Magic: the Gathering Wiki
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500 - Generale[]

  • 500.1 Un turno è costituito da cinque fasi, nel seguente ordine: fase iniziale, prima fase principale (o pre-combattimento), fase di combattimento, seconda fase principale (o post-combattimento) e fase finale. Ognuna di queste cinque fasi ha luogo ogni turno, anche se non avviene nulla al suo interno. Le fasi iniziale, di combattimento e finale sono ulteriormente suddivise in sottofasi, che si susseguono in ordine.
  • 500.2 Una fase o sottofase in cui i giocatori ricevono priorità termina quando la pila è vuota e tutti i giocatori passano in successione. Il fatto che la pila sia vuota non comporta il termine di una fase o sottofase: tutti i giocatori devono passare in successione a pila vuota. Per questo motivo, ogni giocatore ha sempre la possibilità di aggiungere qualcosa alla pila prima del termine di quella fase o sottofase.
  • 500.3 Una sottofase in cui i giocatori non ricevono priorità termina quando tutte le azioni che hanno luogo in quella sottofase vengono completate. Le uniche sottofasi di questo tipo sono la sottofase di stap (vedi regola 502) e, il più delle volte, la sottofase di cancellazione (vedi regola 514).
  • 500.4 Quando una fase o una sottofase termina, le riserva di mana di ogni giocatore vengono svuotate. Questa azione generata dal turno non utilizza la pila.
  • 500.5 Quando una fase o sottofase termina, terminano anche tutti gli effetti che hanno come durata “fino alla fine di” quella fase o sottofase. Quando una fase o sottofase inizia, terminano tutti gli effetti che hanno come durata “fino” a quella fase o sottofase. Gli effetti che durano “fino alla fine del combattimento” terminano alla fine della fase di combattimento, non all’inizio della sottofase di fine combattimento. Gli effetti che durano “fino alla fine del turno” seguono regole speciali, vedi regola 514.2.
  • 500.6 Quando una fase o sottofase inizia, ogni abilità che si innesca "all’inizio di" [quella fase o sottofase] si innesca. Queste abilità vengono aggiunte alla pila la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità (vedi regola 116 "Tempistica e Priorità").
  • 500.7 Alcuni effetti possono permettere a un giocatore di giocare turni extra. Ciò avviene aggiungendo i turni extra direttamente dopo il turno specificato. Se un giocatore ottiene più di un turno extra, i turni extra vengono aggiunti uno per volta. Se più giocatori ottengono turni extra, i turni extra vengono aggiunti uno per volta in ordine APNAP (vedi regola 101.4). Il turno extra creato per ultimo sarà il primo ad essere giocato.
  • 500.8 Alcuni effetti possono aggiungere delle fasi all’interno di un turno. Ciò avviene aggiungendo le fasi addizionali direttamente dopo la fase specificata. Se più fasi addizionali devono essere aggiunte dopo la stessa fase, la fase creata per ultima sarà la prima ad essere giocata.
  • 500.9 Alcuni effetti possono aggiungere delle sottofasi all’interno di una fase. Ciò avviene aggiungendo le sottofasi addizionali direttamente dopo (o direttamente prima) la sottofase specificata. Se più sottofasi devono essere aggiunte dopo la stessa sottofase, la sottofase creata per ultima sarà la prima ad essere giocata.
  • 500.10 Alcuni effetti possono far saltare un turno, una fase o una sottofase. Ciò avviene procedendo nel gioco come se quel turno, fase o sottofase non esistesse (vedi regola 614.10).
  • 500.11 Nessun evento può accadere tra due turni, tra due fasi o tra due sottofasi.

501 - Fase Iniziale[]

502 - Sottofase di Stap[]

  • 502.1 Per prima cosa, tutti i permanenti in fase con l'abilità fase che il giocatore attivo controlla scompaiono e tutti i permanenti fuori fase che il giocatore attivo controllava quando erano scomparsi, appaiono. Queste azioni avvengono contemporaneamente. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Vedi regola 702.23, “Fase”.
  • 502.2 Poi, se è giorno e nel turno del giocatore attivo precedente questi non ha lanciato magie durante quel turno, diventa notte. Se è notte e nel turno del giocatore attivo precedente, questi ha lanciato due o più magie durante quel turno, diventa giorno. Se non è né giorno, né notte, questo controllo non si applica e non succede niente. Vedi la regola 724 Giorno e Notte.
    • 502.2a Nelle partite multiplayer che usano l'opzione dei turni condivisi, si usa una regola modificata. Se è giorno e nessuno dei giocatori del team attivo nel turno precedente ha lanciato magie durante quel turno, diventa notte. Se è notte e uno qualunque dei giocatori del team attivo nel turno precedente ha lanciato due o più magie durante quel turno, diventa giorno. Se non è né giorno, né notte, questo controllo non si applica e non succede niente.
  • 502.3 Successivamente, il giocatore attivo determina quali permanenti stapperà tra quelli che controlla. Poi li stappa contemporaneamente. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Normalmente, tutti i permanenti di un giocatore vengono stappati, ma alcuni effetti possono impedire al giocatore di stappare uno o più permanenti.
  • 502.4 Nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di stap, quindi non si possono lanciare, attivare o risolvere magie o abilità. Le abilità che si innescano durante questa sottofase attendono di essere messe in pila finché un giocatore non starà per ricevere priorità, che di solito avviene durante la sottofase di mantenimento (vedi regola 503, “Sottofase di Mantenimento”).

503 - Sottofase di Mantenimento[]

  • 503.1 Per prima cosa, vengono messe in pila le abilità che si innescano all'inizio della sottofase di mantenimento e le abilità che si sono innescate durante la sottofase di stap del turno in corso. (Vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).
  • 503.2 Successivamente, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.

504 - Sottofase di Acquisizione[]

  • 504.1 Per prima cosa, il giocatore attivo pesca un carta. Questa azione generata dal turno non usa la pila.
  • 504.2 Successivamente, vengono messe in pila le abilità che si innescano all'inizio della sottofase di acquisizione e le abilità che si sono innescate e che non sono ancora state messe in pila.
  • 504.3 Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.

505 - Fase Principale[]

  • 505.1 Ci sono due fasi principali in un turno. In ogni turno, la prima fase principale (che ha anche il nome di fase principale pre-combattimento) e la seconda fase principale (che ha anche il nome di fase principale post-combattimento) sono separate dalla fase di combattimento (vedi regola 506, “Fase di Combattimento”). Le due fasi principali vengono singolarmente e collettivamente chiamate fase principale.
    • 505.1a Solo la fase principale che accade per prima in un turno è una fase principale pre-combattimento. Tutte le altre fasi principali sono fasi principali post-combattimento. Questo include la seconda fase principale di un turno in cui la fase di combattimento viene saltata. È anche vero anche per un turno a cui un effetto aggiunge una fase di combattimento addizionale e una fase principale addizionale.
  • 505.2 La fase principale non ha sottofasi, quindi una fase principale termina quando tutti i giocatori passano in successione a pila vuota. (Vedi regola 500.2).
  • 505.3 Primo, ma solo se i giocatori stanno giocando una partita Archenemy (vedi regola 904) e il giocatore attivo è l'archenemy, il giocatore attivo mette in moto la prima carta del suo mazzo intrigo (vedi regola 701.21). Questa azione generata dal turno non usa la pila.
  • 505.4 Secondo, se il giocatore attivo controlla uno o più incantesimi Saga e questa è la prima fase principale, il giocatore attivo mette un segnalino sapere su ogni Saga che controlla. (Vedi regola 714, “Carte Saga”) Questa azione generata dal turno non usa la pila.
  • 505.5 Terzo, se il giocatore attivo controlla una o più Attraction ed è la fase principale pre-combattimento del giocatore attivo, il giocatore attivo roll to visit your attractions. (Vedi regola 701.49, "Roll to visit your attractions".) Questa azione basata sul turno non usa la pila.
  • 505.6 Quarto, il giocatore attivo riceve priorità (vedi regola 116 “Tempistica e Priorità”).
    • 505.6a La fase principale è normalmente l’unica fase nella quale il giocatore attivo può lanciare magie artefatto, creatura, incantesimo, planeswalker e stregoneria. Il giocatore attivo può lanciare queste magie.
    • 505.6b Durante una delle due fasi principali il giocatore attivo può giocare una carta terra dalla sua mano, se la pila è vuota, se ha priorità e se non ha ancora giocato una terra in questo turno (almeno che un effetto dica che il giocatore può giocare terre addizionali). Questa azione non usa la pila. Né la terra né l'azione di giocare la terra è una magia o un’abilità, quindi non può essere neutralizzata ed i giocatori non possono lanciare istantanei o

attivare abilità in risposta (vedi regola 305, “Terre”).

506 - Fase di Combattimento[]

  • 506.1 La fase di combattimento ha cinque sottofasi, nel seguente ordine: sottofase di inizio combattimento, sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, sottofase di assegnazione del danno da combattimento e sottofase di fine combattimento. Le sottofasi di dichiarazione delle creature bloccanti e di danno da combattimento vengono saltate, nel caso in cui non vengano dichiarate creature attaccanti o non vengano messe sul campo di battaglia creature attaccanti (vedi regola 508.5). Nel caso in cui una o più creature attaccanti o bloccanti abbia attacco improvviso (vedi regola 702.7) o doppio attacco (vedi regola 702.4), si hanno due sottofasi di danno da combattimento. (vedi regola 508.5).
  • 506.2 Durante la fase di combattimento, il giocatore attivo attacca ed è il giocatore attaccante; le creature che controlla possono attaccare. Durante la fase di combattimento di una partita a due giocatori, il giocatore non attivo viene attaccato ed è il giocatore in difesa; quel giocatore e i planeswalker che controlla possono essere attaccati.
    • 506.2a Durante la fase di combattimento di una partita multiplayer ci possono essere uno o più giocatori in difesa, a seconda della variante giocata e le opzioni scelte. A meno che tutti gli avversari del giocatore attaccante diventino automaticamente giocatori in difesa durante la fase di attacco, il giocatore attaccante sceglie uno dei suoi avversari come azione generata dal turno durante la sottofase di inizio combattimento. (Nota che la scelta può essere limitata dalle regole della variante giocata o delle opzioni scelte). L’avversario scelto diventa il giocatore in difesa. Vedi regola 802, “Opzione di Attacco a più Giocatori”, regola 803, “Opzione di Attacco a Destra e Attacco a Sinistra” e regola 807, “Variante Emperor”.
    • 506.2b Nelle varianti multiplayer che usano l'opzione di turni di squadra condivisi, la squadra attiva è la squadra attaccante, mentre la squadra non attiva è la squadra in difesa (vedi regola 805, “Opzione di Turni di Squadra Condivisi”).
  • 506.3 Solo le creature possono attaccare o bloccare. Solo un giocatore o un planeswalker può essere attaccato.
    • 506.3a Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia un permanente non creatura attaccante o bloccante, quel permanente entra nel campo di battaglia ma non viene mai considerato un permanente attaccante o bloccante.
    • 506.3b Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia una creatura attaccante sotto il controllo di un giocatore che non è un giocatore attaccante, quella creatura entra nel campo di battaglia ma non viene mai considerata una creatura attaccante.
    • 506.3c Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia una creatura che dovrebbe attaccare un giocatore che non è più nella partita o un planeswalker che non è più sul campo di battaglia o che non è più un planeswalker, quella creatura entra nel campo di battaglia ma non viene mai considerata una creatura attaccante.
    • 506.3d Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia una creatura bloccante ma la creatura che dovrebbe bloccare non sta attaccando il controllore della prima creatura o un planeswalker controllato da quel giocatore, quella creatura entra nel campo di battaglia ma non viene mai considerata una creatura bloccante.
  • 506.4 Una permanente viene rimosso dal combattimento se lascia il campo di battaglia, se cambia il suo controllore, se un effetto specificamente lo rimuove dal combattimento, se è un planeswalker che viene attaccato e smette di essere un planeswalker, o se è una creatura attaccante o bloccante che rigenera (vedi regola 701.11) o smette di essere una creatura. Una creatura che viene rimossa dal combattimento non è più considerata attaccante, bloccante, bloccata e/o non bloccata. Un planeswalker che viene rimosso dal combattimento non è più considerato attaccato.
    • 506.4a Una volta che una creatura è stata dichiarata attaccante o bloccante, magie o abilità in grado di impedire alla creatura di attaccare o bloccare non la rimuovono dal combattimento.
    • 506.4b Tappare o stappare una creatura che è già stata dichiarata attaccante o bloccante non la rimuove dal combattimento e non previene il danno da combattimento che infliggerà.
    • 506.4c Se una creatura sta attaccando un planeswalker, rimuovere quel planeswalker dal combattimento non rimuove la creatura dal combattimento. Continua ad essere una creatura attaccante, anche se non sta attaccando né un giocatore né un planeswalker. Può essere bloccata. Se non viene bloccata, non infligge danno da combattimento.
    • 506.4d Un permanente che è sia una creatura bloccante sia un planeswalker che viene attaccato viene rimosso dal combattimento solo se smette di essere sia una creatura sia un planeswalker. Se smette di essere uno di questi due tipi ma continua ad essere dell'altro tipo, continua ad essere una creatura bloccante o un planeswalker che viene attaccato, come appropriato.
  • 506.5 Una creatura attacca da sola se è l'unica creatura dichiarata come attaccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. Una creatura sta attaccando da sola se sta attaccando e non ci sono altre creature attaccanti. Una creatura blocca da sola se è l'unica creatura dichiarata come bloccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. Una creatura sta bloccando da sola se sta bloccando e non ci sono altre creature bloccanti.
  • 506.6 Alcune abilità controllano quali creature devono o meno attaccare durante una particolare fase di combattimento. Una creatura deve attaccare se uno o più effetti richiedono che quella creatura sia attaccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. Una creatura non deve attaccare se non ci sono effetti che richedono che attacchi, anche se non ci fossero altri attaccanti legali che sarebbero potuti essere dichiarati come attaccanti. Vedi regola 508.
  • 506.7 Alcune magie possono richiedere di essere lanciate "solo [prima/dopo] [un particolare punto della fase di combattimento]", in questo caso potrebbe essere: "dichiarazione degli attaccanti", "dichiarazione dei bloccanti", "sottofase di danno da combattimento", "sottofase di fine combattimento", "la fase di combattimento" o "combattimento".
    • 506.7a Una magia che dice che può essere lanciata “solo prima (o dopo) che sono stati dichiarati gli attaccanti” si riferisce all'azione generata dal turno di dichiarare gli attaccanti. Può essere lanciata prima (o dopo) dell'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, indipendentemente dal fatto che vengano effettivamente dichiarati degli attaccanti (vedi regola 508).
    • 506.7b Una magia che dice che può essere lanciata “solo prima (o dopo) che sono stati dichiarati i bloccanti” si riferisce all'azione generata dal turno di dichiarare i bloccanti. Può essere lanciata prima (o dopo) dell'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, indipendentemente dal fatto che vengano effettivamente dichiarati dei bloccanti (vedi regola 509).
    • 506.7c Alcune magie dicono che possono essere lanciate solo “durante il combattimento” o “durante la fase di combattimento di un certo giocatore” in aggiunta ai criteri descritti nella regola 506.6. Se un turno ha più di una fase di combattimento, queste magie possono essere lanciate nel momento appropriato durante una qualsiasi fase di combattimento.
    • 506.7d Alcune magie dicono che possono essere lanciate “solo prima (o dopo) [un particolare momento della fase di combattimento]”, ma non soddisfano i criteri addizionali descritti nella regola 506.6c. Se un turno ha più di una fase di combattimento, queste magie possono essere lanciate in quel turno solo prima (o dopo) il momento citato della prima fase di combattimento.
    • 506.7e Se una magia dice che può essere lanciata “solo prima [un particolare momento della fase di combattimento]”, ma il momento citato non esiste all'interno della fase di combattimento rilevante perché la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti e la sottofase di danno da combattimento vengono saltate (vedi regola 508.6), allora la magia può essere lanciata solo prima della fine della sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti.
    • 506.7f Se una magia dice che può essere lanciata “solo durante il combattimento dopo che sono stati dichiarati i bloccanti”, ma la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti viene saltata in quella fase di combattimento (vedi regola 508.6), allora la magia non può essere lanciata durante quella fase di combattimento.
    • 506.67g Le regole 506.6 e 506.6a–f si applicano alle abilità che dicono che possono essere attivate solo in un certo momento rispetto al combattimento allo stesso modo in cui si applicano alle magie che dicono che possono essere lanciate solo in un certo momento rispetto al combattimento.

507 - Sottofase di Inizio Combattimento[]

  • 507.1 Per prima cosa, se la partita che viene giocata è una partita multiplayer in cui tutti gli avversari del giocatore attivo non diventano automaticamente giocatori in difesa, il giocatore attivo sceglie uno dei suoi avversari. Quel giocatore diventa il giocatore in difesa. Questa azione generata dal turno non usa la pila (vedi regola 506.2).
  • 507.2 Successivamente, vengono messe in pila le abilità che si innescano all'inizio del combattimento (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).
  • 507.3 Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.

508 - Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti[]

  • 508.1 Per prima cosa, il giocatore attivo dichiara gli attaccanti. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Per dichiarare gli attaccanti, il giocatore attivo segue in ordine i passi elencati di seguito. Se, in qualsiasi momento durante la dichiarazione, il giocatore attivo non è in grado di completare anche uno dei passi elencati di seguito, l’intera dichiarazione è considerata illegale e il gioco ritorna al momento precedente la dichiarazione (vedi regola 715, “Gestione delle Azioni Illegali”).
    • 508.1a Il giocatore attivo sceglie quali tra le creature che controlla attaccheranno. Le creature scelte devono essere stappate e ognuna di esse deve avere rapidità o deve essere stata sotto il controllo del giocatore attivo in maniera continua fin dall'inizio del turno.
    • 508.1b Se il giocatore in difesa controlla almeno un planeswalker, o il gioco permette al giocatore attivo di attaccare più giocatori, egli deve dichiarare, per ogni creatura attaccante, quale giocatore o planeswalker la creatura sta attaccando.
    • 508.1c Il giocatore attivo esamina ognuna delle creature che controlla per vedere se questa è influenzata da qualche restrizione (un effetto che dice che la creatura non può attaccare o che non può attaccare se una condizione è verificata). Se una qualche restrizione non viene soddisfatta, la dichiarazione degli attaccanti è illegale.
      • Esempio: Un giocatore controlla due creature, ognuna con una restrizione che dice “[Questa creatura] non può attaccare da sola”. Dichiararle entrambe attaccanti è legale.
    • 508.1d Il giocatore attivo esamina ognuna delle creature che controlla per vedere se questa è influenzata da qualche requisito (un effetto che dice che la creatura deve attaccare se possibile o che deve attaccare se una condizione è verificata). Se il numero di requisiti che sono soddisfatti è minore del massimo numero possibile di requisiti che possono essere soddisfatti senza violare alcuna restrizione, la dichiarazione degli attaccanti è illegale. Se una creatura non può attaccare a meno che non venga pagato un costo, il giocatore non è costretto a pagare quel costo, anche se attaccando con quella creatura il numero di requisiti soddisfatti aumenterebbe. Se un requisito che dice che una creatura deve attaccare, se possibile, durante un certo turno si riferisce ad un turno in cui ci sono più fasi di combattimento, la creatura deve attaccare, se possibile, durante ogni sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti di quel turno.
      • Esempio: Un giocatore controlla due creature, una che “attacca se può farlo” e l’altra senza abilità. Un effetto dice “Non più di una creatura può attaccare, in ogni turno”. L’unico attacco legale in questa situazione è attaccare solo con la creatura che “attacca se può farlo”. Non è legale attaccare con l’altra, con entrambe oppure con nessuna delle due.
    • 508.1e Se sono state scelte creature con l’abilità branco o branco con altri, il giocatore attivo dichiara quali creature formano un branco con quali creature (vedi regola 702.19, “Branco”).
    • 508.1f Il giocatore attivo tappa le creature scelte. Tappare una creatura quando viene dichiarata come attaccante non è un costo; semplicemente, attaccare fa diventare le creature tappate.
    • 508.1g Se ci sono dei costi opzionali per attaccare con le creature scelte (indicati come costi che un giocatore può pagare “mentre” una creatura attacca), il giocatore attivo sceglie quali intende pagare.
    • 508.1h Se sono state scelte creature che richiedono un costo per attaccare, il giocatore attivo determina il costo totale per attaccare. I costi possono includere pagare mana, tappare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte e così via. Una volta che il costo totale è stato determinato, esso diventa “definitivo”. Se ci fossero effetti che cercano di modificare il costo dopo che questo è stato determinato, questi effetti vengono ignorati.
    • 508.1i Se nel costo per attaccare viene richiesto di pagare mana, il giocatore attivo ha la possibilità di attivare abilità di mana (vedi regola 605, “Abilità di Mana”).
    • 508.1j Una volta che il giocatore ha abbastanza mana nella sua riserva, paga tutti i costi in qualsiasi ordine. Non sono permessi pagamenti parziali.
    • 508.1k Ogni creatura scelta diventa una creatura attaccante se tutti i costi sono stati pagati e se è ancora controllata dal giocatore attivo. Rimane una creatura attaccante finché non viene rimossa dal combattimento o fino alla fine della fase di combattimento, considerando il primo che accade fra questi due eventi (vedi regola 506.4).
    • 508.1m Le abilità che si innescano in seguito alla dichiarazione delle creature attaccanti si innescano.
  • 508.2 Successivamente, il giocatore attivo riceve priorità (vedi regola 116, "Tempistica e priorità").
    • 508.2a Le abilità che si innescano quando una creatura attacca si innescano solo nel momento in cui la creatura viene dichiarata come attaccante. Non si innescheranno se una creatura attacca e solo successivamente le caratteristiche della creatura cambiano in modo da corrispondere a quelle richieste dalla condizione d’innesco dell'abilità.
      • Esempio: Un permanente ha l’abilità “Ogniqualvolta una creatura verde attacca, distruggi quella creatura alla fine del combattimento”. Se una creatura blu attacca e viene successivamente trasformata in una creatura verde, l’abilità non si innesca.
    • 508.2b Le abilità che si innescano in seguito alla dichiarazione delle creature attaccanti e le abilità che si sono innescate durante il processo descritto nella regola 508.1 vengono messe in pila prima che il giocatore attivo riceva priorità; l'ordine in cui si sono innescate non è rilevante (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).
  • 508.3 Le abilità che si innescano durante la dichiarazione delle creature attaccanti possono avere diverse condizioni di innesco.
    • 508.3a Un’abilità che dice “Ogniqualvolta [una creatura] attacca,...” si innesca se quella creatura viene dichiarata come attaccante. Similmente, un’abilità che dice “Ogniqualvolta [una creatura] attacca [un giocatore o planeswalker],...” si innesca se quella creatura viene dichiarata come attaccante e attacca quel giocatore o planeswalker. Queste abilità non si innescano se la creatura viene messa sul campo di battaglia attaccante.
    • 508.3b Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [un giocatore o planeswalker] viene attaccato,...” si innesca se una o più creature vengono dichiarate come attaccanti e attaccano quel giocatore o planeswalker. Non si innesca se una creatura viene messa sul campo di battaglia attaccante e attacca quel giocatore o planeswalker.
    • 508.3c Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [un giocatore] attacca con [una creatura],...” si innesca ogniqualvolta una creatura controllata da quel giocatore viene dichiarata attaccante.
    • 508.3d Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [un giocatore] attacca,...” si innesca se una o più creature controllate da quel giocatore vengono dichiarate attaccanti.
    • 508.3e Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [un giocatore] attacca [un altro giocatore],...” si innesca se una o più creature controllate dal primo giocatore vengono dichiarate attaccanti e attaccano il secondo giocatore. Non si innescherà se una creatura viene messa sul campo di battaglia attaccante o se una creatura attacca un planeswalker.
    • 508.3f Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [una creatura] attacca e non viene bloccata,...” si innesca durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, non nella sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti (vedi regola 509.5g).
  • 508.4 Se una creatura viene messa sul campo di battaglia attaccante, il suo controllore sceglie quale giocatore in difesa o quale planeswalker controllato da un giocatore in difesa la creatura attacca nel momento in cui entra in gioco (a meno che l'effetto che l'ha messa sul campo di battaglia non specifichi chi o cosa la creatura deve attaccare). Una tale creatura è una creatura “attaccante”, ma per quanto riguarda gli eventi innescanti e gli effetti, non ha mai “attaccato”.
    • 508.4a Se un effetto che metterebbe nel campo di battaglia una creatura attaccante dice che essa dovrà attaccare un determinato giocatore ma quel giocatore non è più all'interno della partita quando l'effetto risolve, la creatura entrerà nel campo di battaglia ma non sarà considerata attaccante. Lo stesso è valido per gli effetti che dicono che metterebbero una creatura nel campo di battaglia attaccante un determinato planeswalker ma quel planeswalker non si trova più nel campo di battaglia o non è più un planeswalker quando l'effetto risolve.
    • 508.4b Se un effetto che renderebbe una creatura attaccante dice quale giocatore essa dovrà attaccare ma quel giocatore non è più all'interno della partita al momento della risoluzione dell'effetto, la creatura non verrà resa attaccante. Lo stesso vale nel caso in cui l'effetto dica di attaccare un determinato planeswalker ma quel planeswalker non si trova più sul campo di battaglia o non è più un planeswalker al momento della risoluzione dell'effetto.
    • 508.4c Una creatura che entra nel campo di battaglia già attaccante o che viene semplicemente resa attaccante non è influenzata dai requisiti e dalle restrizioni applicate alla dichiarazione degli attaccanti.
  • 508.5 Se un'abilità di una creatura attaccante si riferisce ad un giocatore in difesa, o una magia o abilità si riferisce sia ad una creatura attaccante che ad un giocatore in difesa, allora a meno che non sia specificato diversamente, il giocatore in difesa a cui si riferisce è il giocatore che quella creatura sta attaccando, oppure il controllore del planeswalker che quella creatura sta attaccando. Se la creatura non è più una creatura attaccante, il giocatore in difesa a cui si riferisce è il giocatore che quella creatura stava attaccando nel momento appena prima di essere rimossa dal combattimento, oppure il controllore del planeswalker che quella creatura stava attaccando nel momento appena prima di essere rimossa dal combattimento.
    • 508.5a In una partita multiplayer, ogni regola, oggetto, o effetto che si riferisce a un “giocatore in difesa” si riferisce ad uno specifico giocatore in difesa, non a tutti i giocatori in difesa. Se una magia o abilità si può applicare a più di una creatura attaccante, il giocatore in difesa appropriato viene determinato individualmente per ognuna di quelle creature attaccanti. Se più di un giocatore in difesa può essere scelto, il controllore della magia o abilità ne sceglie uno.
  • 508.6 Un giocatore sta “attaccando [un giocatore]” se il primo giocatore controlla una creatura che sta attaccando il secondo giocatore. Un giocatore ha “attaccato [un giocatore]” se il primo giocatore ha dichiarato una o più creature attaccanti e con esse ha attaccato il secondo giocatore.
  • 508.7 Una carta (Maga dei Portali (Portal Mage)) permette ad un giocatore di selezionare di nuovo quale giocatore o planeswalker la creatura stia attaccando.
    • 508.7a La creatura attaccante non viene rimossa dal combattimento e non viene considerata come se avesse attaccato una seconda volta. Quella creatura adesso attacca il giocatore o planeswalker selezionato, ma si considera ancora che abbia attaccato il giocatore o planeswalker scelto quando è stata dichiarata attaccante.
    • 508.7b Quando si seleziona quale giocatore o planeswalker una creature stia attaccando, quella creatura non è

influenzata dai requisiti o dalle restrizioni che si applicano alla dichiarazione delle creature attaccanti.

    • 508.7c Il giocatore o planeswalker selezionato deve essere un avversario del controllore della creatura attaccante, o un planeswalker controllato da un avversario del controllore della creatura attaccante.
    • 508.7d In una partita multiplayer che non usa l'opzione di attacco a più giocatori (vedi regola 802), il giocatore o planeswalker selezionato deve essere il giocatore in difesa scelto o un planeswalker controllato da quel

giocatore.

    • 508.7e In una partita multiplayer che usa l'opzione di raggio di influenza limitato (vedi regola 801), il giocatore o planeswalker selezionato deve essere all'interno del raggio di influenza del controllore della creatura attaccante
  • 508.8 Se non viene dichiarata alcuna creatura attaccante o nessuna creatura viene messa sul campo di battaglia attaccante, le sottofasi di dichiarazione delle creature bloccanti e di danno da combattimento vengono saltate.

509 - Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti[]

  • 509.1 Per prima cosa, il giocatore in difesa dichiara i bloccanti. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Per dichiarare i bloccanti, il giocatore in difesa segue in ordine i passi elencati di seguito. Se, in qualsiasi momento durante la dichiarazione, il giocatore in difesa non è in grado di completare anche uno dei passi elencati di seguito, l’intera dichiarazione è considerata illegale e il gioco ritorna al momento precedente la dichiarazione (vedi regola 715, “Gestione delle Azioni Illegali”).
    • 509.1a Il giocatore in difesa sceglie quali tra le creature che controlla bloccheranno. Le creature scelte devono essere stappate. Per ogni creatura scelta, il giocatore in difesa sceglie una creatura che lo sta attaccando o che sta attaccando un planeswalker che controlla da farle bloccare.
    • 509.1b Il giocatore in difesa esamina ognuna delle creature che controlla per vedere se questa è influenzata da qualche restrizione (un effetto che dice che la creatura non può bloccare o che non può bloccare se una condizione è verificata). Se una qualche restrizione non viene soddisfatta, la dichiarazione dei bloccanti è illegale. Una restrizione può essere creata da un'abilità evasiva (un'abilità statica di una creatura attaccante che restringe l'insieme delle creature che possono bloccarla). Se una creatura attaccante guadagna o perde un'abilità evasiva dopo che è stato dichiarato un blocco legale, quel blocco non viene influenzato. Abilità evasive diverse sono cumulative.
      • Esempio: Una creatura con volare e ombra non può essere bloccata da una creatura con volare ma senza ombra.
    • 509.1c Il giocatore in difesa esamina ognuna delle creature che controlla per vedere se questa è influenzata da qualche requisito (un effetto che dice che la creatura deve bloccare o che deve bloccare se una condizione è verificata). Se il numero di requisiti che sono soddisfatti è minore del massimo numero possibile di requisiti che possono essere soddisfatti senza violare alcuna restrizione, la dichiarazione dei bloccanti è illegale. Se una creatura non può bloccare a meno che non venga pagato un costo, il giocatore non è costretto a pagare quel costo, anche se bloccando con quella creatura il numero di requisiti soddisfatti aumenterebbe. Se un requisito che dice che una creatura deve bloccare, se possibile, durante un certo turno si riferisce ad un turno in cui ci sono più fasi di combattimento, la creatura deve bloccare, se possibile, durante ogni sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti di quel turno.
      • Esempio: Un giocatore controlla una creatura che “blocca se può farlo” e un'altra creatura senza abilità. Se una creatura con minacciare attacca quel giocatore, il giocatore deve bloccare con entrambe le creature. Bloccare solo con la prima creatura viola la restrizione imposta da minacciare (la creatura attaccante non può essere bloccata tranne che da due o più creature). Bloccare solo con la seconda creatura viola sia la restrizione imposta da minacciare, sia il requisito sul blocco della prima creatura. Non bloccare soddisfa la restrizione ma non il requisito.
    • 509.1d Se sono state scelte creature che richiedono un costo per bloccare, il giocatore attivo determina il costo totale per bloccare. I costi possono includere pagare mana, tappare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte e così via. Una volta che il costo totale è stato determinato, esso diventa “definitivo”. Se ci fossero effetti che cercano di modificare il costo dopo che questo è stato determinato, questi effetti vengono ignorati.
    • 509.1e Se nel costo per attaccare viene richiesto di pagare mana, il giocatore in difesa ha la possibilità di attivare abilità di mana (vedi regola 605, “Abilità di Mana”).
    • 509.1f Una volta che il giocatore ha abbastanza mana nella sua riserva, paga tutti i costi in qualsiasi ordine. Non sono permessi pagamenti parziali.
    • 509.1g Ogni creatura scelta diventa una creatura bloccante, ma solo se è ancora controllata dal giocatore in difesa. Ogni creatura blocca la creatura attaccante per cui è stata scelta. Rimane una creatura bloccante finché non viene rimossa dal combattimento o fino alla fine della fase di combattimento, considerando il primo che accade fra questi due eventi. Vedi regola 506.4.
    • 509.1h Una creatura attaccante a cui sono state assegnate una o più creature bloccanti diventa una creatura bloccata; una creatura attaccante a cui non sono state assegnate creature bloccanti diventa una creatura non bloccata. Esse rimangono bloccate o non bloccate finché non vengono rimosse dal combattimento, un effetto dice che diventano bloccate o non bloccate o fino alla fine della fase di combattimento, considerando il primo che accade fra questi due eventi. Una creatura rimane bloccata anche se tutte le creature che la bloccavano sono state rimosse dal combattimento.
  • 509.2 Per seconda cosa, per ogni creatura attaccante che è diventata bloccata, il giocatore attivo dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature che la bloccano. Questa azione generata dal turno non usa la pila. (Durante la sottofase di danno da combattimento, una creatura attaccante non può assegnare danno da combattimento a una creatura che la blocca a meno che a tutte le creature che la bloccano precedenti nell'ordine di assegnazione del danno per quella creatura sia stato assegnato danno letale).
    • 509.2a Durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, se una creatura bloccante viene rimossa dal combattimento o una magia o abilità fa sì che essa smetta di bloccare una creatura attaccante, la creatura bloccante viene rimossa da tutti gli ordini di assegnazione del danno rilevanti. L'ordine relativo delle altre creature bloccanti rimane immutato.
  • 509.3 Per terza cosa, per ogni creatura bloccante, il giocatore in difesa dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature che sta bloccando. Questa azione generata dal turno non usa la pila. (Durante la sottofase di danno da combattimento, una creatura bloccante non può assegnare danno da combattimento a una creatura che sta bloccando a meno che a tutte le creature che sta bloccando precedenti nell'odrine di assegnazione del danno per quella creatura sia stato assegnato danno letale).
    • 509.3a Durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, se una creatura attaccante viene rimossa dal combattimento o una magia o abilità fa sì che non sia più bloccata da una creatura bloccante, la creatura attaccante viene rimossa da tutti gli ordini di assegnazione del danno rilevanti. L'ordine relativo delle altre creature attaccanti rimane immutato.
  • 509.4 Successivamente, il giocatore attivo riceve priorità (vedi regola 116, “Tempistica e Priorità”).
    • 509.4a Any abilities that triggered on blockers being declared or that triggered during the process

described in rules 509.1–3 are put onto the stack before the active player gets priority; the order in which they triggered doesn’t matter (see rule 603, “Handling Triggered Abilities”).

  • 509.5 Le abilità che innescano durante la dichiarazione delle creature bloccanti possono avere diverse condizioni di innesco.
    • 509.5a Un’abilità che dice “Ogniqualvolta [una creatura] blocca, ...” generalmente si innesca una volta sola per combattimento per quella creatura, anche se blocca più creature. L'abilità si innesca se la creatura viene dichiarata come bloccante. Essa si innescherà anche se è un effetto che fa sì che la creatura diventi bloccante, ma solo se la creatura non era già una creatura bloccante (vedi regola 509.1g). Non si innesca se la creatura viene messa sul campo di battaglia bloccante.
    • 509.5b Un’abilità che dice “Ogniqualvolta [una creatura] blocca una creatura, ...” si innesca una volta per ogni creatura attaccante che viene bloccata dalla creatura con l'abilità. L'abilità si innesca se la creatura viene dichiarata come bloccante. Si innesca anche se è un effetto che fa bloccare alla creatura una creatura attaccante, ma solo se in quel momento non stava già bloccando quella creatura attaccante. Non si innesca se la creatura viene messa sul campo di battaglia bloccante.
    • 509.5c Un’abilità che dice “Ogniqualvolta [una creatura] diventa bloccata, ...” generalmente si innesca solo una volta per combattimento per quella creatura, anche se viene bloccata da più creature. Essa si innescherà se quella creatura diventa bloccata da almeno una creatura dichiarata come bloccante. L’abilità si innescherà anche se la creatura diventa bloccata a causa di un effetto o da una creatura messa sul campo di battaglia bloccante, ma solo se la creatura attaccante non era già stata bloccata (vedi regola 509.1h).
    • 509.5d Un’abilità che dice “Ogniqualvolta [una creatura] diventa bloccata da una creatura, ...” si innesca una volta per ogni creatura che blocca la creatura indicata. Si innesca se una creatura viene dichiarata bloccante per la creatura attaccante. Si innesca anche se è un effetto che fa sì che una creatura blocchi la creatura attaccante, ma solo se in quel momento non era già bloccata da quella creatura bloccante. L’abilità non si innesca se la creatura attaccante viene bloccata da un effetto, invece che da una creatura.
    • 509.5e Se un’abilità si innesca quando una creatura blocca o viene bloccata da un numero preciso di creature, l’abilità si innesca solo se la creatura blocca o viene bloccata da quel preciso numero di creature nel momento in cui viene fatta la dichiarazione delle creature bloccanti. Anche effetti che aggiungono o rimuovono creature bloccanti possono portare all'innesco dell’abilità. Questo discorso si applica anche alle abilità che si innescano quando una creatura blocca o viene bloccata da almeno un numero preciso di creature.
    • 509.5f Se un'abilità si innesca quando una creatura con determinate caratteristiche blocca, si innesca solo se la creatura ha quelle caratteristiche quando vengono dichiarate le creature bloccanti. Se un'abilità si innesca quando una creatura con determinate caratteristiche diventa bloccata, si innesca solo se la creatura ha quelle caratteristiche nel momento in cui diventa una creatura bloccata. Se un'abilità si innesca quando una creatura diventa bloccata da una creatura con determinate caratteristiche, si innesca solo se la seconda creatura ha quelle caratteristiche nel momento in cui diventa una creatura bloccante. Nessuna di queste abilità si innescherà se le caratteristiche della creatura rilevante successivamente cambiano in modo da corrispondere a quelle richieste dalla condizione d’innesco dell'abilità.
      • Esempio: Una creatura ha l’abilità “Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata da una creatura bianca, distruggi quella creatura alla fine del combattimento”. Se questa creatura viene bloccata da una creatura nera e la creatura bloccante viene successivamente trasformata in una creatura bianca, l’abilità non si innesca.
    • 509.5g Un’abilità che dice “Ogniqualvolta [una creatura] attacca e non viene bloccata,...”, si innesca se nessuna creatura viene dichiarata come bloccante per quella creatura. Si innescherà anche se la creatura non è stata mai dichiarata attaccante (per esempio, se è entrata nel campo di battaglia attaccante). Non si innescherà se la creatura attaccante viene bloccata e poi tutte le creature che la bloccano vengono rimosse dal combattimento.
  • 509.6 Se una magia o abilità fa sì che una creatura sul campo di battaglia blocchi una creatura attaccante, il giocatore attivo dichiara in quale punto dell'ordine di assegnazione del danno della creatura bloccata tale creatura si inserisce. L'ordine relativo delle altre creature bloccanti rimane immutato. Poi, il giocatore in difesa dichiara in quale punto dell'ordine di assegnazione del danno della creatura bloccante si inserisce la creatura bloccata. L'ordine relativo delle altre creature attaccanti rimane immutato. Questo viene fatto come parte dell'effetto di blocco.
  • 509.7 Se una creatura viene messa sul campo di battaglia bloccante, il suo controllore sceglie quale creatura attaccante essa blocca mentre entra nel campo di battaglia (a meno che l'effetto che l'ha messa in campo specifichi cosa la creatura deve bloccare), poi il giocatore attivo dichiara in quale punto dell'ordine di assegnazione del danno della creatura bloccata tale creatura si inserisce. L'ordine relativo delle altre creature bloccanti rimane immutato. Una tale creatura è una creatura "bloccante", ma per quanto riguarda gli eventi innescanti e gli effetti, non ha mai "bloccato".
    • Esempio: Un Ragno Gigante viene bloccato da un Minotauro del Canyon. Il giocatore in difesa lancia un Fogliame Balenante, che mette sul campo di battaglia una pedina Saprolingio bloccante, che blocca il Ragno Gigante. Il controllore del Ragno Gigante dichiara che l'ordine di assegnazione del danno del Ragno Gigante è: prima la pedina Saprolingio, poi il Minotauro del Canyon.
    • 509.7a Se l'effetto che mette sul campo di battaglia la creatura bloccante specifica che deve bloccare una certa creatura e quella creatura non è più una creatura attaccante, la creatura viene messa sul campo di battaglia ma non viene mai considerata una creatura bloccante. Lo steso vale se il controllore della creatura che viene messa sul campo di battaglia bloccante non è un giocatore in difesa per la creatura attaccante specificata.
    • 509.7b Una creatura messa sul campo di battaglia bloccante non è influenzata dai requisiti o dalle restrizioni che si applicano alla dichiarazione delle creature bloccanti.

510 - Sottofase di Danno da Combattimento[]

  • 510.1 Per prima cosa, il giocatore attivo dichiara come ogni creatura attaccante assegnerà il proprio danno da combattimento, poi, il giocatore in difesa dichiara come ogni creatura bloccante assegnerà il proprio danno da combattimento. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Un giocatore assegna il danno da combattimento di una creatura secondo le regole seguenti:
    • 510.1a Ogni creatura attaccante e ogni creatura bloccante assegna danno da combattimento pari alla propria forza. Le creature che dovrebbero assegnare 0 danni o meno in questo modo, non assegnano danno da combattimento.
    • 510.1b Una creatura attaccante non bloccata assegna il proprio danno da combattimento al giocatore o al planeswalker che sta attaccando. Se, al momento dell’assegnazione del danno, la creatura non sta attaccando niente (ad esempio se stava attaccando un planeswalker che ha lasciato il campo di battaglia), non assegna danno da combattimento.
    • 510.1c Una creatura bloccata assegna il suo danno da combattimento alle creature che la bloccano. Se, al momento dell’assegnazione del danno, la creatura non ha creature che la bloccano (se, per esempio, le creature che la bloccavano sono state precedentemente distrutte o rimosse dal combattimento), la creatura non assegna danno da combattimento. Se c'è esattamente una creatura che la sta bloccando, assegna tutto il suo danno da combattimento a quella creatura. Se due o più creature la stanno bloccando, assegna il suo danno da combattimento a quelle creature seguendo l'ordine di assegnazione del danno dichiarato per essa. Questo permette di dividere il danno da combattimento inflitto dalla creatura bloccata. Tuttavia, non si può assegnare danno da combattimento ad una creatura bloccante a meno che a tutte le creature che la precedono nell'ordine di assegnazione della creatura bloccata sia stato assegnato danno letale. Per controllare di aver assegnato danno letale, si prende in considerazione il danno che è già stato annotato sulle creature e il danno che le altre creature assegnano nella stessa sottofase di danno da combattimento, ma non abilità o effetti che potrebbero cambiare l'ammontare di danno che viene effettivamente inflitto. È possibile assegnare ad una creatura un ammontare di danno superiore al danno letale per quella creatura.
      • Esempio: L'ordine di assegnazione del danno di un Wurm Devastatore (una creatura 6/4) attaccante è prima un Muro di Legno (Wall of Wood) (una creatura 0/3) poi un Cadetto Entusiasta (Eager Cadet) (una creatura 1/1). Il Wurm Devastatore può assegnare 3 danni al Muro di Legno e 3 danni al Cadetto Entusiasta, 4 danni al Muro di Legno e 2 danni al Cadetto Entusiasta, 5 danni al Muro di Legno e 1 danno al Cadetto Entusiasta, o 6 danni al Muro di Legno.
      • Esempio: L'ordine di assegnazione del danno di un Wurn Devastatore (una creatura 6/4) attaccante è prima un Muro di Legno (una creatura 0/3) poi un Cadetto Entusiasta (una creatura 1/1). Durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, il giocatore in difesa lancia una Crescita Gigante (Giant Growth) bersagliando il Muro di Legno, che gli dà +3/+3 fino alla fine del turno. Il Wurn Devastatore deve assegnare i suoi 6 danni al Muro di Legno.
      • Esempio: L'ordine di assegnazione del danno di un Wurn Devastatore (una creatura 6/4) attaccante è prima un Muro di Legno (una creatura 0/3) poi un Cadetto Entusiasta (una creatura 1/1). Durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, il giocatore in difesa lancia le Mani Curatrici (Mending Hands) bersagliando il Muro di Legno, che prevengono i prossimi 4 danni che gli verranno inflitti. Il Wurm Devastatore può assegnare 3 danni al Muro di Legno e 3 danni al Cadetto Entusiasta, 4 danni al Muro di Legno e 2 danni al Cadetto Entusiasta, 5 danni al Muro di Legno e 1 danno al Cadetto Entusiasta, o 6 danni al Muro di Legno.
      • Esempio: L'ordine di assegnazione del danno di un Baloth Enorme (Enormous Baloth) (una creatura 7/7) attaccante è prima un Armodonte Addestrato (Trained Armodon) (una creatura 3/3) che ha già 2 danni annotati su di esso, poi una Brigata di Foriysia (Foriysian Brigade) (una creatura 2/4 che può bloccare una creatura addizionale), poi uno Scimpanzé Schienargento (Silverback Ape) (una creatura 5/5). L'ordine di assegnazione del danno dei Cinghiali di Durkwood (Durkwood Boars) (una creatura 4/4) attaccanti è prima la stessa Brigata di Foriysia, poi un Picchiere Goblin (Goblin Picker) (una creatura 2/1). Tra le altre possibilità, il giocatore attivo può dividere il danno del Baloth Enorme assegnando 1 danno all'Armodonte Addestrato, 1 danno alla Brigata di Foriysia, e 5 danni allo Scimpanzé Schienargento, e dividere il danno dei Cinghiali di Durkwood assegnando 3 danni alla Brigata di Foriysia e 1 danno al Picchiere Goblin.
    • 510.1d Una creatura bloccante assegna il proprio danno da combattimento alle creature attaccanti che sta bloccando. Se al momento dell’assegnazione del danno, la creatura non sta bloccando alcuna creatura (se, per esempio, le creature che stava bloccando sono state precedentemente distrutte o rimosse dal combattimento), la creatura bloccante non assegna danno da combattimento. Se sta bloccando esattamente una creatura, assegna tutto il proprio danno da combattimento a quella creatura. Se sta bloccando due o più creature, assegna il proprio danno da combattimento a quelle creature seguendo l'ordine di assegnazione del danno dichiarato per essa. Questo permette di dividere il danno da combattimento inflitto dalla creatura bloccante. Tuttavia, non si può assegnare danno da combattimento ad una creatura bloccata a meno che a tutte le creature che la precedono nell'ordine di assegnazione della creatura bloccante sia stato assegnato danno letale. Per controllare di aver assegnato danno letale, si prende in considerazione il danno che è già stato annotato sulle creature e il danno che le altre creature assegnano nella stessa sottofase di danno da combattimento, ma non abilità o effetti che potrebbero cambiare l'ammontare di danno che viene effettivamente inflitto. È possibile assegnare ad una creatura un ammontare di danno superiore al danno letale per quella creatura.
    • 510.1e Dopo che un giocatore ha assegnato il danno da combattimento per ogni creatura attaccante o bloccante che controlla, l'intera assegnazione del danno viene controllata per vedere se rispetta le regole precedenti. Se non le rispetta, l'assegnazione del danno da combattimento è illegale; il gioco ritorna al momento appena prima che quel giocatore iniziasse ad assegnare il danno da combattimento. (Vedi regola 715, “Gestione delle Azioni Illegali”).
  • 510.2 Per seconda cosa, tutto il danno da combattimento che è stato assegnato viene inflitto contemporaneamente. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Nessun giocatore ha la possibilità di lanciare magie o attivare abilità tra il momento in cui il danno da combattimento viene assegnato e il momento in cui viene inflitto.
      • Esempio: Un Falco Astrocoda (Suntail Hawk) (una creatura 1/1 con volare) e un Picchiere Goblin (una creatura 2/1) stanno attaccando. Un Mogg Fanatico (Mogg Fanatic) (una creatura 1/1 con l'abilità “Sacrifica il Mogg Fanatico: Il Mogg Fanatico infligge 1 danno alla creatura o giocatore bersaglio) blocca il Picchiere Goblin. Il giocatore in difesa sacrifica il Mogg Fanatico durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti per infliggere 1 danno al Falco Astrocoda. Il Falco Astrocoda viene distrutto. Il Picchiere Goblin non infligge e non subisce danni da combattimento in questo turno. Se il giocatore in difesa avesse lasciato il Mogg Fanatico sul campo di Bataglia, il Mogg Fanatico e il Picchiere Goblin si sarebbero inflitti danno letale a vicenda, ma il Falco Astrocoda non avrebbe potuto subire danni.
  • 510.3 Successivamente, vengono messe in pila le abilità che si innescano in seguito al fatto che i danni da combattimento vengano assegnati o inflitti. (Vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).
  • 510.4 Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.
  • 510.5 Se, all'inizio della sottofase di danno da combattimento, almeno una delle creature attaccanti o bloccanti ha attacco improvviso (vedi regola 702.7) o doppio attacco (vedi regola 702.4), le uniche creature che assegnano danno da combattimento in quella sottofase sono quelle con attacco improvviso o doppio attacco. Dopo quella sottofase, invece di procedere alla sottofase di fine combattimento, si ha una seconda sottofase di danno da combattimento. Le uniche creature che assegnano danno da combattimento in questa nuova sottofase sono le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che non avevano attacco improvviso né doppio attacco quando è iniziata la prima sottofase di danno da combattimento e le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che al momento hanno doppio attacco. Dopo questa sottofase, la fase procede con la sottofase di fine combattimento.

511 - Sottofase di Fine Combattimento[]

  • 511.1 La sottofase di fine combattimento non ha azioni generate dal turno. Quando inizia, il giocatore attivo riceve priorità. (Vedi regola 116, “Tempistica e Priorità”).
  • 511.2 Le abilità che si innescano “alla fine del combattimento” si innescano all'inizio della sottofase di fine combattimento. Gli effetti che hanno come durata “fino alla fine del combattimento” terminano alla fine della fase di combattimento.
  • 511.3 Appena termina la sottofase di fine combattimento, tutte le creature e i planeswalker vengono rimossi dal combattimento. Terminata la sottofase di fine combattimento, termina anche la fase di combattimento e inizia la seconda fase principale (vedi regola 505)

512 - Fase Finale[]

513 - Sottofase Finale[]

  • 513.1 Per prima cosa, vengono messe in pila le abilità che si innescano “all'inizio della sottofase finale” o “all'inizio della prossima sottofase finale” (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).
    • 513.1a Precedentemente, le abilità che si innescano all'inizio della sottofase finale sono state stampate con la condizione di innesco “alla fine del turno”. Le carte che sono state stampate con quel testo ora hanno un nuovo testo Oracle che dice “all'inizio della sottofase finale” o “all'inizio della prossima sottofase finale”.
  • 513.2 Successivamente, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità.
  • 513.3 Se un permanente con un'abilità che si innesca “all'inizio della sottofase finale” entra nel campo di battaglia durante questa sottofase, quell'abilità non si innescherà fino alla sottofase finale del prossimo turno. Allo stesso modo, se un'abilità innescata ritardata che si innesca “all'inizio della prossima sottofase finale” viene creata durante questa sottofase, quell'abilità non si innescherà fino alla sottofase finale del prossimo turno. In altre parole, la sottofase non “torna indietro” per permettere a quelle abilità di essere messe in pila. Questa regola si applica solo alle abilità innescate; non si applica agli effetti continui la cui durata è determinata dalla frase “fino alla fine del turno” oppure “in questo turno” (vedi regola 514, “Sottofase di Cancellazione”).

514 - Sottofase di Cancellazione[]

  • 514.1 Per prima cosa, se la mano del giocatore attivo contiene un numero di carte superiore al numero massimo consentito di carte in mano (normalmente sette), il giocatore scarta un numero di carte necessario per avere il numero di carte massimo consentito in mano. Questa azione generata dal turno non usa la pila.
  • 514.2 Successivamente, le seguenti azioni avvengono contemporaneamente: viene rimosso tutto il danno annotato sui permanenti (inclusi i permanenti fuori fase) e terminano tutti gli effetti la cui durata è definita da frasi come “fino alla fine del turno” o “in questo turno”. Questa azione generata dal turno non usa la pila.
  • 514.3 Di solito, nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di cancellazione, quindi non si possono lanciare magie o attivare abilità. Tuttavia, questa regola ha la seguente eccezione:
    • 514.3a A questo punto, il gioco controlla se qualche azione generata dallo stato può essere eseguita e/o se qualche abilità innescata aspetta di essere messa in pila (incluse quelle che si innescano “all'inizio della prossima sottofase di cancellazione”). Se il controllo è positivo, quelle azioni generate dallo stato vengono eseguite, poi quelle abilità innescate vengono messe in pila, infine il giocatore attivo riceve priorità. I giocatori possono lanciare magie e attivare abilità. Quando la pila è vuota e tutti i giocatori passano in successione, inizia un'altra sottofase di cancellazione.
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