500 - Generale[]
- 500.1. Un turno è composto da cinque fasi, in questo ordine: iniziale, fase principale pre-combattimento, combattimento, fase principale post-combattimento e finale. Ognuna di queste fasi si svolge ogni turno, anche se non accade nulla durante la fase. Le fasi di inizio, combattimento e fine sono ulteriormente suddivise in sottofasi, che procedono in ordine.
- 500.2. Una fase o sottofase in cui i giocatori ricevono priorità termina quando la pila è vuota e tutti i giocatori passano in successione. Il semplice fatto che la pila diventi vuota non determina la fine di tale fase o sottofase; tutti i giocatori devono passare in successione con la pila vuota. Per questo motivo, ogni giocatore ha la possibilità di aggiungere nuove cose alla pila prima che quella fase o sottofase finisca.
- 500.3. Una sottofase in cui nessun giocatore riceve priorità termina quando tutte le azioni specificate che hanno luogo durante quella sottofase sono completate. Le uniche sottofasi di questo tipo sono la sottofase di STAP (vedi regola 502) e alcune sottofasi di cancellazione (vedi regola 514).
- 500.4. Quando una fase o una sottofase termina, qualsiasi mana inutilizzato rimasto nella riserva di mana di un giocatore si svuota. Questa azione basata sul turno non usa la pila.
- 500.5. Quando una fase o una sottofase termina, tutti gli effetti programmati per durare "fino alla fine" di quella fase o sottofase terminano. Quando una fase o una sottofase inizia, tutti gli effetti programmati per durare "fino" a quella fase o sottofase scadono. Gli effetti che durano "fino alla fine del combattimento" scadono alla fine della fase di combattimento, non all'inizio della fase di fine combattimento. Gli effetti che durano "fino alla fine del turno" sono soggetti a regole speciali; vedi regola 514.2.
- 500.6. Quando una fase o una sottofase inizia, tutte le abilità che si innescano "all'inizio" di quella fase o sottofase si innescano. Vengono messe in pila la prossima volta che un giocatore riceverebbe priorità. (Vedi regola 117, "Tempistiche e priorità").
- 500.7. Alcuni effetti possono dare a un giocatore turni extra. Lo fanno aggiungendo i turni direttamente dopo il turno specificato. Se a un giocatore vengono assegnati più turni extra, i turni extra vengono aggiunti uno alla volta. Se a più giocatori vengono assegnati più turni extra, i turni extra vengono aggiunti uno alla volta, in ordine APNAP (vedi regola 101.4). Il turno creato più di recente verrà svolto per primo.
- 500.8. Alcuni effetti possono aggiungere fasi a un turno. Lo fanno aggiungendo le fasi direttamente dopo la fase specificata. Se vengono create più fasi extra dopo la stessa fase, la fase creata più di recente verrà svolta per prima.
- 500.9. Alcuni effetti possono aggiungere sottofasi a una fase. Lo fanno aggiungendo le sottofasi direttamente dopo la sottofase specificata o direttamente prima di una sottofase specificata. Se vengono create più sottofasi extra dopo la stessa sottofase, la sottofase creata più di recente verrà svolta per prima.
- 500.10. Alcuni effetti aggiungono una sottofase dopo una fase particolare. In tal caso, quell'effetto crea prima la fase che normalmente contiene quella sottofase direttamente dopo la fase specificata. Qualsiasi altra sottofase che quella fase normalmente avrebbe viene saltata (vedi regola 500.11).
- Esempio: Obeka, che Spacca il Secondo (Obeka, Splitter of Seconds) dice, in parte, "Ogniqualvolta Obeka, che Spacca il Secondo infligge danno da combattimento a un giocatore, ottieni altrettante sottofasi di mantenimento dopo questa fase". Dopo che quell'abilità si risolve, il suo controllore aggiunge altrettante fasi iniziali dopo questa fase. Quelle nuove fasi iniziali hanno solo la sottofase di mantenimento. Le sottofasi di STAP e le sottofasi di acquisizione di quelle fasi vengono saltate.
- 500.10a Se un effetto che dice "ottieni" una sottofase o una fase aggiuntiva aggiungerebbe una sottofase o una fase a un turno diverso da quello del suo controllore, non vengono aggiunte sottofasi o fasi.
- 500.11. Alcuni effetti possono far saltare una sottofase, una fase o un turno. Saltare una sottofase, una fase o un turno significa procedere oltre come se non esistesse. Vedi regola 614.10.
- 500.12. Nessun evento di gioco può verificarsi tra sottofasi, fasi o turni.
501 - Fase Iniziale[]
Vedi Fase Iniziale.
502 - Sottofase di Stap[]
Vedi Sottofase di STAP.
503 - Sottofase di Mantenimento[]
Vedi Sottofase di mantenimento.
504 - Sottofase di Acquisizione[]
Vedi Sottofase di acquisizione.
505 - Fase Principale[]
Vedi Fase principale.
506 - Fase di Combattimento[]
Vedi Fase di combattimento.
507 - Sottofase di Inizio Combattimento[]
Vedi Sottofase di inizio combattimento.
508 - Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti[]
Vedi Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti.
509 - Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti[]
Vedi Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti.
510 - Sottofase di Danno da Combattimento[]
Vedi Sottofase di danno da combattimento.
511 - Sottofase di Fine Combattimento[]
Vedi Sottofase di fine combattimento.
512 - Fase Finale[]
Vedi Fase finale.
513 - Sottofase Finale[]
Vedi Sottofase finale.
514 - Sottofase di Cancellazione[]
Vedi Sottofase di cancellazione.