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Sottopartita (Subgame) è una partita di Magic: the Gathering subordinata a una partita principale, che è stata generata come risoluzione dell'effetto di una magia o abilità.

Le sottopartite si sono dimostrate causa di problemi di tempo nei tornei. Pertanto, Shahrazad, l'unica carta a bordo nero che crea una sottopartita, è una delle poche carte bannate per motivi diversi dal power level. Le sottopartite ora compaiono solo nelle carte acorn, e anche in questo caso, tutte le carte che generano sottopartite successive hanno condizioni che accelerano la sottopartita (totale punti vita ridotto o stato del gioco pregenerato).

Skirmish[]

Nella progettazione di La Guerra della Scintilla, R&D ha giocato con una meccanica chiamata skirmish in cui il successo in combattimento influenzava lo svolgimento di un minigioco separato. Il segnalino skirmish avrebbe avuto un piccolo "tabellone" su di esso che mostrava un campo di battaglia. Quando si eseguiva una delle condizioni indicate, si avanzava sul campo verso il lato avversario. Se si era avanzati abbastanza, si vinceva il minigioco. La ricompensa per la vittoria era un effetto particolare citato sulla carta con skirmish.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Marvel's Spider-Man, 26 Settembre 2025)
728. Sottopartite
  • 728.1. Una carta (Shahrazad) permette ai giocatori di giocare una sottopartita di Magic: the Gathering.
    • 728.1a Una "sottopartita" è una partita di Magic completamente separata creata da un effetto. In sostanza, è una partita all'interno di una partita. La "partita principale" è la partita in cui è stata lanciata la magia o l'abilità che ha creato la sottopartita. La partita principale viene temporaneamente interrotta mentre la sottopartita è in corso. Riprende al termine della sottopartita.
    • 728.1b Nessun effetto o definizione creati nella partita principale o nella sottopartita hanno alcun significato nell'altra, se non come definito dall'effetto che ha creato la sottopartita. Ad esempio, l'effetto potrebbe indicare che qualcosa accade nella partita principale al vincitore o allo sconfitto della sottopartita.
  • 728.2. All'inizio della sottopartita, viene creato un insieme completamente nuovo di zone di gioco. Ogni giocatore prende tutte le carte presenti nel proprio grimorio della partita principale, le sposta nel proprio grimorio della sottopartita e le mescola. Nessun'altra carta presente in una zona della partita principale viene spostata nella corrispondente zona della sottopartita, salvo quanto specificato nelle regole 728.2a–c. Si determina casualmente quale giocatore inizia per primo. La sottopartita procede come una partita normale, seguendo tutte le altre regole della regola 103, "Cominciare la partita".
    • 728.2a All'inizio di una sottopartita, se vengono utilizzati uno o più mazzi supplementari di carte non tradizionali, ogni giocatore sposta ciascuno dei propri mazzi supplementari dalla zona di comando della partita principale alla zona di comando della sottopartita e li mescola. (Le carte non tradizionali a faccia in su rimangono nella zona di comando della partita principale.)
    • 728.2b All'inizio di una sottopartita di una partita Vanguard, ogni giocatore sposta la propria carta Vanguard dalla zona di comando della partita principale alla zona di comando della sottopartita.
    • 728.2c All'inizio di una sottopartita di una partita Commander, ogni giocatore sposta il proprio comandante dalla zona di comando della partita principale (se presente) alla zona di comando della sottopartita.
  • 728.3. Poiché ogni giocatore pesca sette carte all'inizio di una partita, qualsiasi giocatore con meno di sette carte nel proprio mazzo perderà la sottopartita quando le azioni generate dallo stato vengono controllate durante la sottofase di mantenimento del primo turno, indipendentemente da eventuali mulligan presi dal giocatore. (Vedi regola 704, "Azioni generate dallo stato").
  • 728.4. Tutti gli oggetti nella partita principale e tutte le carte al di fuori della partita principale sono considerate al di fuori della sottopartita (eccetto quelle specificamente introdotte nella sottopartita). Tutti i giocatori che non si trovano attualmente nella sottopartita sono considerati al di fuori della sottopartita.
    • 728.4a Alcuni effetti possono portare carte in una partita dall'esterno. Se una carta viene portata in una sottopartita da una partita principale, le abilità nella partita principale che si innescano sugli oggetti che lasciano una zona della partita principale si innescheranno, ma non verranno messe in pila finché la partita principale non riprende.
    • 728.4b I segnalini della partita principale di un giocatore non sono considerati parte della sottopartita, sebbene il giocatore li avrà ancora quando la partita principale riprende. Allo stesso modo, tutti i segnalini che un giocatore ottiene durante una sottopartita cesseranno di esistere al termine della sottopartita.
  • 728.5. Al termine di una sottopartita, ogni giocatore prende tutte le carte tradizionali in suo possesso che si trovano nella sottopartita, tranne quelle nella zona di comando della sottopartita, le mette nel proprio grimorio della partita principale e le rimescola. Questo include le carte nella zona di esilio della sottopartita e le carte che rappresentano permanenti fuori fase al termine della sottopartita. Eccetto quanto specificato nelle regole 728.5a–c, tutti gli altri oggetti nella sottopartita cessano di esistere, così come le zone create per la sottopartita. La partita principale continua dal punto in cui è stata interrotta: innanzitutto, la magia o l'abilità che ha creato la sottopartita termina di risolversi, anche se è stata creata da una carta magia che non è più in pila. Poi, se delle abilità della partita principale si sono innescate mentre la sottopartita era in corso a causa della rimozione di carte dalla partita principale, tali abilità vengono messe in pila.
    • Esempio: se una carta è stata portata nella sottopartita dalla partita principale o da un'altra partita, quella carta verrà messa nel grimorio della partita principale del suo proprietario al termine della sottopartita.
    • 728.5a Alla fine di una sottopartita, ogni carta non tradizionale non presente in un mazzo supplementare che ha dato inizio alla sottopartita in un mazzo supplementare viene girata a faccia in giù e messa in fondo a quel mazzo. Quindi, ogni giocatore sposta ciascuno dei propri mazzi supplementari dalla zona di comando della sottopartita alla zona di comando della partita principale e li mescola.
    • 728.5b Al termine di una sottopartita di una partita Vanguard, ogni giocatore sposta la propria carta Vanguard dalla zona di comando della sottopartita alla zona di comando della partita principale. Questa è un'eccezione alla regola 313.2.
    • 728.5c Al termine di una sottopartita di una partita Commander, ogni giocatore sposta il proprio comandante dalla zona di comando della sottopartita (se presente) alla zona di comando della partita principale.
  • 728.6. È possibile creare una sottopartita all'interno di una sottopartita. La sottopartita esistente diventa la partita principale in relazione alla nuova sottopartita.


Curiosità[]

  • A Richard Garfield piaceva l'idea di una carta che fosse capace di creare un gioco nel gioco, proprio come Shahrazad raccontava storie dentro la sua storia.
1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Carte presagio • 721. Controllare un altro giocatore • 722. Terminare i turni e le fasi • 723. Il Monarca • 724. L'Iniziativa • 725. Ricominciare la partita • 726. Segnalini radiazione • 727. Sottopartita • 728. Amalgamare con permanenti • 729. Diurno e Notturno • 730. Scorciatoie • 731. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft