Magic: the Gathering Wiki

500 - Generale[]

  • 500.1. Un turno è composto da cinque fasi, in questo ordine: iniziale, fase principale pre-combattimento, combattimento, fase principale post-combattimento e finale. Ognuna di queste fasi si svolge ogni turno, anche se non accade nulla durante la fase. Le fasi di inizio, combattimento e fine sono ulteriormente suddivise in sottofasi, che procedono in ordine.
  • 500.2. Una fase o sottofase in cui i giocatori ricevono priorità termina quando la pila è vuota e tutti i giocatori passano in successione. Il semplice fatto che la pila diventi vuota non determina la fine di tale fase o sottofase; tutti i giocatori devono passare in successione con la pila vuota. Per questo motivo, ogni giocatore ha la possibilità di aggiungere nuove cose alla pila prima che quella fase o sottofase finisca.
  • 500.3. Una sottofase in cui nessun giocatore riceve priorità termina quando tutte le azioni specificate che hanno luogo durante quella sottofase sono completate. Le uniche sottofasi di questo tipo sono la sottofase di STAP (vedi regola 502) e alcune sottofasi di cancellazione (vedi regola 514).
  • 500.4. Quando una fase o una sottofase termina, qualsiasi mana inutilizzato rimasto nella riserva di mana di un giocatore si svuota. Questa azione basata sul turno non usa la pila.
  • 500.5. Quando una fase o una sottofase termina, tutti gli effetti programmati per durare "fino alla fine" di quella fase o sottofase terminano. Quando una fase o una sottofase inizia, tutti gli effetti programmati per durare "fino" a quella fase o sottofase scadono. Gli effetti che durano "fino alla fine del combattimento" scadono alla fine della fase di combattimento, non all'inizio della fase di fine combattimento. Gli effetti che durano "fino alla fine del turno" sono soggetti a regole speciali; vedi regola 514.2.
  • 500.6. Quando una fase o una sottofase inizia, tutte le abilità che si innescano "all'inizio" di quella fase o sottofase si innescano. Vengono messe in pila la prossima volta che un giocatore riceverebbe priorità. (Vedi regola 117, "Tempistiche e priorità").
  • 500.7. Alcuni effetti possono dare a un giocatore turni extra. Lo fanno aggiungendo i turni direttamente dopo il turno specificato. Se a un giocatore vengono assegnati più turni extra, i turni extra vengono aggiunti uno alla volta. Se a più giocatori vengono assegnati più turni extra, i turni extra vengono aggiunti uno alla volta, in ordine APNAP (vedi regola 101.4). Il turno creato più di recente verrà svolto per primo.
  • 500.8. Alcuni effetti possono aggiungere fasi a un turno. Lo fanno aggiungendo le fasi direttamente dopo la fase specificata. Se vengono create più fasi extra dopo la stessa fase, la fase creata più di recente verrà svolta per prima.
  • 500.9. Alcuni effetti possono aggiungere sottofasi a una fase. Lo fanno aggiungendo le sottofasi direttamente dopo la sottofase specificata o direttamente prima di una sottofase specificata. Se vengono create più sottofasi extra dopo la stessa sottofase, la sottofase creata più di recente verrà svolta per prima.
  • 500.10. Alcuni effetti aggiungono una sottofase dopo una fase particolare. In tal caso, quell'effetto crea prima la fase che normalmente contiene quella sottofase direttamente dopo la fase specificata. Qualsiasi altra sottofase che quella fase normalmente avrebbe viene saltata (vedi regola 500.11).
    • Esempio: Obeka, che Spacca il Secondo (Obeka, Splitter of Seconds) dice, in parte, "Ogniqualvolta Obeka, che Spacca il Secondo infligge danno da combattimento a un giocatore, ottieni altrettante sottofasi di mantenimento dopo questa fase". Dopo che quell'abilità si risolve, il suo controllore aggiunge altrettante fasi iniziali dopo questa fase. Quelle nuove fasi iniziali hanno solo la sottofase di mantenimento. Le sottofasi di STAP e le sottofasi di acquisizione di quelle fasi vengono saltate.
    • 500.10a Se un effetto che dice "ottieni" una sottofase o una fase aggiuntiva aggiungerebbe una sottofase o una fase a un turno diverso da quello del suo controllore, non vengono aggiunte sottofasi o fasi.
  • 500.11. Alcuni effetti possono far saltare una sottofase, una fase o un turno. Saltare una sottofase, una fase o un turno significa procedere oltre come se non esistesse. Vedi regola 614.10.
  • 500.12. Nessun evento di gioco può verificarsi tra sottofasi, fasi o turni.

501 - Fase Iniziale[]

Vedi Fase Iniziale.

502 - Sottofase di Stap[]

Vedi Sottofase di STAP.

503 - Sottofase di Mantenimento[]

Vedi Sottofase di mantenimento.

504 - Sottofase di Acquisizione[]

Vedi Sottofase di acquisizione.

505 - Fase Principale[]

Vedi Fase principale.

506 - Fase di Combattimento[]

Vedi Fase di combattimento.

507 - Sottofase di Inizio Combattimento[]

Vedi Sottofase di inizio combattimento.

508 - Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti[]

Vedi Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti.

509 - Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti[]

Vedi Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti.

510 - Sottofase di Danno da Combattimento[]

Vedi Sottofase di danno da combattimento.

511 - Sottofase di Fine Combattimento[]

Vedi Sottofase di fine combattimento.

512 - Fase Finale[]

Vedi Fase finale.

513 - Sottofase Finale[]

Vedi Sottofase finale.

514 - Sottofase di Cancellazione[]

Vedi Sottofase di cancellazione.

1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Carte presagio • 721. Controllare un altro giocatore • 722. Terminare i turni e le fasi • 723. Il Monarca • 724. L'Iniziativa • 725. Ricominciare la partita • 726. Segnalini radiazione • 727. Sottopartita • 728. Amalgamare con permanenti • 729. Diurno e Notturno • 730. Scorciatoie • 731. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft