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Ricominciare la partita (Restart the game) è uno degli effetti che è possibile generare.

Quando la partita ricomincia, termina immediatamente senza un vincitore o uno sconfitto, e tutti i giocatori ancora in gioco al termine iniziano una nuova partita. La nuova partita è una partita normale sotto ogni aspetto, tranne per il fatto che il controllore della magia o abilità che ha fatto ricominciare la partita gioca per primo, e quella magia o abilità potrebbe avere istruzioni aggiuntive da seguire all'inizio della nuova partita. Tutte le carte che erano coinvolte nella partita ricominciata sono coinvolte nella nuova partita, anche se non hanno iniziato la partita ricominciata nel mazzo del loro proprietario.

Le regole per far ricominciare la partita sono state aggiunte nell'aggiornamento delle regole associato all'uscita di Nuova Phyrexia. Come spiega Aaron Forsythe, "Riprendendo le idee sulla creazione del mondo e sui viaggi nel tempo, ho proposto l'espressione 'Ricomincia la partita', e il team ha preso spunto da lì".

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Marvel's Spider-Man, 26 Settembre 2025)
726. Ricominciare la partita
  • 726.1. Una carta (Karn Liberato (Karn Liberated)) fa ricominciare la partita. Una partita che deve essere ricominciata termina immediatamente. Nessun giocatore in quella partita vince, perde o pareggia quella partita. Tutti i giocatori in quella partita al termine della stessa iniziano una nuova partita seguendo le procedure stabilite dalla regola 103, "Cominciare la partita", con la seguente eccezione:
    • 726.1a Il giocatore iniziale nella nuova partita è il giocatore che controllava la magia o l'abilità che ha fatto ricominciare la partita.
  • 726.2. Tutte le carte di Magic coinvolte nella partita che è stata ricominciata al termine della stessa, inclusi i permanenti fuori fase e le carte di Magic non tradizionali, sono coinvolte nella nuova partita, anche se quelle carte non erano originariamente coinvolte nella partita ricominciata. La proprietà delle carte nella nuova partita non cambia, indipendentemente dalla loro posizione all'inizio della nuova partita.
    • Esempio: Un giocatore lancia Desiderio Vivente (Living Wish), portando in gioco una carta creatura dall'esterno della partita. Quindi la partita viene ricominciata. La carta creatura farà parte del grimorio di quel giocatore all'inizio della nuova partita.
  • 726.3. Poiché ogni giocatore pesca sette carte all'inizio della nuova partita, qualsiasi giocatore con meno di sette carte nel proprio grimorio perderà la partita quando le azioni generate dallo stato vengono controllate durante la sottofase di mantenimento del primo turno, indipendentemente da eventuali mulligan presi da quel giocatore. (Vedi regola 704, "Azioni generate dallo stato").
  • 726.4. L'effetto che fa ricominciare la partita termina di risolversi appena prima della sottofase di STAP del primo turno. Se la magia o l'abilità che ha generato quell'effetto ha istruzioni aggiuntive, tali istruzioni vengono eseguite in questo momento. Nessun giocatore ha priorità e tutte le abilità innescate che si innescano di conseguenza andranno in pila la prossima volta che un giocatore riceve priorità, di solito durante la sottofase di mantenimento del primo turno.
  • 726.5. Gli effetti possono esentare alcune carte dalla procedura che fa ricominciare la partita. Queste carte non sono nel mazzo del proprietario all'inizio della nuova partita.
    • 726.5a In una partita Commander, un comandante che è stato esentato dalla procedura che fa ricominciare la partita non inizierà la nuova partita nella zona di comando. Tuttavia, rimane il comandante di quel mazzo per la nuova partita. Vedi regola 903, "Comandante".
  • 726.6. Se una sottopartita di Magic (vedi regola 727) viene ripresa, la partita principale non ne subisce gli effetti. Gli effetti della partita principale che si riferiscono al vincitore o allo sconfitto della sottopartita ora si riferiscono al vincitore o allo sconfitto della sottopartita ricominciata.
  • 726.7. Se viene ricominciata una partita multigiocatore che utilizza l'opzione di raggio di influenza limitato (vedi regola 801), tutti i giocatori in partita sono coinvolti, indipendentemente dal raggio di influenza del giocatore che controlla l'abilità che ha fatto ripartire la partita.


1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Carte presagio • 721. Controllare un altro giocatore • 722. Terminare i turni e le fasi • 723. Il Monarca • 724. L'Iniziativa • 725. Ricominciare la partita • 726. Segnalini radiazione • 727. Sottopartita • 728. Amalgamare con permanenti • 729. Diurno e Notturno • 730. Scorciatoie • 731. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft