Temur, anche chiamato Frontiera Temur (Temur Frontier), era uno dei cinque clan di Tarkir. I suoi membri si ispiravano alla barbarie dei draghi e per questo motivo il loro simbolo è l'artiglio. Usavano come mana principale il verde, supportato dal blu e dal rosso.
Descrizione[]
I duri abitanti delle montagne[]
I Temur veneravano la forza e l'autosufficienza, adottando l'artiglio del drago come simbolo del loro clan e per questo il loro khan portava il titolo onorifico "Artiglio di Drago". Nel corso di secoli hanno dimostrato la loro tenacia ritagliandosi i possedimenti dei clan nel territorio inospitale delle montagne Qal Sisma. Popolo nomade, i Temur trascorrevano gran parte dell'anno inseguendo le bestie da preda e razziando altri clan, in particolare i Mardu. Nutrivano poco desiderio di espansione o conquista, ma difendevano ferocemente la loro comunità dalle intrusioni, sia fisiche che culturali.
Khan noti[]
Sono noti i nomi di due kahn dei Temur:
- Yasova, khan vissuta durante la Battaglia degli Antichi, complice nella sconfitta di Ugin in entrambe le linee temporali. Nella seconda, dopo il massacro della Fortezza di Dirgur si inginocchio ad Atarka consegnandole il suo clan.
- Surrak, khan dei Temur nel presente della prima linea temporale, Convocatore di Caccia del Clan Atarka nella seconda.
Valori del clan[]
Gli sciamani Temur parlavano di "ricordi congelati", ma ogni membro del clan viveva contemporaneamente nei giorni degli antenati e nel presente. I ruoli del clan erano eterni, con ogni nuova generazione che ereditava il ruolo del familiare precedente: cacciatore, leader, sussurratore, nutrice, uccisore e così via. Le leggende del clan parlavano di questi ruoli piuttosto che di eroi con un nome proprio.
La vita è dura in montagna e le persone muoiono spesso. La sepoltura è difficile nelle terre rocciose e spesso ghiacciate delle montagne, soprattutto in inverno, e il combustibile per il fuoco è scarso, quindi i Temur hanno sviluppato una soluzione pratica. Quando qualcuno muore, il cadavere veniva lavato, o almeno strofinato con la neve, quindi avvolto in un telo cerimoniale. Gli altri membri della famiglia trasportavano il defunto in un luogo speciale consacrato agli antenati, un crepaccio nel grande ghiacciaio dove si trovavano resti di draghi congelati. Tra preghiere e offerte di fumo aromatico, il cadavere veniva calato nell'abisso per dormire con gli antenati nel ghiaccio eterno.
I Temur mantenevano i loro tradizionali incontri di wrestling sia come un modo per sfogarsi che per misurare la propria forza contro un altro. Durante i mesi invernali più rigidi, quando tutte le famiglie si riunivano in rifugi comuni, tali battaglie rituali erano comuni sia come intrattenimento che come modo per rimanere in forma di combattimento quando altri tipi di esercizio non sono pratici.
Punizioni[]
Molto raramente, un Temur potrebbe commettere un'offesa imperdonabile, come la codardia in battaglia che porta alla morte dei membri del clan, o atti di tradimento. La colpa viene giudicata dall'Artiglio di Drago, con il consiglio del Duplice Sussurro . La punizione per crimini così atroci non è solo la morte, ma la totale rimozione dalla memoria del clan. L'autore del reato viene annegato in un impetuoso ruscello di montagna e il cadavere viene trascinato via dalle rapide per essere divorato dalle bestie selvagge. Quella voce non si unirà mai a quelle degli antenati dormienti.
La magia della Frontiera[]
La magia Temur era principalmente di natura sciamanica, con un forte interesse per l'elementalismo. Gli sciamani chiamavano la loro magia "sussurro" e parlavano dei ricordi congelati e persino degli spiriti congelati degli antenati. Molti Temur avevano un'affinità elementale che permetteva loro di modellare la pietra e il ghiaccio a vari livelli. Quelli con maggior talento costruivano rifugi fortificati nelle caverne ed erano in grado di manipolare il terreno in battaglia per ostacolare il nemico e rafforzare la propria posizione.
I Temur erano inoltre in grado di usare la Magia di Occultamento e i guerrieri potevano entrare in uno stato magico noto come Risveglio dell'Orso.
Struttura del Clan[]
I Temur erano nomadi nomadi. Viaggiavano in piccoli gruppi familiari, inseguendo animali da branco e stabilendosi temporaneamente in aree dove il cibo era abbondante in stagione, come boschetti di cespugli di bacche o ruscelli pieni di pesci. In questo assomigliavano agli orsi che veneravano. Solo nei mesi più rigidi dell'inverno interrompevano il loro vagabondare.
I Temur erranti trasportavano con sé tutto ciò di cui avevano bisogno. I loro cappotti foderati di pelliccia, i guanti e i pesanti stivali di pelle erano praticamente le case in cui abitavano per la maggior parte dell'anno. Allestivano rapidamente ripari leggeri di pelle raschiata per bloccare il vento e le precipitazioni; le ossa del drago erano facilmente disponibili per essere utilizzate come pali della tenda. Nelle zone innevate utilizzavano le slitte, che trascinavano da soli, con sopra pacchi di vestiti, armi extra, trappole, cibo secco e altri rifornimenti. In caso fossero privi di slitte o non potessero usarle, mettevano l'attrezzatura sulla schiena. I fidati guerrieri Ainok a volte li aiutavano a trasportare le loro provviste.
La famiglia era centrale nella cultura dei Temur, importante quasi quanto lo era tra gli Abzan. I legami tra i membri di un gruppo e il loro leader erano più forti se questo è anche un membro della famiglia, rispetto a quelli con un leader esterno. Ogni gruppo familiare vedeva gli altri come fratelli all'interno della comunità e li sosteneva allo stesso modo, anche se la propria famiglia aveva sempre la priorità. Il Primo Padre o Madre del clan era considerato il genitore di tutte le famiglie, e dovevano fedeltà al khan come se fosse un loro genitore. Ogni membro adulto del clan era un combattente formidabile e i bambini imparavano presto a usare le armi. Anche una madre in fase di allattamento era un feroce avversario in battaglia, forse ancor più degli altri poiché portava con sé il suo bambino e avrebbe combattuto incessantemente per proteggerlo. Gli sciamani erano considerati come legami viventi con gli antenati congelati nel tempo.
Il clan dei temur era composto principalmente da umani, ma anche da aviani, ainok, goblin e ogre. Si accompagnavano a diverse specie animali da soma e non era raro vederli in compagnia di orsi, tigri dai denti a sciabolao altri animali. Talvolta era possibile vedere all'interno delle famiglie Temur degli orchi o altri krumar esiliati dalle Casate Abzan per un qualche motivo.
Ruoli e tattiche del clan[]
I Temur erano suddivisi in ruoli ereditari all'interno dei vari nuclei familiari e del clan stesso. Il khan portava anche il titolo di Artiglio di Drago e spesso, ma non sempre, anche quello di Primo Padre o Madre. Altri ruoli importantissimi per il clan erano quello di Duplice Sussurro e quello di Convocatore di Caccia.
Una tattica di battaglia preferita dai Temur era quella di aprire con una carica in discesa chiamata frana, in cui i guerrieri cavalcavano slitte da battaglia lungo il fianco della montagna. Ogni slitta era costituita da una piattaforma fissata su quattro o sei spade di ferro ricurve a due mani. I guerrieri scagliavano lance o archi incendiari mentre scendono, altri invece brandivano i bang nakh. Dopo l'impatto iniziale con il nemico, i guerrieri saltavano giù, capovolgevano la slitta e staccavano le spade dagli attacchi a sgancio rapido per lanciarsi nel corpo a corpo. Il luogotenente principale dell'Artiglio di Drago generalmente guidava la carica accanto al leader della guerra.
Le terre dei Temur[]
I Temur divoravano principalmente entro la catena montuosa di Qal Sisma e occupavano tutti i territori al suo interno. Tra i luoghi più importanti vi erano la Valle di Karakyk, la Staircase of Bones e la Dragon's Throat.
Storia[]
Gli ammazzadraghi provetti[]
Al tempo della guerra contro i draghi, i Temur erano soliti vivere in simbiosi con una specie di felini dai Denti a Sciabola che abitavano le montagne. La vita al tempo era ancora più dura a causa della competizione con i draghi della Stirpe di Atarka, che prediligevano la caccia sulle montagne innevate ma che, a causa della scarsità della selvaggina, costringeva i draghi a derubare le scorte del clan.
Per sopravvivere i Temur del tempo realizzavano avamposti in profonde caverne con sporgenze ghiacciate e i loro sciamani le permeavano di magia elementale per rinforzare questi ripari con spuntoni contro gli attacchi aerei. I Temur preferivano affrontare da soli i draghi in combattimento, utilizzando le loro prodigiose forza e ostinazione per sottomettere gli avversari.
Un nuovo passato[]
Quando Sarkhan Vol impedì la morte di Ugin 1280 anni nel passato di Tarkir, alterò il destino del piano. Yasova che era stata manipolata da un maligno spirito drago e contribuì in parte alla sconfitta dello Spirito Drago, comprese il suo errore e cercò di rimediare ma senza risultato.
La caduta dei Khan[]
Nell'incontro tra i cinque Khan nella Fortezza di Dirgur, Yasova rivelò il motivo delle intensificazioni delle tempeste draconiche e il suo ruolo nella sconfitta di Ugin in modo che altri conoscessero la verità. Dopo la caduta dei Khan sconfitti dalle forze unite di Silumgar e Ojutai, Yasova andò da Atarka e le portò una bestia da divorare formando un accordo col drago dominante: in cambio della vita i Temur avrebbero cacciato per lei.
Referenze []
- Carte associate:
- Autorità Temur
- Denti a Sciabola Temur
- Destriero Temur
- Furia della Battaglia Temur
- Marchio Runico Temur
- Sciamano di Guerra Temur
- Stendardo Temur
- Talismano Temur
- Testi di colore:
- Ainok Battipista
- Arazzo dell'Eternità
- Cercare l'Orizzonte
- Colossodonte Zannuto
- Drago Distruttore
- Ferita Debilitante
- Grizzly Alpina
- Imboscata Eterea
- Inseguitore Glaciale
- Krushok Selvatico
- Lossodonte Lanuto
- Mastodonte di Frontiera
- Negazione Ostinata
- Nutrire il Clan
- Risvegliare l'Orso
- Spuntino del Drago
- Tempesta di Vento
- Tessere il Destino
- Ustionifero
- Yeti Famelico
Curiosità[]
- Secondo Shu Yun, i Temur avevano il compito di informare gli altri clan dei pericoli che provenivano dalle montagne.
Espansioni | Blocco Tarkir: I Khan di Tarkir - Riforgiare il Destino - Draghi di Tarkir • Set Base 2019 • L'Avanzata delle Macchine • Tarkir: La Dracotempesta
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Clan | Casate Abzan/Clan Dromoka • Via Jeskai/Clan Ojutai • Nidiata Sultai/Clan Silumgar • Orda Mardu/Clan Kolaghan • Frontiera Temur/Clan Atarka
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Nativi | Narset • Sarkhan Vol
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Eventi | Battaglia degli Antichi • Caduta dei Khan • Prima Linea Temporale • Seconda Linea Temporale
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Pubblicazioni | Guida per i planeswalkers ai Khan di Tarkir • La Guida per i Planeswalker a Riforgiare il Destino • La guida per i planeswalkers a Draghi di Tarkir
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