Magic: the Gathering Wiki
Advertisement

Sottopagine:

Un Segnalino (Counter) è un marker posizionato su un oggetto o un giocatore che modifica le sue caratteristiche o interagisce con regole, abilità o effetti. Segnalini con lo stesso nome sono intercambiabili. Ne esistono di tantissimi tipi e se l'oggetto su cui sono posizionati cambia zona, questi vengono rimossi da quell'oggetto.

Descrizione[]

Un segnalino è un piccolo marker posizionato su un oggetto o un giocatore che ne modifica le caratteristiche o interagisce con una regola o un'abilità. Per rappresentare fisicamente il segnalino, i giocatori possono utilizzare diversi oggetti come perle di vetro, dadi, ritagli di carta o fiches da poker.

Segnalini importanti[]

Segnalini carica (Charge counter)[]

I segnalini carica sono il terzo tipo di segnalino più comune in Magic e servono come segnalino predefinito per i permanenti non creatura. Vennero introdotti nelle carte Calderone di Ghiaccio e Amuleto Ingioiellato, sebbene siano stati applicati retroattivamente anche al ciclo delle batterie di mana di Leggende. Vennero poi utilizzati per solarizzazione.

Segnalini energia (Energy counter)[]

Un segnalino energia è un segnalino che, a differenza della maggior parte degli altri segnalini, viene piazzato sui giocatori anziché sugli oggetti. Rappresenta l'Energia. Possono essere usati per pagare i costi delle abilità attivate e innescate che richiedono energia come pagamento. I segnalini energia e la meccanica Energia vennero introdotti nel blocco Kaladesh. Il simbolo energia E è usato per rappresentare un costo per i segnalini energia. La maggior parte delle carte che garantiscono segnalini energia fornisce anche un modo per spenderli. Tuttavia, poiché vengono piazzati sul giocatore anziché su un oggetto specifico, i segnalini energia di una carta possono essere risparmiati e spesi per le abilità di altre carte. I segnalini energia non scompaiono quando finiscono le fasi, le sottofasi o i turni. C'è un numero limitato di carte che possono rimuovere i segnalini energia dai giocatori.

Galleria

Segnalini radiazione (Rad counter)[]

Un segnalino radiazione è un segnalino che viene piazzato sui giocatori anziché sugli oggetti. Una carta che fa riferimento alla perdita di punti vita "da radiazioni" si riferisce ai punti vita persi come risultato dell'abilità innescata associata ai segnalini radiazione. Vennero introdotti con Fallout. I segnalini radiazione rappresentano gli attuali livelli di radiazione, e più sono alti, più grave è l'impatto. Possono rafforzare le carte, ma comportano il rischio di morte. I segnalini radiazione, a differenza della maggior parte degli altri segnalini, hanno un'abilità intrinseca: all'inizio della fase principale pre-combattimento di un giocatore con segnalini radiazione, quel giocatore macina carte pari al numero di segnalini radiazione che ha. Per ogni carta non terra macinata in questo modo, quel giocatore perde 1 punto vita e rimuove un segnalino radiazione da sé.

Galleria

Segnalini veleno (Poison counter)[]

Un segnalino veleno è un segnalino che, a differenza della maggior parte degli altri segnalini, viene piazzato sui giocatori anziché sugli oggetti. Quando un giocatore ha dieci o più segnalini veleno, quel giocatore perde la partita. Un giocatore con almeno un segnalino veleno è considerato avvelenato. L'interazione con i segnalini veleno è vista principalmente in nero e verde. Le versioni in cartone dei segnalini veleno, simili alle pedine, sono state stampate come parte delle carte marketing nel blocco Cicatrici di Mirrodin.

La meccanica del veleno venne introdotta in Leggende ed era stata pianificata come tema principale di Tempesta, prima di essere dismessa. Venne poi presa in considerazione per Unglued 2 prima della cancellazione di quel set. Venne finalmente stampato come una meccanica importante nel blocco Cicatrici di Mirrodin, con infettare. Phyrexia: Tutto Diverrà Uno ha seguito con un uso massiccio di segnalini veleno con l'abilità tossico, che garantisce una quantità fissa di segnalini veleno all'avversario.

Galleria

Segnalini esperienza (Experience counter)[]

I segnalini esperienza vengono utilizzati per tracciare la crescita del potere di un comandante nel corso del gioco. Vengono utilizzati solo sulle carte progettate per i formati multigiocatore.

A differenza della maggior parte degli altri segnalini, i segnalini esperienza vengono piazzati sui giocatori, anziché sui permanenti. I segnalini esperienza sono apparsi per la prima volta tramite un ciclo di comandanti in Commander 2015. Ogni creatura leggendaria nel ciclo ha un'abilità innescata che garantisce al suo controllore un segnalino esperienza e una seconda abilità che beneficia dei segnalini esperienza. Poiché i segnalini esperienza vengono piazzati sui giocatori, rimangono su di te anche se un comandante muore.

Galleria

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Fondamenti di Magic: the Gathering, 23 Novembre 2024)
122. Segnalini
  • 122.1 Un segnalino è un marker piazzato su un oggetto o un giocatore che ne modifica le caratteristiche e/o interagisce con una regola, un'abilità o un effetto. I segnalini non sono oggetti e non hanno caratteristiche. In particolare, un segnalino non è una pedina e una pedina non è un segnalino. I segnalini con lo stesso nome o descrizione sono intercambiabili.
    • 122.1a Un segnalino +X/+Y su una creatura o su una carta creatura in una zona diversa dal campo di battaglia, dove X e Y sono numeri, aggiunge X alla forza di quell'oggetto e Y alla sua costituzione. Allo stesso modo, i segnalini -X/-Y sottraggono da forza e costituzione. Vedi regola 613.4c.
    • 122.1b Un segnalino parola chiave su un permanente o su una carta in una zona diversa dal campo di battaglia fa sì che quell'oggetto guadagni quella parola chiave. Le parole chiave che un segnalino parola chiave può essere sono: volare, attacco improvviso, doppio attacco, tocco letale, esaltato, rapidità, anti-malocchio, indistruttibile, legame vitale, minacciare, raggiungere, ombra, travolgere e cautela, così come qualsiasi variante di quelle parole chiave. Vedere la regola 613.1f.
    • 122.1c Uno o più segnalini scudo su un permanente creano un singolo effetto di sostituzione e un singolo effetto di prevenzione che proteggono il permanente. Questi effetti sono "Se questo permanente sta per essere distrutto come risultato di un effetto, rimuovi invece un segnalino scudo da esso" e "Se a questo permanente sta per essere inflitto danno, previeni quel danno e rimuovi un segnalino scudo da esso". Vedere la regola 614, "Effetti di sostituzione" e la regola 615, "Effetti di prevenzione".
    • 122.1d Uno o più segnalini stordimento su un permanente creano un singolo effetto di sostituzione che impedisce al permanente di STAPpare. Quell'effetto è "Se un permanente con un segnalino stordimento su di esso sta per essere STAPpato, rimuovi invece un segnalino stordimento da esso".
    • 122.1e Il numero di segnalini fedeltà su un planeswalker sul campo di battaglia indica quanta fedeltà ha. Un planeswalker con 0 fedeltà viene messo nel cimitero del suo proprietario come azione basata sullo stato. Vedi regola 704.
    • 122.1f Se un giocatore ha dieci o più segnalini veleno, quel giocatore perde la partita come azione basata sullo stato. Vedi regola 704. Un giocatore è "avvelenato" se ha uno o più segnalini veleno. (Vedi regola 810 per regole aggiuntive per le partite Two-Headed Giant.)
    • 122.1g Il numero di segnalini difesa su una battaglia sul campo di battaglia indica quanta difesa ha. Una battaglia con 0 difesa viene messa nel cimitero del suo proprietario se non è la fonte di un'abilità che si è innescata, ma non ha ancora lasciato la pila. Questa azione basata sullo stato non usa la pila. Vedi regola 704.
    • 122.1h Uno o più segnalini finale su un permanente creano un singolo effetto di sostituzione che impedisce al permanente di andare al cimitero. Quell'effetto è "Se questo permanente sta per essere messo in un cimitero dal campo di battaglia, esilialo invece".
    • 122.1i Uno o più segnalini radiazione su un giocatore fanno sì che un'abilità innescata si inneschi all'inizio della fase principale pre-combattimento di quel giocatore. Vedi regola 725, "Segnalini radiazione".
  • 122.2 I segnalini su un oggetto non vengono mantenuti se quell'oggetto si sposta da una zona a un'altra. I segnalini non vengono "rimossi"; semplicemente cessano di esistere. Vedi regola 400.7.
  • 122.3 Se un permanente ha sia un segnalino +1/+1 che un segnalino -1/-1 su di esso, vengono rimossi da esso N segnalini +1/+1 e N segnalini -1/-1 come azione basata sullo stato, dove N è il numero più piccolo tra i segnalini +1/+1 e -1/-1 su di esso. Vedi regola 704.
  • 122.4 Se un permanente con un'abilità che dice che non può avere più di N segnalini di un certo tipo su di esso ha più di N segnalini di quel tipo su di esso, tutti tranne N di quei segnalini vengono rimossi da esso come azione basata sullo stato. Vedi regola 704.
  • 122.5 Se un effetto dice di "spostare" un segnalino, significa rimuovere quel segnalino dall'oggetto su cui si trova attualmente e metterlo su un secondo oggetto. Se una di queste azioni non è possibile, non è possibile spostare un segnalino e nessun segnalino viene rimosso o messo su nulla. Ciò può verificarsi se il primo e il secondo oggetto sono lo stesso oggetto; se il primo oggetto non ha il tipo appropriato di segnalino su di esso; se il secondo oggetto non può avere segnalini su di esso; o se uno degli oggetti non è più nella zona corretta.
  • 122.6 Alcune magie e abilità fanno riferimento ai segnalini messi su un oggetto. Questo si riferisce al mettere segnalini su quell'oggetto mentre è sul campo di battaglia e anche a un oggetto a cui vengono dati segnalini quando entra nel campo di battaglia.
    • 122.6a Se un oggetto entra nel campo di battaglia con dei segnalini su di esso, l'effetto che fa sì che all'oggetto vengano dati segnalini può specificare quale giocatore mette quei segnalini su di esso. Se l'effetto non specifica un giocatore, il controllore dell'oggetto mette quei segnalini su di esso.
  • 122.7 Un'abilità che innesca "Quando/Ogniqualvolta viene messo su un oggetto il segnalino [tipo]" si innesca quando uno o più segnalini del tipo appropriato vengono messi sull'oggetto in modo che l'oggetto avesse meno di N segnalini su di esso prima che i segnalini venissero messi su di esso e N o più segnalini su di esso dopo.
  • 122.8 Se un'abilità innescata ordina a un giocatore di mettere i segnalini di un oggetto su un altro oggetto e la condizione o l'effetto di innesco di quell'abilità verifica che l'oggetto con quei segnalini abbia lasciato il campo di battaglia, il giocatore non sposta i segnalini da un oggetto all'altro. Piuttosto, il giocatore mette lo stesso numero di segnalini di ogni tipo che il primo oggetto aveva sul secondo oggetto.


Curiosità[]

  • Richard Garfield ha creato segnalini per Alpha per designare un aumento di forza e/o costituzione, per tenere traccia dell'ottenimento di risorse e per contrassegnare un cambiamento permanente.
1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetto • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Controllare un altro giocatore • 721. Terminare i turni e le fasi • 722. Il Monarca • 723. L'Iniziativa • 724. Ricominciare la partita • 725. Segnalini radiazione • 726. Sottopartita • 727. Amalgamare con permanenti • 728. Diurno e Notturno • 729. Scorciatoie • 730. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft
Advertisement