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Stregoneria (Socery) è un tipo di carta non permanente.

Descrizione[]

Essendo una carta non permanente non entra mai nel campo di battaglia e, una volta pagato il costo di mana, viene messa in pila come magia e vi rimarrà finché non si risolverà o lascerà la pila in altro modo. Una stregoneria può essere lanciata solo a pila vuota e solo durante le fasi principali. Dopo che ha lasciato la pila, la stregoneria viene messa nel cimitero o, se è stata esiliata, in esilio.

Spesso è utilizzato il termine a velocità stregoneria. Questo indica che quell'abilità può essere giocata solo durate il turno del proprio controllore e solo durante le fasi principali, quando la pila è vuota.

Sottotipi[]

Le stregonerie condividono i loro sottotipi con gli istantanei.

Stregonerie leggendarie[]

Con l'uscita di Dominaria vennero introdotte le stregonerie leggendarie, ovvero delle magie che è possibile lanciare solo durante la propria fase principale, a pila vuota e solo se si controlla una creatura o un planeswalker leggendario.

Il controllo della presenza della creatura o del planeswalker leggendario è fatta all'annuncio. Ciò significa che, se dopo aver lanciato la stregoneria leggendaria, si perde il controllo di quel permanente, la stregoneria si risolverà comunque. A parte la restrizione nel lancio, il supertipo leggendario su una stregoneria non ha regole aggiuntive. Si possono lanciare tutte le stregonerie leggendarie che si vogliono nello stesso turno e anche più copie della stessa.

Le stregonerie leggendarie sono state tra le novità meno apprezzate dai giocatori dell'espansione di Dominaria ed è stato annunciato che è difficile vederle ricomparire in futuro.

Le stregonerie nei colori[]

Delle stregonerie appaiono in tutti i colori di Magic, ma solo il blu e il rosso riescono effettivamente a trarne vantaggio in quanto possiedono numerose carte che hanno a che fare con il lancio di stregonerie o hanno abilità inerenti ad esse. Le stregonerie del bianco sono usate principalmente per rimuovere permanenti di vari tipi o per potenziamenti massicci, mentre quelle del blu solitamente pescano carte o rimbalzano creature; le stregonerie del nero sono dedicate anch'esse al pescaggio delle carte o alla distruzione di creature, mentre quelle del rosso spesso infliggono danni pesanti. In ultimo, le stregonerie del verde sono dedicate al recupero di fonti di mana o alla sua produzione, nonché al potenziamento delle creature.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Fondamenti di Magic: the Gathering, 23 Novembre 2024)
307. Stregonerie
  • 307.1. Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta stregoneria dalla sua mano durante una fase principale del suo turno quando la pila è vuota. Lanciare una stregoneria come magia usa la pila. (Vedi regola 601, "Lanciare magie.")
  • 307.2. Quando una magia stregoneria si risolve, vengono eseguite le azioni indicate nel suo testo delle regole. Quindi viene messa nel cimitero del suo proprietario.
  • 307.3. I sottotipi di stregoneria sono sempre una singola parola e sono elencati dopo un trattino lungo: "Stregoneria — Arcano". Ogni parola dopo il trattino è un sottotipo separato. L'insieme dei sottotipi di stregoneria è lo stesso dell'insieme dei sottotipi di istantaneo; questi sottotipi sono chiamati tipi di magia. Le stregonerie possono avere più sottotipi. Vedi regola 205.3k per l'elenco completo dei tipi di magia.
  • 307.4. Le stregonerie non possono entrare nel campo di battaglia. Se una stregoneria dovesse entrare nel campo di battaglia, rimarrà invece nella sua zona precedente.
  • 307.5. Se una magia, un'abilità o un effetto afferma che un giocatore può fare qualcosa solo "ogni volta che potrebbe lanciare una stregoneria" o "solo come una stregoneria", significa solo che il giocatore deve avere priorità, deve essere durante la fase principale del suo turno e la pila deve essere vuota. Il giocatore non deve avere una carta stregoneria che potrebbe lanciare. Gli effetti che impedirebbero a quel giocatore di lanciare una magia stregoneria non influenzano la capacità del giocatore di eseguire quell'azione (a meno che l'azione non sia effettivamente lanciare una magia stregoneria).
    • 307.5a Allo stesso modo, se un effetto verifica se una magia è stata lanciata "ogni volta che una stregoneria non avrebbe potuto essere lanciata", sta verificando solo se il controllore della magia l'ha lanciata senza avere priorità, durante una fase diversa dalla sua fase principale o mentre un altro oggetto era in pila.


Pedina stregoneria[]

In Mystery Booster la carta Time Sidewalk, ispirata alla celeberrima Time Walk, crea delle pedine di Time Walk che possono essere rimescolate nel grimorio. Al contempo la carta Gunk Slug crea delle pedine Gunk, che sono delle stregonerie incolori. Per quelle che sono le attuali regole delle pedine, esse non possono esistere come carte fuori dal campo di battaglia, tuttavia Mystery Booster è un set speciale e carte di questo tipo, che introducono meccaniche impossibili, sono comuni. Queste carte però non sono legali nei tornei sanzionati.

Supertipo BaseD'EliteHostIn corsoLeggendarioMondoNeve
Artefatto AttractionCiboCongegnoEquipaggiamentoFerragliaFortificazioneIncubatriceIndizioMappaOroPietra del PotereSangueStatuettaTesoroVeicolo
Battaglia Assedio
Creatura (Affine) Lista dei sottotipi di creatura
Incantesimo Aura (AnatemaCartiglioRunaRuolo) • BackgroundCasoClasseFrammentoSagaSantuarioStanza
Istantaneo e Stregoneria ArcanoAvventuraCoroLezioneTrappola
Planeswalker Lista dei sottotipi di planeswalker
Terra CancelloCloudCavernaDesertoForestaIsolaLuogoMontagnaPaludePianuraSferaTanaTerreno di Urza (Centrale EnergeticaMinieraTorre)
Altri ConspiracyDungeonEroeFenomenoIntrigoPianoVanguard
Correlate AcornLista della terminologia obsoleta
1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Controllare un altro giocatore • 721. Terminare i turni e le fasi • 722. Il Monarca • 723. L'Iniziativa • 724. Ricominciare la partita • 725. Segnalini radiazione • 726. Sottopartita • 727. Amalgamare con permanenti • 728. Diurno e Notturno • 729. Scorciatoie • 730. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft
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