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Tempistiche e priorità (Timing and priority) è il sistema con il quale si permette a un giocatore di poter giocare una magia o abilità o utilizzare un'azione speciale. I giocatori non possono lanciare magie, abilità o utilizzare azioni speciali se non hanno la priorità. I giocatori che hanno la priorità posso mettere magie e abilità in pila dopo averne pagato i costi, ma prima che possano risolversi, tutti i giocatori dovranno "passare la priorità" senza compiere azioni aggiuntive che aggiungano abilità o magie alla pila.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Duskmourn: La Casa degli Orrori, 02 Ottobre 2024)
117. Tempistiche e priorità
  • 117.1 A meno che una magia o un'abilità non stiano ordinando a un giocatore di compiere un'azione, il giocatore che può compiere azioni in un dato momento è determinato da un sistema di priorità. Il giocatore con priorità può lanciare magie, attivare abilità e compiere azioni speciali.
    • 117.1a Un giocatore può lanciare una magia istantaneo ogni volta che ha priorità. Un giocatore può lanciare una magia non istantaneo durante la sua fase principale ogni volta che ha priorità e la pila è vuota.
    • 117.1b Un giocatore può attivare un'abilità attivata ogni volta che ha priorità.
    • 117.1c Un giocatore può compiere alcune azioni speciali ogni volta che ha priorità. Un giocatore può compiere altre azioni speciali durante la sua fase principale ogni volta che ha priorità e la pila è vuota. Vedi regola 116, "Azioni speciali".
    • 117.1d Un giocatore può attivare un'abilità di mana ogni volta che ha priorità, ogni volta che lancia una magia o attiva un'abilità che richiede un pagamento di mana, o ogni volta che una regola o un effetto richiede un pagamento di mana (anche nel mezzo del lancio o della risoluzione di una magia o dell'attivazione o della risoluzione di un'abilità).
  • 117.2 Altri tipi di abilità e azioni vengono generate o eseguite automaticamente dalle regole del gioco, o vengono eseguite dai giocatori senza ricevere priorità.
    • 117.2a Le abilità innescate possono innescarsi in qualsiasi momento, incluso mentre viene lanciata una magia, viene attivata un'abilità o una magia o un'abilità si sta risolvendo. (Vedi regola 603, "Gestione delle abilità innescate"). Tuttavia, in realtà non accade nulla nel momento in cui un'abilità si innesca. Ogni volta che un giocatore riceve priorità, ogni abilità che si è innescata, ma non è ancora stata messa in pila, viene messa in pila. Vedi regola 117.5.
    • 117.2b Le abilità statiche influenzano continuamente il gioco. La priorità non si applica a loro. (Vedi regola 604, "Gestione delle abilità statiche" e regola 611, "Effetti continui").
    • 117.2c Le Azioni generate dal turno avvengono automaticamente quando iniziano determinati passaggi o fasi. Vengono gestite prima che un giocatore riceva la priorità. Vedi regola 117.3a. Le azioni generate dal turno avvengono automaticamente anche quando ogni sottofase e fase termina; nessun giocatore riceve la priorità in seguito. Vedi regola 703, "Azioni generate dai turni".
    • 117.2d Le azioni generate dallo stato avvengono automaticamente quando vengono soddisfatte determinate condizioni. Vedi regola 704. Vengono gestite prima che un giocatore riceva la priorità. Vedi regola 117.5.
    • 117.2e La risoluzione di magie e abilità può istruire i giocatori a fare delle scelte o a compiere delle azioni, oppure può consentire ai giocatori di attivare abilità di mana. Anche se un giocatore lo sta facendo, nessun giocatore ha la priorità mentre una magia o un'abilità si sta risolvendo. Vedi regola 608, "Risoluzione di magie e abilità".
  • 117.3 Quale giocatore ha la priorità è determinato dalle seguenti regole:
    • 117.3a Il giocatore attivo riceve priorità all'inizio della maggior parte delle fasi e dei passaggi, dopo che tutte le azioni generate dal turno (come pescare una carta durante la fase di pesca; vedi regola 703) sono state gestite e le abilità che si innescano all'inizio di quella fase o sottofase sono state messe in pila. Nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di STAP. I giocatori di solito non ricevono priorità durante la sottofase di cancellazione (vedi regola 514.3).
    • 117.3b Il giocatore attivo riceve priorità dopo che una magia o un'abilità (diversa da un'abilità di mana) si risolve.
    • 117.3c Se un giocatore ha priorità quando lancia una magia, attiva un'abilità o esegue un'azione speciale, quel giocatore riceve priorità in seguito.
    • 117.3d Se un giocatore ha priorità e sceglie di non eseguire alcuna azione, quel giocatore passa. Se c'è del mana nella riserva di mana di quel giocatore, questi dichiara quale mana c'è. Quindi il giocatore successivo in ordine di turno riceve la priorità.
  • 117.4 Se tutti i giocatori passano in successione (ovvero, se tutti i giocatori passano senza compiere azioni tra una sottofase e l'altra), la magia o l'abilità in cima alla pila si risolve o, se la pila è vuota, la fase o la sottofase termina.
  • 117.5 Ogni volta che un giocatore riceve la priorità, il gioco esegue prima tutte le azioni generate dallo stato applicabili come un singolo evento (vedi regola 704, "Azioni basate sullo stato"), quindi ripete questo processo finché non vengono eseguite tutte le azioni basate sullo stato. Quindi le abilità innescate vengono messe in pila (vedi regola 603, "Gestione delle abilità innescate"). Questi passaggi si ripetono in ordine finché non vengono eseguite ulteriori azioni basate sullo stato e nessuna abilità si innesca. Quindi il giocatore che avrebbe ricevuto la priorità lo fa.
  • 117.6 In una partita multigiocatore che utilizza l'opzione di turni di squadra condivisi, le squadre anziché i singoli giocatori hanno la priorità. Vedi regola 805, "Opzione di turni di squadra condivisi".
  • 117.7 Se un giocatore con priorità lancia una magia o attiva un'abilità attivata mentre un'altra magia o abilità è già in pila, la nuova magia o abilità è stata lanciata o attivata "in risposta" alla precedente magia o abilità. La nuova magia o abilità si risolverà per prima. Vedere la regola 608, "Risoluzione di magie e abilità".


1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetto • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Controllare un altro giocatore • 721. Terminare i turni e le fasi • 722. Il Monarca • 723. L'Iniziativa • 724. Ricominciare la partita • 725. Segnalini radiazione • 726. Sottopartita • 727. Amalgamare con permanenti • 728. Diurno e Notturno • 729. Scorciatoie • 730. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft
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