Magic: the Gathering Wiki

700 - Generale[]

  • 700.1. Tutto ciò che accade in una partita è un evento. Durante la risoluzione di una magia o abilità possono verificarsi più eventi. Il testo delle abilità innescate e degli effetti di sostituzione definisce l'evento che stanno cercando. Un "accadimento" può essere trattato come un singolo evento da un'abilità e come più eventi da un'altra.
    • Esempio: se una creatura attaccante viene bloccata da due creature, questo è un evento per un'abilità innescata che recita "Ogniqualvolta [questa creatura] viene bloccata" ma due eventi per un'abilità innescata che recita "Ogniqualvolta [questa creatura] viene bloccata da una creatura".
  • 700.2. Una magia o abilità è modale se ha due o più opzioni in un elenco puntato preceduto da istruzioni per un giocatore di scegliere un numero di quelle opzioni, come "Scegli una —". Ognuna di quelle opzioni è una modalità. Le carte modali stampate prima dell'espansione I Khan di Tarkir™ non utilizzavano elenchi puntati per le modalità; queste carte hanno ricevuto un'errata nel riferimento alle carte Oracle, quindi le modalità appaiono in un elenco puntato.
    • 700.2a Il controllore di una magia modale o di un'abilità attivata sceglie la/le modalità come parte del lancio di quella magia o dell'attivazione di quella abilità. Se una delle modalità sarebbe illegale (a causa dell'impossibilità di scegliere bersagli legali, ad esempio), quella modalità non può essere scelta. (Vedi regola 601.2b.)
    • 700.2b Il controllore di un'abilità innescata modale sceglie la/le modalità come parte del mettere quell'abilità in pila. Se una delle modalità sarebbe illegale (a causa dell'impossibilità di scegliere bersagli legali, ad esempio), quella modalità non può essere scelta. Se non viene scelta alcuna modalità, l'abilità viene rimossa dalla pila. (Vedi regola 603.3c.)
    • 700.2c Se una magia o un'abilità bersaglia uno o più bersagli solo se viene scelta una modalità particolare per essa, il suo controllore dovrà scegliere quei bersagli solo se ha scelto quella modalità. Altrimenti, la magia o l'abilità viene trattata come se non avesse quei bersagli. (Vedi regola 601.2c.)
    • 700.2d Se a un giocatore è consentito scegliere più di un modo per una magia o abilità modale, quel giocatore normalmente non può scegliere lo stesso modo più di una volta. Tuttavia, alcune magie modali includono l'istruzione "Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta". Se una particolare modalità viene scelta più volte, la magia viene trattata come se quella modalità fosse apparsa altrettante volte in sequenza. Se quella modalità richiede un bersaglio, lo stesso giocatore o oggetto può essere scelto come bersaglio per ciascuna di quelle modalità, oppure possono essere scelti bersagli diversi.
    • 700.2e Alcune magie e abilità specificano che un giocatore diverso dal loro controllore sceglie un modo per essa. In quel caso, l'altro giocatore lo fa quando il controllore della magia o abilità normalmente lo farebbe. Se c'è più di un altro giocatore che potrebbe fare una tale scelta, il controllore della magia o abilità decide quale di quei giocatori farà la scelta.
    • 700.2f Le magie e le abilità modali possono avere requisiti di bersaglio diversi per ogni modalità. Cambiare il bersaglio di una magia o abilità non può cambiare la sua modalità.
    • 700.2g Una copia di una magia o abilità modale copia la/le modalità scelta/e per essa. Il controllore della copia non può scegliere una modalità diversa. (Vedi regola 707.10.)
    • 700.2h Alcune magie modali hanno uno o più modi con un costo indicato prima dell'effetto di quel modo. Questo indica che il modo ha un costo aggiuntivo che deve essere pagato quando la magia viene lanciata se viene scelto quel modo. Se viene scelto più di un modo di questo tipo, tutti i costi aggiuntivi devono essere pagati per lanciare quella magia. Il pagamento di questi costi segue le regole per il pagamento dei costi aggiuntivi nelle regole 601.2b e 601.2f–h.
    • 700.2i Alcune magie modali hanno uno o più simboli di impronta di zampa (PAW) anziché punti elenco, così come un'istruzione per scegliere fino a un numero specificato di PAW "valore di modi". Mentre lancia una tale magia, il suo controllore può scegliere un qualsiasi numero di modi in modo che il numero totale di simboli di impronta di zampa elencati per i modi scelti non sia maggiore del numero specificato.
  • 700.3. Alcuni effetti fanno sì che gli oggetti vengano raggruppati temporaneamente in pile.
    • 700.3a Ciascuno degli oggetti interessati deve essere messo esattamente in una di quelle pile, a meno che l'effetto non specifichi diversamente.
    • 700.3b Ciascun oggetto in una pila è ancora un oggetto individuale. La pila non è un oggetto.
    • 700.3c Gli oggetti raggruppati in pile non lasciano la zona in cui si trovano attualmente. Se le carte in un cimitero vengono divise in pile, l'ordine del cimitero deve essere mantenuto.
      • Esempio: Certezza o Finzione (Fact or Fiction) recita: "Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Metti una pila nella tua mano e l'altra nel tuo cimitero". Mentre un avversario separa le carte rivelate in pile, queste sono ancora nel grimorio del loro proprietario. Non lasciano il grimorio finché non vengono messe nella mano o nel cimitero del loro proprietario.
    • 700.3d Una pila può contenere zero o più oggetti.
  • 700.4. Il termine muore significa "viene messo in un cimitero dal campo di battaglia".
  • 700.5. La devozione di un giocatore a [colore] è uguale al numero di simboli di mana di quel colore tra i costi di mana dei permanenti che il giocatore controlla. La devozione di un giocatore a [colore 1] e [colore 2] è uguale al numero di simboli di mana tra i costi di mana dei permanenti che il giocatore controlla che sono [colore 1], [colore 2] o entrambi i colori.
    • 700.5a La devozione di un giocatore a ciascun colore e combinazione di colori, tenendo conto di tutti gli effetti che modificano la devozione, viene calcolata dopo aver considerato tutti gli effetti di copia, controllo o modifica del testo, ma prima di tutti gli altri effetti che modificano le caratteristiche dei permanenti. Questa è un'eccezione alla regola 613.10. Vedere anche la regola 613, "Interazione di effetti continui".
      • Esempio: Altare del Pantheon (Altar of the Pantheon) è un artefatto senza mana colorato nel suo costo e un'abilità che dice "La tua devozione a ogni colore e a ogni combinazione di colori aumenta di uno". Purphoros, Dio della Fucina (Purphoros, God of the Forge) è un permanente con costo di mana 3R e un'abilità che dice "Finché la tua devozione al rosso è inferiore a cinque, Purphoros non è una creatura". Se un giocatore controlla entrambi questi permanenti e un altro permanente che costa RRR, la devozione al rosso di quel giocatore viene calcolata come cinque prima che venga applicato l'effetto di cambio tipo di Purphoros, e Purphoros è una creatura.
  • 700.6. Il termine storico si riferisce a un oggetto che ha il supertipo leggendario, il tipo di carta artefatto o il sottotipo Saga.
  • 700.7. Se un'abilità usa una frase come "questo [qualcosa]" per identificare un oggetto, dove [qualcosa] è una caratteristica o un'altra qualità, si riferisce a quell'oggetto particolare, anche se non è la caratteristica o alla qualità appropriata al momento.
    • Esempio: un'abilità recita "La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale". L'abilità distruggerà l'oggetto a cui ha dato +2/+2 anche se quell'oggetto non è una creatura all'inizio della prossima sottofase finale.
  • 700.8. Alcune carte fanno riferimento alla compagnia di un giocatore. La compagnia di un giocatore è composta da una creatura Chierico controllata dal giocatore, una creatura Farabutto controllata dal giocatore, una creatura Guerriero controllata dal giocatore e una creatura Mago controllata dal giocatore.
    • 700.8a Se una magia, un'abilità o un effetto deve determinare il numero di creature nella compagnia di un giocatore, il calcolo di tale numero viene eseguito automaticamente dal gioco e risulta in un numero compreso tra zero e quattro. I giocatori non dichiarano quali delle creature specifiche che controllano sono nella compagnia per tale effetto.
    • 700.8b Se una creatura ha più tipi di creatura per i quali potrebbe essere un membro della compagnia, viene conteggiata come membro della compagnia solo per uno di quei tipi. Se ci sono diversi modi per contare una tale creatura che risulta in un numero diverso di creature nella compagnia di un giocatore, viene conteggiata in modo tale da ottenere il risultato più alto.
    • 700.8c Un giocatore ha una compagnia completo se ci sono quattro creature nella compagnia di quel giocatore.
    • 700.8d Una carta, Rimanere Insieme (Stick Together), ordina ai giocatori di scegliere una compagnia tra le creature che controllano. Per farlo, per ognuno dei tipi di creatura elencati nella regola 700.8, ogni giocatore sceglie fino a una creatura che controlla di quel tipo.
  • 700.9. Alcune carte fanno riferimento a permanenti modificati. Un permanente è modificato se ha uno o più segnalini su di esso (vedi regola 122), se è equipaggiato (vedi regola 301.5) o se è incantato da un'Aura controllata dal controllore di quel permanente (vedi regola 303.4).
  • 700.10. Alcune carte fanno riferimento a un permanente "che è stato attivato in questo turno". Ciò significa che il permanente era la fonte di un'abilità che è stata attivata in questo turno, indipendentemente dal fatto che quel permanente abbia ancora quell'abilità attivata o che il giocatore che l'ha attivata sia ancora in gioco.
  • 700.11. Alcune carte fanno riferimento al fatto che un giocatore sia "sceso in questo turno". Ciò significa che una carta permanente è stata messa nel cimitero di quel giocatore da qualsiasi punto di questo turno. "Il numero di volte in cui [un giocatore] è sceso in questo turno" significa "il numero di carte permanenti messe nel cimitero di [quel giocatore] da qualsiasi zona in questo turno". In entrambi i casi, nessuna carta permanente messa nel cimitero del giocatore in quel turno deve essere ancora in quel cimitero.
  • 700.12. Il termine fuorilegge si riferisce a un oggetto che ha i tipi di creatura Assassino, Mercenario, Pirata, Farabutto e/o Warlock.
    • 700.12a Alcune carte si riferiscono a un fuorilegge che un giocatore controlla. Solo i permanenti fuorilegge sono considerati per questi effetti, a meno che non sia specificato diversamente.
  • 700.13. Alcune carte si riferiscono a commettere un crimine. Un giocatore commette un crimine quando quel giocatore lancia una magia, attiva un'abilità o mette un'abilità innescata in pila e quella magia o abilità bersaglia almeno un avversario; almeno un permanente, magia o abilità che un avversario controlla; e/o almeno una carta nel cimitero di un avversario.
  • 700.14. Alcune abilità si innescano "Ogniqualvolta spendi N". Un giocatore spende N se paga un costo per lanciare una magia e la quantità di mana che quel giocatore ha speso in questo turno per lanciare magie prima di pagare quel costo era inferiore a N e diventava almeno N dopo aver pagato quel costo.
    • Esempio: un giocatore lancia Pugile Mani di Corteccia (Bark-Knuckle Boxer), che costa 1G e recita "Ogniqualvolta spendi 4, Pugile Mani di Corteccia guadagna Indistruttibile fino alla fine del turno". Dopo che si risolve, quella giocata lancia Divinazione (Divination), una magia che costa 2U. Prima di pagare il costo per lanciare Divinazione, quel giocatore ha speso due mana per lanciare magie in questo turno. Dopo aver pagato il costo, ha speso cinque mana per lanciare magie in questo turno. Poiché ora ha speso almeno quattro mana per lanciare magie in questo turno, l'abilità di Pugile Mani di Corteccia si innesca.
  • 700.15. Il termine entra è l'abbreviazione di "entrare nel campo di battaglia".

701 - Azioni Definite da Parole Chiave[]

Vedi Azione definita da parola chiave.

702 - Abilità Definite da Parola Chiave[]

Vedi Abilità definita da parola chiave.

703 - Azioni Generate dal Turno[]

Vedi Azioni generate dal turno.

704 - Azioni Generate dallo Stato[]

Vedi Azioni generate dallo stato.

705 - Lanciare una Moneta[]

Vedi Lanciare una moneta.

706 - Lanciare un dado[]

Vedi Lanciare un dado.

707 - Copie di Oggetti[]

Vedi Copie di oggetti.

708 - Magie e Permanenti a Faccia in Giù[]

Vedi Magie e permanenti a faccia in giù.

709 - Carte Split[]

Vedi Carte split.

710 - Carte Ruotabili[]

Vedi Carte ruotabili.

711 - Carte Livellatore[]

Vedi Carte livellatore.

712 - Carte Bifronte[]

Vedi Carte bifronte.

713 - Carte Sostitutive[]

Vedi Carte sostitutive.

714 - Carte Saga[]

Vedi Carte saga.

715 - Carte Avventura[]

Vedi Carte avventura.

716 - Carte classe[]

Vedi Carte classe.

717 - Attraction[]

Vedi Carte attraction.

718 - Carte prototipo[]

Vedi Carte prototipo.

719 - Carte Caso[]

Vedi Carte caso.

720 - Carte presagio[]

Vedi Carte presagio.

721 - Carte stazione[]

Vedi Carte stazione.

722 - Controllare un Altro Giocatore[]

Vedi Controllare un altro giocatore.

723 - Terminare i Turni e le Fasi[]

Vedi Terminare i turni e le fasi.

724 - Il Monarca[]

Vedi Il Monarca.

725 - L'Iniziativa[]

Vedi L'Iniziativa.

726 - Ricominciare la Partita[]

Vedi Ricominciare la partita.

727 - Segnalini radiazione[]

Vedi Segnalini radiazione.

728 - Sottopartite[]

Vedi Sottopartite.

729 - Amalgamare con permanenti[]

Vedi Amalgamare con permanenti.

730 - Giorno e Notte[]

Vedi Giorno e Notte.

731 - Usare scorciatoie[]

Vedi Usare scorciatoie.

732 - Gestione delle Azioni Illegali[]

Vedi Gestione delle azioni illegali.

1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Carte presagio • 721. Controllare un altro giocatore • 722. Terminare i turni e le fasi • 723. Il Monarca • 724. L'Iniziativa • 725. Ricominciare la partita • 726. Segnalini radiazione • 727. Sottopartita • 728. Amalgamare con permanenti • 729. Diurno e Notturno • 730. Scorciatoie • 731. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft