Magic: the Gathering Wiki
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La Sottofase di danno da combattimento (Combat damage step) è la quarta sottofase della fase di combattimento, preceduta dalla sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti e seguita dalla sottofase di fine combattimento.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Fondamenti di Magic: the Gathering, 23 Novembre 2024)
510. Fase del danno da combattimento
  • 510.1. Per prima cosa, il giocatore attivo annuncia come ogni creatura attaccante assegna il suo danno da combattimento, poi il giocatore in difesa annuncia come ogni creatura bloccante assegna il suo danno da combattimento. Questa azione basata sul turno non usa la pila. Un giocatore assegna il danno da combattimento di una creatura secondo le seguenti regole:
    • 510.1a Ogni creatura attaccante e ogni creatura bloccante assegna danno da combattimento pari alla sua forza. Le creature che assegnerebbero 0 o meno danni in questo modo non assegnano alcun danno da combattimento.
    • 510.1b Una creatura non bloccata assegna il suo danno da combattimento al giocatore, al planeswalker o alla battaglia che sta attaccando. Se al momento non sta attaccando nulla (se, ad esempio, stava attaccando un planeswalker che ha lasciato il campo di battaglia), non assegna alcun danno da combattimento.
    • 510.1c Una creatura bloccata assegna il suo danno da combattimento alle creature che la bloccano. Se nessuna creatura la sta bloccando (se, ad esempio, sono state distrutte o rimosse dal combattimento), non assegna alcun danno da combattimento. Se è esattamente una creatura a bloccarla, assegna tutto il suo danno da combattimento a quella creatura. Se due o più creature la stanno bloccando, assegna il suo danno da combattimento a quelle creature, diviso come il suo controllore sceglie tra di loro.
      • Esempio: un Elfo della Ricrescita (Elvish Regrower) attaccante (una creatura 4/3) viene bloccato da Progenie Vampirica (Vampire Spawn) (una creatura 2/3) e Cacciatore in Aiuto (Helpful Hunter) (una creatura 1/1). Il controllore di Elfo della Ricrescita può assegnare tutti i 4 danni al Cacciatore, 1 danno alla Progenie e 3 danni al Cacciatore, 2 danni a ciascuna creatura, 3 danni alla Progenie e 1 danno al Cacciatore, o tutti i 4 danni alla Progenie.
    • 510.1d Una creatura bloccante assegna danno da combattimento alle creature che sta bloccando. Se al momento non sta bloccando alcuna creatura (se, ad esempio, sono state distrutte o rimosse dal combattimento), non assegna alcun danno da combattimento. Se sta bloccando esattamente una creatura, assegna tutto il suo danno da combattimento a quella creatura. Se sta bloccando due o più creature, assegna il suo danno da combattimento diviso tra loro come il suo controllore sceglie.
    • 510.1e Una volta che un giocatore ha assegnato il danno da combattimento da ogni creatura attaccante o bloccante che controlla, l'assegnazione del danno totale (non solo l'assegnazione del danno di ogni singola creatura attaccante o bloccante) viene controllata per vedere se è conforme alle regole di cui sopra. In caso contrario, l'assegnazione del danno da combattimento è illegale; il gioco torna al momento prima che quel giocatore iniziasse ad assegnare il danno da combattimento. (Vedi regola 730, "Gestione delle azioni illegali").
  • 510.2. Secondo, tutto il danno da combattimento che è stato assegnato viene inflitto simultaneamente. Questa azione basata sul turno non usa la pila. Nessun giocatore ha la possibilità di lanciare magie o attivare abilità tra il momento in cui viene assegnato il danno da combattimento e il momento in cui viene inflitto.
  • 510.3. Terzo, il giocatore attivo ottiene la priorità. (Vedi regola 117, "Tempistiche e priorità").
    • 510.3a Tutte le abilità che si sono innescate quando è stato inflitto danno o mentre le azioni basate sullo stato sono state eseguite in seguito vengono messe in pila prima che il giocatore attivo ottenga la priorità; l'ordine in cui si sono innescate non ha importanza. (Vedi regola 603, "Gestione delle abilità innescate").
  • 510.4. Se almeno una creatura attaccante o bloccante ha attacco improvviso (vedi regola 702.7) o doppio attacco (vedi regola 702.4) all'inizio della fase di danno da combattimento, le uniche creature che assegnano danno da combattimento in quella fase sono quelle con attacco improvviso o doppio attacco. Dopo quella fase, invece di procedere alla sottofase di fine combattimento, la sottofase ottiene una seconda sottofase di danno da combattimento. Le uniche creature che assegnano danno da combattimento in quella sottofase sono gli attaccanti e i bloccanti rimanenti che non avevano né attacco improvviso né doppio attacco all'inizio della prima sottofase di danno da combattimento, così come gli attaccanti e i bloccanti rimanenti che attualmente hanno doppio attacco. Dopo quella sottofase, la sottofase procede alla sottofase di fine combattimento.


Curiosità[]

  • Prima dell'uscita di Magic 2010 il danno passava per la pila.
1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Controllare un altro giocatore • 721. Terminare i turni e le fasi • 722. Il Monarca • 723. L'Iniziativa • 724. Ricominciare la partita • 725. Segnalini radiazione • 726. Sottopartita • 727. Amalgamare con permanenti • 728. Diurno e Notturno • 729. Scorciatoie • 730. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft
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