegati[]

A volte, un Krumar orco allevato da una famiglia Abzan viene allontanato. Senza alcun desiderio di tornare dai Mardu, il rinnegato comprende che i legami famigliari dei Temur corrispondono di più alla sua vita precedente e trova così un nuovo scopo.

Un nuovo passato[]

Quando Sarkhan Vol impedì la morte di Ugin 1280 anni nel passato di Tarkir, alterò il destino del piano. Yasova che era stata manipolata da un maligno spirito drago e contribuì in parte alla sconfitta dello Spirito Drago, comprese il suo errore e cercò di rimediare ma senza risultato.

La caduta dei Khan[]

Nell'incontro tra i cinque Khan nella Fortezza di Dirgur, Yasova rivelò il motivo delle intensificazioni delle tempeste draconiche e il suo ruolo nella sconfitta di Ugin in modo che altri conoscessero la verità. Dopo la caduta dei Khan sconfitti dalle forze unite di Silumgar e Ojutai, Yasova andò da Atarka e le portò una bestia da divorare formando un accordo col drago dominante: in cambio della vita i Temur avrebbero cacciato per lei.

Referenze []

Testi di colore[]

  • Ainok Battipista
  • Arazzo dell'Eternità
  • Cercare l'Orizzonte
  • Colossodonte Zannuto
  • Drago Distruttore
  • Ferita Debilitante
  • Grizzly Alpina
  • Imboscata Eterea
  • Inseguitore Glaciale
  • Krushok Selvatico
  • Lossodonte Lanuto
  • Mastodonte di Frontiera
  • Negazione Ostinata
  • Nutrire il Clan
  • Risvegliare l'Orso
  • Spuntino del Drago
  • Tempesta di Vento
  • Tessere il Destino
  • Ustionifero
  • Yeti Famelico

Carte associate[]

  • Autorità Temur
  • Denti a Sciabola Temur
  • Destriero Temur
  • Furia della Battaglia Temur
  • Marchio Runico Temur
  • Sciamano di Guerra Temur
  • Stendardo Temur
  • Talismano Temur
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