700.1 Ogni cosa che accade in una partita è un evento. Durante la risoluzione di una magia o abilità possono accadere più eventi. Il testo delle abilità innescate e degli effetti di sostituzione definisce l'evento che stanno aspettando. Un singolo “avvenimento” può essere trattato come un singolo evento da un'abilità e come più eventi da un'altra abilità.
Esempio: Se una creatura attaccante viene bloccata da due creature in difesa, questo è un solo evento per abilità innescate del tipo “Ogniqualvolta [questa creatura] diventa bloccata” ma equivale a due eventi per abilità innescate del tipo “Ogniqualvolta [questa creatura] viene bloccata da una creatura”.
700.2 Una magia o abilità è modale se offre due o più opzioni in un elenco puntato precedute da istruzioni su come scegliere un certo numero di tali opzioni, come “Scegli uno –”. Ognuna di quelle opzioni è un modo. Le carte modali stampate prima dell'espansione I Khan di Tarkir non usavano un elenco puntato per i modi; questa carte hanno ricevuto un'errata nell'archivio di riferimento Oracle cosicché i modi compaiano in un elenco puntato.
700.2a Il controllore di una magia o abilità attivata modale deve sceglierne il modo o i modi durante il lancio della magia o l'attivazione dell'abilità. Se uno o più modi dovessero essere illegali, (ad esempio perché non è possibile scegliere bersagli legali), quei modi non potranno essere scelti (vedi regola 601.2b).
700.2b Il controllore di un'abilità innescata modale deve sceglierne il modo o i modi mentre mette in pila l'abilità. Se uno o più modi dovessero essere illegali, (ad esempio perché non è possibile scegliere bersagli legali), quei modi non potranno essere scelti. Se non viene scelto alcun modo, l'abilità viene rimossa dalla pila (vedi regola 603.3c).
700.2c Se una magia o abilità richiede uno o più bersagli solo se viene scelto un particolare modo, il controllore sceglie quei bersagli solo se ha scelto quel modo. Altrimenti, la magia o abilità viene trattata come se non avesse quei bersagli (vedi regola 601.2c).
700.2d Se ad un giocatore è permesso di scegliere più di un modo per una magia modale, quel giocatore normalmente non può scegliere lo sesso modo più di una volta. Tuttavia, alcune magie modali includono l'istruzione “Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta”. Se un particolare modo viene scelto più di una volta, si considera che sulla magia quel modo compaia quel numero di volte in sequenza. Se quel modo richiede un bersaglio, lo stesso giocatore o oggetto può essere scelto come bersaglio per ognuno di quei modi, o possono essere scelti bersagli diversi.
700.2e Alcune magie o abilità specificano che non è il controllore che deve scegliere il modo, ma un'altro giocatore. In questo caso, l'altro giocatore sceglie il modo nel momento in cui dovrebbe farlo il controllore della magia o abilità. Se ci sono più giocatori che possono fare una tale scelta, il controllore della magia o abilità decide quale tra quei giocatori la farà.
700.2f Le magie o abilità modali possono avere bersagli diversi per i diversi modi. Cambiare i bersagli di una magia o abilità non può cambiarne il modo.
700.2g Una copia di una magia o abilità ne copia anche il modo o i modi scelti. Il controllore della copia non può sceglier un modo diverso (vedi regola 706.9).
700.2h Alcune magie modali utilizzano i segni più (+) anziché punti elenco, con ciascun segno più seguito da un costo. Ciò indica che ciascuna modalità ha un costo addizionale che deve essere pagato quando la magia viene lanciata se viene scelta quella modalità. Se viene scelta più di una di queste modalità, tutti i costi addizionali devono essere pagati per lanciare quella magia. Il pagamento di questi costi segue le regole per il pagamento dei costi aggiuntivi nelle regole 601.2b e 601.2f–h.
700.2i Alcune magie modali hanno uno o più simboli di impronta di zampa () anziché punti elenco, così come un'istruzione per scegliere fino a un numero specificato di "valore di modi". Mentre lancia questa magia, il suo controllore può scegliere un qualsiasi numero di modi in modo che il numero totale di simboli di impronta di zampa elencati per i modi scelti non sia maggiore del numero specificato.
700.3 Alcuni effetti dicono di dividere degli oggetti in due o più pile. (Nota che il significato di pila in questo contesto (pile in inglese) è diverso dalla pila intesa come zona (stack in inglese)).
700.3a Ognuno degli oggetti interessati deve essere messo in esattamente una di tali pile, almeno che l'effetto non indichi diversamente.
700.3b Ogni oggetto in una pila è ancora un oggetto individuale. Le pile non sono oggetti.
700.3c Gli oggetti raggruppati in pile non lasciano la zona in cui si trovano. Se delle carte nel cimitero vengono divise in due o più pile, l'ordine che avevano nel cimitero deve essere mantenuto.
Esempio: Certezza o Finzione (Fact of Fiction) dice, “Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l’altra nel tuo cimitero”. Mentre un avversario le separa in due pile, le carte rivelate sono ancora nel grimorio del proprietario. Non lasciano il grimorio finché non vengono messe in mano o nel cimitero del proprietario.
700.3d Una pila può contenere zero o più oggetti.
700.4 Il termine "muore" significa "viene messo in un cimitero dal campo di battaglia".
700.5 La devozione ad un colore di un giocatore è pari al numero di simboli di mana di quel colore presenti nei costi di mana dei permanenti che quel giocatore controlla. La devozione al [colore 1] e al [colore 2] di un giocatore è pari al numero di simboli di mana presenti nei costi di mana dei permanenti che quel giocatore controlla che sono del [colore 1], del [colore 2], o di entrambi i colori.
700.5a La devozione di un giocatore a ogni colore e combinazione di colori, tenendo conto di eventuali effetti che modificano la devozione, viene calcolato dopo aver considerato eventuali effetti di copia, controllo o modifica del testo, ma prima di qualsiasi altro effetto che ne modifichi le caratteristiche dei permanenti. Questa è un'eccezione alla regola 613.10.
Esempio: L'Altare del Pantheon (Altar of the Pantheon) è un artefatto senza mana colorato nel suo costo e un'abilità che dice "La tua devozione per ogni colore e ogni combinazione di colori è aumentata di uno". Purforos, Dio della Forgia (Purphoros, God of the Forge) ha costo di mana e un'abilità che dice "Finché la tua devozione al rosso è inferiore a cinque, Purphoros non è una creatura." Se un giocatore controlla entrambi questi permanenti e un altro permanente che costa , la devozione di quel giocatore al rosso è calcolata come cinque prima che la modifica di cambio tipo di Purphoros si applichi e Purforos è una creatura.
700.6 Il termine storico si riferisce ad un oggetto che ha il supertipo leggendario, il tipo di carta artefatto o il sottotipo Saga.
700.7 Se l'abilità di un oggetto usa una frase com “questo/quel [qualcosa]” per identificare un oggetto, dove [qualcosa] è una caratteristica, l'abilità continuerà a riferirsi a quel particolare oggetto anche se quest'ultimo non dovesse più possedere la caratteristica appropriata.
Esempio: Un'abilità dice “La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale”. L'abilità distruggerà l'oggetto a cui ha dato +2/+2 anche se questo non dovesse più essere una creatura all'inizio della prossima sottofase finale.
700.8 Alcune carte fanno riferimento alle creature nella compagnia di un giocatore. La compagnia di un giocatore è composta fino a un Chierico che controlla, fino a un farabutto che controlla, fino a un guerriero che controlla e fino a un mago che controlla.
700.8a Il calcolo del numero di creature presenti nella compagnia di un giocatore è effettuato automaticamente dal gioco e può risultare in un numero compreso fra 0 e 4. I giocatori non devono specificare quali creature sotto il loro controllo fanno parte della loro compagnia.
700.8b Se una creatura possiede più sottotipi che la renderebbero membro di una compagnia, solo uno di questi sottotipi viene considerato per calcolare il numero di membri della compagnia. Nel caso in cui esistano modi diversi di includere quella creatura nel calcolo dei membri nella compagnia di un giocatore, deve essere utilizzato il modo che dia il risultato più alto.
700.8c La compagnia di un giocatore è considerata al completo se questa è composta quattro creature.
700.8d Una carta Rimanere Insieme (Stick Together, chiede ai giocatori di scegliere una compagnia tra le creature che controllano. Per farlo, per ognuno dei tipi di creatura listati nella regola 700.8, ogni giocatore sceglie fino a una creatura che controlla con quel tipo.
700.9 Alcune carte si riferiscono alle creature modificate. Una creatura è modificata se ha uno o più segnalini su di sé, se è equipaggiata, o se è incantata da un Aura che è controllata dal giocatore che controlla la creatura. Se un'abilità di un permanente controlla se una creatura è modificata, la risposta è sempre no se quel permanete non è una creatura.
700.10 Alcune carte si riferiscono a un permanente "che è stato attivato in questo turno". Ciò significa che il permanente è stato la fonte di un'abilità che è stata attivata in questo turno, indipendentemente dal fatto che quel permanente abbia ancora quell'abilità attivata o che il giocatore che l'ha attivata sia ancora in gioco.
700.11 Alcune carte si riferiscono al fatto che un giocatore sia “sceso in questo turno”. Ciò significa che una carta permanente è stata messa nel cimitero di quel giocatore da qualsiasi luogo in questo turno. “Il numero di volte in cui [un giocatore] è sceso in questo turno” significa “il numero di carte permanenti messe nel cimitero [di quel giocatore] da qualsiasi luogo in questo turno”. In entrambi i casi, nessuna carta permanente messa nel cimitero del giocatore in quel turno deve necessariamente essere ancora in quel cimitero.
700.12 Il termine Fuorilegge si riferisce a un oggetto che ha i tipi di creatura Assassino, Mercenario, Pirata, Farabutto e/o Warlock.
700.12a Alcune carte si riferiscono a fuorilegge controllati da un giocatore. Solo i permanenti fuorilegge vengono considerati per questi effetti, a meno che non sia specificato diversamente.
700.13 Alcune carte si riferiscono alla commissione di un crimine. Un giocatore commette un crimine mentre lancia una magia, attiva un'abilità o mette in pila un'abilità innescata e quella magia o abilità bersaglia almeno un avversario; almeno un permanente, una magia o un'abilità controllata da un avversario; e/o almeno una carta nel cimitero di un avversario.
700.14 Alcune abilità si attivano "Ogniqualvolta spendi N". Un giocatore spende N se paga un costo per lanciare una magia e la quantità di mana che quel giocatore ha speso in questo turno per lanciare magie prima di pagare quel costo era inferiore a N e diventa almeno N dopo aver pagato quel costo.
700.15 Il termine entra è l'abbreviazione di "entra nel campo di battaglia".
701 - Azioni Definite da Parole Chiave[]
701.1 La maggior parte delle azioni nel testo di una carta sono descritte da parole che hanno il normale significato della lingua italiana, ma ci sono alcune parole particolari il cui significato potrebbe non essere chiaro. Queste “parole chiave” sono termini di gioco; spesso un testo di richiamo riassume il loro significato tecnico.
701.2a Attivare un'abilità attivata significa metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Solo il controllore di un oggetto (o il proprietario, se non ha un controllore) può attivare le sue abilità attivate a meno che l'oggetto non indichi diversamente. Un giocatore può attivare un'abilità se ha priorità (vedi regola 602, “Attivare Abilità Attivate”).
701.3a Assegnare un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione a un oggetto o a un giocatore significa prenderla da dove è situata attualmente e metterla su quell'oggetto o giocatore. Se qualcosa è assegnato ad un permanente sul campo di battaglia, di solito viene posizionato in modo che tocchi fisicamente il permanente. Un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione non può essere assegnata ad un oggetto o ad un giocatore che non potrebbe incantare, equipaggiare o fortificare, rispettivamente.
701.3b Se un effetto cerca di assegnare un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione ad un oggetto o a un giocatore a cui non può essere assegnata, l'Aura, l'Equipaggiamento o la Fortificazione in questione non viene spostato/a. Se un effetto cerca di assegnare un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione all'oggetto o al giocatore a cui è già assegnata, l'effetto non fa nulla. Se un effetto cerca di assegnare un oggetto che non è un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione ad un altro oggetto o ad un giocatore, l'effetto non fa nulla e il primo oggetto non viene spostato.
701.3c Se un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione sul campo di battaglia viene assegnato/a ad un nuovo oggetto o giocatore, l'Aura, l'Equipaggiamento o la Fortificazione in questione riceve un nuovo timestamp.
701.3d “Togliere” un Equipaggiamento da una creatura significa muoverlo dalla creatura in modo tale che questo rimanga sul campo di battaglia ma non equipaggi nulla. Esso non deve più fisicamente toccare alcuna creatura. Se un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione che era assegnato/a a un oggetto o a un giocatore smette di essere assegnato, questo conta come “venire tolto da quell'oggetto o da quel giocatore” (si dice anche che smette di incantare/equipaggiare/fortificare); questo include anche i casi in cui l'Aura, l'Equipaggiamento o la Fortificazione in questione lascia il campo di battaglia o quando l'oggetto a cui è assegnata/o lascia la zona in cui si trova o il giocatore a cui è assegnata/o lascia la partita.
701.4a Lanciare una magia significa prenderla dalla zona in cui si trova (di solito la mano), metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Un giocatore può lanciare una magia se ha priorità (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).
701.4b Lanciare una carta significa lanciarla come magia.
701.5a Neutralizzare una magia o un’abilità significa annullarla, rimuovendola dalla pila. Questa non si risolve e nessuno dei suoi effetti ha luogo. Una magia neutralizzata viene messa nel cimitero del proprietario.
701.5b Il giocatore che ha lanciato una magia neutralizzata o ha attivato un'abilità neutralizzata non ottiene alcun tipo di “rimborso” per i costi pagati.
701.6a Creare una o più pedine con certe caratteristiche significa mettere sul campo di battaglia il numero richiesto di pedine con tali caratteristiche.
701.6b Se un effetto di sostituzione si applica alla creazione di una pedina, quell'effetto si applica prima di considerare gli effetti continui che modificheranno le caratteristiche di quella pedina. Se un effetto di sostituzione si applica all'entrata sul campo di battaglia di una pedina, quell'effetto si applica dopo aver considerato gli effetti continui che modificheranno le caratteristiche di quella pedina.
701.6c Precedentemente, un effetto che crea pedine diceva al giocatore di “mettere [quelle pedine] sul campo di battaglia”. Le carte stampate con quel testo hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso dicono di “creare” quelle pedine.
701.7a Distruggere un permanente significa spostarlo dal campo di battaglia al cimitero del suo proprietario.
701.7b I soli modi in cui un permanente può essere distrutto sono il risultato di un effetto che usa il verbo “distruggere”, il risultato dell'azione generata dallo stato relativa al danno letale (vedi regola 704.5g) o il danno da una fonte con tocco letale (vedi regola 704.5h). Se un permanente viene messo nel cimitero del proprietario per un altro motivo non è stato “distrutto”.
701.7c Un effetto di rigenerazione sostituisce un evento di distruzione (vedi regola 701.14, “Rigenerazione”).
701.8a Scartare una carta significa metterla dalla mano del proprietario nel cimitero di quel giocatore.
701.8b Di norma, gli effetti che fanno scartare un giocatore gli permettono di scegliere quale carta scartare. Alcuni effetti, tuttavia, richiedono uno scarto casuale o permettono ad un altro giocatore di scegliere quale carta viene scartata.
701.8c Se una carta viene scartata, ma un effetto fa sì che la carta venga messa in una zona nascosta invece che nel cimitero del suo proprietario senza essere rivelata, tutti i valori delle caratteristiche di quella carta vengono considerati indefiniti. Se una carta viene scartata in questo modo per pagare un costo che specifica una caratteristica della carta scartata, il pagamento di quel costo è illegale; il gioco ritorna al momento appena prima che il costo fosse pagato (vedi regola 715, “Gestione delle Azioni Illegali”).
701.9a Raddoppiare la forza e/o la costituzione di una creatura crea un effetto continuo. Questo effetto modifica la forza e/o costituzione della creatura ma non imposta queste caratteristiche ad un valore specifico (vedi regola 613.3c).
701.9b Per raddoppiare la forza di una creatura, quella creatura prende +X/+0, dove X è la forza della creatura nel momento in cui la magia o abilità che raddoppia la forza si risolve. Similmente, un effetto che raddoppia la costituzione di una creatura fa prendere alla creatura +0/+X, dove X è la costituzione di quella creatura. Raddoppiare la forza e la costituzione di una creatura fa prendere alla creatura +X/+Y, dove X è la sua forza e Y la sua costituzione.
701.9c Se la forza di una creatura è minore di 0 quando viene raddoppiata, raddoppiare la forza di quella creatura significa invece che la creatura prende -X/-0, dove X è la differenza tra 0 e la sua forza. Similmente, se la sua costituzione è minore di 0 quando viene raddoppiata, prende -0/-X. Se un valore di queste caratteristiche è negativo ma l'altro non lo è quando vengono raddoppiate entrambe, prende -X/+Y o +X/-Y, come appropriato.
701.9d Per raddoppiare i punti vita di un giocatore, il giocatore guadagna o perde un ammontare di punti vita tale per cui i suoi nuovi punti vita siano il doppio del valore corrente.
701.9e Per raddoppiare il numero di segnalini di un certo tipo presenti su un giocatore o un permanente, quel giocatore o permanente ottiene tanti segnalini di quel tipo quanti già ne aveva.
701.9f Per raddoppiare l'ammontare di un tipo di mana presente nella riserva di mana di un giocatore, quel giocatore aggiunge un ammontare di mana di quel tipo pari all'ammontare che già aveva.
701.10a Alcune magie o abilità, come parte della loro risoluzione, richiedono a due giocatori di scambiarsi qualcosa (per esempio, i punti vita o il controllo di due permanenti). Quando una tale magia o abilità si risolve, se l'intero scambio non può essere completato, non avviene nessuna parte dello scambio.
Esempio: Se una magia cerca di scambiare il controllo di due creature bersaglio, ma una delle due viene distrutta prima che la magia si risolva, la magia non fa niente all'altra creatura.
701.10b Quando viene scambiato il controllo di due permanenti, se i due permanenti sono controllati da giocatori diversi, ogni giocatore contemporaneamente prende il controllo del permanente controllato dall'altro giocatore. Se invece sono controllati dallo stesso giocatore, l'effetto di scambio non fa nulla.
701.10c Quando vengono scambiati i punti vita, ogni giocatore guadagna o perde il numero di punti vita necessari per portarsi al livello di punti vita che aveva l'altro giocatore. Effetti di sostituzione possono modificare questi guadagni o perdite e abilità innescate possono essere innescate da questi guadagni o perdite. Un giocatore che non può guadagnare punti vita non può innalzare i suoi punti vita in questo modo e un giocatore che non può perdere punti vita non può abbassare i suoi punti vita in questo modo (vedi regole 118.7-8).
701.10d Alcune magie o abilità possono richiedere ad un giocatore di scambiare carte in una zona con carte in una zona diversa (per esempio, carte esiliate e carte nella mano di un giocatore). Queste magie e abilità funzionano allo stesso modo delle altre magie e abilità di “scambio”, tranne che queste possono scambiare le carte solo se tutte le carte hanno lo stesso proprietario, e possono scambiare le carte anche se una delle due zone è vuota.
701.10e Se una carta in una zona viene scambiata con una carta in una zona diversa e una di esse è assegnata ad un oggetto, questa carta smette di essere assegnata al'oggetto e l'altra carta diventa assegnata all'oggetto.
701.10f Se una magia o abilità richiede ad un giocatore semplicemente di scambiare due zone e una delle due zone è vuota, le carte delle due zone sono scambiate lo stesso.
701.10g Una magia o abilità può richiedere ad un giocatore di scambiare due valori numerici. In un tale scambio, ogni valore diventa uguale al valore precedente dell'altro. Se uno di questi valori rappresenta i punti vita di un giocatore, il giocatore guadagna o perde un ammontare di punti vita necessario per uguagliare l'altro valore. Gli effetti di sostituzione possono modificare questo guadagno o perdita, e le abilità innescate possono essere innescate da questo guadagno o perdita. Se uno di questi valori è la forza o la costituzione, si crea un effetto continuo che setta i valori precedenti ai nuovi (vedi regola 613.3b). Questa regola non si applica alle magie o abilità che scambiano la forza e la costituzione di una creatura.
701.10h Una carta (Exchange of Words) chiede a un giocatore di scambiare il riquadro del testo di due creature. Questo crea un effetto di modifica del testo (vedi regola 612, “Effetti di modifica del testo”). In tale scambio, il testo delle regole di ciascun permanente diventa il testo delle regole precedente dell'altro.
701.12a Una magia o abilità può richiedere che una creatura lotti con un'altra creatura o può richiedere che due creature lottino tra loro. Ognuna di tali creature infligge danno pari alla propria forza all'altra creatura.
701.12b Se una o entrambe le creature a cui è stato chiesto di lottare non sono più sul campo di battaglia o non sono più creature, nessuna delle due lotta o infligge danno. Se una o entrambe le creature sono bersagli illegali per la magia o abilità che si sta risolvendo, che chiede loro di lottare, nessuno dei due lotta o infligge danno.
701.12c Se una creatura lotta con se stessa, infligge danno a se stessa pari al doppio della propria forza.
701.12d Il danno inflitto quando una creatura lotta non è considerato danno da combattimento.
701.13a Un giocatore che deve macinare un determinato numero di carte mette quelle carte dalla cima del suo grimorio nel suo cimitero.
701.13b Un giocatore non può macinare un numero di carte maggiore di quelle contenute nel proprio grimorio. Un giocatore che deve scegliere se macinare più carte di quante ne contenga il suo grimorio o meno non può scegliere di farlo. Nel caso in cui sia costretto a farlo, dovrà macinare più carte possibili. Allo stesso modo, non è possibile pagare un costo che prevede di macinare più carte di quante ce ne siano nel grimorio.
701.13c Gli effetti che si riferiscono a una carta macinata possono rintracciare quelle carte nella zona in cui sono state spostate dopo aver lasciato il grimorio, fintanto che si trovano in una zona pubblica.
701.13d Se un'abilità dovrebbe verificare delle informazioni riguardanti una singola carta macinata ma sono state macinate più carte nello stesso evento, quell'abilità verificherà le informazioni di ciascuna delle carte macinate. Se quell'abilità richiede delle informazioni riguardanti la carta macinata, come una caratteristica o il costo di mana convertito, essa riceverà risposte multiple. Se quelle risposte dovrebbero essere utilizzate per determinare il valore di una variabile, sarà utilizzata la somma di tutte le risposte. Se quell'abilità dovrebbe compiere delle azioni sulla carta macinata, invece essa compirà quelle azioni su ciascuna delle carte macinate. Se quell'abilità dovrebbe compiere delle azioni su una carta, il controllore dell'abilità deciderà quale delle carte sarà influenzata.
701.14a Giocare una terra significa metterla nel campo di battaglia dalla zona in cui si trova (di solito dalla mano). Un giocatore può giocare una terra solo se ha priorità, durante una fase principale del suo turno, mentre la pila è vuota e non ha ancora giocato una terra quel turno. Giocare una terra è un'azione speciale (vedi regola 116), quindi non passa dalla pila: accade e basta. Mettere una terra nel campo di battaglia come risultato di una magia o abilità non è la stessa cosa di giocare una terra (vedi regola 305, “Terre”).
701.14b Giocare una carta significa giocare quella carta come terra o lanciare quella carta come magia, a seconda di cosa sia appropriato.
701.14c Alcuni effetti dicono ad un giocatore di “giocare” con qualche aspetto del gioco cambiato, come “Gioca con la prima carta del grimorio rivelata”. “Giocare” in questo senso significa giocare la partita di Magic.
701.14d Precedentemente, per l'azione di lanciare una magia, o lanciare una carta come magia, veniva usata l'epressione “giocare” quella magia o quella carta. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso usano l'espressione “lanciare” quella magia o quella carta.
701.14e Precedentemente, per l'azione di usare una abilità attivata, veniva usata l'espressione “giocare” quell'abilità. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso usano l'espressione “attivare” quell'abilità.
701.15a Se l'effetto di una magia o abilità che si risolve rigenera un permanente, crea un effetto di sostituzione che protegge il permanente la prossima volta che dovrebbe essere distrutto questo turno. In questo caso, “Rigenera [il permanente]” significa “La prossima volta che [il permanente] sta per essere distrutto in questo turno, invece rimuovi tutto il danno da esso e il suo controllore lo TAPpa. Se è una creatura attaccante o bloccante, rimuovila dal combattimento”.
701.15b Se l'effetto di un'abilità statica rigenera un permanente, rimpiazza la distruzione con un effetto alternativo ogni volta che quel permanente dovrebbe essere distrutto. In questo caso, “Rigenera [permanente]” significa “Invece rimuovi tutto il danno annotato sul [permanente] e il suo controllore lo TAPpa. Se è una creatura attaccante o bloccante, rimuovila dal combattimento”.
701.15c Attivare un'abilità che crea uno scudo di rigenerazione o giocare una magia che crea uno scudo di rigenerazione non è la stessa cosa di rigenerare un permanente. Un effetto che dice che un permanente non può essere rigenerato non impedisce di attivare tali abilità o di lanciare tali magie, ma impediscono agli scudi di rigenerazione di avere effetto.
701.16a Per rivelare una carta, mostrala a tutti i giocatori per un breve periodo di tempo. Se un effetto fa rivelare una carta, questa rimarrà rivelata fin quando le parti dell'effetto che influiscono su quella carta non termineranno. Se il costo per lanciare una magia o attivare un'abilità comprende rivelare una carta, o se una carta viene rivelata perché un'abilità viene attivata da una zona nascosta (vedi regola 602.2a), quella carta rimarrà rivelata dal momento in cui la magia o abilità viene dichiarata fin quando essa non lascerà la pila. Se rivelare una carta causa l'innesco di un'abilità innescata, quella carta rimarrà rivelata fin quando l'abilità innescata non lascerà la pila. Se quell'abilità non è stata messa in pila, la carta rivelata cesserà di esserlo la prossima volta che un giocatore dovrebbe ricevere la priorità.
701.16b Rivelare una carta non le fa lasciare la zona in cui si trova in quel momento.
701.16c Se alcune o tutte le carte nel grimorio di un giocatore vengono rimescolate o riordinate, tutte le carte rivelate che vengono riordinate smettono di essere rivelate e diventano nuovi oggetti.
701.16d Alcuni effetti dicono ad un giocatore di guardare una o più carte. Guardare una carta segue le stesse regole di rivelare una carta, eccetto che la carta viene mostrata solo a quel giocatore.
701.17a Per sacrificare un permanente, il suo controllore lo sposta direttamente dal campo di battaglia al cimitero del suo proprietario. Un giocatore non può sacrificare qualcosa che non sia un permanente o un permanente che non controlla. Sacrificare un permanente non lo distrugge, perciò la rigenerazione o altri effetti che sostituiscono la distruzione non si applicano.
701.18a “Profetizza N” significa guarda le prime N carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine e metti le rimanenti in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
701.18b Se un giocatore deve eseguire l'istruzione "profetizza 0", l'effetto "profetizzare" non viene creato. Le abilità che si innescano quando un giocatore profetizza non si innescano.
701.18c Se più giocatori devono profetizzare nello stesso momento, ognuno di quei giocatori guarda le prime carte del proprio grimorio nello stesso momento. Quei giocatori decidono in ordine APNAP (vedi regola 101.4) dove mettere quelle carte, poi quelle carte vengono spostate nello stesso momento.
701.18d Un'abilità che si innesca ogni volta che un giocatore profetizza si innesca dopo che il processo descritto nella regola 701.18a è stato completato, anche se alcune o tutte quelle azioni fossero impossibili.
701.19a Passare in rassegna una zona per una carta, significa guardare tutte le carte in quella zona (anche se è una zona nascosta) e trovare una carta che corrisponda alla descrizione.
701.19b Se viene richiesto ad un giocatore di effettuare una ricerca in una zona nascosta per cercare carte con una determinata qualità, come il tipo di carta o il colore, quel giocatore non è obbligato a trovare ciò che si sta cercando anche se è presente.
Esempio: la Scheggia (Splinter) dice “Esilia un artefatto bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quell'artefatto e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio”. Un giocatore lancia una Scheggia bersagliando una Miniera Ululante (Howling Mine) (un artefatto). Il controllore della Miniera Ululante ne ha un'altra nel suo cimitero e altre due nel grimorio. Il controllore della Scheggia deve trovare la Miniera Ululante nel cimitero, ma può scegliere di trovare zero, una o due delle Miniere Ululanti nel grimorio.
701.19c Se ad un giocatore viene richiesto di effettuare una ricerca in una zona nascosta per cercare carte che abbiano una qualità indefinibile, quel giocatore può passare in rassegna la zona ma non può trovare carte.
Esempio: Lobotomia (Lobotomy) dice: "Il giocatore bersaglio rivela la propria mano, poi tu scegli da essa una carta che non sia una carta terra base. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con lo stesso nome della carta scelta e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio". Se il giocatore bersaglio non ha carte nella sua mano quando si risolve Lobotomia, il controllore di Lobotomia cercherà nella mano del giocatore bersagliato una carta da esiliare, ma non potrà esiliarne nessuna.
701.19d Se ad un giocatore viene richiesto di effettuare una ricerca in una zona nascosta per cercare una quantità fissata di carte, come “una carta” o “tre carte”, il giocatore ne deve trovare quel numero (o il massimo numero possibile, se la zona non ne contiene abbastanza).
701.19e Se l'effetto che contiene l'istruzione di effettuare la ricerca non contiene anche l'istruzione di rivelare le carte trovate, le carte non vengono rivelate.
701.19f Se passare in rassegna una zona viene sostituito con passare in rassegna una porzione di tale zona, tutte le altre istruzioni che si riferiscono alla zona passata in rassegna vengono comunque applicate. Le abilità che si innescano quando un grimorio viene passato in rassegna si innescano anche se viene passata in rassegna solo una porzione di esso.
Esempio: Censore Mentale Aviano (Aven Mindcensor) dice in parte: "Se un avversario sta per passare in rassegna un grimorio, quel giocatore passa invece in rassegna le prime quattro carte di quel grimorio." Esploratore Veterano (Veteran Explorer) dice: "Quando l'Esploratore Veterano viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per trovare fino a due carte terra base e metterle sul campo di battaglia. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola." Un avversario che avrà cercato sono tra le prime quattro carte del suo grimorio, potrà rimescolare l'intero grimorio.
701.19g Se un effetto offre ad un giocatore la scelta di passare in rassegna una zona e compiere azioni aggiuntive con le carte trovate, il giocatore può scegliere di effettuare la ricerca anche se le azioni aggiuntive sono illegali o impossibili.
701.19h Un effetto può dire a un giocatore di passare in rassegna un grimorio per una o più carte alcune volte prima di dire al giocatore di mescolare quel grimorio. Questo conta come una singola istruzione per quel giocatore di passare in rassegna quel grimorio per tutte quelle carte. Il giocatore passa in rassegna quel grimorio solo una volta.
701.19i Se più giocatori devono passare in rassegna una zona contemporaneamente, quei giocatori guardano le carte appropriate nello stesso momento, poi quei giocatori decidono in ordine APNAP (vedi regola 101.4) quali carte trovare.
701.19j Se un effetto ordina a un giocatore di cercare una carta fuori dal gioco, quel giocatore può scegliere una carta appropriata che possiede al di fuori del gioco.
701.20a Mescolare un grimorio o una pila di carte a faccia in giù significa randomizzare quelle carte in modo che nessun giocatore ne conosca l'ordine.
701.20b Alcuni effetti richiedono che un giocatore passi in rassegna un grimorio per una o più carte, rimescoli quel grimorio e poi rimetta le carte trovate in quel grimorio in una certa posizione. Anche se le carte trovate non lasciano mai quel grimorio, non vengono mescolate insieme alle altre. Invece, vengono mescolate tutte le carte di quel grimorio eccetto quelle trovate. Le abilità che si innescano quando un grimorio viene mescolato si innescano comunque.
701.20c Se un effetto fa sì che un giocatore debba mescolare uno o più oggetti specifici in un grimorio, quel grimorio viene mescolato anche se nessuno di quegli oggetti si trova nella zona in cui ci si aspetta di trovarli, oppure se un effetto fa in modo che tutti gli oggetti vadano in un'altra zona o rimangano nella zona in cui si trovano.
Esempio: l'Inganno (Guile) dice, in parte, “Quando l'Inganno viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario.” Viene messo in un cimitero e la sua abilità si innesca, poi, in risposta, un giocatore lo esilia. Quando l'abilità si risolve, non accade nulla.
701.20d Se un effetto fa sì che un giocatore debba mescolare uno o più oggetti specifici in un grimorio e un effetto di sostituzione o di prevenzione invece sposta tutti quegli oggetti in un'altra zona, quel grimorio non viene mescolato.
Esempio: Lo Zenit del Sole Nero (Black Sun's Zenith) dice, in parte, “Rimescola lo Zenit del Sole Nero nel grimorio del suo proprietario.” Lo Zenit del Sole Nero è in un cimitero, ha guadagnato flashback (diciamo, per un Rimborsare (Recoup), e viene lanciato dal cimitero. Lo Zenit del Sole Nero verrà esiliato, e il grimorio del suo proprietario non verrà mescolato.
701.20e Se un effetto fa sì che un giocatore debba mescolare un insieme di oggetti in un grimorio, quel grimorio viene mescolato anche se non ci sono oggetti in quell'insieme.
Esempio: Lo Sciamano Interratore (Loaming Shaman) dice “Quando lo Sciamano Interratore entra nel campo di battaglia, il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio un qualsiasi numero di carte bersaglio dal proprio cimitero”. Entra nel campo di battaglia, la sua abilità si innesca e non vengono bersagliate carte. Quando l'abilità si risolve, il giocatore bersaglio dovrà mescolare il suo grimorio.
701.20f Se un effetto fa sì che un giocatore debba mescolare un grimorio che contiene zero o una carta, le abilità che si innescano quando un grimorio viene mescolato si innescano comunque.
701.20g Se un effetto offre ad un giocatore la scelta di passare in rassegna una zona e compiere azioni aggiuntive con le carte trovate, il giocatore può scegliere di effettuare la ricerca anche se le azioni aggiuntive sono illegali o impossibili.
701.21a Tappare un permanente significa ruotarlo di novanta gradi dalla posizione verticale alla posizione orizzontale. Solo i permanenti stappati possono essere tappati.
701.21b Stappare un permanente significa ruotarlo di novanta gradi dalla posizione orizzontale alla posizione verticale. Solo i permanenti tappati possono essere stappati.
701.22a Eseguire “Destino N” significa guardare le prime N carte del grimorio di un avversario, mettere un qualsiasi numero di esse in fondo a quel grimorio in qualsiasi ordine e le rimanenti in cima a quel grimorio in qualsiasi ordine.
701.23a Scontrarsi significa rivelare la prima carta del proprio grimorio e poi mettere quella carta in cima o in fondo al grimorio.
701.23b “Scontrati con un avversario” significa “Scegli un avversario. Sia tu che quell'avversario scontratevi”.
701.23c I giocatori che si scontrano rivelano la prima carta del loro grimorio nello stesso momento. Poi quei giocatori decidono in ordine APNAP (vedi regola 101.4) dove mettere quelle carte, poi quelle carte vengono spostate nello stesso momento.
701.23d Un giocatore vince uno scontro se quel giocatore ha rivelato la carta con il costo di mana convertito più alto di tutte le altre carte rivelate in quello scontro.
701.24a Un giocatore può viaggiare tra i piani solo durante una partita di Planechase. Solo il controllore planare può viaggiare tra i piani (vedi regola 901, “Planechase”).
701.24b Viaggiare tra i piani significa mettere la carta piano a faccia in su in fondo al mazzo planare del suo proprietario a faccia in giù, poi spostare la prima carta del tuo mazzo planare dal mazzo stesso e girarla a faccia in su.
701.24c Un giocatore può viaggiare tra i piani come risultato dell'“abilità viaggiare tra i piani” (vedi regola 309.6) o perché il proprietario della carta piano a faccia in su lascia la partita (vedi regola 901.9).
701.24d La carta piano che viene girata a faccia in su è il piano verso cui il giocatore viaggia. La carta piano che viene girata a faccia in giù o che lascia il gioco è il piano da cui il giocatore viaggia.
701.25a Solo una carta intrigo può essere messa in moto, e solo durante una partita Archenemy. Solo l'archenemy può mettere in moto un intrigo (vedi regola 311, “Intrighi”, e regola 904, “Archenemy”).
701.25b Mettere in moto un intrigo significa spostarlo dalla cima del mazzo intrigo, se si trova in cima al mazzo intrigo, e girarlo a faccia in su, se non è già a faccia in su. Si considera che quell'intrigo sia stato messo in moto anche se nessuna delle azioni suddette è stata eseguita su di esso.
701.25c Gli schemi possono essere messi in moto uno alla volta. Se a un giocatore viene chiesto di mettere in moto più schemi contemporaneamente, quel giocatore sceglie l'ordine con cui vengono messi in moto.
701.26a Solo un carta intrigo in corso a faccia in su può essere abbandonata, e solo durante una partita Archenemy (vedi regola 311, “Intrighi”, e regola 904, “Archenemy”).
701.26b Abbandonare un intrigo significa girarlo a faccia in giù e metterlo in fondo al mazzo intrigo del proprietario.
701.27a Proliferare significa scegliere un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con almeno un segnalino su di essi, poi mettere su ciascuno di essi un segnalino addizionale di ogni tipo già presente su quel permanente o su quel giocatore.
701.27b In una partita Two-Headed Giant i segnalini veleno sono condivisi dalla squadra. Se più di un giocatore della stessa squadra viene scelto in questo modo, solo uno di questi giocatori può ottenere un segnalino veleno addizionale. È il giocatore che prolifera a scegliere quale dei giocatori ottiene il segnalino (vedi regola 810, “Variante Two-Headed Giant”).
701.28a Per trasformare un permanente, voltalo in modo che l'altro lato sia visibile. Solo le pedine i permanenti rappresentati da carte bifronte possono essere trasformati (vedi regola 711, “Carte Bifronte”).
701.28b Anche se trasformare un permanente usa la stessa azione fisica del girare un permanente a faccia in su o a faccia in giù, sono azioni di gioco differenti. Le abilità che innescherebbero quando un permanente viene girato a faccia in giù non innescheranno quando quel permanente si trasformerà e così via.
701.28c Se una magia o abilità dice a un giocatore di trasformare un permanente che non è rappresentato da una pedina o una carta bifronte, non accade nulla.
701.28d Se una magia o abilità dice a un giocatore di trasformare un permanente o una pedina e il lato in cui il permanente dovrebbe trasformarsi è rappresentato dal lato frontale di un istantaneo o di una stregoneria, non accade nulla.
701.28e Alcune abilità innescate si innescano quando un oggetto "si trasforma in" un altro oggetto con determinate caratteristiche. Una tale abilità si innesca se quell'oggetto si trasforma e ha le caratteristiche richieste immediatamente dopo la trasformazione.
701.28f Se un'abilità attivata o innescata di un permanente che non sia un'abilità innescata ritardata di quel permanente cerca di trasformarlo, il permanente si trasforma solo se non si è ancora trasformato dal momento in cui l'abilità è stata messa in pila. Se un'abilità innescata ritardata di un permanente cerca di trasformarlo, il permanente si trasforma solo se non si è ancora trasformato dal momento in cui l'abilità innescata ritardata è stata creata. In entrambi i casi, se il permanente si è già trasformato, l'istruzione di trasformarlo viene ignorata.
701.28g Alcune magie e abilità fanno riferimento a un "permanente trasformato". Questa frase si riferisce a un permanente sul campo di battaglia con il dorso a faccia in su che è anche una carta bifronte trasformabile o una pedina trasformabile. Un permanente con il lato frontale a faccia in su non è mai considerato un permanente trasformato, anche se in precedenza aveva il dorso a faccia in su.
701.29a Alcune magie e abilità possono trattenere un permanente. Fino al prossimo turno del controllore di quella magia o abilità, quel permanente non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.
701.31a "Mostruosità N" significa: "Se questo permanente non è mostruoso, metti N segnalini +1/+1 su di sé e diventa mostruoso". Mostruoso è una condizione di un permanente che non si riferisce ad altre abilità.
701.31b Mostruoso è un appellativo che non ha alcun significato per le regole eccetto quello di agire come un indicatore che l'azione di mostruosità e altre magie e abilità possano identificare. Solo i permanenti possono essere o diventare mostruosi. Una volta che un permanente è diventato mostruoso, rimane mostruoso fino a quando lascia il campo di battaglia. Mostruoso non è un'abilità né fa parte dei valori copiabili del permanente.
701.32a Alcune magie e abilità chiedono a un giocatore di votare per una scelta tra una lista di opzioni per determinare un aspetto di quella magia o abilità. Per votare, ogni giocatore, partendo da un giocatore specifico e procedendo in ordine di turno, sceglie una di quelle opzioni.
701.32b Le scelte listate possono essere oggetti, parole senza regole significa che sono ognuna connesse a effetti differenti, o altre variabili rilevanti alla risoluzione della magia o abilità.
701.32c Se il testo di una magia o abilità si riferisce al "votare", si sta riferendo solo al voto attuale, non a qualsiasi magia o abilità che coinvolge i giocatori a fare una scelta o prendere una decisione senza usare la parola "Vote".
701.32d Se un effetto dona a un giocatore voti multipli, tutti quei voti sono fatti nello stesso momento in cui quel giocatore può votare.
701.34a Per manifestare una carta, girala a faccia in giù. Diventa una carta creatura 2/2 a faccia in giù senza testo, nome, sottotipi e senza costo di mana. Metti quella carta sul campo di battaglia a faccia in giù. Quel permanente è un permanente manifestato fintanto che rimane a faccia in giù. L'effetto che definisce le sue caratteristiche funziona mentre la carta è a faccia in giù e termina quando viene girato a faccia in su.
701.34b Ogniqualvolta hai priorità, puoi girare a faccia in su un permanente manifestato che controlli. Questa è una azione speciale che non usa la pila (vedi regola 115.2b). Per farlo, mostra a tutti i giocatori che la carta che rappresenta quel permanente è una carta creatura e quale è il suo costo di mana, paga quel costo poi gira il permanente a faccia in su. L'effetto che definiva le sue caratteristiche mentre era a faccia in giù termina e riprende le sue usuali caratteristiche (se la carta che rappresenta quel permanente non è una carta creatura o se non ha un costo di mana non può essere girata a faccia in su in questo modo).
701.34c Se viene manifestata una carta con metamorfosi, il suo controllore può girarla a faccia in su usando sia la procedura per girare a faccia in su un permanente con metamorfosi descritta nella regola 702.36e, o la procedura per girare a faccia in su un permanente manifestato descritta sopra.
701.34d Se una carta con Camuffare viene manifestata, il suo controllore può girarla a faccia in su utilizzando la procedura descritta nella regola 702.168d per girare a faccia in su un permanente a faccia in giù con camuffare o la procedura descritta sopra per girare a faccia in su un permanente manifestato.
701.34e Se un effetto dice ad un giocatore di manifestare più di una carta dal suo grimorio, quelle carte vengono manifestate una alla volta.
701.34f Se un effetto dice ad un giocatore di manifestare una carta e una regola o un effetto impedisce all'oggetto a faccia in giù di entrare nel campo di battaglia, quella carta non viene manifestata. Le sue caratteristiche non vengono modificate e rimane nella zona in cui si trova. Se era a faccia in su, rimane a faccia in su.
701.34g Se un permanente manifestato che è rappresentato da una carta istantaneo o stregoneria sta per essere girato a faccia in su, il suo controllore lo rivela e lo lascia a faccia in giù. Le abilità che si innescano quando un permanente viene girato a faccia in su non si innescano.
701.34h Vedi regola 707, “Magie e Permanenti a Faccia in giù”, per ulteriori informazioni.
701.35a “Soccorrere N” su un permanente significa “Scegli fino a N altre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse”. “Soccorrere N” su una magia istantaneo o stregoneria significa “Scegli fino a N creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse”.
701.37a Combinare è una azione definita da parola chiave che compare in un'abilità su una delle carte di una coppia combinabile (vedi regola 712, “Carte Combinabili”). Per combinare le carte di una coppia combinabile, mettile sul campo di battaglia con la parte del retro a faccia in su facendo combaciare i due lati appropriati, in modo da formare una carta di dimensioni doppie rispetto al normale. Il permanente risultante è considerato un singolo oggetto rappresentato da due carte.
701.37b Solo due carte che fanno parte della stessa coppia combinabile possono essere combinate. Le pedine, le carte che non sono carte combinabili e le carte combinabili che non formano una coppia combinabile non possono essere combinate.
701.37c Se un effetto dice ad un giocatore di combinare carte che non possono essere combinate, le carte rimangono nella zona in cui si trovano.
Esempio: Un giocatore è il proprietario e controlla gli Sciacalli di Mezzanotte (Midnight Scavengers) e una pedina che è una copia dei Ratti del Cimitero. All'inizio del combattimento, entrambi vengono esiliati ma non possono essere combinati. Gli Sciacalli di Mezzanotte rimangono esiliati e la pedina esiliata cessa di esistere.
701.38a Alcune magie e abilità possono spronare una creatura. Fino al prossimo turno del controllore della magia o dell'abilità in questione, la creatura è spronata.
701.38b Spronata è una designazione che un permanente può avere. Una creatura spronata attacca in ogni combattimento se può farlo e attacca un giocatore diverso dal controllore del permanente, della magia o dell'abilità che ha causato l'essere spronata se possibile. Spronare non è né un'abilità né parte dei valori copiabili del permanente.
701.38c Una creatura può essere spronata da più giocatori. In questo caso si creeranno dei requisiti di combattimento aggiuntivi.
701.38d Una volta che un giocatore ha spronato una creatura, se lo stesso giocatore che l'ha spronata, la sprona di nuovo, non avrà effetto. Facendo questo quindi non crea requisiti di combattimento aggiuntivi.
701.39a Per stremare un permanente, scegli che non stapperà durante la tua prossima sottofase di stap.
701.39b Stremare un permanente è possibile anche se non è tappato e anche se è già stato stressato durante il turno. Se stremi un permanente più di una volta prima della tua prossima sottofase di stap, tutti gli effetti che impediscono di stapparlo terminano durante la stessa sottofase di stap.
701.39c Non è possibile stremare un oggetto che non è sul campo di battaglia.
701.39d “Puoi stremare [questa creatura] mentre attacca” è un costo addizionale opzionale per attaccare (vedi regola 508.1g). Alcuni oggetti con questa abilità statica hanno anche un'abilità innescata che si innesca “quando lo fai” stampata nello stesso paragrafo. Queste abilità sono legate (vedi regola 607.2g).
701.40a Alcune abilità dicono ad un permanente di esplorare. Per farlo, il controllore di quel permanente rivela la prima carta del suo grimorio. Se in questo modo viene rivelata una carta terra, quel giocatore aggiunge quella carta alla sua mano. Altrimenti, quel giocatore mette un segnalino +1/+1 sul permanente che sta esplorando e può mettere la carta rivelata nel suo cimitero.
701.40b Un permanente “esplora” dopo che il procedimento descritto nella regola 701.38a è terminato, anche se alcune o tutte quelle azioni non sono state eseguite perché impossibili.
701.40c Se un permanente cambia zona prima che un effetto lo faccia esplorare, vengono usate le sue ultime informazioni conosciute per determinare quale oggetto ha esplorato e chi lo controllava.
701.41a Montare è una azione definita da parola chiave dell'espansione Unstable che mette dei congegni sul campo di battaglia. Al di fuori delle carte a bordo argentato, solo una carta (Fustigatore Capo (Steamflogger Boss)) si riferisce a montare un Congegno. Le carte e le meccaniche dell'espansione Unstable non sono incluse in queste regole (vedi le FAQ di Unstable per ulteriori informazioni).
701.42a “Sorvegliare N” significa guardare le prime N carte del tuo grimorio, poi metterne un qualsiasi numero nel tuo cimitero e mettere le rimanenti in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
701.42b Se un effetto ti permette di guardare carte addizionali quando sorvegli, quelle carte sono incluse tra le carte che puoi mettere nel tuo cimitero e in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
701.42c Se a un giocatore viene richiesto di sorvegliare 0, non si verifica alcun evento di sorvegliare. Le abilità che si innescano ogni volta che un giocatore sorveglia non si innescano.
701.42d Un'abilità che si innesca ogni volta che un giocatore sorveglia si innesca dopo che il processo descritto nella regola 701.42a è stato completato, anche se alcune o tutte quelle azioni fossero impossibili.
701.44a "Reclutare N" significa "Se non controlli una creatura Esercito, crea una pedina creatura Esercito Zombie 0/0 nera. Poi scegli una creatura Esercito che controlli e metti N segnalini +1/+1 su di essa."
701.44b La frase "il [sottotipo] che hai reclutato" si riferisce alla creatura scelta, indifferentemente dal fatto che abbia ricevuto segnalini o meno.
701.45a "Apprendi" significa "Puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta. Se non hai scartato una carta, puoi rivelare una carta Lezione che possiedi al di fuori del gioco e aggiungerla alla tua mano.”
701.46a Se a un giocatore viene chiesto di esplorare il dungeon mentre non possiede una carta dungeon nella zona di comando, esso sceglie una carta dungeon che possie al di fuori del gioco e la mette in la zona di comando. Poi mette il segnalino impresa nella stanza più in alto. Vedi regola 309, "Dungeon".
701.46b Se a un giocatore viene chiesto di esplorare il dungeon mentre il suo segnalino impresa è in qualsiasi stanza eccetto la stanza più in basso della carta dungeon, sceglie una stanza adiacente, seguendo la direzione di una freccia che punta dalla stanza attuale. Se ci sono più frecce che puntano dalla stanza in cui si trova il segnalino impresa del giocatore, ne sceglie una da seguire. Sposta il suo segnalino impresa in quella stanza adiacente.
701.46c Se a un giocatore viene chiesto di esplorare il dungeon mentre il suo segnalino impresa è nella stanza più in basso di una carta dungeon, rimuove quella carta dungeon dal gioco. Così facendo fa sì che il giocatore completi quel dungeon (vedi regola 309.7). Quindi completa la procedura delineata nuovamente nella regola 701.46a.
701.46d Esplorare la [qualità] è una variante di esplorare il dungeon. Se a un giocatore viene chiesto di "esplorare la [qualità]" mentre non possiede nessuna carta dungeon nella sua zona di comando, questi sceglie una carta dungeon che possiede al di fuori della partita con la qualità indicata e la mette nella sua zona di comando. Mette il suo marcatore nella stanza più in alto del dungeon. Se quel giocatore ha già una carta dungeon nella sua zona di comando, questi segue le normali procedure di esplorare il dungeon.
701.47a Alcune abilità chiedono a un permanente di complottare. Per farlo, il controllore di quel permanente pesca una carta, poi scarta una carta. Se una carta non terra viene scartata in questo modo, quel giocatore mette un segnalino +1/+1 sul permanente complottante.
701.47b Un permanente "complotta" dopo che il processo descritto nella regola 701.47a si è completato, anche se una o tutte quelle azioni sono impossibili.
701.47c Se un permanente cambia zona prima che un effetto lo fa complottare, vengono utilizzate le ultime informazioni note per determinare quale oggetto ha complottato e chi lo controllava.
701.47d Se a più permanenti viene chiesto di complottare nello stesso momento, il primo giocatore in ordine di APNAP che controlla uno o più di quei permanenti sceglie uno di essi e complotta. Poi se a un qualsiasi permanente rimasto sul campo di battaglia era stato chiesto di complottare e non l'ha ancora fatto, questo procedimento si ripete.
701.47e Complotto N è una variante di complotto. Il controllore del permanente pesca N carte, scarta N carte, poi mette un numero di segnalini +1/+1 su quel permanente pari al numero di carte non terra scartate in questo modo.
701.48a Un giocatore può aprire un attraction solo durante una partita in cui quel giocatore sta giocando con un mazzo attraction.
701.48b Per aprire un attraction, sposta la carta in cima al tuo mazzo attraction dal tuo mazzo attraction, girala a faccia in su, e mettila nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.
701.48c Un'abilità che si innesca ogniqualvolta che un giocatore apre un'attraction, si innesca quuando quel giocatore mette la carta attraction nel campo di battaglia mentre esegue le regole descritte precedentemente. Se un effetto impedisce a un attraction di entrare nel campo di battaglia o sostituisce l'effetto di entrata nel campo di battaglia con un altro evento, quell'abilità non si innescherà.
701.49a Per roll to visit your Attractions, lancia un dado a sei facce. Poi, se controlli una o più attraction con un numero su di esse uguale al risultato, ognuna di quelle attraction si definisce "visitata" e l'abilità visit si innesca.
701.50a Per convertire un permanente, giralo in modo che l'altra faccia sia rivolta verso l'alto. Ciò segue le regole 701.28a–f, 712.5–6 e 712.14. Queste regole si applicano alla conversione di un permanente proprio come si applicano alla trasformazione di un permanente.
701.50b Sebbene la conversione di un permanente utilizzi la stessa azione fisica del girare un permanente a faccia in su o a faccia in giù, si tratta di azioni di gioco diverse. Le abilità che si innescano quando un permanente viene girato a faccia in giù non si innescano quando quel permanente si converte e così via.
701.50c Se una magia o un'abilità richiede a un giocatore di convertire un permanente che non è rappresentato da una carta bifronte trasformabile, non accade nulla.
701.50d Se una magia o un'abilità richiede a un giocatore di convertire un permanente e la faccia in cui verrebbe convertito il permanente è rappresentata dalla faccia di una carta istantaneo o stregoneria, non accade nulla.
701.50e Se un'abilità attivata o innescata di un permanente che non è un'abilità innescata ritardata di quel permanente prova a convertirlo, il permanente lo fa solo se non si è convertito o trasformato da quando l'abilità è stata messa in pila. Se un'abilità innescata ritardata di un permanente cerca di convertire quel permanente, il permanente lo fa solo se non si è convertito o trasformato da quando l'abilità innescata ritardata è stata creata. In entrambi i casi, se il permanente si è già trasformato o convertito, l'istruzione di eseguire l'una o l'altra viene ignorata.
701.50f Se una magia o un'abilità afferma che un permanente non può trasformarsi, quel permanente non può neanche convertirsi.
701.51a Per incubare N, crea una pedina incubatrice che entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di sé. Vedi regola 111.10i.
701.51b Una pedina incubatrice è una pedina bifronte trasformabile. Il suo lato frontale è un artefatto incolore con ": Trasforma questo artefatto". Il suo dorso è una creatura artefatto pedina phyrexiano incolore 0/0 chiamata "Phyrexiano".
701.52a Alcune magie e abilità hanno il testo "l'Anello ti tenta". Ogni volta che l'Anello ti tenta, scegli una creatura che controlli. Quella creatura diventa il tuo Portatore dell'Anello finché un'altra creatura non diventa il tuo Portatore dell'Anello o un altro giocatore non ne prende il controllo.
701.52b Portatore dell'Anello è una designazione che può avere un permanente. Essere un Portatore dell'Anello non è un valore copiabile.
701.52c Se un giocatore non ha un emblema chiamato L'Anello nel momento in cui l'Anello lo tenta, ottiene un emblema chiamato L'Anello prima di scegliere una creatura come Portatore dell'Anello. L'Anello ha "Il tuo portatore dell'Anello è leggendario e non può essere bloccato da creature con maggiore potere". Finché l'Anello ha tentato quel giocatore due o più volte, ha "Ogni volta che il tuo Portatore dell'Anello attacca, pesca una carta, poi scarta una carta". Fintanto che l'Anello ha tentato quel giocatore tre o più volte, ha "Ogniqualvolta il tuo Portatore dell'Anello viene bloccato da una creatura, il controllore della creatura bloccante lo sacrifica alla fine del combattimento". Fintanto che l'Anello ha tentato quel giocatore quattro o più volte, ha "Ogniqualvolta il tuo Portatore dell'Anello infligge danno da combattimento a un giocatore, ogni avversario perde 3 punti vita".
701.52d Alcune abilità si innescano "Ogni volta che l'Anello ti tenta". L'Anello tenta un giocatore ogni volta che completa le azioni in 701.52a, anche se alcune o tutte quelle azioni erano impossibili.
701.52e Alcune abilità controllano se una creatura "è il tuo Portatore dell'Anello". Ai fini di quelle abilità, quella condizione è vera se quella creatura è sul campo di battaglia sotto il tuo controllo e ha la designazione Portatore dell'Anello.
701.53Face a Villanous Choise
701.53a “[Un giocatore] si trova di fronte a una villanous choise: [opzione A] o [opzione B]” significa “[Un giocatore] sceglie [opzione A] o [opzione B]. Quindi verranno eseguite tutte le azioni nell'opzione scelta."
701.53b Mentre si trova di fronte a una villanous choise, un giocatore può scegliere un'opzione che è illegale o impossibile. In tal caso, si eseguono quante più azioni possibili. Questa è un'eccezione alla regola 608.2d.
701.53c Un effetto di sostituzione può sostituire un'istruzione ad affrontare una villanous choise con un'istruzione ad affrontare quella scelta un certo numero di volte aggiuntive. In tal caso, l'intero processo descritto nella regola 701.53a viene eseguito per quel giocatore il numero appropriato di volte, una alla volta.
701.53d Se a più di un giocatore viene ordinato di affrontare una villanous choise, l'intero processo descritto nella regola 701.53a viene eseguito per ciascuno di quei giocatori uno alla volta in ordine APNAP. Questa è un'eccezione alla regola 608.2e.
701.54Time Travel
701.54a Time Travel significa scegliere un qualsiasi numero di permanenti che controlli con uno o più segnalini tempo su di essi e/o carte sospese che possiedi in esilio con uno o più segnalini tempo su di essi e, per ciascuno di quegli oggetti, mettere un segnalino tempo su di esso o rimuovere un segnalino tempo da esso. Vedi regola 702.62, “Sospensione”.
701.55a “Scopri N” significa “Esilia le carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con valore di mana N o inferiore. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana se il valore di mana della magia risultante è inferiore o uguale a N. Se non la lanci, aggiungi quella carta alla tua mano. Metti le rimanenti carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.”
701.55b Un giocatore ha "scoperto" dopo che il processo descritto in 701.55a è stato completato, anche se alcune o tutte queste azioni erano impossibili.
701.55c Se l'ultima carta esiliata durante il processo descritto nella regola 701.55a ha un valore di mana N o inferiore, è la "carta scoperta", indipendentemente dal fatto che sia stata lanciata o messa nella mano di un giocatore.
701.56a Per celare una carta, girala a faccia in giù. Diventa una carta creatura 2/2 a faccia in giù con egida , senza nome, senza sottotipi e senza costo di mana. Metti quella carta sul campo di battaglia a faccia in giù. Quel permanente è un permanente celato fintanto che rimane a faccia in giù. L'effetto che ne definisce le caratteristiche funziona mentre la carta è a faccia in giù e termina quando viene girata a faccia in su.
701.56b Ogni volta che hai la priorità, puoi girare a faccia in su un permanente celato che controlli. Questa è un'azione speciale che non utilizza la pila (vedi regola 116.2b). Per fare ciò, mostra a tutti i giocatori che la carta che rappresenta quel permanente è una carta creatura e qual è il costo di mana di quella carta, paga quel costo, poi gira il permanente a faccia in su. L'effetto che definisce le sue caratteristiche mentre era a faccia in giù termina e riacquista le sue normali caratteristiche. (Se la carta che rappresenta quel permanente non è una carta creatura o non ha un costo di mana, non può essere girata a faccia in su in questo modo).
701.56c Se una carta con metamorfosi è celata, il suo controllore può girarla a faccia in su utilizzando la procedura descritta nella regola 702.37e per girare a faccia in su un permanente a faccia in giù con metamorfosi o la procedura descritta sopra per girare a faccia in su un permanente celato.
701.56d Se una carta con camuffare è celata, il suo controllore può girarla a faccia in su utilizzando la procedura descritta nella regola 702.168d per girare a faccia in su un permanente a faccia in giù con camuffare o la procedura descritta sopra per girare a faccia in su un permanente celato.
701.56e Se un effetto richiede a un giocatore di celare più carte da un singolo grimorio, quelle carte vengono celate una alla volta.
701.56f Se un effetto richiede a un giocatore di celare una carta e una regola o un effetto proibisce all'oggetto a faccia in giù di entrare nel campo di battaglia, quella carta non viene celata. Le sue caratteristiche rimangono inalterate e rimane nella sua zona precedente. Se era a faccia in su, rimane a faccia in su.
701.56g Se un permanente celato rappresentato da una carta istantaneo o stregoneria viene girato a faccia in su, il suo controllore lo rivela e lo lascia a faccia in giù. Le abilità che si innescano ogni volta che un permanente viene girato a faccia in su non si innescano.
701.56h Vedi la regola 708, “Magie e Permanenti a Faccia in Giù”, per maggiori informazioni.
701.57a “Raccogliere prove N” significa esiliare un qualsiasi numero di carte dal tuo cimitero con valore di mana totale N o superiore.
701.57b Se a un giocatore viene data la scelta di raccogliere prove ma non è in grado di esiliare carte con valore di mana totale N o superiore dal proprio cimitero (di solito perché non ci sono abbastanza carte per farlo), non può scegliere di raccogliere prove.
701.57c Una magia che ha un'abilità che permette a un giocatore di raccogliere prove come costo addizionale per lanciarla può avere un'altra abilità che si riferisce alla raccolta o meno di prove. Queste abilità sono collegate. Vedi regola 607, “Abilità Collegate”.
701.58a Certe magie e abilità dicono a un giocatore di sospettare una creatura. Quella creatura diventa sospettata finché non lascia il campo di battaglia o finché una magia o abilità non fa sì che non sia più sospettata.
701.58b Sospettato è una designazione che un permanente può avere. Solo i permanenti possono avere la designazione sospetta. Sospettato non è né un'abilità né parte dei valori copiabili del permanente.
701.58c Un permanente sospetto ha minacciare e "Questa creatura non può bloccare" finché è sospettato.
701.58d Un permanente sospetto non può essere nuovamente sospettato.
701.59a Foraggiare significa "Esilia tre carte dal tuo cimitero o sacrifica un Cibo".
701.60Manifesta angoscia
701.60a "Manifesta angoscia" significa "Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Manifestane una, poi metti le altre nel tuo cimitero". Vedi regola 701.34, "Manifestare".
701.60b Un'abilità che si innesca ogni volta che un giocatore manifesta angoscia si innesca dopo che il processo descritto nella regola 701.60a è completato, anche se alcune o tutte quelle azioni erano impossibili.
702 - Abilità Definite da Parola Chiave[]
702.1 Per gran parte delle abilità, il loro funzionamento è descritto nel testo della carta stessa. Alcune, tuttavia, sono molto comuni oppure richiederebbero troppo spazio per essere definite sulla carta. In questi casi, sull'oggetto è indicato solo il nome dell’abilità usato come “parola chiave”; talvolta sulla carta è stampato un testo di richiamo che riassume la regola di gioco.
702.1a Se un effetto si riferisce al "costo di [abilità definita da parola chiave]", si riferisce solo al costo variabile per quella parola chiave.
Esempio: Varolz, lo Sfregiato (Varolz, the Scar-Stripped) ha la seguente abilità: "Ogni carta creatura nel tuo cimitero ha mangiacarogne. Il costo di mangiacarogne è pari al suo costo di mana". Il costo di mangiacarogne è un ammontare di mana pari al suo costo di mana e il costo di attivazione dell'abilità mangiacarogne è quell'ammontare di mana più "Esilia questa carta dal tuo cimitero".
702.1b Un effetto che fa guadagnare a un oggetto un'abilità definita da parola chiave potrebbe specificare una variabile in quell'abilità basata su caratteristiche dell'oggetto influenzato o su altre informazioni riguardanti lo stato del gioco. Per queste abilità, il valore di tale variabile sarà in costantemente mutamento.
Esempio: L'Infernale Vulcanico (Volcano Hellion) possiede l'abilità "L'Infernale Vulcanico ha eco , dove X sono i tuoi punti vita". Se i tuoi punti vita erano 10 nel momento in cui l'abilità dell'Infernale è innescata ma ne hai solo 5 al momento della sua risoluzione, il costo di eco sarà .
Esempio: Fuoco - Ghiaccio (Fire - Ice) è una carta split le cui metà costano rispettivamente e . Passato in Fiamme (Past in Flames) recita "Ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero ha flashback fino alla fine del turno. Il costo di flashback è pari al suo costo di mana". Il costo di flashback di Fuoco - Ghiaccio sarà quindi mentre si trova nel tuo cimitero perché considerata un'unica carta, ma se decidessi di lanciare la metà Fuoco la magia avrà "Flashback " perché quella parte sarà considerata l'unica.
702.1c Un effetto potrebbe affermare "lo stesso vale per [lista di abilità definite da parole chiave]". Nel caso in cui una di queste abilità dovesse avere varianti o variabili e l'effetto dovesse far guadagnare a più oggetti e/o giocatori quelle abilità, esso farà guadagnare ad ognuno di quegli oggetti e/o giocatori le appropriate varianti e variabili di quelle abilità.
Esempio: Azione Concertata (Concerted Effort) è un'incantesimo che recita "All'inizio di ogni mantenimento, le creature che controlli guadagnano volare fino alla fine del turno se una creatura che controlli ha volare. Lo stesso vale per paura, attacco improvviso, doppio attacco, passa-terre, protezione, travolgere e cautela". Una volta risolta quell'abilità innescata, ogni variante delle abilità protezione e passa-terre posseduta dalle creature che controlli verrà fatta guadagnare a tutte le altre creature sotto il tuo controllo.
702.1d Alcuni effetti potrebbero riferirsi ad oggetti "con [abilità definita da parola chiave]". Questo vale anche per gli oggetti "con un'abilità [abilità definita da parola chiave]" o gli oggetti "che hanno un'abilità [abilità definita da parola chiave]".
702.2b Una creatura con costituzione maggiore di 0 che ha subito danno da una fonte con tocco letale dall'ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, viene distrutta da un'azione generata dallo stato (vedi regola 704).
702.2c Qualsiasi ammontare di danno da combattimento assegnato ad una creatura da una fonte con tocco letale viene considerato danno letale ai fini di determinare se una proposta di assegnazione del danno da combattimento sia valida, indipendentemente dalla costituzione della creatura (vedi regole 510.1c–d).
702.2d Le regole di tocco letale funzionano indipendentemente dalla zona in cui si trova l'oggetto con tocco letale quando infligge danno.
702.2e Se un oggetto cambia zona prima che un effetto gli faccia infliggere danno, vengono usate le ultime informazioni conosciute per determinare se avesse o no tocco letale.
702.2f Istanze multiple di tocco letale sullo stesso oggetto sono ridondanti.
702.4a Doppio Attacco è un’abilità statica che modifica le regole della sottofase di danno da combattimento (vedi regola 510, “Sottofase di Danno da Combattimento”).
702.4b All'inizio della sottofase di danno da combattimento, se esiste almeno una creatura attaccante o bloccante con attacco improvviso (vedi regola 702.7) o doppio attacco, le uniche creature che assegnano danno in quella sottofase sono quelle con attacco improvviso o doppio attacco. Dopo questa sottofase, invece di procedere alla sottofase di fine combattimento, si ha una seconda sottofase di danno da combattimento. Le uniche creature che assegnano danno da combattimento in questa sottofase sono le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che non avevano attacco improvviso né doppio attacco all'inizio della prima sottofase di danno da combattimento e le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che al momento hanno doppio attacco. Dopo questa sottofase, la fase procede con la sottofase di fine combattimento.
702.4c Rimuovere doppio attacco da una creatura durante la prima sottofase di danno da combattimento impedirà che la creatura infligga danno nella seconda sottofase di danno da combattimento.
702.4d Far guadagnare doppio attacco ad una creatura con attacco improvviso dopo che ha già inflitto danno da combattimento nella prima sottofase di danno da combattimento permetterà alla creatura di assegnare il danno nella seconda sottofase di danno da combattimento.
702.4e Istanze multiple di doppio attacco sulla stessa creatura sono ridondanti.
702.5a Incantare è un’abilità statica, scritta nella forma “Incanta [oggetto o giocatore]”. L’abilità incantare restringe il campo di ciò che una magia Aura può bersagliare e cosa un’Aura può incantare.
702.5b Per maggiori informazioni sulle Aure vedi regola 303, “Incantesimi”.
702.5c Se un’Aura ha più istanze di incantare, ognuna di essa viene applicata. Il bersaglio dell’Aura deve essere soggetto alle restrizioni di tutte le istanze di incantare. L’Aura può incantare solo gli oggetti o i giocatori che soddisfino tutte le istanze delle abilità incantare che la carta possiede.
702.5d Le Aure che possono incantare un giocatore possono bersagliare ed essere assegnate ai giocatori. Queste Aure non possono bersagliare permanenti o essere assegnate a permanenti.
702.6a Equipaggiare è un'abilità attivata delle carte Equipaggiamento. “Equipaggiare [costo]” significa “[costo]: Assegna questo permanente a una creatura bersaglio che controlli. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”.
702.6b Per maggiori informazioni sugli Equipaggiamenti, vedi regola 301, “Artefatti”.
702.6c “Equipaggiare creatura [qualità]” è una variante dell'abilità equipaggiare. “Equipaggia creatura [qualità] [costo]” significa “[Costo]: Assegna questo permanente a una creatura [qualità] bersaglio che controlli. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”. Questa abilità non pone limitazioni a cosa l'Equipaggiamento possa essere assegnato.
702.6d Se un permanente possiede più di un'abilità equipaggiare, può essere attivata una qualsiasi delle sue abilità equipaggiare.
702.6e "Equipaggiare planeswalker" è una variante dell'abilità equipaggiare. "Equipaggiare planeswalker [costo]" significa "[costo]: assegna questo permanente a un planeswalker bersaglio che controlli come se quel planeswalker fosse una creatura. Attiva come una stregoneria."
702.7a Attacco improvviso è un’abilità statica che modifica le regole della sottofase di danno da combattimento (vedi regola 510, “Sottofase di Danno da Combattimento”).
702.7b All'inizio della sottofase di danno da combattimento, se esiste almeno una creatura attaccante o bloccante con attacco improvviso o doppio attacco (vedi regola 702.4), le uniche creature che assegnano danno in quella sottofase sono quelle con attacco improvviso o doppio attacco. Dopo questa sottofase, invece di procedere alla sottofase di fine combattimento, si ha una seconda sottofase di danno da combattimento. Le uniche creature che assegnano danno da combattimento in questa sottofase sono le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che non avevano attacco improvviso né doppio attacco all'inizio della prima sottofase di danno da combattimento e le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che al momento hanno doppio attacco. Dopo questa sottofase, la fase procede con la sottofase di fine combattimento.
702.7c Dare attacco improvviso ad una creatura che non lo ha dopo che il danno da combattimento è stato già inflitto durante la prima sottofase di danno da combattimento non impedirà a quella creatura di assegnare danno da combattimento nella seconda sottofase di danno da combattimento. Rimuovere attacco improvviso da una creatura dopo che ha già inflitto danno da combattimento durante la prima sottofase di danno da combattimento non permetterà che quella creatura assegni danno da combattimento nella seconda sottofase di danno da combattimento (a meno che non abbia doppio attacco).
702.7d Istanze multiple di attacco improvviso sulla stessa creatura sono ridondanti.
702.8a Lampo è un’abilità statica che funziona in qualsiasi zona dalla quale la carta con questa abilità può essere giocata. “Lampo” significa “Puoi giocare questa carta in qualsiasi momento potresti giocare un istantaneo”.
702.8b Istanze multiple di lampo sullo stesso oggetto sono ridondanti.
702.9b Una creatura con volare non può essere bloccata eccetto che da creature con volare e/o raggiungere. Una creatura con volare può bloccare una creatura con o senza volare (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti” e regola 702.15 “Raggiungere”).
702.9c Istanze multiple di volare sulla stessa creatura sono ridondanti.
702.10b Una creatura con rapidità può attaccare anche se non è stata sotto il controllo del proprio controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente (vedi regola 302.6).
702.10c Se una creatura ha rapidità, il suo controllore può attivare le sue abilità attivate che hanno tra i costi il simbolo o il simbolo , anche se non è stata sotto il controllo del proprio controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente (vedi regola 302.6).
702.10d Istanze multiple di rapidità sulla stessa creatura sono ridondanti.
702.11b “Anti-malocchio” su un permanente significa “Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari”.
702.11c “Anti-malocchio” su un giocatore significa “Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari”.
702.11d “Anti-malocchio da [qualità]” è una variante dell'abilità anti-malocchio. “Anti-malocchio da [qualità]” su un permanente significa “Questo permanente non può essere bersaglio di magie [qualità] controllate dai tuoi avversari o di abilità controllate dai tuoi avversari da fonti [qualità]”. Un'abilità “anti-malocchio da [qualità]” è una abilità anti-malocchio.
702.11e Gli effetti che fanno perdere anti-malocchio ad un oggetto fanno perdere a quell'oggetto tutte le abilità “anti-malocchio da [qualità]”. Gli effetti che permettono ad un giocatore di scegliere come bersaglio una creatura con anti-malocchio come se non avesse anti-malocchio permettono a quel giocatore di scegliere una creatura con un'abilità “anti-malocchio da [qualità]”. Gli effetti che cercano una carta con anti-malocchio possono trovare una carta con un'abilità “anti-malocchio da [qualità]”.
702.11f “Anti-malocchio da [qualità A] e da [qualità B]” è un'abbreviazione di “anti-malocchio da [qualità A]” e “anti-malocchio da [qualità B]”; si comporta come due abilità anti-malocchio separate.
702.11g "Anti-malocchio da ogni [caratteristica]" è un'abbreviazione di "anti-malocchio da [qualità A]", "anti-malocchio da [qualità B]", e così via per ogni possibile qualità che la caratteristica elencata potrebbe avere; si comporta come più abilità anti-malocchio separate.
702.11h Istanze multiple della stessa abilità anti-malocchio sullo stesso permanente o giocatore sono ridondanti.
702.12b Un permanente con indistruttibile non può essere distrutto. Non può essere distrutto da danno letale e ignora gli effetti basati sullo stato inerenti al danno letale (vedi regola 704.5g).
702.12c Istanze multiple di indistruttibile sullo stesso permanente sono ridondanti.
702.13b Una creatura con intimidire non può essere bloccata eccetto che da creature artefatto e/o da creature che hanno un colore in comune con essa (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).
702.13c Istanze multiple di intimidire sulla stessa creatura sono ridondanti.
702.14a Passa-terre è un termine generico che compare nel testo di una carta come “passa-[tipo]”, dove [tipo] è di solito un sottotipo, ma può essere il tipo di carta terra, qualsiasi tipo di terra, qualsiasi supertipo o una combinazione di questi (come “passa-Paludi neve” oppure “passaterre leggendarie”).
702.14b Passa-terre è un'abilità evasiva.
702.14c Una creatura con passa-terre non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una terra con il sottotipo indicato (come in “passa-Isole”), con il supertipo indicato (come in “passa-terre leggendarie”), senza il supertipo indicato (come in “passa-terre non base) o con entrambi il supertipo e sottotipo indicati (come in “passa-Paludi neve”, vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).
702.14d Le abilità passa-terre non si “cancellano” tra di loro.
Esempio: Se un giocatore controlla una Foresta (Forest)neve, quel giocatore non può bloccare una creatura attaccante con passa-foreste neve, anche se controlla una creatura con passa-foreste neve anche lui.
702.14e Istanze multiple dello stesso tipo di passa-terre sulla stessa creatura sono ridondanti.
702.15b Il danno inflitto da una fonte con legame vitale ha come conseguenza che il controllore di quella fonte, o il proprietario se non ha un controllore, guadagni un pari ammontare di punti vita (in aggiunta alle altre conseguenze di quel danno, vedi regola 118.3).
702.15c Se un permanente cambia zona prima che un effetto gli faccia infliggere danno, vengono usate le ultime informazioni conosciute per determinare se avesse o no legame vitale.
702.15d Le regole di legame vitale funzionano indipendentemente dalla zona in cui si trova l'oggetto con legame vitale quando infligge danno.
702.15e Se più fonti con legame vitale infliggono danno nello stesso momento, generano eventi di guadagno di punti vita diversi (vedi regola 118.9).
Esempio: Un giocatore controlla un Compagno di Ajani (Ajani's Pridemate), che dice: "Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Compagno di Ajani", e due creature con legame vitale. Le due creature con legame vitale infliggono danno da combattimento simultaneamente. L'abilità del Compagno di Ajani si innesca due volte.
702.15f Istanze multiple di legame vitale sullo stesso oggetto sono ridondanti.
702.16a Protezione è un’abilità statica, scritta nella forma “Protezione da [qualità]”. Questa qualità è di solito un colore (come in “protezione dal nero”) ma può essere un valore di una qualsiasi caratteristica o un altro tipo di informazione. Se la qualità coincide con il nome di una carta, viene trattata come nome solo se l'abilità lo specifica esplicitamente. Se la qualità è un tipo di carta, sottotipo o supertipo, la protezione si applica alle fonti che sono permanenti con quel tipo di carta, sottotipo o supertipo e alle fonti non sul campo di battaglia che siano di quel tipo di carta, sottotipo o supertipo. Questa è un'eccezione alla regola 109.2.
702.16b Un permanente o giocatore con protezione non può essere bersaglio di magie con la qualità indicata e non può essere bersaglio di abilità da fonti con la qualità indicata.
702.16c Un permanente o giocatore con protezione non può essere incantato da Aure con la qualità indicata. Tali Aure assegnate al permanente o giocatore con protezione verranno messe nel cimitero del loro proprietario da una azione generata dallo stato (vedi regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”).
702.16d Un permanente con protezione non può essere equipaggiato da Equipaggiamenti con la qualità indicata o fortificato da Fortificazioni con la qualità indicata. Tali Equipaggiamenti o Fortificazioni smettono di equipaggiare il permanente (vengono tolti), ma rimangono sul campo di battaglia gioco, a causa di una azione generata dallo stato (vedi regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”).
702.16e Qualsiasi danno che sta per essere inflitto da fonti con la qualità indicata ad un permanente o giocatore con protezione viene prevenuto.
702.16f Se una creatura con protezione attacca, essa non può essere bloccata da creature con la qualità indicata.
702.16g “Protezione da [qualità A] e da [qualità B]” è una abbreviazione di “Protezione da [qualità A]” e “Protezione da [qualità B]”; si comporta come due abilità di protezione separate.
702.16h “Protezione da ogni [caratteristica]” è una abbreviazione di “Protezione da [qualità A]”, “Protezione da [qualità B]” e così via per tutte le possibili qualità che la caratteristica può avere; si comporta come tante abilità di protezione separate. Se, ad esempio, un effetto fa perdere al permanente la protezione dalla [qualità A], l'oggetto mantiene la protezione dalla [qualità B], dalla [qualità C], e così via.
702.16i “Protezione da ogni [gruppo di caratteristiche, qualità o giocatori]” è un'abbreviazione che sta per "protezione da [A]", "protezione da [B]" e così via per ogni gruppo di caratteristiche, qualità o giocatori elencati. Questo genere di abilità va considerato come più abilità di protezione separate fra loro.
702.16j "Protezione da tutto" è una variante dell'abilità protezione. Un permanente con protezione da tutto ha protezione da qualsiasi oggetto indipendentemente dai valori delle caratteristiche dell'oggetto. Un tale permanente non può essere bersaglio da magie o abilità, non può essere incantato da Aure, equipaggiato da Equipaggiamenti o fortificato da Fortificazioni, non può essere bloccato da creature e tutto il danno che gli verrebbe inflitto viene prevenuto.
702.16k "Protezione da un giocatore" è una variante dell'abilità protezione. Un permanente con una protezione da uno specifico giocatore ha protezione da ogni oggetto controllato da quel giocatore e da ogni oggetto appartenente a quel giocatore che non è controllato da altri giocatori, ignorando le sue caratteristiche. Non può essere bersagliato da magie o abilità controllate da quel giocatore, non può essere incantato da aure controllate da quel giocatore, equipaggiato da equipaggiamenti controllati da quel giocatore, fortificato da fortificazioni controllate da quel giocatore o bloccato da creature controllate da quel giocatore, e ogni danno inflittogli da una fonte controllata da quel giocatore o di un oggetto appartenente a quel giocatore che non è controllato da altri giocatori, viene prevenuto.
702.16m Istanze multiple di protezione dalla stessa qualità sullo stesso permanente o giocatore sono ridondanti.
702.16n Alcune aure forniscono alla creatura incantata protezione da una qualità e dicono "questo effetto non rimuove" quella specifica aura o tutte le aure. Questo significa che l'aura specifica non viene messa nel cimitero del suo proprietario dalle azioni basate sullo stato. Se quella creatura ha un'altra istanza di protezione dalla stessa qualità, quelle istanze agiscono sull'aura normalmente.
702.17b Una creatura con volare non può essere bloccata eccetto che da creature con volare e/o raggiungere (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti” e regola 702.9, “Volare”).
702.17c Istanze multiple di raggiungere sulla stessa creatura sono ridondanti.
702.19a Travolgere è un’abilità statica che modifica le regole per assegnare il danno da combattimento di una creatura attaccante. Una creatura con travolgere non ha abilità speciali quando blocca o quando infligge danno non da combattimento (vedi regola 510, “Sottofase di Danno da Combattimento”).
702.19b Il controllore di una creatura attaccante con travolgere prima assegna danno alle creature che la bloccano. Se a tutte quelle creature bloccanti è stato assegnato danno letale, il danno rimanente viene assegnato, suddiviso a scelta del controllore, alle creature bloccanti e al giocatore o planeswalker che la creatura sta attaccando. Nel calcolo del danno letale, si deve prendere in considerazione il danno già annotato sulle creature e il danno che viene assegnato nella stessa sottofase di danno da combattimento da parte di altre creature, ma non abilità o effetti che potrebbero cambiare l'effettivo ammontare di danno inflitto. Il controllore non è obbligato ad assegnare danno letale a tutte le creature che bloccano la creatura con travolgere, ma in quel caso non può assegnare danno al giocatore o planeswalker che la creatura sta attaccando.
Esempio: Una creatura 2/2 con un’abilità che le permette di bloccare più di una creatura attaccante blocca due creature: una 1/1 senza abilità e una 3/3 con travolgere. Il giocatore attivo può assegnare alla creatura bloccante 1 danno della prima creatura attaccante e 1 danno della seconda, in modo da assegnare 2 danni al giocatore in difesa dalla creatura con travolgere.
Esempio: Una creatura 6/6 verde con travolgere viene bloccata da una creatura 2/2 con protezione dal verde. Il controllore della creatura attaccante deve assegnare almeno 2 danni alla creatura bloccante, anche se il danno verrà prevenuto dall'abilità di protezione della creatura bloccante. Il controllore della creatura attaccante può quindi dividere il resto del danno come vuole tra la creatura bloccante e il giocatore in difesa.
702.19c Se una creatura con travolgere attacca e viene bloccata, ma non ci sono creature che la bloccano quando il danno da combattimento viene assegnato, tutto il danno viene assegnato al giocatore o planeswalker che la creatura sta attaccando.
702.19d Se una creatura con travolgere attacca un planeswalker, il suo danno da combattimento non può essere assegnato al giocatore in difesa, anche se quel planeswalker è stato rimosso dal combattimento o il danno che la creatura attaccante potrebbe assegnare al planeswalker è maggiore della sua fedeltà.
702.19e Istanze multiple di travolgere sulla stessa creatura sono ridondanti.
702.21a Egida è un'abilità innescata. Egida [costo] significa "Ogniqualvolta questo permanente diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi [costo]."
702.21b Alcune abilità Egida includono una X nel loro costo e indica cosa è uguale a X. Il valore è determinato nel momento in cui l'abilità si risolve, non nel momento in cui si innesca.
702.22a Branco è un’abilità statica che modifica le regole del combattimento.
702.22b “Branco con altri” è una forma speciale di branco. Se un effetto rimuove da un permanente l’abilità branco, vengono rimosse anche tutte le abilità branco con altri.
702.22c Mentre dichiara le creature attaccanti, un giocatore può dichiarare facenti parte di un “branco” un qualsiasi numero di creature attaccanti con branco e fino a una creatura attaccante senza branco (anche se ha “branco con altri”). Può anche dichiarare facenti parte di un branco una o più creature [qualità] attaccanti con “branco con altri [qualità]” e un qualsiasi numero di creature [qualità] attaccanti. Un giocatore può formare quanti branchi vuole, ma ogni creatura può appartenere solo ad un branco (il giocatore in difesa non può dichiarare branchi, ma può usare l’abilità branco in un modo diverso, vedi regola 702.19j).
702.22d Tutte le creature in un branco devono attaccare lo stesso giocatore o planeswalker.
702.22e Una volta dichiarato, un branco dura per il resto del combattimento, anche se un effetto successivamente fa perdere branco o “branco con altri” ad una o più creature del branco.
702.22f Una creatura attaccante in un branco che vene rimossa dal combattimento viene anche rimossa dal branco in cui si trovava.
702.22g Branco non porta le creature attaccanti a condividere le abilità e non rimuove alcuna abilità. Le creature che attaccano in branco sono permanenti separati.
702.22h Se una creatura attaccante viene bloccata da una creatura, ogni altra creatura nello stesso branco della creatura attaccante viene bloccata dalla stessa creatura bloccante.
Esempio: Un giocatore attacca con un branco formato da una creatura con volare e da una creatura con passa-Paludi. Il giocatore in difesa, che controlla una Palude, può bloccare la creatura volante. Se lo fa, anche la creatura con passa-Paludi viene bloccata dalle stesse creature bloccanti.
702.22i Se un membro di un branco diventa bloccato in seguito ad un effetto, l’intero branco diventa bloccato.
702.22j Durante la sottofase di danno da combattimento, se una creatura attaccante viene bloccata da una creatura con branco o da una creatura [qualità] con “branco con altri [qualità]” e da un'altra creatura [qualità], il giocatore in difesa (invece che il giocatore attivo) sceglie come viene assegnato il danno da combattimento della creatura attaccante. Quel giocatore può dividere il danno da combattimento di quella creatura come vuole tra le creature che la bloccano (questa è un'eccezione alla procedura descritta nella regola 510.1c).
702.22k Durante la sottofase di danno da combattimento, se una creatura bloccante blocca una creatura con branco o una creatura [qualità] con “branco con altri [qualità]” e un'altra creatura [qualità], il giocatore attivo (invece che il giocatore in difesa) sceglie come viene assegnato il danno da combattimento della creatura bloccante. Quel giocatore può dividere il danno da combattimento di quella creatura come vuole tra le creature che sta bloccando (questa è un'eccezione alla procedura descritta nella regola 510.1d).
702.22m Istanze multiple di branco sulla stessa creatura sono ridondanti. Istanze multiple di “branco con altri” dello stesso tipo sulla stessa creatura sono ridondanti.
702.23a Furia è un’abilità innescata. “Furia N” significa “Ogniqualvolta questa creatura diventa bloccata, essa prende +N/+N fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima” (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).
702.23b Il bonus viene calcolato solo una volta per combattimento, quando l’abilità innescata si risolve. Aggiungere o rimuovere creature bloccanti in un momento successivo non cambia questo bonus.
702.23c Istanze multiple di furia sulla stessa creatura si innescano separatamente.
702.24a Mantenimento cumulativo è un’abilità innescata che impone un costo crescente su un permanente. “Mantenimento cumulativo [costo]” significa “All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente. Poi puoi pagare [costo] per ogni segnalino epoca presente su di esso. Se non lo fai, sacrifica questo permanente”. Se [costo] ha delle scelte associate ad esso, ogni scelta viene fatta separatamente per ogni segnalino epoca, poi o l'intero insieme di costi viene pagato, o nessun costo viene pagato. Pagamenti parziali non sono ammessi.
Esempio: Una creatura ha “Mantenimento cumulativo o ” e due segnalini epoca su di essa. La prossima volta che la sua abilità si innesca e si risolve, il controllore della creatura mette un segnalino epoca su di essa e poi paga , , , o se vuole tenere la creatura sul campo di battaglia.
Esempio: Una creatura ha “Mantenimento cumulativo — Sacrifica una creatura” e un segnalino epoca su di essa. La prossima volta che la sua abilità si innesca e si risolve, il suo controllore non può scegliere la stessa creatura da sacrificare due volte. Deve sacrificare due creature diverse o la creatura con mantenimento cumulativo deve essere sacrificata.
702.24b Se un permanente ha istanze multiple di mantenimento cumulativo, ognuna di esse si innesca separatamente. Tuttavia, i segnalini epoca non sono collegati a un'abilità in particolare; ogni abilità mantenimento cumulativo terrà in considerazione il numero totale di segnalini epoca sul permanente nel momento in cui quell’abilità si risolve.
Esempio: Una creatura ha due istanze di “Mantenimento Cumulativo – Paga 1 punto vita”. In questo momento la creatura non ha segnalini, ma entrambe le abilità di mantenimento cumulativo si innescano. Quando la prima abilità si risolve, il controllore aggiunge un segnalino e sceglie di pagare 1 punto vita. Quando la seconda abilità si risolve, il controllore aggiunge un altro segnalino e sceglie di pagare altri 2 punti vita.
702.25a Aggirare è un’abilità innescata che si innesca nella sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”). “Aggirare” significa “Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata da una creatura senza aggirare, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno”.
702.25b Istanze multiple di aggirare sulla stessa creatura si innescano separatamente.
702.26a Fase è un’abilità statica che modifica le regole della sottofase di stap. Durante la sottofase di stap di ogni giocatore, prima che il giocatore attivo stappi i propri permanenti, tutti i permanenti in fase con l'abilità fase che il giocatore controlla scompaiono (phase-out in inglese). Contemporaneamente, tutti i permanenti fuori fase che erano scomparsi sotto il controllo di quel giocatore appaiono (phase-in in inglese).
702.26b Quando un permanete scompare, il suo stato cambia da in fase a fuori fase. Eccetto per le regole e gli effetti che specificamente citano permanenti fuori fase o scomparsi, un permanente fuori fase viene trattato come se non esistesse. Non può agire su niente nel gioco e niente nel gioco può agire su esso. Quando un permanente scompare viene rimosso dal combattimento (vedi regola 506.4).
Esempio: Controlli tre creature, une delle quali è fuori fase. Se lanci una magia che dice “Pesca una carta per ogni creatura che controlli”, peschi solo due carte.
Esempio: Controlli una creatura fuori fase. Lanci una magia che dice “Distruggi tutte le creature”. La creatura fuori fase non viene distrutta.
702.26c Quando un permanente appare, il suo stato cambia da fuori fase a in fase. Il gioco lo considera di nuovo come se esistesse.
702.26d L'evento fase non fa cambiare zona o controllo ad un permanente, anche se mentre è fuori fase viene trattato come se non fosse sul campo di battaglia e sotto il controllo del suo controllore. Le abilità innescate dal cambio di zona non si innescano quando un permanente appare o scompare. Le pedine continuano ad esistere sul campo di battaglia mentre sono fuori fase. I segnalini rimangono su un permanente mentre è fuori fase. Gli effetti che controllano la storia di un permanente in fase non trattano l'evento fase come un evento che fa uscire o entrare il permanente nel campo di battaglia o che fa cambiare il controllore.
702.26e Se un effetto continuo che agisce su un permanente fuori fase termina mentre il permanente è fuori fase, non sarà più in grado di influenzare quel permanente quando appare. In particolare, gli effetti con durata “fintanto che” che tengono traccia del permanente (vedi regola 611.2b), terminano quando il permanente scompare, perché non possono più vederlo.
702.26f Quando un permanente scompare, ogni Aura, Equipaggiamento o Fortificazione ad esso assegnata scompare contemporaneamente. Questo metodo di scomparire è chiamato scomparire “indirettamente”. Un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione che è scomparsa indirettamente non apparirà da sola, ma apparirà insieme al permanente a cui è assegnata.
702.26g Se un oggetto dovesse scomparire direttamente e indirettamente, lo fa indirettamente.
702.26h Se un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione è scomparsa direttamente apparirà assegnata all'oggetto o giocatore a cui era assegnata quando è scomparsa, se quell'oggetto è ancora nella stessa zona o se quel giocatore non ha lasciato la partita. Altrimenti, quell'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione appare non assegnata. Le azioni generate dallo stato si applicano come appropriato (vedi regole 704.5m e 704.5n).
702.26i Le abilità che si innescano quando un permanente viene assegnato o viene tolto da un oggetto o giocatore non si innescano quando quel permanente appare o scompare.
702.26j I permanenti fuori fase il cui proprietario lascia il gioco lasciano il gioco nello stesso momento. Questo non innesca abilità innescate dal cambio di zona (vedi regola 800.4).
702.26k Se un effetto fa sì che un giocatore salti la propria sottofase di stap, l’evento fase semplicemente non avviene in quel turno.
702.26m In una partita multiplayer, le regole del gioco possono fare in modo che un permanente fuori fase lasci la partita o venga esiliato quando un giocatore lascia la partita (vedi regole 800.4a e 800.4c) Se un permanente fuori fase è scomparso sotto il controllo di un giocatore che ha lasciato la partita, quel permanente appare durante la sottofase di stap che avviene subito dopo che il prossimo turno di quel giocatore avrebbe dovuto iniziare.
702.26n Istanze multiple di fase sullo stesso permanente sono ridondanti.
702.27a Riscatto è un’abilità di alcune carte istantaneo e stregoneria. Rappresenta due abilità statiche che funzionano quando la magia è in pila. “Riscatto [costo]” significa “Mentre giochi questa magia puoi pagare un [costo] addizionale.” e “Se il costo di riscatto è stato pagato, il proprietario riprende in mano questa magia invece di metterla nel suo cimitero quando si risolve”. Giocare il riscatto di una magia segue le regole relative ai costi addizionali, regole 601.2b e 601.3e-g.
702.28b Una creatura con ombra non può essere bloccata da creature senza ombra; una creatura senza ombra non può essere bloccata da creature con ombra (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).
702.28c Istanze multiple di ombra sulla stessa creatura sono ridondanti.
702.29a Ciclo è un’abilità attivata che funziona solo quando la carta con ciclo è nella mano di un giocatore. “Ciclo [costo]” significa “[Costo], Scarta questa carta: Pesca una carta”.
702.29b Sebbene l’abilità ciclo possa essere attivata solo se la carta è in mano ad un giocatore, essa continua ad esistere anche quando l’oggetto è sul campo di battaglia o in qualsiasi altra zona. Quindi gli oggetti con ciclo saranno influenzati dagli effetti che dipendono dal fatto che un oggetto abbia una o più abilità attivate.
702.29c Alcune carte con ciclo hanno abilità che si innescano quando vengono ciclate. “Quando cicli [questa carta]” significa “Quando scarti [questa carta] per pagare un costo di ciclo”. Queste abilità si innescano da qualsiasi zona la carta finisca dopo che è stata ciclata.
702.29d Alcune carte hanno abilità che si innescano quando un giocatore “cicla o scarta una carta”. Queste abilità si innescano solo una volta quando un carta viene ciclata.
702.29e Ciclotipo è una variante dell’abilità ciclo. La frase “Ciclo[tipo] [costo]” significa “[Costo], Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta [tipo], rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio”. Il tipo di solito è un sottotipo (come in “ciclomontagna”) ma può essere anche un tipo di carta, sottotipo, supertipo o una combinazione di questi (come in “cicloterra base”).
702.29f Le abilità ciclotipo sono abilità ciclo e i costi di tipociclo sono costi di ciclo. Le carte che si innescano quando un giocatore cicla una carta si innescheranno anche quando una carta viene scartata per pagare un costo di ciclotipo. Gli effetti che impediscono ai giocatori di ciclare carte impediranno ai giocatori di attivare le abilità ciclotipo. Gli effetti che aumentano o riducono i costi di ciclo, aumentano o riducono anche i costi di tipociclo.
702.30a Eco è un’abilità innescata. La frase “Eco [costo]” significa “All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che tu paghi [costo]”.
702.30b Le carte del blocco di Urza con l'abilità eco echo sono state stampate senza costo di eco. Queste carte hanno ricevuto un nuovo testo Oracle; adesso hanno un costo di eco è uguale al loro costo di mana.
702.31b Una creatura con cavalierato non può essere bloccata da creature senza cavalierato. Una creatura con cavalierato può bloccare una creatura con o senza cavalierato (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).
702.31c Istanze multiple di cavalierato sulla stessa creatura sono ridondanti.
702.32a Svanire è una parola chiave che rappresenta due abilità. “Svanire N” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini svanire su di esso” e “All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire da questo permanente. Se non puoi, sacrificalo”.
702.33a Potenziamento è un’abilità statica che funziona quando la magia con potenziamento è in pila. “Potenziamento [costo]” significa “Puoi pagare un [costo] addizionale mentre lanci questa magia”. Pagare i costi di potenziamento di una magia segue le regole relative ai costi addizionali, regole 601.2b e 601.2e-g.
702.33b La frase “Potenziamento [costo 1] e/o [costo 2]” ha lo stesso significato di “Potenziamento [costo 1], potenziamento [costo 2]”.
702.33c Multipotenziamento è una variante dell'abilità potenziamento. “Multipotenziamento [costo]” significa “Puoi pagare un [costo] addizionale quante volte vuoi mentre lanci questa magia”. Un costo di multipotenziamento è un costo di potenziamento.
702.33d Se il controllore di una magia dichiara l'intenzione di pagare uno dei costi di potenziamento della magia, la magia è stata “potenziata”. Se una magia ha due costi di potenziamento o ha mutipotenziamento, può essere potenziata più volte. Vedi regola 601.2b.
702.33e Gli oggetti con potenziamento o multipotenziamento hanno anche altre abilità che specificano cosa succede se vengono potenziati. Queste abilità sono legate alle abilità potenziamento o multipotenziamento stampate su quell'oggetto; posono riferirsi solo a quelle specifiche abilità potenziamento o multipotenziamento (vedi regola 607 “Abilità Legate”).
702.33f Gli oggetti con più di un costo di potenziamento hanno abilità che corrispondono ad ogni specifico costo di potenziamento. Contengono frasi come “se è stato potenziato con il potenziamento [A]” e “se è stato potenziato con il potenziamento [B]”, dove A e B sono rispettivamente il primo e il secondo costo di potenziamento indicati sulla carta. Ognuna di queste abilità è legata all'abilità potenziamento appropriata.
702.33g Se parte dell'abilità di una magia ha effetto solo se quella magia è stata potenziata e quella parte dell'abilità include dei bersagli, il controllore della magia sceglie quei bersagli solo se quella magia è stata potenziata. Altrimenti, la magia viene lanciata come se non avesse quei bersagli. Vedi regola 601.2c.
702.33h Sticker kicker è una parola chiave che rappresenta un'abilità potenziamento e un'abilità che impone un costo aggiuntivo se la magia viene potenziata. "Sticker kicker [costo]" significa "Potenziamento [costo]" e "Come costo aggiuntivo per lanciare questa magia, se viene potenziata, ottieni un segnalino ticket e puoi mettere uno sticker su questa magia".
702.34a Flashback è un'abilità che appare su alcune carte istantaneo e stregoneria. Rappresenta due abilità statiche: una che funziona quando la carta è nel cimitero di un giocatore, un'altra che funziona mentre la carta è in pila. “Flashback [costo]” significa “Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero, se la magia risultante è un istantaneo o una stregoneria, pagando [costo] invece di pagarne il costo di mana” e “ Se il costo di flashback è stato pagato, esilia questa carta invece di metterla in qualsiasi altra zona quando dovrebbe lasciare la pila”. Lanciare una magia utilizzando la sua abilità flashback segue le regole relative ai costi alternativi, regole 601.2b e 601.2e-g.
702.35a Follia è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un’abilità statica che funziona quando la carta con follia è nella mano di un giocatore. La seconda è un’abilità innescata che funziona quando si applica la prima abilità. “Follia [costo]” significa “Se un giocatore sta per scartare questa carta, quel giocatore la scarta, ma invece di metterla nel proprio cimitero, la esilia” e “Quando questa carta viene esiliata in questo modo, il suo proprietario può giocarla pagando [costo] invece del suo costo di mana. Se non lo fa, mette questa carta nel suo cimitero”.
702.35b Giocare una magia utilizzando la sua abilità follia segue le regole relative ai costi alternativi, regole 601.2b e 601.2e-g.
702.36b Una creatura con paura non può essere bloccata tranne che da creature nere e/o creature artefatto (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).
702.36c Istanze multiple di paura sulla stessa creatura sono ridondanti.
702.37a Metamorfosi è un’abilità statica che funziona in ogni zona dalla quale può essere giocata la carta su cui si trova; l’effetto metamorfosi funziona in qualsiasi momento in cui la carta è a faccia in giù. “Metamorfosi [costo]” significa “Puoi lanciare questa carta come una creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, senza nome, senza sottotipo, senza simbolo di espansione e senza costo di mana, pagando invece di pagarne il costo di mana” (vedi regola 707, “Magie e Permanenti a Faccia in Giù”).
702.37b Megamorfosi è una variante dell'abilità metamorfosi. "Megamorfosi [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta come una creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, senza nome, senza sottotipi e senza costo di mana, pagando invece di pagarne il costo di mana" e "Mentre questo permanente viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su di esso se per girarlo a faccia in su è stato pagato il suo costo di megamorfosi". Un costo di megamorfosi è un costo di metamorfosi.
702.37c Per lanciare una carta utilizzando la sua abilità metamorfosi, girala a faccia in giù e annuncia che stai usando l'abilità metamorfosi. Essa diventa una carta creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, senza nome, senza sottotipo, senza simbolo di espansione e senza costo di mana. Vengono applicati tutti gli effetti e le proibizioni che si applicherebbero al lancio di una carta con queste caratteristiche (e non con le caratteristiche della carta a faccia in su). Questi valori sono i valori copiabili delle caratteristiche di quell'oggetto (vedi regola 613., “Interazione di Effetti Continui” e regola 706, “Copie di Oggetti”). Mettila in pila (come una magia a faccia in giù con le stesse caratteristiche) e paga invece di pagarne il costo di mana. Lanciare una magia utilizzando la sua abilità metamorfosi segue le regole relative ai costi alternativi. Puoi utilizzare l’abilità metamorfosi per lanciare una carta da qualsiasi zona da cui puoi normalmente lanciare quella magia. Quando la magia si risolve, essa entra sul campo di battaglia con le stesse caratteristiche che aveva la magia. L’effetto metamorfosi si applica all'oggetto a faccia in giù ovunque si trovi e termina quando il permanente viene girato a faccia in su.
702.37d Normalmente, non puoi lanciare una carta a faccia in giù. L'abilità metamorfosi dà il permesso di farlo.
702.37e Quando hai priorità, puoi girare a faccia in su un permanente a faccia in giù che controlli. Questa è un'azione speciale; non usa la pila (vedi regola 114). Per farlo, mostra a tutti i giocatori il costo di metamorfosi che il permanente avrebbe se fosse a faccia in su, paga tale costo e gira a faccia in su il permanente. (Se il permanente non avesse un costo di metamorfosi se fosse a faccia in su, non può essere girato a faccia in su in questo modo) L’effetto metamorfosi su di esso termina e il permanente ha di nuovo le sue normali caratteristiche. Le abilità legate all'entrata sul campo di battaglia non si innescano e non hanno effetto quando il permanente viene girato a faccia in su, dato che il permanente era già entrato nel campo di battaglia precedentemente.
702.37f Se il costo di metamorfosi di un permanente include X, anche altre abilità di quel permanente possono riferirsi a X. Il valore di X in tali abilità è uguale al valore di X scelto mentre l'azione speciale di metamorfosi è stata eseguita.
702.37gVedi regola 707, “Magie e Permanenti a Faccia in Giù” per maggiori informazioni su come lanciare carte con metamorfosi.
702.38a Sviluppo è un’abilità statica. “Sviluppo N” significa “Mentre questo oggetto entra nel campo di battaglia, rivela un qualsiasi numero di carte dalla tua mano che condividano un tipo di creatura con esso. Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di esso per ogni carta rivelata in questo modo. Non puoi rivelare questa carta o altre carte che entrano nel campo di battaglia nello stesso momento in cui entra in gioco questa carta”.
702.38b Istanze multiple di sviluppo sulla stessa creatura agiscono separatamente.
702.39a Provocazione è un’abilità innescata. “Provocazione” significa “Ogniqualvolta questa creatura attacca, puoi scegliere di obbligare la creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa a bloccare questa creatura, se può farlo. Se lo fai, stappa quella creatura”.
702.39b Istanze multiple di provocazione sulla stessa creatura si innescano separatamente.
702.40a Tempesta è un’abilità innescata che funziona quando la magia è in pila. “Tempesta” significa “Quando lanci questa magia, copiala per ogni altra magia che è stata lanciata precedentemente in questo turno. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per le copie”.
702.40b Istanze multiple di tempesta sulla stessa magia si innescano separatamente.
702.41a Affinità è un’abilità statica che funziona quando la magia è in pila. “Affinità con [testo]” significa “Questa magia costa in meno per ogni [testo] che controlli”.
702.41b L’abilità affinità riduce solo i costi di mana generico che il controllore della magia deve pagare, mentre non riduce la quantità di mana colorato che deve pagare.
702.41c Istanze multiple di affinità sulla stessa magia agiscono separatamente.
702.42a Intrecciare è un'abilità statica di magie modali (vedi regola 700.2) che funziona quando la magia è in pila. “Intrecciare [costo]” significa “Puoi scegliere di usare tutti i modi di questa magia invece del numero specificato. Se lo fai, paga [costo] addizionale”. L'uso dell'abilità intrecciare segue le regole sulla scelta dei modi e sul pagamento dei costi addizionali (regole 601.2b e 601.2f-h).
702.42b Se il costo di intrecciare è stato pagato, segui il testo di ciascuno dei modi nell'ordine in cui sono scritti sulla carta quando la magia si risolve.
702.43a Modulare rappresenta sia un'abilità statica sia un'abilità innescata. “Modulare N” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di esso” e “Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio per ogni segnalino +1/+1 presente su questo permanente”.
702.43b Istanze multiple di modulare sulla stessa creatura agiscono separatamente.
702.44a Solarizzazione è un'abilità statica che funziona mentre un oggetto entra nel campo di battaglia. “Solarizzazione” significa “Se questo permanente sta entrando nel campo di battaglia ed è una creatura, ignorando gli effetti di cambio di tipo che potrebbero influenzarlo, esso entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per lanciarlo. Altrimenti, entra nel campo di battaglia con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per lanciarlo”.
702.44b Solarizzazione mette dei segnalini solo se l'oggetto con solarizzazione sta entrano nel campo di battaglia dalla pila come magia che si sta risolvendo e solo se per pagare il suoi costi è stato speso almeno un mana colorato, inclusi i costi addizionali o alternativi.
702.44c Solarizzazione può essere anche utilizzata per impostare un numero variabile di un’altra abilità. Se la parola chiave è utilizzata in questo modo, non è importante se l’abilità si trova su una magia creatura o su una magia non creatura.
Esempio: L’abilità “Modulare—Solarizzazione” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana utilizzato per pagarne il costo” e “Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio per ogni segnalino +1/+1 presente su questo permanente”.
702.44d Istanze multiple di solarizzazione sullo stesso oggetto agiscono separatamente.
702.45a Bushido è un'abilità innescata. “Bushido N” significa “Ogniqualvolta questa creatura blocca o viene bloccata, prende +N/+N fino alla fine del turno” (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).
702.45b Istanze multiple di bushido sulla stessa creatura si innescano separatamente.
702.46a Muta-anima è un'abilità innescata. “Muta-anima N” significa “Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a N presente nel tuo cimitero”.
702.46b Istanze multiple di muta-anima sullo stesso permanente si innescano separatamente.
702.47a Unire è un'abilità statica che funziona mentre la carta è nella tua mano. “Unire nel [qualità] [costo]” significa “Puoi rivelare questa carta dalla tua mano mentre lanci una magia [qualità]. Se lo fai, paga [costo] come costo addizionale per lanciare quella magia e quella magia guadagna il testo di regole di questa carta”. Il pagamento del costo di unire di una carta segue le regole relative ai costi addizionali (regole 601.2b e 601.2f-h).
Esempio: Poiché la carta con unire resta in mano al giocatore, in seguito può essere unita ad un'altra magia o lanciata normalmente. Può anche essere scartata per pagare un costo “scarta una carta” della magia a cui è stata unita.
702.47b Non puoi scegliere di usare un'abilità unire di una carta se non puoi effettuare le scelte necessarie (bersagli, ecc.) indicate nel testo di regole di quella carta. Non puoi unire la stessa carta ad una magia più di una volta. Per unire più carte alla stessa magia, rivelale tutte insieme e stabilisci in quale ordine i loro effetti verranno eseguiti. Le istruzioni della magia principale dovranno essere eseguiti per primi.
702.47c La magia risultante dall'unione avrà le caratteristiche della magia principale più i testi di regole di tutte le carte unite ad essa. Questo è un effetto di cambio di testo (vedi regola 612, “Effetti di Cambio di Testo”). La magia risultante dall'unione non guadagna alcuna altra caratteristica (nome, costo di mana, colore, supertipo, tipo di carta, sottotipo, ecc.) delle carte unite ad essa. Il testo guadagnato dalla magia che fa riferimento ad una carta unita ad essa attraverso il nome farà riferimento alla magia in pila e non alla carta unita.
Esempio: Il Raggio Glaciale (Glacial Ray) è una carta rossa con unire nell'Arcano che dice “Il Raggio Glaciale infligge 2 danni a un qualsiasi bersaglio”. Supponiamo che un Raggio Glaciale venga unito a uno Squarciare la Nebbia (Reach Through Mists), una magia blu. La magia risultante dall'unione rimarrà blu e sarà Squarciare la Nebbia ad infliggere i danni. Ciò significa che l'abilità potrà avere come bersaglio una creatura con protezione dal rosso e le infliggerà 2 danni.
702.47d Scegli normalmente i bersagli per il testo aggiunto (vedi regola 601.2c). Nota che una magia con uno o più bersagli non risolve se tutti i suoi bersagli sono illegali al momento della sua risoluzione.
702.47e La magia principale perde qualsiasi cambiamento dovuto all'unione nel momento in cui lascia la pila per qualsiasi motivo.
702.48a Obolo è un'abilità statica che funziona mentre la magia con obolo è in pila. “Obolo [qualità]” significa “Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi sacrificare un permanente [qualità]. Se scegli di pagare il costo addizionale, il costo totale di questa magia viene ridotto del costo di mana del permanente sacrificato e puoi lanciare questa magia ogni volta che potresti lanciare un istantaneo”.
702.48b Il permanente da sacrificare viene scelto quando vengono fatte le scelte per la magia (vedi regola 601.2b) e viene sacrificato quando il costo totale della magia viene pagato (vedi regola 601.2h).
702.48c Il mana generico nel costo di mana del permanente sacrificato riduce il mana generico nel costo totale della magia. Il mana colorato e incolore nel costo di mana del permanente sacrificato riduce il mana dello stesso tipo nel costo totale della magia e il mana in eccesso riduce di un pari ammontare il mana generico nel costo totale della magia.
702.49a Ninjutsu è un’abilità attivata che funziona solo mentre la carta con ninjutsu è nella mano di un giocatore. “Ninjutsu [Costo]” significa “[Costo], Rivela questa carta dalla tua mano, Il proprietario riprende in mano una creatura non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano, tappata e attaccante”.
702.49b La carta con ninjutsu rimane rivelata dal momento in cui l’abilità viene dichiarata al momento in cui l’abilità lascia la pila.
702.49c Un’abilità ninjutsu può essere attivata solo mentre una creatura sul campo di battaglia è non bloccata (vedi regola 509.1h). La creatura con ninjutsu viene messa sul campo di battaglia non bloccata. Attaccherà lo steso giocatore o planeswalker che la creatura ripresa in mano dal proprietario stava attaccando.
702.49d Ninjutsu del comandante è una variante dell'abilità ninjutsu che funziona anche mentre la carta con ninjutsu del comandante si trova nella zona di comando. “Ninjutsu del comandante [costo]” significa “[Costo], Rivela questa carta dalla dalla tua mano o dalla zona di comando, Il proprietario riprende in mano una creatura non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia tappata e attaccante.”
702.50a Epopea rappresenta sia un’abilità di magia sia un’abilità innescata ritardata. “Epopea” significa “Per il resto della partita, non puoi lanciare magie”, e “All'inizio di ogni tuo mantenimento per il resto della partita, copia questa magia fatta eccezione per la sua abilità epopea. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per la copia”. Vedi regola 706.9.
702.50b Un giocatore non può lanciare magie una volta che una magia con epopea che controlla si è risolta, ma alcuni effetti (come l’abilità epopea stessa) possono mettere in pila copie di magie.
702.51a Convocazione è un’abilità statica che funziona mentre la magia con convocazione è in pila. “Convocazione” significa “Per ogni mana colorato nel costo totale di questa magia, puoi tappare una creatura stappata che controlli di quel colore invece di pagare quel mana. Per ogni mana generico nel costo totale di questa magia, puoi tappare una creatura stappata che controlli invece di pagare quel mana”.
702.51b L'abilità convocazione non è un costo addizionale o alternativo e si applica solo dopo aver determinato il costo totale della magia con convocazione.
Esempio: Evocazione Crudele (Heartless Summoning) dice in parte: "Le magie creatura che lanci costano in meno per essere lanciate." Tu controlli Evocazione Crudele e lanci Wurm da Assedio (Siege Wurm), una magia con convocazione che costa . Il costo totale di lancio del Wurm da Assedio sarà di . Dopo l'attivazione delle abilità di mana dovrai pagare il costo totale. Puoi tappare due creature verdi e fino a tre creature di un qualsiasi colore per pagare questo costo e il rimanente pagato in mana.
702.51c Una creatura tappata per pagare il mana nel costo totale di una magia in questo modo si dice che “ha convocato” quella magia.
702.51d Istanze multiple di convocazione sulla stessa magia sono ridondanti.
702.52a Dragare è un’abilità statica che funziona mentre la carta con dragare si trova nel cimitero di un giocatore. “Dragare N” significa “Fintanto che hai almeno N carte nel tuo grimorio, se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero N carte dalla cima del tuo grimorio e riprendere in mano questa carta dal tuo cimitero”.
702.52b Un giocatore con meno carte nel suo grimorio del numero di carte necessario per usare l’abilità dragare, non può metterne nessuna nel proprio cimitero in questo modo.
702.53a Trasmutare è un’abilità attivata che funziona solo mentre la carta con trasmutare si trova nella mano di un giocatore. “Trasmutare [costo]” significa “[Costo], Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso costo di mana convertito della carta scartata, rivelala ed aggiungila alla tua mano. Quindi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria”.
702.53b Anche se l’abilità trasmutare può essere attivata solo se la carta si trova nella mano di un giocatore, essa continua ad esistere quando l’oggetto è sul campo di battaglia o in una delle altre zone. Quindi gli oggetti con trasmutare sono influenzati dagli effetti che dipendono dal fatto che un oggetto abbia una o più abilità attivate.
702.54a Sete di sangue è un’abilità statica. “Sete di sangue N” significa “Se è stato inflitto danno ad un avversario in questo turno, questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di esso”.
702.54b “Sete di sangue X” è una forma speciale di sete di sangue. “Sete di sangue X” significa “Questo permanente entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso, dove X è il danno totale che è stato inflitto ai tuoi avversari questo turno”.
702.54c Se un oggetto ha più istanze di sete di sangue, ognuna di esse viene applicata separatamente.
702.55a Tormentare è un’abilità innescata. “Tormentare” su un permanente significa “Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, esilialo ed esso va a tormentare una creatura bersaglio”. “Tormentare” su una magia istantaneo o stregoneria significa “Quando questa magia viene messa in un cimitero durante la sua risoluzione, esiliala ed essa va a tormentare una creatura bersaglio”.
702.55b Le carte che si trovano nella zona di esilio per effetto dell’abilità tormentare, “tormentano” la creatura di cui era bersaglio l’abilità. La frase “la creatura che esso/a tormenta” si riferisce all'oggetto bersagliato dall'abilità tormentare, indipendentemente dal fatto che l’oggetto sia o non sia ancora una creatura.
702.55c Le abilità innescate delle carte con tormentare che si riferiscono alla creatura tormentata possono innescarsi nella zona di esilio.
702.56a Replicare è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un'abilità statica che funziona mentre la magia con replicare è in pila. La seconda è un’abilità innescata che funziona mentre la magia con replicare è in pila. “Replicare [costo]” significa “Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi pagare [costo] un qualsiasi numero di volte” e “Quando lanci questa magia, se un costo di replicare è stato pagato, copia questa magia per ogni volta che è stato pagato il suo costo di replicare. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per le copie”. Pagare il costo di replicare di una magia segue le regole per pagare i costi addizionali nelle regole 601.2b e 601.2e-g.
702.56b Se una magia ha più istanze di replicare, ognuna viene pagata separatamente e si innesca basandosi sul pagamento fatto per essa, non per altre istanze di replicare.
702.57a L’abilità previsione è un tipo speciale di abilità attivata che può essere attivata solo dalla mano di un giocatore. Essa è scritta come “Previsione — [Abilità attivata]”.
702.57b L’abilità previsione può essere attivata solo durante la sottofase di mantenimento del proprietario della carta e solo una volta per turno. Il controllore dell’abilità previsione rivela dalla mano la carta con l’abilità nel momento in cui attiva l’abilità. Il giocatore gioca con la carta rivelata in mano fino a che la carta lascia la sua mano o fino a che inizia una fase o sottofase che non sia una sottofase di mantenimento, a seconda di cosa accade prima.
702.58a Innesto rappresenta sia un’abilità statica sia un’abilità innescata. “Innesto N” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di esso” e “Ogniqualvolta un’altra creatura entra nel campo di battaglia, se questo permanente ha un segnalino +1/1 su di esso, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questo permanente a quella creatura”.
702.58b Se un permanente ha più istanze di innesto, ognuna funziona separatamente.
702.59a Recupero è un’abilità innescata che funziona solo mentre la carta con recupero si trova nel cimitero di un giocatore. “Recupero [costo]” significa “Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare [costo]. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, esilia questa carta”.
702.60a Propagazione è un’abilità innescata che funziona solo mentre la magia con propagazione è in pila. “Propagazione N” significa “Quando lanci questa magia, puoi rivelare le prime N carte del tuo grimorio, o, se ci sono meno di N carte nel tuo grimorio, puoi rivelare tutte le carte nel tuo grimorio. Se riveli delle carte dal tuo grimorio in questo modo, puoi giocare un numero qualsiasi di quelle carte con lo stesso nome di questa magia, senza pagarne il costo di mana, poi metti tutte le carte rivelate non lanciate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine”.
702.60b Se una magia ha più istanze di propagazione, ognuna si innesca separatamente.
702.61a Battibaleno è un’abilità statica che funziona solo mentre la magia con battibaleno è in pila. “Battibaleno” significa “Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare altre magie o attivare abilità che non siano abilità di mana”.
702.61b Mentre una magia con battibaleno è in pila, i giocatori possono attivare abilità di mana e compiere azioni speciali. Le abilità innescate si innescano e vengono messe in pila come al solito mentre una magia con battibaleno è in pila.
702.61c Istanze multiple di battibaleno sulla stessa magia sono ridondanti.
702.62a Sospendere è una parola chiave che rappresenta tre abilità. La prima è un’abilità statica che funziona mentre la carta con sospendere si trova nella mano di un giocatore. La seconda e la terza sono abilità innescate che funzionano nella zona di esilio. “Sospendere N — [costo]” significa “In ogni momento in cui potresti iniziare a lanciare questa carta dalla tua mano mettendola in pila, puoi pagare [costo] e esiliare questa carta dal gioco con N segnalini tempo su di essa. Questa azione non usa la pila”, “All'inizio del tuo mantenimento, se questa carta è sospesa, rimuovi un segnalino tempo da essa”, e “Quando l’ultimo segnalino tempo viene rimosso da questa carta, se è esiliata, puoi giocarla senza pagare il suo costo di mana se puoi. Se non puoi, essa rimane esiliata. Se lanci una magia creatura in questo modo, essa guadagna rapidità fino a che non perdi il controllo della magia o del permanente che essa diventa”.
702.62b Una carta è “sospesa” se si trova nella zona di esilio, ha sospendere, ed ha almeno un segnalino tempo su di essa.
702.62c Quando devi determinare se puoi iniziare a lanciare una carta con sospendere, prendi in considerazione gli effetti che proibiscono di lanciare tale carta.
702.62d Lanciare una magia come effetto della sua abilità sospendere segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2e-g.
702.63a Evanescenza è una parola chiave che rappresenta tre abilità. “Evanescenza N” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini tempo su di esso”, “All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente ha un segnalino tempo su di esso, rimuovi un segnalino tempo da esso” e “Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso da questo permanente, sacrificalo”.
702.63b Evanescenza senza un numero significa “All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente ha un segnalino tempo su di esso, rimuovi un segnalino tempo da esso” e “Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso da questo permanente, sacrificalo”.
702.63c Se un permanente ha più istanze di evanescenza, ognuna funziona separatamente.
702.64a Assorbire è un'abilità statica. “Assorbire N” significa “Se una fonte sta per infliggere danno a questa creatura, previeni N di quei danni”.
702.64b Ogni abilità assorbire può prevenire solo N danni da una data fonte in un dato momento. Si applicherà separatamente al danno da altre fonti o al danno inflitto dalla stessa fonte in un successivo momento.
702.64c Se un oggetto ha più istanze di assorbire, ognuna funziona separatamente.
702.65a Scambio d'Aura è una abilità attivata di alcune carte Aura. “Scambio d'Aura [costo]” significa “[Costo]: Puoi scambiare questo permanente con una carta Aura nella tua mano”.
702.65b Se lo scambio non può essere completato, l'abilità non ha effetto.
Esempio: Attivi l'abilità scambio d'aura di un'Aura. L'unica carta Aura che hai in mano non può incantare il permanente incantato dall'Aura con scambio d'aura. L'abilità non ha effetto.
Esempio: Attivi l'abilità scambio d'aura di un'Aura che controlli ma di cui non sei il proprietario. L'abilità non ha effetto.
702.66a Esumare è un'abilità statica che funziona mentre la magia con esumare è in pila. “Esumare” significa “Per ogni mana generico nel costo totale di questa magia puoi esiliare una carta dal tuo cimitero invece di pagare quel mana”.
702.66b Istanze multiple di esumare sulla stessa magia sono ridondanti.
702.67a Fortificare è un'abilità attivata delle carte Fortificazione. “Fortificare [costo]” significa “[Costo]: Assegna questa Fortificazione ad una terra bersaglio che controlli. Attiva questa abilità solo quando potresti laciare una stregoneria”.
702.67b Per maggiori informazioni sulle Fortificazioni, vedi regola 301, “Artefatti”.
702.67c Se una Fortificazione ha più istanze di fortificare, può essere usata una qualsiasi delle sue abilità fortificare.
702.68Frenesia
702.68a Frenesia è un'abilità innescata. “Frenesia N” significa “Ogniqualvolta questa creatura attacca e non viene bloccata, prende +N/+0 fino alla fine del turno”.
702.68b Se una creatura ha più istanze di frenesia, ognuna si innesca separatamente.
702.69a Tempesta sepolcrale è un'abilità innescata che funziona in pila. “Tempesta sepolcrale” significa “Quando lanci questa magia, copiala per ogni permanente che è stato messo in un cimitero dal campo di battaglia questo turno. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per le copie”.
702.69b Se una magia ha più istanze di tempesta sepolcrale, ognuna si innesca separatamente.
702.70a Avvelenare è un'abilità innescata. “Avvelenare N” significa “Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore prende N segnalini veleno”. (Per informazioni sui segnalini veleno vedi regola 104.3d).
702.70b Se una creatura ha più istanze di avvelenare, ognuna si innesca separatamente.
702.71a Trasfigurare è un'abilità attivata. “Trasfigurare [costo]” significa “[Costo], Sacrifica questo permanente: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso costo di mana convertito di questo permanente e metti quella carta sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”.
702.72a Battersi rappresenta due abilità innescate. “Battersi per un [oggetto]” significa “Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non esili un altro [oggetto] che controlli” e “Quando questo permanente lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del proprietario”.
702.72b Le due abilità rappresentate da battersi sono abilità legate (vedi regola 607, “Abilità Legate”).
702.72c Un permanente “si batte” per un altro permanente se il primo esilia il secondo come diretto risultato di un'abilità battersi.
702.73a Cangiante è un'abilità definisci-caratteristiche. “Cangiante” significa “Questo oggetto ha tutti i tipi di creatura”. Questa abilità funzione dovunque, anche fuori dal gioco (vedi regola 604.3).
702.74a Apparire rappresenta due abilità: un'abilità statica che funziona in ogni zona da cui la carta con apparire possa essere lanciata e un'abilità innescata che funziona sul campo di battaglia. “Apparire [costo]” significa “Puoi lanciare questa carta pagando [costo] invece di pagare il suo costo di mana” e “Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, se il suo costo di apparire è stato pagato, il suo controllore lo sacrifica”. Pagare il costo di apparire di una carta segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2e-g.
702.75a Nascondiglio è un'abilità innescata. "Nascondiglio N" significa "Quanto questo permanente entra nel campo di battaglia, guarda le prime N carte del tuo grimorio. Esilia una di esse a faccia in giù e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. La carta esiliata guadagna 'Il giocatore che controlla il permanente che ha esiliato questa carta può guardarla nella zona di esilio."
702.75b Precedentemente, la regola per Nascondiglio costringeva il permanente a entrare tappato e il numero di carte viste dal giocatore era fissato a quattro. Le carte stampate prima di queste regole non hanno un numero dopo la parola "nascondiglio". Queste vecchie carte hanno ricevuto un'errata nell'Oracle e adesso hanno "Nascondiglio 4" e l'abilità addizionale "[questo permanente] entra nel campo di battaglia tappato."
702.76a Predatore è un'abilità statica che funziona in pila. “Predatore [costo]” significa “Puoi pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia se un giocatore ha subìto danno da combattimento in questo turno da una fonte che, nel momento in cui ha inflitto danno, era sotto il tuo controllo ed aveva un tipo di creatura in comune con questa magia”. Pagare il costo di predatore di una magia segue le regole per pagare i costi alternativi 601.2b e 601.2e–g.
702.77a Rinforzare è un'abilità attivata che funziona solo mentre la carta con rinforzare è nella mano di un giocatore. “Rinforzare N - [costo]” significa “[Costo], Scarta questa carta: Metti N segnalini +1/+1 sulla creatura bersaglio”.
702.77b Sebbene l'abilità rinforzare possa essere giocata solo se la carta è in mano ad un giocatore, essa continua ad esistere anche quando l’oggetto è sul campo di battaglia o in qualsiasi altra zona. Quindi gli oggetti con rinforzare saranno influenzati dagli effetti che dipendono dal fatto che un oggetto abbia una o più abilità attivate.
702.78a Cospirare è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un'abilità statica che funziona mentre la magia con cospirare è in pila. La seconda è un'abilità innescata che funziona mentre la magia con cospirare è in pila. “Cospirare” significa “Come costo addizionale per lanciare questa magia puoi tappare due creature stappate che controlli che abbiano un colore in comune con la magia” e “Quando lanci questa magia, se è stato pagato il suo costo di cospirare, copiala. Se la magia ha dei bersagli puoi scegliere nuovi bersagli per la copia”. Pagare il costo di cospirare di una magia segue le regole per pagare i costi addizionali 601.2b e 601.2e–g.
702.78b Se una magia ha istanze multiple di cospirare, ognuna deve essere pagata separatamente e si innesca basandosi sul proprio pagamento, non sui pagamenti delle altre istanze.
702.79a Persistere è un'abilità innescata. “Persistere” significa “Quando questo permanente viene messo nel cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1 su di esso, rimettilo sul campi di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.”
702.80a Avvizzire è un'abilità statica. Il danno inflitto a una creatura da una fonte con avvizzire non viene annotato sulla creatura, e altrettanti segnalini -1/-1 vengono messi su quella creatura (vedi regola 118.3).
702.80b Se un permanente cambia zona prima che un effetto gli faccia infliggere danno, vengono usate le ultime informazioni conosciute per determinare se avesse o no avvizzire.
702.80c Le regole di avvizzire funzionano indipendentemente dalla zona in cui si trova l'oggetto con avvizzire quando infligge danno.
702.80d Istanze multiple di avvizzire sullo stesso oggetto sono ridondanti.
702.81a Rievocare è un'abilità statica che funziona mentre la carta con rievocare è nel cimitero di un giocatore. “Rievocare” significa “Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra come costo addizionale per lanciarla”. Lanciare una magia usando l'abilità rievocare segue le regole per pagare i costi addizionali 601.2b e 601.2e–g.601.
702.82a Divorare è un'abilità statica. “Divorare N” significa “Mentre questo oggetto entra nel campo di battaglia puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 per ogni creatura sacrificata in questo modo”.
702.82b Alcuni oggetti hanno abilità che si riferiscono al numero di creature divorate dal permanente. “Divorata da [permanente]” significa “sacrificata come risultato dell'abilità divorare di [permanente] mentre questo è entrato nel campo di battaglia”.
702.83a Esaltato è un'abilità innescata. “Esaltato” significa “Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, quella creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno”.
702.83b Una creatura “attacca da sola” se è l'unica creatura dichiarata attaccante in una data fase di combattimento (vedi regola 506.5).
702.84a Dissotterrare è un'abilità attivata che funziona mentre la carta con dissotterrare è in un cimitero. “Dissotterrare [costo]” significa “[Costo]: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal cimitero. Guadagna rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. Se dovesse lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”.
702.85a Cascata è un'abilità innescata che funziona solo mentre la magia con cascata è in pila. “Cascata” significa “Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non esili una carta non terra con costo di mana convertito minore del costo di mana convertito di questa magia. Puoi lanciare quella carta senza pagarne il costo di mana. Poi metti tutte le carte esiliate in questo modo che non sono state lanciate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale”.
702.85b Se una magia ha più istanze di cascata, ognuna si innesca separatamente.
702.86a Annientatore è un'abilità innescata. “Annientatore N” significa “Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica N permanenti”.
702.86b Se una magia ha più istanze di annientatore, ognuna si innesca separatamente.
702.87a Aumentare di livello è un'abilità attivata. “Aumentare di livello [costo]” significa “[Costo]: Metti un segnalino livello su questa creatura. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.”
702.87b Una carta con stampata un'abilità aumentare di livello viene detta livellatore. Ha un riquadro di testo non standard e include due simboli di livello che sono anch'essi abilità definite da parola chiave (vedi regola 710, “Carte Livellatore”).
702.87c Alcuni incantesimi hanno il sottotipo Classe e delle abilità associate che danno loro un livello di classe. Queste non sono le stesse abilità di aumento di livello e i livelli di classe non interagiscono con i segnalini di livello. Vedi regola 717, "Carte di Classe".
702.88a Ripresa appare su alcuni istantanei e stregonerie. Rappresenta un'abilità statica che funziona mentre la magia è in pila e può creare un'abilità innescata ritardata. “Ripresa” significa “Se questa magia è stata lanciata dalla tua mano, invece di metterla nel tuo cimitero quando si risolve, esiliala e, all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dalla zona di esilio senza pagarne il costo di mana”.
702.88b Lanciare una carta senza pagarne il costo di mana come risultato di un'abilità ripresa segue le regole per pagare i costi alternativi 601.2b e 601.2e–g.
702.88c Istanze multiple di ripresa sullo stessa magia sono ridondanti.
702.89a Armatura essenza è un'abilità statica che compare su alcune Aure. “Armatura essenza” significa “Se il permanente incantato sta per essere distrutto, rimuovi invece tutto il danno annotato su di esso e distruggi quest'Aura”.
702.89b Alcune carte più vecchie erano stampate con l'abilità “armatura totem” o facevano riferimento a quell'abilità. Il testo di queste carte è stato aggiornato nel riferimento alla carta Oracolo per fare riferimento invece all'armatura essenza.
702.90b Il danno inflitto a un giocatore da una fonte con infettare non causa la perdita di punti vita. Invece, su quel giocatore vengono messi altrettanti segnalini veleno (vedi regola 119.3).
702.90c Il danno inflitto a una creatura da una fonte con infettare non viene annotato sulla creatura. Invece, su quella creatura vengono messi altrettanti segnalini -1/-1 (Vedi regola 119.3).
702.90d Se un permanente lascia il campo di battaglia prima che un effetto gli faccia infliggere danno, vengono usate le sue ultime informazioni conosciute per determinare se aveva infettare.
702.90e Le regole per infettare funzionano in qualsiasi zona si trovi l'oggetto con infettare che infligge danno.
702.90f Istanze multiple di infettare sullo stesso oggetto sono ridondanti.
702.91a Grido di guerra è un'abilità innescata. “Grido di guerra” significa “Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno”.
702.91b Se una creatura ha più istanze di grido di guerra, ognuna si innesca separatamente.
702.92a Arma vivente è un'abilità innescata. “Arma vivente” significa “Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo a essa”.
702.93a Immortale è un'abilità innescata. "Immortale" significa "Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini +1/+1 su di sé, torna sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1 su di sé".
702.94a Miracolo è un'abilità statica legata ad un'abilità innescata (vedi regola 603,10). "Miracolo [costo]" significa "Puoi rivelare questa carta dalla tua mano se è la prima carta che hai pescato in questo turno. Quando si rivela questa carta in questo modo, puoi lanciarla pagando [costo] al posto del suo costo di mana."
702.94b Se un giocatore decide di rivelare una carta usando la sua abilità miracolo, lui o lei gioca con quella carta rivelata fino a che quella carta lascia la sua mano, l'abilità si risolve, o l'abilità lascia la pila.
702.95a Unione d'Anime è una parola chiave che rappresenta due abilità innescate. "Unione d'Anime" significa "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, se controlli sia questa creatura e un'altra creatura, ed entrambe non sono abbinate, si può abbinare questa creatura con un'altra creatura non abbinata finché sono sul campo di battaglia e finché sono sotto il tuo controllo "e" Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se controlli sia questa creatura, sia quella creatura e entrambe non sono abbinate, si può abbinare quella creatura con questa creatura, finché entrambe rimangono creature sul campo di battaglia sotto il tuo controllo ".
702.95b Una creatura diventa "abbinata" con un'altra come risultato della risoluzione di Unione d'Anime. Un'abilità può riferirsi a una creatura abbinata o se la creatura è abbinata con un'altra creatura o se una creatura è abbinata. Una "creatura non abbinata" è una creatura che non è abbinata.
702.95c Quando Unione d'Anime si risolve, se uno dei due oggetti che potrebbero essere abbinati non è più una creatura, non è più sul campo di battaglia, o non è più sotto il controllo del giocatore che controlla l'abilità Unione d'Anime, l'oggetto non viene abbinato.
702.95d Una creatura può essere abbinata con una sola altra creatura.
702.95e Una creatura abbinata diventa non abbinata se è in una qualsiasi delle seguenti situazioni: un altro giocatore prende il controllo di essa o della creatura con cui è abbinata; la creatura con cui è abbinata smette di essere una creatura; oppure la creatura con cui è abbinata lascia il campo di battaglia.
702.96a Sovraccarico è una parola chiave che rappresenta due abilità statiche che funzionano quando la magia con sovraccarico è in pila. Sovraccarico [costo] significa "Puoi scegliere di pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia" e "Se scegli di pagare il costo di Sovraccarico di questa magia, cambia il suo testo sostituendo ogni istanza di bersaglio con ogni." L'uso dell'abilità Sovraccarico segue le regole per il pagamento dei costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2e-g.
702.96b Se un giocatore sceglie di pagare il costo di sovraccarico di una magia, quella magia non richiede bersagli. Può interessare gli oggetti che non possono essere scelti come bersagli legali se la magia fosse lanciata senza il pagamento del costo di sovraccarico.
702.96c La seconda abilità di sovraccarico crea un effetto di cambiamento del testo. Vedi le regole 612, "Effetti di Cambiamento del Testo".
702.97a Mangiacarogne è un'abilità attivata che funziona solo quando la carta con mangiacarogne è nel cimitero. "Mangiacarogne [costo]" significa "[Costo], esilia questa carta dal tuo cimitero: metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza della carta esiliata su una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria".
702.98a Scatenare è una parola chiave che rappresenta due abilità statiche. "Scatenare" significa "Puoi far entrare questo permanente nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale su di sé" e "Questo permanente non può bloccare finché ha un segnalino +1/+1 su di sé".
702.99a Cifrare appare su istantanei e stregonerie. Rappresenta due abilità. La prima è l'abilità della magia con cifrare, che funziona quando la magia è in pila. La seconda è un'abilità statica che funziona quando la carta con cifrare è nella zona di esilio. "Cifrare" significa "Se questa magia è rappresentata da una carta, puoi esiliare questa carta codificata su una creatura che controlli" e "Fintanto che questa carta è codificata su quella creatura, quella creatura ha Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi copiare la carta codificata e lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana."
702.99b Il termine codificare descrive una relazione tra la carta con cifrare mentre è nella zona di esilio e la creatura scelta quando la magia rappresentata da quella carta si è risolta.
702.99c La carta con cifrare rimane codificata sulla creatura scelta finché la carta con cifrare resta nella zona di esilio e quella creatura resta nel campo di battaglia. La carta rimane codificata su quell'oggetto anche se cambia controllore o smette di essere una creatura finché rimane nel campo di battaglia.
702.100a Evolvere è un'abilità innescata. Evolvere significa "Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se la forza di quella creatura è maggiore della forza di questa creatura e/o la costituzione di quella creatura è maggiore della forza di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura."
702.100b Una creatura "evolve" quando uno o più segnalini +1/+1 sono messi su di essa come risultato della risoluzione un'abilità evoluzione.
702.100c Una creatura non ha forza e costituzione maggiore di un permanente non creatura.
702.100d Se una creatura ha più istanze di evolvere, ognuna di esse si innesca separatamente.
702.101a Estorsione è un'abilità innescata. Estorsione significa "Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare . Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni punti vita pari al totale dei punti vita persi dai tuoi avversari in questo modo.
702.101b Se un permanente ha più istanze di estorsione, si innescano separatamente.
702.102a Fusione è un'abilità statica che si trova su alcune carte split (vedi regola 708 "split cart") che si applica mentre la carta con fusione è nella mano del giocatore. Se un giocatore lancia una carta split con fusione dalla sua mano, il giocatore può scegliere di lanciare entrambe le metà di quella carta split invece di sceglierne una. Questa scelta viene fatta prima che la carta split con fusione venga messa in pila. La magia che ne deriva è una magia split fusa.
702.102b Una magia split fusa ha le caratteristiche combinate delle sue due metà (vedi regola 708.4).
702.102c Il costo totale di una magia split fusa include il costo di mana di entrambe le metà.
702.102d Quando una magia split fusa si risolve, il controllore della magia segue le istruzioni della parte sinistra e poi quelle della parte destra.
702.103a Conferire è un'abilità statica che funziona in qualsiasi zona potresti giocare la carta che possiede quest'abilità. "Conferire [costo]" significa "Mentre lanci questa magia, puoi scegliere di lanciarla con conferire. Se lo fai, paga [costo] invece del suo costo di mana". Lanciare una magia tramite conferire segue le regole per il pagamento dei costi alternativi (vedi regole 601.b e 601.f-h).
702.103b Mentre una magia lanciata con conferire viene messa in pila, essa diventa un incantesimo aura e guadagna incanta creatura. Risulterà una magia aura con conferire e il permanente che diventerà una volta risolta sarà anch'esso un'aura con conferire. Questi effetti dureranno finché la magia o il permanente che questa diventerà una volta risolta avranno conferire (vedi regole 702.102d-f). Essendo la magia un'aura, il suo controllore dovrà scegliere un bersaglio legale per essa in base alla sua abilità incanta creatura e alla regola 601.2c. Vedi anche la regola 303.4.
702.103c Se una magia aura conferita viene copiata, la magia copiata è una magia aura conferita. Ogni regola che si applica alle magie lanciate con conferire si applicherà alla copia allo stesso modo.
702.103d Per determinare se una magia lanciata con conferire possa essere lanciata vanno considerate le caratteristiche modificate dall'abilità conferire.
Esempio: Tempesta dell'Etere (Aether Storm) è un incantesimo con l'abilità "Le magie creatura non possono essere lanciate". Questo effetto non impedisce ad una carta creatura con conferire di essere lanciata con conferire.
Esempio: Orda di Garruk (Garruk's Horde) dice, in parte, "Puoi lanciare la prima carte del tuo grimorio se è una carta creatura". Se controlli Orda di Garruk e la carta in cima al tuo grimorio è una carta creatura con conferire, potrai lanciarla come magia creatura ma non con conferire.
702.103e Mentre una magia aura lanciata con conferire inizia a risolvere, se il suo bersaglio risulta illegale, l'effetto di conferire termina e, con esso, ciò che la rende una magia aura. Essa continuerà a risolvere come una magia creatura ed entrerà nel campo di battaglia sotto il controllo del controllore della magia. Questa regola è un'eccezione alla regola 608.3a.
702.103f Se un'aura con conferire smette di essere assegnata, l'effetto di conferire termina. Se un'aura con conferire dovesse risultare assegnata a un oggetto o a un giocatore illegale, essa smetterà di essere assegnata e l'effetto di conferire terminerà. Questa è un'eccezione alla regola 704.5m.
702.103g Se un'aura con conferire va "in fase" senza essere assegnata, l'effetto di conferire termina (vedi regola 702.25, "Fase").
702.104a Tributo è un'abilità statica che funziona quando la creatura con tributo sta entrando nel campo di battaglia. "Tributo N" significa "Quando questa creatura sta entrando nel campo di battaglia, scegli un avversario. Quel giocatore può scegliere che questa creatura entri nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 addizionali su di sé".
702.104b Gli oggetti con tributo hanno un'abilità innescata che controlla "se il tributo non è stato pagato". Questa condizione è vera se l'avversario ha scelto di far entrare la creatura senza i segnalini +1/+1 specificati dall'abilità tributo di quella creatura.
702.105a Spodestare è un'abilità innescata. Spodestare significa: "Ogniqualvolta questa creatura attacca il giocatore con il maggior numero di punti vita o uno di essi, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura."
702.105b Istanze multiple di Dethrone si innescano separatamente.
702.106a Hidden Agenda è un'abilità statica che funziona mentre la carta conspiracy con Hidden Agenda viene messa nella zona di comando. Hidden Agenda significa: "Quando metti questa carta nella tua zona di comando, mettila a faccia in giù e nomina una carta in segreto."
702.106b Per nominare una carta in segreto, scrivi il suo nome su un pezzo di carta e mettilo a faccia in giù sotto la carta conspiracy.
702.106c Ogni volta che hai priorità, puoi girare una carta conspiracy che hai nella zona comando a faccia in giù a faccia in su. Questa è un'azione speciale. Poi rivela il nome segreto (vedi regola 115.2g).
702.106d Hidden Agenda e un altro oggetto che si riferisce al nome scelto, sono legati. La seconda abilità si riferisce solo alla carta col nome scelto, come risultato dell'abilità Hidden Agenda (vedi regola 607.2d).
702.106e Se un giocatore lascia la partita, tutte le carte conspiracy a faccia in giù controllate da quel giocatore possono essere rivelate a tutti i giocatori. Alla fine di ogni partita, tutte le carte conspiracy a faccia in giù devono essere rivelate a tutti i giocatori.
702.107a Perdurare è un'abilità attivata. "Perdurare [costo]" significa: "[costo], : Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria."
702.108a Prodezza è un'abilità innescata. "Prodezza" significa: "Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno."
702.108b Se la stessa creatura ha più istanze di prodezza, si innescano separatamente.
702.109a Accelerare rappresenta tre abilità: due abilità statiche che funzionano mentre la carta con accelerare è in pila, una di queste crea un'abilità innescata ritardata e un'abilità statica che funziona mentre l'oggetto con accelerare è nel campo di battaglia. Accelerare [costo] significa "Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare." "Se il costo di accelerare di questa magia viene pagato, fai ritornare il permanente che questa magia diventa in mano al suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale" e "Fintato che il costo di accelerare di questo permanente è stato pagato, esso ha rapidità". Pagare il costo di accelerare segue le regole per i costi alternativi in 601.2b e 601.2e-g.
702.110a Sfruttare è un'abilità innescata. “Sfruttare” significa “Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura”.
702.110b Una creatura con sfruttare “sfrutta una creatura” quando il controllore dell'abilità sfruttare scrifica una creatura mentre l'abilità si risolve.
702.111b Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).
702.111c Istanza multiple di minacciare sulla stessa creatura sono ridondanti.
702.112a Rinomare è un'abilità innescata. “Rinomare N” significa “Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti N segnalini +1/+1 su di essa e diventa rinomata”.
702.112b Rinomato è un appellativo che non ha alcun significato per le regole eccetto quello di agire come un indicatore che l'abilità rinomare e altre magie e abilità possano identificare. Solo i permanenti possono essere o diventare rinomati. Una volta che un permanente è diventato rinomato, rimane rinomato fino a quando lascia il campo di battaglia. Rinomato non è un'abilità né fa parte dei valori copiabili del permanente.
702.112c Se una creatura ha istanze multiple di rinomare, ognuna si innesca separatamente. La prima di tali abilità che si risolve farà diventare la creatura rinomata, e le successive abilitià non avranno effetto (vedi regola 603.4).
702.113a Risveglio appare su alcuni istantanei e alcune stregonerie. Rappresenta due abilità: un'abilità statica che funziona mentre la magia con risveglio è in pila e un'abilità di magia. “Risveglio N—[costo]” significa “Mentre lanci questa magia, puoi pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia” e “Se il costo di risveglio di questa magia è stato pagato, metti N segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli. Quella terra diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra”. Pagare il costo di risveglio di una magia segue le regole per pagare i costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2f–h.
702.113b Il controllore di una magia con risveglio sceglie il bersaglio dell'abilità di risveglio della magia solo se quel giocatore ha scelto di pagare il costo di risveglio della magia. Altrimenti, la magia viene lanciata come se non avesse quel bersaglio.
702.114a Vacuità è un'abilità definisci-caratteristiche. “Vacuità” significa “Questo oggetto è incolore”. Questa abilità funziona dovunque, anche fuori dal gioco (vedi regola 604.3).
702.115a Ingerire è un'abilità innescata. “Ingerire” significa “Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio”.
702.115b Se una creatura ha istanze multiple di ingerire, ognuna si innesca separatamente.
702.116a Miriade è un'abilità innescata che può anche creare un'abilità innescata ritardata. “Miriade” significa “Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e attaccante quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Se metti una o più pedine sul campo di battaglia in questo modo, esilia le pedine alla fine del combattimento”.
702.116b Se una creatura ha istanze multiple di miriade, ognuna si innesca separatamente.
702.117a Ondata è un'abilità statica che funziona mentre la magia con ondata è in pila. “Ondata [costo]” significa “Puoi pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia mentre lanci questa magia, se tu o un tuo compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno”. Pagare il costo di ondata di una magia segue le regole per pagare i costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2f–h.
702.118b Una creatura con furtivo non può essere bloccata da creature la cui forza è maggiore della forza della creatura con furtivo. (vedi regola 509 “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”)
702.118c Istanze multiple di furtivo sulla stessa creatura sono ridondanti.
702.119a Emergere rappresenta due abilità statiche che funzionano mentre la magia con emergere è in pila. "Emergere [costo]" significa "Puoi lanciare questa magia pagando [costo] e sacrificando una creatura invece di pagare il suo costo di mana" e "Se scegli di pagare il costo di emergere di questa magia, il suo costo totale viene ridotto di un ammontare di mana generico pari al costo di mana convertito della creatura sacrificata". Pagare il costo di emergere di una carta segue le regole per pagare i costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2f–h.
702.119b Emergere da [qualità] è una variante di emergere. “Emergere da [qualità] [costo]” significa “Puoi lanciare questa magia pagando [costo] e sacrificando un permanente [qualità] invece di pagare il suo costo di mana” e “Se paghi il costo di emergere di questa magia, il suo costo totale è ridotto di una quantità di mana generico pari al valore di mana del permanente sacrificato."
702.119c Il permanente da sacrificare viene scelto quando scegli di pagare il costo di emergere della magia (vedi regola 601.2b) e viene sacrificato quando viene pagato il costo totale della magia (vedi regola 601.2h).
702.120a Incrementare è un'abilità statica di alcune magie modali (vedi regola 700.2) che funziona mentre la magia con incrementare è in pila. "Incrementare [costo]" significa "Per ogni modo che scegli oltre il primo mentre lanci questa magia, paga [costo] addizionale". Pagare il costo di incrementare di una magia segue le regole per pagare i costi addizionali delle regole 601.2f–h.
702.121a Melee è un'abilità innescata. "Melee" significa "Ogniqualvolta questa creatura attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni avversario che hai attaccato con una creatura in questo combattimento".
702.121b Se una creatura ha più istanze di mischia, ognuna si innesca separatamente.
702.122a Manovrare è un'abilità attivata delle carte Veicolo. "Manovrare N" significa "Tappa un qualsiasi numero di creature stappate che controlli con forza totale N o maggiore: Questo permanente diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno".
702.122b Una creatura "manovra un Veicolo" quando viene tappata per pagare il costo di attivazione dell'abilità manovrare di un Veicolo.
702.122c Se un effetto dice che una creatura "non può manovrare Veicoli", quella creatura non può essere tappata per pagare il costo di manovrare di un Veicolo.
702.122d Alcuni veicoli hanno abilità che si innescano quando vengono manovrati. "Ogniqualvolta [questo veicolo] diventa manovrato" significa "Ogniqualvolta l'abilità manovrare di questo veicolo si risolve." Se quell'abilità ha un "se" condizionale che si riferisce alla creatura che la sta manovrando, significa che si riferisce solo alla creatura tappata per pagare il costo di manovrare che ha fatto innescare l'abilità.
702.123a Fabbrica è un'abilità innescata. "Fabbrica N" significa "Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, puoi mettere su di esso N segnalini +1/+1. Se non lo fai, crea N pedine creatura artefatto Servomeccanismo incolori 1/1".
702.123b Se un permanente ha più istanze di fabbrica, ognuna si innesca separatamente.
702.124a Le abilità partner sono abilità definite da parola chiave che modificano le regole per la costruzione del mazzo nella variante Commander (vedi regola 903) e funzionano prima dell'inizio della partita. Ogni abilità partner ti consente di designare due carte leggendarie come tuo comandante anziché una. Ogni abilità partner ha i propri requisiti per questi due comandanti. Le abilità del partner sono: partner, partner con [nome], friends forever, scegli un background e doctor's companion.
702.124b Il mazzo deve contenere esattamente 100 carte, inclusi i due comandanti. Entrambi i comandanti iniziano la partita nella zona di comando.
702.124c Una regola o un effetto che si riferisce all'identità di colore del tuo comandante si riferisce alle identità di colore combinate dei tuoi due comandanti (vedi regola 903.4).
702.124d Eccetto per determinare l'identità di colore del tuo comandante, i due comandanti funzionano indipendentemente. Quando lanci un comandante con partner, ignora quante volte il tuo altro comandante è stato lanciato. Quando determini se un giocatore ha subìto 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante, considera il danno inflitto dai tuoi due comandanti separatamente (vedi regola 903.11a).
702.124e Se un effetto si riferisce al tuo comandante e tu hai due comandanti, si riferisce ad entrambi. Se un effetto ti fa compiere una azione sul tuo comandante e potresti compierla su entrambi, ne scegli uno nel momento in cui l'effetto viene applicato.
702.124f Le diverse abilità partner sono distinte l'una dall'altra e non possono essere combinate. Ad esempio, non puoi designare due carte come tuo comandante se una di esse ha "partner" e l'altra ha "partner con [nome]".
702.124g Se una carta leggendaria ha più di un'abilità partner, puoi scegliere quale usare quando designi il tuo comandante, ma non puoi usarle entrambe. In particolare, nessuna abilità partner o combinazione di abilità partner può mai consentire a un giocatore di avere più di due comandanti.
702.124h “Partner” significa “Puoi designare due carte creatura leggendaria come tuo comandante anziché una se ognuna di esse ha un partner”.
702.124i "Partner con [nome]" rappresenta due abilità. Significa "Puoi designare due carte creatura leggendarie come tuo comandante anziché una se ciascuna ha un'abilità 'partner con [nome]' con il nome dell'altra" e "Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, il giocatore bersaglio può passare in rassegna il suo grimorio per una carta chiamata [nome], rivelala, aggiungila alla sua mano, poi mescola."
702.124j "Friend forever" significa "Puoi designare due carte creatura leggendarie come tuo comandante anziché una se ognuna di esse ha friends forever."
702.124k “Scegli un Background” significa “Puoi designare due carte come tuo comandante anziché una se una di esse è questa carta e l'altra è una carta incantesimo Background leggendaria”. Non puoi designare due carte come tuo comandante se una ha l'abilità "scegli un Background" e l'altra non è una carta incantesimo Background leggendaria, e le carte incantesimo Background leggendarie non possono essere il tuo comandante a meno che tu non abbia designato anche un comandante con "scegli un Background."
702.124m "Doctor's Companion" significa "Puoi designare due carte creatura leggendaria come tuo comandante anziché una se una di esse è questa carta e l'altra è una carta creatura leggendaria Time Lord Doctor che non ha altri tipi di creatura".
702.124n Se un effetto si riferisce ad un'abilità partner con [nome], significa solo quell'abilità partner e non altre. Se un effetto si riferisce all'abilità partner o alle carte con partner e non menziona una variante specifica dell'abilità partner, si riferisce solo a partner, partner con [nome] o alle carte con una di queste abilità e non fa riferimento a nessuna delle varianti di partner.
702.125a Impavido è un'abilità statica che funziona mentre la magia con impavido è in pila. Impavido significa “Questa magia costa in meno per essere lanciata per ogni avversario che hai”.
702.125b L'abilità improvvisare non è un costo addizionale o alternativo e si applica solo dopo aver determinato il costo totale della magia con improvvisare.
702.125c Se una magia ha più istanze di impavido, ognuna si applica separatamente.
702.126a Improvvisare è un'abilità statica che funziona mentre la magia con improvvisare è in pila. Improvvisare significa “Per ogni mana generico nel costo totale di questa magia, puoi tappare un artefatto stappato che controlli invece di pagare quel mana”.
702.126b I giocatori che hanno lasciato la partita non contano nel determinare quanti avversari hai.
702.126c Istanze multiple di improvvisare sulla stessa magia sono ridondanti.
702.127a Conseguenze è un'abilità che si trova su alcune carte split (vedi regola 708, “Carte Split”). Rappresenta tre abilità statiche. “Conseguenze” significa “Puoi lanciare questa metà di questa carta split dal tuo cimitero”, “Questa metà di questa carta split non può essere lanciata da una zona diversa da un cimitero” e “Se questa magia è stata lanciata da un cimitero, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona quando sta per lasciare la pila”.
702.128a Imbalsamare è un'abilità attivata che funziona mentre la carta con imbalsamare si trova in un cimitero. “Imbalsamare [costo]” significa “[Costo], Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia di questa carta, eccetto che è bianca, non ha costo di mana ed è uno Zombie in aggiunta ai suoi altri tipi. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”.
702.128b Una pedina è “imbalsamata” se è creata dalla risoluzione di una abilità imbalsamare.
702.129a Eternare è un'abilità attivata che funziona mentre la carta con eternare si trova in un cimitero. “Eternare [costo]” significa “[Costo], Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia di questa carta, eccetto che è nera, è 4/4, non ha costo di mana ed è uno Zombie in aggiunta ai suoi altri tipi. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”.
702.130a Affliggere è un'abilità innescata. “Affliggere N” significa “Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde N punti vita”.
702.130b Se una creatura ha più istanze di affliggere, ognuna si innesca separatamente.
702.131a Ascesa su una magia istantaneo o stregoneria rappresenta una abilità di magia. Significa “Se controlli dieci o più permanenti e non hai la benedizione della città, ricevi la benedizione della città per il resto della partita”.
702.131b Ascesa su un permanente rappresenta un'abilità statica. Significa “In qualsiasi momento controlli dieci o più permanenti e non hai la benedizione della città, ricevi la benedizione della città per il resto della partita”.
702.131c La benedizione della città è una designazione che non ha alcun significato per le regole eccetto quello di agire come un indicatore che altre regole e effetti possono identificare. Un qualsiasi numero di giocatori possono avere la benedizione della città nello stesso momento.
702.131d Dopo che un giocatore ha ottenuto la benedizione della città, gli effetti continui vengono applicati di nuovo prima che il gioco controlli se lo stato del gioco o gli eventi precedenti corrispondono a qualche condizione di innesco.
702.132a Assist è un'abilità statica che modifica le regole per pagare il costo di una magia con assist (vedi regole 601.2g-h). Se il costo totale per lanciare una magia con assist include una componente di mana generico, prima di attivare le abilità di mana durante il lancio, puoi scegliere un altro giocatore. Quel giocatore ha la possibilità di attivare abilità di mana. Quando quel giocatore decide di non attivare più abilità di mana, tu hai la possibilità di attivare abilità di mana. Prima che tu inizi a pagare il costo totale della magia, il giocatore che hai scelto può pagare un qualsiasi ammontare del mana generico nel costo totale della magia.
702.133a Carica d'avvio compare su alcune carte istantaneo e stregoneria. Rappresenta due abilità statiche: una che funziona mentre la carta si trova nel cimitero di un giocatore e l'altra che funziona mentre la carta è in pila. “Carica d'avvio” significa “Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero se la magia risultante è un istantaneo o una stregoneria, scartando una carta come costo addizionale per lanciarla” e “Se questa magia è stata lanciata usando la sua abilità carica d'avvio, esilia questa carta invece di metterla in qualsiasi altra zona se sta per lasciare la pila”. Lanciare una magia usando la sua abilità carica d'avvio segue le regole per pagare i costi addizionali nelle regole 601.2b e 601.2f–h.
702.134a Mentore è un'abilità innescata. “Mentore” significa “Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti un segnalino +1/+1 su una creatura attaccante bersaglio con forza minore della forza di questa creatura.”
702.134b Se una creatura ha più istanze di mentore, ognuna innesca separatamente.
702.134c Un'abilità che si innesca ogni volta che una creatura fa da mentore a un'altra creatura si innesca ogni volta che si risolve un'abilità mentore la cui fonte è la prima creatura e il cui bersaglio è la seconda creatura.
702.135a Aldilà è un’abilità innescata. “Aldilà N” significa “Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, crea N pedine creatura Spirito 1/1 bianche e nere con volare”.
702.135b Se un permanente ha più istanze di aldilà, ognuna si innesca separatamente.
702.136a Tumulto è un’abilità statica. “Tumulto” significa “Puoi far entrare questo permanente nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale. Se non lo fai, ha rapidità”.
702.136b Se un permanente ha più istanze di tumulto, ognuna si applica separatamente.
702.137a Spettacolo è un’abilità statica che funziona in pila. “Spettacolo [costo]” significa “Puoi pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia se un avversario ha perso punti vita in questo turno”. Il pagamento del costo di spettacolo di una magia segue le regole per pagare costi alternativi (vedi regole 601.2b e 601.2f-h).
702.138a Fuga è un'abilità statica che funziona mentre la carta con quest'abilità è nel cimitero di un giocatore. "Fuga [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagare il suo costo di mana". Lanciare una magia tramite la sua abilità fuga segue le regole per il pagamento dei costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2f-h.
702.138b Una magia o un permanente è considerato "fuggito" se quella magia o la magia che, risolvendo, l'ha fatto diventare un permanente è stata lanciata da un cimitero con l'abilità fuga.
702.138c Un'abilità che recita "[Questo permanente] fugge con [uno o più tipi di segnalini]" significa "Se questo permanente è fuggito, esso entra nel campo di battaglia con [quei segnalini]". Questa abilità potrebbe avere delle abilità innescate collegate che innescheranno "Quando [questo permanente] entra nel campo di battaglia in questo modo" (vedi regola 603.11). Tali abilità innescano quando il permanente in questione entra nel campo di battaglia dopo che l'effetto di sostituzione dovuto alla fuga sia stato applicato, anche nei casi in cui questo non ha avuto effetto.
702.138d Un'abilità che recita "[Questo permanente] fugge con [abilità]" significa "Se questo permanente è fuggito, ha [abilità]".
702.139a "Compagno" è un'abilità definita da parola-chiave che funziona dal di fuori della partita. È scritta nella forma "Compagna - [Condizione]". Prima che la partita abbia inizio, puoi rivelare una carta che possiedi dal di fuori della partita con quest'abilità le cui condizioni vengono soddisfatte dal tuo mazzo iniziale (vedi regola 103.1b). Se lo fai, durante quella partita potrai giocare una volta quella carta dal di fuori della partita.
702.139b Se l'abilità di un compagno fa riferimento al tuo mazzo iniziale, si riferisce al tuo mazzo dopo che hai messo da parte le carte eventualmente presenti nel tuo sideboard. In una partita Commander, questo vale dopo aver messo nella zona di comando i tuoi comandanti.
702.139c Una volta giocata la carta con compagno, essa rimane nella partita fino al termine della stessa.
702.140a Mutazione compare su alcune carte creatura. Essa rappresenta un'abilità statica che funziona mentre la magia che la possiede si trova in pila. "Mutazione [costo]" significa "Puoi pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia. Se lo fai, essa diventa una magia creatura mutante e bersaglia una creatura non Umano che ha lo stesso proprietario di questa magia". Lanciare una magia tramite la sua abilità mutazione segue le regole per il pagamento dei costi alternativi (vedi regole 601.2b e 601.2f-h).
702.140b Se al momento della risoluzione di una magia lanciata tramite mutazione il suo bersaglio dovesse risultare illegale, essa smetterà di essere una magia creatura mutante e risolverà come magia creatura, entrando nel campo di battaglia sotto il controllo del giocatore che controllava la magia.
702.140c Se al momento della risoluzione di una magia creatura lanciata tramite mutazione il suo bersaglio dovesse risultare legale, essa non entrerà nel campo di battaglia. Invece, si amalgamerà alla creatura che stava bersagliando diventando un singolo oggetto rappresentato da più carte e/o pedine (vedi regola 721, "Amalgamare Permanenti"). Il controllore di quella che era la magia mutante sceglierà se metterla sopra o sotto alla creatura con cui si sta amalgamando e il permanente risultante sarà considerato mutato.
702.140d Un'abilità che innesca ogniqualvolta una creatura muta innescherà ogni volta che una magia si amalgamerà a una creatura per via della risoluzione di una magia creatura lanciata tramite mutazione.
702.140e Un permanente mutato possiede tutte le abilità di ogni carta e/o pedina che lo rappresentano. Le caratteristiche rimanenti derivano da quelle della carta o della pedina in cima alle altre.
702.140f Gli effetti che modificano o che fanno riferimento alle magie creatura mutanti modificano o fanno riferimento anche ai permanenti mutati risultanti dalla fusione di quelle magie dopo la loro risoluzione.
702.141a Bis è un'abilità attivata che funziona mentre la carta con Bis è nel tuo cimitero. Bis [costo], Esilia questa carta dal tuo cimitero, significa [costo], esilia questa carta dal tuo cimitero: "Per ogni avversario, crea una pedina che è una sua copia e che attacca quell'avversario in questo turno, se può farlo. Queste pedine hanno rapidità. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva solo quando potresti lanciare una stregoneria.”
702.142a Un'abilità di vanto è un tipo speciale di abilità attivata. “Vanto — [Costo]: [Effetto]” significa “[Costo]: [Effetto]. Attiva questa abilità solo se questa creatura ha attaccato in questo turno e solo una volta per turno."
702.142b Alcuni effetti possono riferirsi alle abilità di vanto. Se un effetto si riferisce a una creatura che ha attivato vanto, significa che l'abilità vanto è in fase di attivazione.
702.143a Predire è una parola chiave che funziona mentre la carta con predire è nella mano di un giocatore. Ogni volta che un giocatore ha priorità durante il proprio turno, quel giocatore può pagare ed esiliare una carta con predire dalla sua mano a faccia in giù. Quel giocatore può guardare quella carta fintanto che rimane in esilio. Può lanciare quella carta dopo che il turno in corso è terminato, pagando il costo di predire invece di pagare il costo di mana di quella magia. Lanciare una magia in questo modo segue le regole per il pagamento costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2f–h.
702.143b Esiliare una carta usando la sua abilità di predire è un'azione speciale, che non usa la pila. Vedere regola 116, “Azioni Speciali”.
702.143c Se un effetto si riferisce alla predizione di una carta, significa eseguire l'azione speciale associata all'abilità predire. Se un effetto si riferisce a una carta o a una magia che era stata predetta, significa che una carta è stata messa nella zona di esilio come risultato dell'azione speciale associata a un'abilità di predire, o una magia che era una carta predetta prima di essere lanciata, anche se è stata lanciata per un costo diverso dal costo di predire.
702.143d Se un effetto afferma che una carta in esilio diventa predetta, quella carta diventa una carta predetta. Quell'effetto può dare alla carta un costo di predire. Quella carta può essere lanciata per il suo costo di predire solo se il turno in cui è diventata una carta predetta è terminato, anche se la magia risultante non ha predire.
702.143e Se un giocatore possiede più carte predette in esilio, deve assicurarsi che quelle carte siano facilmente differenziabili tra loro e da qualsiasi altra carta a faccia in giù in esilio che quel giocatore possiede. Ciò include conoscere sia l'ordine in cui quelle carte sono state messe in esilio, sia qualsiasi costo di predire diverso dai costi di predire stampati che quelle carte potrebbero avere.
702.143f Se un giocatore lascia il gioco, tutte le carte predette a faccia in giù che quel giocatore possiede devono essere rivelate a tutti i giocatori. Alla fine di ogni partita, tutte le carte predette a faccia in giù devono essere rivelate a tutti i giocatori.
702.144a Dimostrare è un'abilità innescata. "Dimostrare" significa "Quando lanci questa magia, puoi copiarla e puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. Se copi la magia, scegli un avversario. Quel giocatore copia la magia e può scegliere nuovi bersagli per quella copia”.
702.145a Diurno e Notturno si possono trovare sulle facce opposte di una carta bifronte con trasformare.
702.145b Diurno si trova sulla faccia frontale di alcune carte bifronte con trasformare e rappresenta tre abilità statiche. "Diurno" significa: "se è notte, questo permanente entra trasformato", "Nel momento in cui diventa notte, se la faccia frontale di questo permanente è a faccia in su, trasformalo" e "questo permanente non può essere trasformato eccetto che per la sua abilità diurno".
702.145c In qualsiasi momento un giocatore controlla un permanente che ha la faccia frontale con diurno ed è notte, trasforma quel permanente. Ciò accade immediatamente e non è un'azione basata sullo stato.
702.145d In qualsiasi momento un giocatore controlla un permanente con diurno, se non è né notte, né giorno, diventa giorno.
702.145e Notturno si trova sulla faccia posteriore di alcune carte bifronte con trasformare e rappresenta due abilità statiche. "Notturno" significa: "Nel momento in cui diventa giorno, se la faccia posteriore di questo permanente è a faccia in su, trasformalo" e "questo permanente non può essere trasformato eccetto che per la sua abilità notturno".
702.145f In qualsiasi momento un giocatore controlla un permanente che ha la faccia posteriore con notturno ed è giorno, trasforma quel permanente. Ciò accade immediatamente e non è un'azione basata sullo stato.
702.145g In qualsiasi momento un giocatore controlla un permanente con notturno, se non è né notte, né giorno e non ci sono altri permanenti con diurno sul campo di battaglia, diventa notte.
702.146a Disturbare è un'abilità che si può trovare sulla faccia frontare di alcune carte bifronte. "Disturbare - [costo]" significa: "puoi lanciare questa carta trasformata dal tuo cimitero, pagando [costo] invece del suo costo di mana."
702.146b Una magia bifronte con trasformare in risoluzione, lanciata per il suo costo di disturbare, entra nel campo di battaglia con la faccia posteriore a faccia in su.
702.147a Decomposto rappresenta un'abilità statica e un'abilità innescata. "Decomposto" significa "questa creatura non può bloccare" e "quando questa creatura attacca, sacrificala alla fine del combattimento."
702.148a Fendere è una parola chiave che identifica due abilità statiche che funzionano mentre la magia con fendere è in pila. Fendere [costo] significa "Puoi pagare [costo] al posto del suo costo di mana." e "Se è stato pagato il costo di fendere di questa magia, cambia il testo rimuovendo tutto il testo presente nelle parentesi quadre di quella magia." Lanciare una magia per il suo costo di fendere segue le regole dei costi alternativi 601.2b e 601.2f-h.
702.148b La seconda abilità di fendere è un'abilità di cambio del testo. Vedi la regola 612 "Regole di cambio del testo."
702.149a Addestramento è un'abilità innescata. Addestramento significa: "Ogniqualvolta questa creatura attacca con un'altra creatura con forza maggiore, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura."
702.149b Se una creatura ha istanze multiple di addestramento, si innescano separatamente.
702.149c Alcune creature con addestramento hanno delle abilità che si innescano quando si addestra. "Quando questa creatura si addestra" significa: "Quando un'abilità addestramento si risolve metti uno o più segnalini +1/+1 su questa creatura."
702.150a Completato è un'abilità statica presente su alcune carte planeswalker. Completato significa: "Se questo permanente entra nel campo di battaglia con uno o più segnalini fedeltà su di sé e il giocatore che l'ha lanciato ha scelto di pagare dei punti vita per pagare la parte del costo di mana rappresentato da simboli phyrexiani, entra invece nel campo di battaglia con quei segnalini fedeltà meno due per ogni simbolo di mana phyrexiano pagato in questo modo."
702.151a Riconfigurare rappresenta due abilità attivate. Riconfigurare [costo] significa: "[costo]: assegna questo permanente a un'altra creatura che controlli. Attiva questa abilità come fosse una stregoneria" e "[costo]: disassegna questo permanente. Attiva solo se questo permanente è assegnato a una creatura e solo come fosse una stregoneria."
702.151b Assegnare un equipaggiamento con riconfigurare a un'altra creatura farà in modo che quell'equipaggiamento smetta di essere una creatura finché non verrà disassegnato da quella creatura.
702.152a Blitz rappresenta tre abilità: due statiche che funzionano mentre la carta con blitz è in pila, una che viene creata da un'abilità innescata ritardata, e un'abilità statica che funziona mentre l'oggetto con blitz è nel campo di battaglia. "Blitz [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta pagando [costo] invece del suo costo di mana," "Se il costo di blitz di questa pagina è stato pagato, sacrifica il permanente che diventa questa magia all'inizio della prossima sottofase finale," e "Finché il costo di blitz di questo permanente è stato pagato, esso ha rapidità e 'Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta'". Lanciare una magia per il suo costo di blitz segue le regole per i costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2f–h.
702.153a Danno collaterale è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un'abilità statica che funziona mentre la magia con danno collaterale è in pila. Danno collaterale N significa "Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi sacrificare una creatura con forza N o maggiore", e "Quando lanci questa magia, se il costo di danno collaterale è stato pagato, copiala. Se la magia ha dei bersagli, scegli nuovi bersagli per la copia." Pagare il costo di danno collaterale di una magia segue le regole per i costi addizionali delle regole 601.2b and 601.2f–h.
702.153b Se una magia ha istanze multiple di danno collaterale, ognuna può essere pagata separatamente e si innesca in base al pagamento effettuato per essa, non per le altre istanze di danno collaterale.
702.154a Arruolare rappresenta un'abilità statica e un'abilità innescata. Arruolare significa: "Mentre questa creatura attacca, puoi tappare fino a una creatura non tappata che controlli che non hai scelto come attaccante e che ha rapidità o che non soffre di debolezza di evocazione. Quando lo fai, questa creatura prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la forza della creatura tappata."
702.154b Arruolare rappresenta un'abilità statica che identifica un costo opzionale per l'attacco. L'abilità innescata è collegata all'abilità statica.
702.154c Una creatura arruola un'altra creatura quando puoi pagare il costo dell'abilità della creatura con arruolare, tappando un'altra creatura. Una creatura non può arruolare sé stessa.
702.154d Istanze multiple di arruolare su una singola creatura funzionano separatamente. L'abilità innescata si innesca una volta per ogni istanza di arruolare e solo per quella specifica istanza può essere pagato il costo di arruolare.
702.155a Saltare pagina è una parola chiave che si trova su alcune carte Saga. “Saltare pagina” significa “Le abilità capitolo di questa Saga non possono attivarsi nel turno in cui è entrata nel campo di battaglia a meno che non abbia esattamente il numero di segnalini sapienza su di sé specificato nel simbolo capitolo di quell'abilità”. Vedi regola 714, “Carte Saga”.
702.155b Quando una Saga con l'abilità Saltare pagina entra nel campo di battaglia, il suo controllore sceglie un numero da uno al numero del capitolo finale di quella Saga. Quella Saga entra nel campo di battaglia con il numero di segnalini sapienza scelto. Vedi regola 714, “Carte Saga”.
702.155c Più istanze di Saltare pagina sullo stesso oggetto sono ridondanti.
702.156a Famelico è una parola chiave che può essere trovata su alcune creature con nel loro costo di mana. Famelico rappresenta sia un effetto di sostituzione, sia un'abilità innescata. Famelico significa "Questo permanente entra nel campo di battaglia con X +1/+1 segnalini su di sé." e "Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, se X è 5 o più, pesca una carta."
702.157a Squadra è una parola chiave che rappresenta due abilità legate. La prima abilità è un'abilità statica che funziona mentre la magia creatura con squadra è in pila. La seconda è un'abilità innescata che funziona quando la creatura con squadra entra nel campo di battaglia. "Squadra [costo]" significa "Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi pagare [costo] un qualasiasi numero di volte." e "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, se il costo di squadra è stato pagato, crea una pedina che è una sua copia per ogni volta che il costo è stato pagato." Pagare il costo di squadra segue le regole per il pagamento di costi addizionali.
702.157b se una magia ha istanze multiple di squadra, ognuna si paga separatamente. Se un permanente ha istanze multiple di squadra, ognuna si innesca in base a quante volte il costo di squadra è stato pagato al lancio, non in base al pagamento per altre istanze di squadra.
702.158a Una carta (Space Beleren) ha l'abilità space sculptor. Questa parola chiave permette alle creature di guadagnare una designazione sector.
702.158b Una designazione sector è una designazione che un permanente può avere. Le designazioni sector sono: alpha sector, beta sector e gamma sector. Solo i permanenti possono avere designazioni sector. Una volta che un permanente ottiene una designazione sector, esso la mantiene finché nessun giocatore controlla un permanente con space sculptor. Una designazione sector non è una caratteristica che può essere copiata.
702.158c Ogni volta che un permanente con space sculptor e una qualsiasi creatura senza una designazione sector sono nel campo di battaglia nello stesso momento, ogni giocatore che controlla una o più di quelle creature e non controlla un permanente con space sculptor, sceglie una designazione sector per ognuna di quelle creature che controlla. Poi, ogni giocatore che controlla una o più di quelle creature sceglie una designazione sector per ognuna di quelle creature che controlla. Questa è un'azione basata sullo stato.
702.158d Alcune abilità chiedono di scegliere un sector insieme a un'azione che coinvolge tutte le creature di quel sector. Per fare questo, scegli una delle tre designazioni sector, poi esegui l'azione su tutte le creature con quella designazione sector.
702.158e Due permanenti sono nello stesso sector se ognuno di loro ha la stessa designazione sector.
702.159a Visit è una parola chiave che può essere trovata sulle carte Attraction. "Visit - [effetto]" significa "Ogniqualvolta lanci un dado per visitare questa attraction, se il risultato è uguale al numero sull'attrazione, [effetto]."
702.159b Alcune attraction chiedono a un giocatore di "chiedere il prezzo" seguito da un secondo paragrafo che inizia con la parola "prezzo" e un trattino lungo. Questo testo è parte dell'abilità visit. Per chiedere il prezzo dell'attraction, esegui le azioni elencate dopo il trattino lungo.
702.160a Prototipo è un'abilità statica che appare su carte prototipo che hanno un insieme secondario di caratteristiche di forza, costituzione e costo di mana. Un giocatore che lancia una magia con prototipo può scegliere di lanciare quella carta "prototipata". Se lo fa, viene utilizzato il set alternativo delle sue caratteristiche di forza, costituzione e costo di mana. Vedi 719, “Carte prototipo”.
702.161a Metallo vivo è un'abilità definita da parola chiave che si trova su alcuni veicoli. Metallo vivo significa "Durante il tuo turno, questo permanente è una creatura artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi".
702.162a More Than Meets the Eye rappresenta un'abilità statica che funziona in qualsiasi zona da cui la magia può essere lanciata. "More Than Meets the Eye [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta convertita pagando [costo].
702.163a Per Mirrodin! è un'abilità innescata. "Per Mirrodin!" significa "Quando questo equipaggiamento entra nel campo di battaglia, crea una creatura pedina 2/2 ribelle rossa, poi assegnali questo equipaggiamento".
702.164a Tossico è un'abilità statica. È scritta nella forma "Tossico N", dove N è un numero.
702.164b Le stesse regole ed effetti si riferiscono a un "valore tossico totale" che può avere una creatura. Il valore tossico totale di una creatura è la somma di tutti i valori di N delle abilità tossico che possiede.
Esempio: Se una creatura con Tossico 2 guadagna Tossico 1 per via di un effetto, il suo valore tossico totale è di 3.
702.164c Il danno da combattimento subito da un giocatore da una creatura con tossico fa guadagnare a quel giocatore segnalini veleno pari al valore tossico totale di quella creatura oltre ai danni da combattimento subiti.
702.165a Rinforzo è un'abilità innescata. Rinforzo N significa "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, metti N segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Se è un'altra creatura, quella guadagna tutte le abilità non-rifonzo di questa creatura stampate dopo Rinforzo fino alla fine del turno." Tutte le carte con rinforzo hanno una o più abilità stampate prima dell'abilità rinforzo. (Alcune carte con rinforzo hanno delle abilità stampate anche prima di rinforzo).
702.165b L'ordine di stampa delle abilità è una delle parti copiabili di un oggetto. Vedi regola 707.2.
702.165c Solo le abilità stampate sull'oggetto con rinforzo sono guadagnate dall'abilità rinforzo. Ogni altra abilità guadagnata dal permanente, se a causa di un effetto di copia, un effetto che fa guadagnare un'abilità a un permanente, o un effetto che crea una pedina con una certa abilità, non sono guadagnati dall'abilità rinforzo.
702.165d Le abilità che rinforzo fa guadagnare sono determinate nel momento in cui l'abilità è in pila. Non cambiano se il permanente con rinforzo per le sue abilità dopo che l'abilità rinforzo è stata messa in pila prima che si risolva.
702.166a Negoziare è un'abilità statica che funziona mentre la magia con negoziare è in pila. “Negoziare” significa “Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi sacrificare un artefatto, un incantesimo o un segnalino”. Pagare il costo di negoziare di una magia segue le regole per pagare i costi addizionali nelle regole 601.2b e 601.2f–h.
702.166b Se il controllore di una magia dichiara l'intenzione di pagare il costo di negoziare di quella magia, quella magia è stata “negoziata”. Vedi regola 601.2b.
702.166c Gli oggetti con negoziare hanno abilità aggiuntive che specificano cosa succede se vengono negoziati. Queste abilità sono legate all'abilità di negoziare stampata su quell'oggetto: possono riferirsi solo a quella specifica abilità di negoziare. Vedi regola 607, “Abilità Collegate”.
702.166d Se parte dell'abilità di una magia ha il suo effetto solo se quella magia è stata negoziata e quella parte dell'abilità include dei bersagli, il controllore della magia sceglie quei bersagli solo se quella magia è stata negoziata. Altrimenti, la magia viene lanciata come se non avesse quei bersagli. Vedi regola 601.2c.
702.167a Costruire rappresenta un'abilità attivata. È scritto come "Crea con [materiali] [costo]", dove [materiali] è una descrizione di uno o più oggetti. Significa “[Costo], Esilia questo permanente, Esilia [materiali] tra i permanenti che controlli e/o le carte nel tuo cimitero: rimetti questa carta sul campo di battaglia trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Attiva solo come stregoneria."
702.167b Se un oggetto nei [materiali] di un'abilità di creazione è descritto utilizzando solo un tipo o sottotipo di carta senza la parola "carta", si riferisce a un permanente sul campo di battaglia che sia di quel tipo o sottotipo o a una carta in un cimitero che è di quel tipo o sottotipo. Questa è un'eccezione alla regola 109.2.
702.167c Un'abilità di un permanente può fare riferimento alle carte esiliate utilizzate per crearlo. Questo si riferisce alle carte in esilio che sono state esiliate per pagare il costo di attivazione dell'abilità di creazione che ha messo questo permanente sul campo di battaglia.
702.168a Camuffare è un'abilità statica che funziona in qualsiasi zona da cui puoi giocare la carta su cui si trova, e l'effetto di camuffare funziona ogni volta che la carta è a faccia in giù. “Camuffare [costo]” significa “Puoi lanciare questa carta come una creatura 2/2 a faccia in giù con egida , senza nome, senza sottotipi e senza costo di mana pagando invece di pagare il suo costo di mana. " (Vedi regola 708, “Magie e Permanenti a Faccia in Giù”).
702.168b Per lanciare una carta usando la sua abilità di camuffare, gira la carta a faccia in giù e annuncia che stai usando un'abilità di camuffare. Diventa una carta creatura 2/2 a faccia in giù con egida , senza nome, senza sottotipi e senza costo di mana. Qualsiasi effetto o proibizione che si applicherebbe al lancio di una carta con queste caratteristiche (e non alle caratteristiche della carta a faccia in su) si applica al lancio di questa carta. Questi valori sono i valori copiabili delle caratteristiche di quell'oggetto. (Vedi regola 613, "Interazione di Effetti Continui" e regola 707, "Copia di Oggetti".) Mettilo in pila (come una magia a faccia in giù con le stesse caratteristiche) e paga invece di pagare il suo costo di mana. Ciò segue le regole per il pagamento dei costi alternativi. Puoi usare un'abilità di camuffare per lanciare una carta da qualsiasi zona da cui potresti normalmente lanciarla. Quando la magia si risolve, entra nel campo di battaglia con le stesse caratteristiche che aveva la magia. L'effetto di camuffare si applica all'oggetto a faccia in giù ovunque si trovi, e termina quando il permanente viene girato a faccia in su.
702.168c Normalmente non puoi lanciare una carta a faccia in giù. Un'abilità camuffare ti consente di farlo.
702.168d Ogni volta che hai priorità, puoi girare a faccia in su un permanente a faccia in giù che controlli con un'abilità di camuffare. Questa è un'azione speciale; non usa la pila (vedi regola 116). Per fare ciò, mostra a tutti i giocatori quale sarebbe il costo di camuffare del permanente se fosse a faccia in su, paga quel costo, quindi gira il permanente a faccia in su. (Se il permanente non avrebbe un costo di camuffare se fosse a faccia in su, non può essere girato a faccia in su in questo modo.) L'effetto di camuffare su di esso termina e riacquista le sue normali caratteristiche. Qualsiasi abilità relativa al permanente che entra nel campo di battaglia non si innesca quando viene girato a faccia in su e non ha alcun effetto, perché il permanente è già entrato nel campo di battaglia.
702.168e Se il costo di camuffamento di un permanente include X, anche altre abilità di quel permanente possono fare riferimento a X. Il valore di X in quelle abilità è uguale al valore di X scelto quando è stata intrapresa l'azione speciale di camuffare.
702.168f Vedi regola 708, “Magie e Permanenti a Faccia in Giù”, per maggiori informazioni su come lanciare carte con l'abilità di camuffare.
702.169Risolto
702.169a Risolto è un'abilità definita da parola chiave che si trova sulle carte Caso. Vedi regola 719, “Carte Caso”. "Risolto" è seguito dal testo dell'abilità. Insieme, rappresentano un'abilità statica, un'abilità innescata o un'abilità attivata.
702.169b Per un'abilità statica, "Risolto - [testo dell'abilità]" significa "Finché questo caso è risolto, [testo dell'abilità]".
702.169c Per un'abilità innescata, “Risolto - [Testo abilità]” significa “[Testo abilità]. Questa abilità si innesca solo se questo caso viene risolto.”
702.169d Per un'abilità attivata, “Risolto - [Testo abilità]” significa “[Testo abilità]. Attiva solo se questo caso è risolto."
702.170a Tramare è un'abilità definita da parola chiave che funziona mentre la carta con tramare è nella mano di un giocatore. “Tramare [costo]” significa “In ogni momento in cui hai priorità durante la tua fase principale mentre la pila è vuota, puoi esiliare questa carta dalla tua mano e pagare [costo]. Diventa una carta tramata.
702.170b Esiliare una carta usando la sua abilità di tramare è un'azione speciale, che non utilizza la pila. Vedi regola 116, “Azioni Speciali”.
702.170c Oltre all'azione speciale tramare, alcune magie e abilità fanno sì che una carta in esilio venga tramata.
702.170d Il proprietario di una carta tramata può lanciarla dall'esilio senza pagare il suo costo di mana durante la sua fase principale mentre la pila è vuota in qualsiasi turno successivo a quello in cui è stata tramata. Lanciare una magia in questo modo segue le regole per pagare i costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2f–h. Una carta tramata può essere lanciata in questo modo anche se non ha l'abilità tramare mentre è in esilio.
702.170e Se un effetto si riferisce al tramare una carta, significa eseguire l'azione speciale associata a un'abilità tramare.
702.170f Un effetto può consentire all'abilità tramare di una carta di funzionare in una zona diversa dalla mano di un giocatore. In tal caso, la carta viene esiliata dalla zona in cui si trova mentre viene eseguita l'azione anziché dalla mano del suo proprietario.
702.171a Sellare è un'abilità attivata. “Sellare N” significa “TAPpa un qualsiasi numero di altre creature STAPpate che controlli con forza N o superiore: Questo permanente diventa sellato fino alla fine del turno. Attiva solo come stregoneria."
702.171b Sellato è una designazione che non ha alcun significato nelle regole se non quello di fungere da indicatore che magie e abilità possono identificare. Solo i permanenti possono essere o diventare sellati. Una volta che un permanente è stato sellato, rimane sellato fino alla fine del turno o lascia il campo di battaglia. Essere sellati non fa parte dei valori copiabili del permanente.
702.171c Una creatura “sella” un permanente mentre viene TAPpato per pagare il costo per attivare l'abilità di sellare di un permanente.
702.172a Frenesia è un'abilità statica presente su alcune magie modali (vedi regola 700.2) che si applica mentre la magia è in pila. Frenesia significa “Scegli una o più modalità. Come costo addizionale per lanciare questa magia, paga i costi associati a quelle modalità”.
702.172b Le carte con l'abilità Frenesia hanno un'icona con un segno più nell'angolo in alto a destra della carta. Questo simbolo ricorda visivamente che questa carta richiede un costo aggiuntivo per essere lanciata. Questa icona non ha alcun significato di regole.
702.173a Corsa acrobatica è un'abilità statica che funziona in pila. "Corsa acrobatica [costo]" significa "Puoi pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia se un giocatore ha subito danni da combattimento in questo turno da una creatura che, al momento in cui ha inflitto quel danno, era una creatura Assassina o un comandante sotto il tuo controllo". Lanciare una magia per il suo costo di corsa acrobatica segue le regole per pagare i costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2f–h.
702.174Dono
702.174a Dono è una parola chiave che rappresenta due abilità. È scritta "Dona un [qualcosa]". La prima abilità è un'abilità statica che funziona mentre la carta con dono è in pila, e la seconda è un'abilità statica che funziona mentre la carta con dono è in pila o un'abilità innescata che funziona mentre la carta con dono è sul campo di battaglia. La prima abilità è sempre "Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi scegliere un avversario". Pagare il costo di dono di una magia segue le regole per pagare i costi addizionali nelle regole 601.2b e 601.2f–h. La seconda abilità dipende dal [qualcosa] elencato e dal fatto che l'oggetto con l'abilità sia un permanente o una magia istantanea o stregoneria.
702.174b Su un permanente, la seconda abilità rappresentata da dono è "Quando questo permanente entra, se il suo costo di dono è stato pagato, [effetto]". Su una magia istantaneo o stregoneria, la seconda abilità rappresentata da dono è "Se il costo di dono di questa magia è stato pagato, [effetto]". L'effetto specifico è definito dal [qualcosa] elencato.
702.174c Alcuni effetti si innescano ogni volta che un giocatore fa un dono. Tale abilità si innesca ogni volta che una magia istantaneo o stregoneria controllata da quel giocatore il cui costo di dono è stato pagato si risolve. Si innesca anche ogni volta che l'abilità innescata da dono di un permanente controllato da quel giocatore si risolve.
702.174d "Dona un Cibo" significa che l'effetto è "Il giocatore scelto crea una pedina Cibo".
702.174e "Dona una carta" significa che l'effetto è "Il giocatore scelto pesca una carta".
702.174f "Dona un Pesce TAPpato" significa che l'effetto è "Il giocatore scelto crea una pedina creatura Pesce blu 1/1 TAPpata".
702.174g "Dona un turno extra" significa che l'effetto è "Il giocatore scelto gioca un turno extra dopo questo".
702.174h "Dona un Tesoro" significa che l'effetto è "Il giocatore scelto crea una pedina Tesoro".
702.174i "Regala un Piovra" significa che l'effetto è "Il giocatore scelto crea una pedina creatura Piovra blu 8/8".
702.174j Per le magie istantanee e stregoneria, l'effetto di un'abilità dono avviene sempre prima di qualsiasi altra abilità della carta. Se la magia viene neutralizzata o lascia la pila prima di risolversi, l'effetto dono non avviene.
702.174k Se il controllore di una magia dichiara l'intenzione di pagare il costo dono di una magia, il dono di quella magia è stato promesso.
702.174m Se parte dell'abilità di una magia ha effetto solo se il suo dono è stato promesso, e quella parte dell'abilità include dei bersagli, il controllore della magia sceglie quei bersagli solo se il dono è stato promesso.
702.175a Prole rappresenta due abilità. "Prole [costo]" significa "Puoi pagare un [costo] addizionale mentre lanci questa magia" e "Quando questo permanente entra, se il suo costo di prole è stato pagato, crea una pedina che è una sua copia, tranne che è 1/1".
702.175b Se una magia ha più istanze di prole, ognuna viene pagata separatamente e si innesca in base ai pagamenti effettuati per essa, non per altre istanze di prole.
702.176a Imminente è una parola chiave che rappresenta quattro abilità. La prima e la seconda sono abilità statiche che funzionano mentre la magia con imminente è in pila. La terza è un'abilità statica che funziona sul campo di battaglia. La quarta è un'abilità innescata che funziona sul campo di battaglia. "Imminente N — [costo]" significa "Puoi scegliere di pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia", "Se hai scelto di pagare il costo di imminente di questa magia, entra con N segnalini tempo su di essa", "Finché questo permanente ha un segnalino tempo su di esso, se è stato lanciato per il suo costo di imminente, non è una creatura" e "All'inizio della tua sottofase finale, se questo permanente è stato lanciato per il suo costo di imminente e c'è almeno un segnalino tempo su di esso, rimuovi un segnalino tempo da esso". Lanciare una magia per il suo costo di imminente segue le regole per pagare i costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2f–h.
703 - Azioni Generate dal Turno[]
703.1 Le azioni generate dal turno sono azioni di gioco che accadono automaticamente quando alcune fasi o sottofasi iniziano, o quando una fase o sottofase termina. Le azioni generate dal turno non usano la pila.
703.1a Le abilità che attendono l'inizio di una fase o sottofase sono abilità innescate, non azioni generate dal turno (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).
703.2 Le azioni generate dal turno non sono controllate da alcun giocatore.
703.3 Ogniqualvolta una fase o sottofase inizia, se è una fase o sottofase che ha delle azioni generate dal turno associate ad essa, quelle azioni generate dal turno vengono automaticamente eseguite per prima cosa. Questo accade prima che le azioni generate dallo stato vengano controllate, prima che le abilità innescate vengano messe in pila e prima che i giocatori ricevano priorità.
703.4 Le azioni generate dal turno sono le seguenti:
703.4a Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di stap, tutti i permanenti in fase con l'abilità fase controllati dal giocatore attivo scompaiono e tutti i permanenti fuori fase che il giocatore attivo controllava quando erano scomparsi appaiono. Tutto questo accade contemporaneamente (vedi regola 502.1).
703.4b Immediatamente dopo che l'azione di fase è stata completata durante lo STAP, se il gioco ha la designazione giorno o notte, controlla se quella designazione dovrebbe cambiare. Se non è né giorno né notte, questo controllo non avviene. Vedi regola 502.2.
703.4c Immediatamente dopo che il gioco ha verificato se la sua designazione giorno o notte dovrebbe cambiare durante lo STAP o, se il gioco non ha una designazione giorno o notte, immediatamente dopo che l'azione di phasing è stata completata durante lo STAP, il giocatore attivo determina quali permanenti che controlla STAPpare. Quindi li STAPpa tutti contemporaneamente. Vedi regola 502.3.
703.4d Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di acquisizione, il giocatore attivo pesca una carta (Vedi regola 502.3).
703.4e In una partita Archenemy (vedi regola 904), immediatamente dopo l'inizio della prima fase principale dell'archenemy, quel giocatore mette in moto la carta in cima al suo mazzo intrigo (vedi regola 504.1).
703.4f Immediatamente dopo l'inizio della prima fase principale di un giocatore, quel giocatore mette un segnalino sapere su ogni incantesimo Saga che controlla. In una partita Archenemy, questo succede dopo l'azione di mettere in moto un intrigo (vedi regola 714, “Carte Saga”).
703.4g Immediatamente dopo che un'azione di aggiunta segnalini sapere è stata completata, se il giocatore attivo controlla una qualsiasi attraction, quel giocatore lancia un dado per visitare l'attraction.
703.4h Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di inizio combattimento, se la partita è una partita multiplayer in cui non tutti gli avversari del giocatore attivo diventano automaticamente giocatori in difesa, il giocatore attivo sceglie uno dei suoi avversari. Quel giocatore diventa il giocatore in difesa (vedi regola 507.1).
703.4i Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, il giocatore attivo dichiara le creature attaccanti. Vedi regola 508.1.
703.4j Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, il giocatore in difesa dichiara le creature bloccanti (vedi regola 509.1).
703.4k Immediatamente dopo che le creature bloccanti sono state dichiarate durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, per ogni creatura attaccante che è stata bloccata da più di una creatura, il giocatore attivo dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature che la bloccano (vedi regola 509.2).
703.4m Immediatamente dopo che il giocatore attivo ha dichiarato gli ordini di assegnazione del danno (se necessario) durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, per ogni creatura che sta bloccando più di una creatura, il giocatore in difesa dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature che sta bloccando (vedi regola 509.3).
703.4n Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di danno da combattimento, ogni giocatore in ordine APNAP dichiara come ogni creatura attaccante o bloccante che controlla assegna il suo danno da combattimento (vedi regola 510.1).
703.4p Immediatamente dopo che il danno da combattimento è stato assegnato durante la sottofase di danno da combattimento, tutto il danno da combattimento viene inflitto contemporaneamente (vedi regola 510.2).
703.4q Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di cancellazione, se la mano del giocatore attivo contiene più carte del massimo numero consentito per quel giocatore (normalmente sette), il giocatore attivo scarta abbastanza carte per ridurre le carte in mano a quel numero (vedi regola 514.1).
703.4r Immediatamente dopo che il giocatore attivo ha scartato le carte (se necessario) durante la sottofase di cancellazione, viene rimosso tutto il danno dai permanenti e terminano tutti gli effetti con durata “fino alla fine del turno” e “questo turno”. Queste azioni accadono contemporaneamente (vedi regola 514.2).
703.4s Quando termina una fase o sottofase, le riserve di mana dei giocatori vengono svuotate (vedi regola 500.4).
704 - Azioni Generate dallo Stato[]
704.1 Le azioni generate dallo stato sono azioni di gioco che accadono automaticamente ogniqualvolta alcune condizioni (elencate più sotto) sono verificate.
704.1a Le abilità che attendono un particolare stato di gioco sono abilità innescate dallo stato, non azioni generate dallo stato (vedi regola 603, “Abilità Innescate”).
704.2 Le azioni generate dallo stato vengono controllate durante tutta la partita e non sono controllate da alcun giocatore.
704.3 Ogni volta che un giocatore sta per ricevere priorità (vedi regola 115, “Tempistica e Priorità”), il gioco controlla ognuna delle condizioni indicate di seguito ed esegue tutte le azioni applicabili contemporaneamente come un singolo evento. Se qualche azione generata dallo stato è stata eseguita a seguito di un controllo, il controllo viene effettuato nuovamente; altrimenti, le abilità innescate che attendono di essere messe in pila vengono messe in pila, poi il controllo viene effettuato nuovamente. Quando nessuna azione generata dallo stato viene eseguita a seguito di un controllo e non ci sono abilità innescate che attendono di essere messe in pila, il giocatore appropriato riceve priorità. Questo controllo viene effettuato anche durante la sottofase di cancellazione (vedi regola 514), eccetto che se nessuna azione generata dallo stato viene eseguita a seguito del primo controllo e non ci sono abilità innescate che attendono di essere messe in pila, allora nessun giocatore riceve priorità e la sottofase termina.
704.4 Diversamente dalle abilità innescate, le azioni generate dallo stato non sono influenzate da ciò che avviene durante la risoluzione di una magia o di un'abilità.
Esempio: Un giocatore controlla una creatura con l’abilità “La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di carte nella tua mano” e lancia una magia il cui effetto dice “Scarta la tua mano, poi pesca sette carte”. La creatura avrà momentaneamente costituzione pari a 0, durante la risoluzione della magia, ma quando la magia avrà finito di risolvere la sua costituzione sarà pari a 7. Quindi la creatura sopravvivrà quando verranno controllate la azioni generate dallo stato. Al contrario, un’abilità che innesca quando un giocatore non ha carte in mano andrà in pila dopo che la magia ha finito di risolvere, dato che l’evento innescante ha avuto luogo durante la risoluzione della magia.
704.5 Le azioni generate dallo stato sono le seguenti:
704.5a Se un giocatore ha 0 o meno punti vita, perde la partita.
704.5b Se un giocatore ha cercato di pescare una carta da un grimorio vuoto dall'ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, perde la partita.
704.5c Se un giocatore ha 10 o più segnalini veleno, perde la partita. Ignora questa regola nelle partite Two-Headed Giant e vedi invece la regola 704.6b.
704.5d Se una pedina si trova in una zona diversa dal campo di battaglia, cessa di esistere.
704.5e Se la copia di una magia si trova in una zona diversa dalla pila, cessa di esistere. Se la copia di una carta si trova in una zona diversa dalla pila o dal campo di battaglia, cessa di esistere.
704.5f Se una creatura ha costituzione pari o inferiore a 0, viene messa nel cimitero del suo proprietario. La rigenerazione non può sostituire questo evento.
704.5g Se una creatura ha costituzione maggiore di 0, ha del danno annotato su di essa e il totale dei danni annotati risulta maggiore o uguale alla sua costituzione, quella creatura ha subìto danno letale e viene distrutta. La rigenerazione può sostituire questo evento.
704.5h Se una creatura ha costituzione maggiore di 0 e ha subito danno da una fonte con tocco letale dall'ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, quella creatura ha subìto danno letale e viene distrutta. La rigenerazione può sostituire questo evento.
704.5i Se un planeswalker ha fedeltà pari a 0, viene messo nel cimitero del suo proprietario.
704.5j Se due o più permanenti leggendari con lo stesso nome sono controllati dallo stesso giocatore, quel giocatore sceglie uno di essi e mette gli altri nel cimitero dei loro proprietari. Questa è chiamata "regola dei leggendari".
704.5k Se due o più permanenti hanno il supertipo mondo, tutti tranne quello che è stato permanente con il supertipo mondo per meno tempo vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. In caso di pareggio, tutti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è chiamata la “regola dei Mondi”.
704.5m Se un'Aura risulta assegnata a un oggetto o a un giocatore illegale o non è assegnata ad alcun oggetto o giocatore, viene messa nel cimitero del suo proprietario.
704.5n Se un Equipaggiamento o una Fortificazione risulta assegnato a un permanente o a un giocatore illegale, diventa non assegnato e smette di equipaggiare o fortificare quel permanente o quel giocatore, pur rimanendo sul campo di battaglia.
704.5p Se una creatura risulta assegnata a un oggetto o a un giocatore, essa smette di essere assegnata pur rimanendo sul campo di battaglia. Analogamente, se un permanente che non è un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione risulta assegnato ad un oggetto o ad un giocatore, esso smette di essere assegnato pur rimanendo sul campo di battaglia.
704.5q Se un permanente ha sia un segnalino +1/+1 che un segnalino -1/-1 su di esso, N segnalini +1/+1 e N segnalini -1/-1 vengono rimossi da quel permanente, dove N è il minore tra il numero di segnalini +1/+1 e il numero di segnalini -1/-1 su quel permanente.
704.5r Se un permanente con un'abilità che dice che il permanente non può avere più di N segnalini di un certo tipo su di sé, ha più di N segnalini di quel tipo su di sé, i segnalini in eccesso vengono rimossi.
704.5s Se il numero di segnalini sapere su un permanente Saga è maggiore o uguale al numero del suo ultimo capitolo e non è la fonte di un'abilità capitolo innescata ancora presente in pila, il controllore di quella Saga la sacrifica (vedi regola 714, “Carte Saga”).
704.5t Se il segnalino impresa di un giocatore si trova nella stanza più in basso di una carta dungeon, e quella carta dungeon non è la fonte di un'abilità della stanza che si è innescata, ma non ha ancora lasciato la pila, il proprietario della carta dungeon la rimuove dal gioco. Vedi regola 309, "Dungeon".
704.5u Se sul campo di battaglia sono presenti un permanente con Space Sculptor e qualsiasi creatura senza designazione di sector, ogni giocatore che controlla una o più di quelle creature e non controlla un permanente con space sculptor sceglie una designazione di sector per ciascuna di quelle creature che controlla. Poi, ogni altro giocatore che controlla una o più di quelle creature sceglie una designazione di sector per ciascuna di quelle creature che controlla. Vedi regola 702.158, “Space sculptor”.
704.5v Se una battaglia ha difesa 0 e non è la fonte di un'abilità che si è innescata, ma non ha ancora lasciato la pila, viene messa nel cimitero del suo proprietario.
704.5w Se una battaglia non ha alcun giocatore nel gioco designato come suo difensore e nessuna creatura attaccante sta attualmente attaccando quella battaglia, il controllore di quella battaglia sceglie un giocatore appropriato come suo difensore in base al suo tipo di battaglia. Se nessun giocatore può essere scelto in questo modo, la battaglia viene messa nel cimitero del suo proprietario. Vedi regola 310, “Battaglie”.
704.5x Se il controllore di un Assedio è anche il suo difensore designato, quel giocatore sceglie un avversario che diventi il suo difensore. Se nessun giocatore può essere scelto in questo modo, la battaglia viene messa nel cimitero del suo proprietario. Vedi regola 310, “Battaglie”.
704.5y Se a un permanente è assegnato più di un Ruolo controllato dallo stesso giocatore, ciascuno di quei Ruoli tranne quello con il timestamp più recente viene messo nel cimitero del suo proprietario.
704.6 Alcune varianti del gioco includono delle azioni generate dallo stato normalmente non applicabili.
704.6a In una partita Two-Headed Giant, se una squadra ha 0 o meno punti vita, perde la partita (vedi regola 810, "Variante Two-Headed Giant).
704.6b In una partita Two-Headed Giant, se una squadra ha quindici o più segnalini veleno, perde la partita (vedi regola 810, “Variante Two-Headed Giant”).
704.6c In una partita Commander, un giocatore che ha subìto 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante durante la partita, perde (vedi regola 903, "Comandante").
704.6d In una partita Commander, se un comandante è nel cimitero o nell'esilio e quell'oggetto è stato messo in quella zona dall'ultimo controllo delle azioni basate sullo stato, il suo proprietario può mettere quell'oggetto nella zona di comando (vedi regola 903, "Comandante").
704.6e In una partita Archenemy, se una carta intrigo non attiva è a faccia in su nella zona di comando e non ci sono abilità innescate di intrighi in pila o che aspettano di essere messe in pila, quella carta intrigo viene girata a faccia in giù e viene messa in fondo al mazzo degli intrighi del proprietario (vedi regola 904, “Archenemy”).
704.6f In una partita Planechase, se una carta fenomeno è a faccia in su nella zona di comando e non è la fonte di un'abilità innescata che non ha ancora lasciato la pila, il controllore planare viaggia tra i piani (vedi regola 901, “Planechase”).
704.7 Se più azioni generate dallo stato produrrebbero lo stesso risultato nello stesso momento, esse vengono rimpiazzate da un'unica azione generata dallo stato.
Esempio: Tu controlli uno Specchio del Lich (Lich's Mirror) che dice “Se stai per perdere la partita, rimescola invece la tua mano, il tuo cimitero e tutti i permanenti di cui sei il proprietario nel tuo grimorio, poi pesca sette carte e i tuoi punti vita diventano 20”. Hai una sola carta nel tuo grimorio e hai 1 punto vita. Una magia ti fa pescare due carte e ti fa perdere 2 punti vita. La prossima volta che verranno controllate le azioni generate dallo stato, dovresti perdere la partita due volte per le regole 704.5a e 704.5b. Invece, lo Specchio del Lich sostituisce la perdita della partita e continui a giocare.
704.8 Se un controllo degli effetti basati sullo stato costringe un permanente a lasciare il campo di battaglia e allo stesso tempo altri effetti basati sullo stato sono stati eseguiti, le ultime informazioni conosciute derivano dal controllo dello stato prima che uno qualsiasi degli effetti basati sullo stato sia eseguito.
Esempio: Tu controlli un Giovane Lupo (Young Wolf), una creatura 1/1 con immortale che ha un segnalino +1/+1 su di sé. Una magia mette tre segnalini -1/-1 sul Giovane Lupo. Prima che gli effetti generati dallo stato vengano eseguiti, il Giovane Lupo ha un segnalino +1/+1 su di sé. Dopo l'esecuzione degli effetti generati dallo stato, il Giovane Lupo è nel cimitero. Durante l'ultimo controllo dello stato, il Giovane Lupo era sul campo di battaglia con un segnalino +1/+1 su di sé. Immortale non si innesca.
705 - Lanciare una Moneta[]
705.1 Alcune carte si riferiscono al lancio di una moneta. Una moneta usata in un lancio deve avere due facce facilmente distinguibili l'una dall'altra e uguale probabilità che entrambi i lati atterrino a faccia in su. Se la moneta usata non ha un ovvio riconoscimento tra "testa" o "croce", designa quale lato è "testa" e quale è "croce". Altri metodi per rendere casuale il risultato possono essere sostituiti al lancio della moneta finché ci possono essere solo due possibili esiti che hanno la stessa possibilità di uscire e finché tutti i giocatori sono d'accordo ad applicare la sostituzione. Per esempio, il giocatore può lanciare un dado e scegliere tra pari e dispari, oppure designare che dispari sia "testa" e pari "croce".
705.2 Alcuni effetti chiedono a un giocatore di lanciare una moneta senza curarsi che il risultato sia testa o croce. Nessun giocatore vince o perde il lancio della moneta per questi effetti. Per tutti gli altri effetti che chiedono a un giocatore di lanciare una moneta, il giocatore che esegue il lancio deve scegliere testa o croce. Se esce il risultato scelto, il giocatore ha vinto il lancio. Altrimenti, il giocatore ha perso il lancio. Solo il giocatore che lancia la moneta può vincere o perdere il lancio. Nessun altro giocatore è coinvolto in questa azione.
706 - Lanciare un dado[]
706.1. Un effetto che indica a un giocatore di tirare un dado specificherà che tipo di dado tirare e quanti di quei dadi da tirare.
706.1a Tale effetto può riferirsi a un "dado a N facce", "dadi a N facce" o uno o più "dN", dove N è un numero intero positivo. In tutti i casi, il dado deve avere N esiti ugualmente probabili, numerati da 1 a N. Ad esempio, un d20 è un dado a venti facce con possibili risultati da 1 a 20.
706.1b I giocatori possono concordare di utilizzare un metodo alternativo per tirare un dado, incluso un sostituto digitale, purché il metodo utilizzato abbia lo stesso numero di esiti ugualmente probabili del dado specificato nell'istruzione.
706.2. Dopo il tiro, il numero indicato sulla faccia superiore del dado prima di qualsiasi modificatore è il naturale risultato. L'istruzione può includere modificatori al tiro che aggiungono o sottraggono dal naturale risultato. I modificatori possono anche provenire da altre fonti. Dopo aver considerato tutti i modificatori applicabili, il numero finale è il risultato del tiro del dado.
706.2a I modificatori possono essere facoltativi e/o avere costi associati. Se un modificatore ha un costo di mana associato, il giocatore che ha tirato ha la possibilità di attivare le abilità di mana prima di applicarle.
706.2b Se due o più effetti stanno tentando di modificare il risultato naturale, il giocatore che ha tirato ne sceglie uno da applicare, seguendo questi passaggi: Primo, considera tutti gli effetti che modificano il risultato di un tiro di dado rilanciando quel dado. Secondo, considera tutti gli effetti che modificano il risultato di un tiro di dado aumentando o diminuendo quel risultato di un importo specifico.
706.3. Alcune abilità che indicano a un giocatore di tirare uno o più dadi includono una tabella dei risultati.
706.3a La tabella dei risultati appare come un grafico con più striature. Ogni striatura include possibili risultati e un effetto associato a tali risultati. I possibili risultati indicati potrebbero essere a numero singolo, un intervallo di numeri con due estremi nella forma "N1-N2" o un intervallo con a singolo endpoint nella forma "N+". Ogni striatura del grafico dei risultati significa "Se il risultato era in questo intervallo, [effetto]”. Dopo un tiro di dado, usa il risultato per determinare quale effetto elencato sui risultati della tabella, accade.
706.3b Un'istruzione per tirare uno o più dadi, qualsiasi istruzione per modificare quel tiro stampata nello stesso paragrafo, eventuali ulteriori istruzioni in base all'esito del tiro, e la tabella relativa dei risultati, fa tutto parte di un'abilità.
706.3c Alcuni effetti nei grafici dei risultati includono il testo "Lancia ancora". Questo nuovo lancio aggiuntivo utilizza lo stesso tipo e numero di dadi originariamente richiesti, inclusi eventuali modificatori applicabili.
706.4. Alcune abilità che indicano a un giocatore di tirare uno o più dadi non includono una tabella dei risultati. Il testo di quelle abilità indicherà come usare i risultati dei tiri del dado.
706.5. Una carta (Celebr-8000) ha un'abilità che ordina a un giocatore di tirare due dadi e ha un effetto aggiuntivo se quel giocatore "tira il doppio". Un giocatore ha ottenuto il doppio se il risultato di ciascuno di questi lanci è uguale all'altro.
706.6. Se a un giocatore viene richiesto di tirare due o più dadi e ignorare il tiro con il risultato più basso, il tiro che ha prodotto il risultato più basso, si considera che non sia mai avvenuto. Nessuna abilità si innesca, visto che il tiro è stato ignorato, e nessun effetto si applica a quel tiro. Se più risultati sono in parità per il risultato più basso, il giocatore sceglie uno di quelli da ignorare.
706.7. In una partita Planechase, lanciare il dado planare innescherà qualsiasi abilità che si innesca ogni volta che un giocatore tira uno o più dadi. Tuttavia, qualsiasi effetto che si riferisce a un risultato numerico del tiro di un dado, compresi quelli che confrontano i risultati di quel tiro con altri lanci o con un dato numero, ignora il lancio del dado planare. Vedi regola 901, "Planchase".
706.8. Una carta (Centaur of Attenction) ha un'abilità che chiede a un giocatore di tirare i dadi e "memorizzare" quei risultati su di essa e un'altra abilità che consente a un giocatore di ritirare un numero qualsiasi di quei risultati.
706.8a Memorizzare il risultato di un tiro di dado su un permanente significa annotare sia il tipo di dado tirato che il risultato di quel tiro. Quelle informazioni annotate sono considerate un "risultato memorizzato" di quel permanente e il risultato è il "valore" di quel risultato memorizzato.
706.8b Per ritirare uno o più risultati memorizzati di un permanente, tira un dado del tipo indicato per ciascuno di essi. Se un tipo di dado viene annotato per più di uno di questi risultati, tira quel numero di dadi di quel tipo. I risultati che hai ritirato smettono di essere memorizzati e memorizzi i risultati di ciascuno dei nuovi tiri di dado su quel permanente.
706.8c Se un permanente ha un'abilità che memorizza i risultati su di esso e un'altra abilità che si riferisce ai risultati memorizzati, quelle sono abilità legate. (Vedi regola 607.2e.).
707 - Copie di Oggetti[]
707.1 Alcuni oggetti diventano o trasformano un altro oggetto in una “copia” di una magia, un permanente o una carta. Alcuni effetti mettono sul campo di battaglia una pedina come una copia di un altro oggetto. (Alcune vecchie carte contengono la frase “cerca una copia”; questa sezione non tratta quelle carte, i cui testi sono stati modificati, consulta l’archivio di riferimento Oracle per il testo aggiornato).
707.2 Quando un oggetto viene copiato, la copia acquisisce tutti i valori copiabili delle caratteristiche dell’oggetto originale e, per un oggetto in pila, le scelte fatte quando è stato lanciato o attivato (modo, bersagli, valore di X, se è stato potenziato, modo in cui agisce su diversi bersagli e così via). I “valori copiabili” sono i valori derivanti dal testo stampato sull'oggetto (dove per testo si intende nome, costo di mana, identificatore di colore, tipo di carta, supertipo, sottotipo, simbolo di espansione, testo, fedeltà, forza e costituzione), modificati eventualmente da altri effetti di copia, dal suo stato a faccia in giù, da abilità del tipo “mentre... entra” e “mentre... viene girato a faccia in su” che impostano la forza e la costituzione (e altre caratteristiche addizionali). Gli altri effetti (inclusi gli effetti di cambio di tipo o di testo), lo stato e i segnalini non vengono copiati.
Esempio: Il Bastone Chimerico (Chimeric Staff) è un artefatto che dice “: Il Bastone Chimerico diventa una creatura artefatto X/X fino alla fine del turno”. Il Clone è una creatura che dice “Puoi far entrare il Clone sul campo di battaglia come una copia di una creatura sul campo di battaglia”. Dopo che un Bastone Chimerico è diventato una creatura artefatto 5/5, un Clone entra in gioco come una copia di quella creatura. Il Clone è un artefatto, non una creatura artefatto 5/5 (La copia ha comunque l’abilità del Bastone Chimerico e, se l’abilità viene attivata, diventerà una creatura).
Esempio: Un Clone entra nel campo di battaglia come la copia di un Demone Sghignazzante (Grinning Demon) (una creatura con metamorfosi ) a faccia in giù. Il Clone sarà una creatura 2/2 incolore senza nome, tipo, abilità e costo di mana, e sarà a faccia in su.
707.2a Una copia acquisisce il colore dell'oggetto copiato poiché quel valore viene determinato a partire dal suo costo di mana o dal suo indicatore di colore. Una copia acquisisce le abilità dell'oggetto copiato poiché quei valori vengono determinati a partire dal suo testo. Una copia non ottiene due valori per ogni abilità (cioè, non copia le abilità dell'oggetto in aggiunta al suo testo: in questo modo il testo definirebbe un nuovo insieme di abilità).
707.2b Una volta che un oggetto è stato copiato, cambiarne i valori copiabili non influisce sulle caratteristiche della copia.
707.2c Se un'abilità statica genera un effetto continuo che è un effetto di copia, i valori copiabili che quell'effetto fornisce vengono determinati solo nel momento in cui l'effetto ha iniziato ad applicarsi.
707.3 Le informazioni copiate diventano i valori copiabili della copia, eventualmente modificati dallo stato della copia (vedi regola 110.6). Gli oggetti che copiano l’oggetto useranno quindi i nuovi valori copiabili.
Esempio: Il Mutaforma Vesuvano (Vesuvan Doppelganger) dice “Puoi far entrare Mutaforma Vesuvano sul campo di battaglia come una copia di una creatura sul campo di battaglia eccetto che non copia il colore di quella creatura e guadagna 'All'inizio del tuo mantenimento, puoi far diventare questa creatura una copia di una creatura bersaglio eccetto che non copia il colore di quella creatura. Se lo fai, questa creatura guadagna questa abilità'”. Un Mutaforma Vesuvano entra sul campo di battaglia come una copia di un Orso Zampa di Runa (Runeclaw Bear) (una creatura Orso verde 2/2 senza abilità). Poi un Clone entra in gioco come una copia del Mutaforma Vesuvano. Il Clone è una creatura Orso 2/2 blu, di nome Orso Zampa di Runa, che ha l’abilità del Mutaforma Vesuvano che si innesca nel mantenimento.
Esempio: Apprendista Jushi - Tomoya il Rivelatore (Jushi Apprentice - Tomoya the Revealer) (una carta ruotabile ruotata) diventa una copia di uno Zannacorta Nezumi - Pungibaffo il Detestabile (Nezumi Shortfang - Stabwhisker the Odious) (una carta ruotabile non ruotata). Le caratteristiche di Tomoya diventano quelle di Pungibaffo il Detestabile, che è la versione ruotata dello Zannacorta Nezumi.
Esempio: Un Demone Sghignazzante (una creatura con metamorfosi) a faccia in giù diventa una copia di un Bradipode Spezzaramo (Branchsnap Lorian) (una creatura 4/1 verde con travolgere e metamorfosi ) a faccia in su. Le caratteristiche del Demone diventano quelle del Bradipode Spezzaramo. Comunque, poiché la creatura è a faccia in giù, rimane una creatura 2/2 incolore senza nome, tipo, abilità, e senza costo di mana. Può essere girata a faccia in su pagando . Se viene girata a faccia in su, avrà le caratteristiche del Bradipode Spezzaramo.
Esempio: Un Demone Sghignazzante (una creatura con metamorfosi) a faccia in giù diventa una copia de I Girovaghi (Wandering Ones) (una creatura Spirito 1/1 blu che non ha metamorfosi). Diventa la versione a faccia in giù de I Girovaghi. Rimane una creatura 2/2 incolore senza nome, tipo, abilità, e senza costo di mana. Il suo controllore non può girarla a faccia in su come azione speciale. Se un effetto la gira a faccia in su, avrà le caratteristiche de I Girovaghi.
707.4 Alcuni effetti fanno sì che un permanente che sta copiando un permanente copi un altro oggetto, senza lasciare il campo di battaglia. Il cambiamento non innesca le abilità di entrata o uscita dal campo di battaglia. Inoltre, non si hanno cambiamenti sugli eventuali effetti non di copia che agiscono sul permanente.
Esempio: Il Polimorfo Instabile (Unstable Shapeshifter) dice “Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, il Polimorfo Instabile diventa una copia di quella creatura e guadagna questa abilità”. Un Polimorfo Instabile ha su di sé l’effetto di Crescita Gigante (Giant Growth), che dice “Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno”. Se una creatura entra nel campo di battaglia successivamente nel turno, il Polimorfo Instabile diventa una copia di quella creatura, ma mantiene il +3/+3 della Crescita Gigante.
707.5 Se un oggetto entra nel campo di battaglia “come una copia” di un'altro oggetto o viene messo sul campo di battaglia un oggetto “che è una copia” di un altro oggetto, l'oggetto diventa una copia nel momento in cui entra nel campo di battaglia. Non entra prima nel campo di battaglia e poi diventa una copia di quell'oggetto. Se il testo che viene copiato comprende delle abilità che sostituiscono l’entrata nel campo di battaglia (come “entra nel campo di battaglia con” o “mentre [questo] entra”), queste abilità avranno effetto. Inoltre, le abilità di entrata nel campo di battaglia della copia avranno la possibilità di innescarsi.
Esempio: Il Behemoth di Cielsudario (Skyshroud Behemoth) dice “Svanire 2 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con 2 segnalini svanire su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire da essa. Se non puoi, sacrificala)” e “Il Behemoth di Cielsudario entra nel campo di battaglia TAPpato”. Un Clone che entra in gioco come una copia del Behemoth di Cielsudario entra nel campo di battaglia tappato, con 2 segnalini svanire su di esso.
Esempio: Gli Orsi Tigrati (Striped Bears) dicono “Quando gli Orsi Tigrati entrano nel campo di battaglia, pesca una carta”. Un Clone entra nel campo di battaglia come una copia degli Orsi Tigrati. Il Clone ha l’abilità innescata di entrata in gioco degli Orsi Tigrati, quindi il controllore del Clone pesca una carta.
707.6 Quando un permanente viene copiato, le scelte che erano state fatte per il permanente non vengono copiate. Al contrario, se un oggetto entra nel campo di battaglia come una copia di un altro permanente, il controllore dell’oggetto può effettuare le scelte per le abilità del tipo “mentre [oggetto] entra nel campo di battaglia”.
Esempio: Un Clone entra nel campo di battaglia come una copia di uno Spirito Camaleonte (Chameleon Spirit). Lo Spirito Camaleonte dice, in parte, “Mentre lo Spirito Camaleonte entra nel campo di battaglia, scegli un colore”. Il Clone non copierà il colore scelto per lo Spirito; al contrario, il controllore del Clone effettuerà una nuova scelta.
707.7 Se viene copiata una coppia di abilità legate, queste abilità saranno similmente legate tra loro sull'oggetto che le ha copiate. Una abilità si riferisce solo ad azioni compiute o ad oggetti influenzati dall'altra. Non possono essere legate ad altre abilità, indipendentemente dalle altre abilità che la copia ha attualmente o abbia avuto in passato (vedi regola 607, “Abilità Legate”).
707.7a Se un'abilità fa sì che un giocatore debba “scegliere un [valore]” o “nominare una carta” e una seconda abilità legata ad essa si riferisce a quella scelta, la seconda abilità è l'unica abilità che può riferirsi a tale scelta. Un oggetto non “ricorda” quella scelta per usarla con altre abilità che copierà successivamente. Se un oggetto copia un'abilità che si riferisce ad una scelta ma, (a) non copia l'abilità legata a tale abilità, oppure (b) copia l'abilità legata ma non viene fatta alcuna scelta, allora la scelta viene considerata “indefinita”. Se un'abilità si riferisce ad una scelta indefinita, quella parte di abilità non ha effetto.
Esempio: Una Voce Omnia (Voice of All) entra nel campo di battaglia e un Polimorfo Instabile (Unstable Shapeshifter) la copia. La Voce Omnia dice, in parte, “Mentre la Voce Omnia entra nel campo di battaglia, scegli un colore” e “La Voce Omnia ha protezione dal colore scelto”. Il Polimorfo Instabile non ha mai avuto la possibilità di scegliere un colore, dato che non è mai entrato nel campo di battaglia come una carta Voce Omnia; quindi l’abilità di protezione del Polimorfo non gli dà protezione da alcun colore.
Esempio: Un Mutaforma Vesuvano (Vesuvan Doppelganger) entra nel campo di battaglia come una copia di una Voce Omnia e il controllore del Mutaforma Vesuvano sceglie blu. Successivamente, il Mutaforma copia degli Elfi di Quirion (Quirion Elves). Gli Elfi di Quirion hanno l’abilità “: Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana”. Anche se è stato scelto un colore per il Mutaforma Vesuvano, non è stato scelto per un'abilità legata all'abilità di mana copiata dagli Elfi di Quirion. Se viene attivata, quell’abilità di mana del Mutaforma Vesuvano non produrrà mana.
707.8 Quando viene copiata una carta bifronte, una carta combinabile a faccia in su o un permanente combinato, vengono copiati solo i valori copiabili della faccia al momento visibile (vedi regola 711, "Carte Bifronte" e regola 712, "Carte Combinabili").
707.8a Se un effetto crea una pedina che è una copia di un permanente in trasformazione o di una carta bifronte trasformante non sul campo di battaglia, la pedina risultante è una pedina in trasformazione che ha sia una faccia frontale che una faccia posteriore. Le caratteristiche di ogni faccia sono determinate dai valori copiabili della stessa faccia del permanente di cui è una copia, modificati da qualsiasi altro effetto di copia che si applica a quel permanente. Se la pedina è una copia di un permanente in trasformazione con il dorso a faccia in su, la pedina entra nel campo di battaglia con il dorso a faccia in su. Questa regola non si applica alle pedine create con il proprio set di caratteristiche ed entrano nel campo di battaglia come copia di un permanente in trasformazione a causa di un effetto di sostituzione.
Esempio: Disertore afflitto - Predone Mannaro (Afflicted Deserter - Werewolf Ransacker) è il lato anteriore di una carta bifronte in trasformazione e il nome del lato posteriore è Predone Mannaro. Se un effetto crea una pedina che è una copia di quel permanente in trasformazione, anche la pedina ha le stesse due facce e può trasformarsi. Entra nel campo di battaglia con la stessa faccia in su del permanente di cui è una copia.
Esempio: Clone non è una carta bifronte trasformante, quindi una pedina creata come copia di un Clone non è una pedina trasformante, anche se entra nel campo di battaglia come copia di un permanente trasformante a causa dell'effetto di sostituzione del Clone.
707.9 Gli effetti di copia possono includere modifiche o eccezioni al processo di copia.
707.9a Alcuni effetti di copia forniscono un’abilità alla copia, come parte del processo di copia. L’abilità diventa parte dei valori copiabili della copia, insieme ad ogni altra abilità che viene copiata.
Esempio: Degli Elfi di Quirion (Quirion Elves) entrano nel campo di battaglia e un Polimorfo Instabile li copia. I valori copiabili del Polimorfo Instabile corrispondono ora a quelli degli Elfi di Quirion, eccetto che il Polimorfo Instabile ha anche l’abilità “Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, il Polimorfo Instabile diventa una copia di quella creatura e guadagna questa abilità”. Successivamente un Clone entra nel campo di battaglia come copia del Polimorfo Instabile. Il Clone copia i nuovi valori copiabili del Polimorfo Instabile, inclusa l’abilità che il Polimorfo Instabile si è dato quando ha copiato gli Elfi di Quirion.
707.9b Alcuni effetti di copia modificano una caratteristica, come parte del processo di copia. Il valore finale di quella caratteristica diventa parte dei valori copiabili della copia.
Esempio: Copia Artefatto (Copy Artifact) è un incantesimo che dice, “Puoi far entrare il Copia Artefatto nel campo di battaglia come una copia di un artefatto sul campo di battaglia, tranne che è un incantesimo in aggiunta ai suoi altri tipi.” Se entra nel campo di battaglia come una copia di un Juggernaut, i valori copiabili del Copia Artefatto adesso sono uguali a quelli del Juggernaut con una modifica: i suoi tipi adesso sono artefatto, creatura e incantesimo.
707.9c Alcuni effetti di copia indicano specificamente che alcune caratteristiche non vengono copiate, e invece mantengono i valori originali. Possono anche semplicemente dire che alcune caratteristiche non vengono copiate.
707.9d Quando si deve applicare un effetto di copia che non copia una certa caratteristica, che mantiene il valore originale per una certa caratteristica o modifica il valore finale di una certa caratteristica, le eventuali abilità definisci-caratteristiche (vedi regola 604.3) dell'oggetto copiato che definiscono quella caratteristica non sono copiate. Se quella caratteristica è il colore, l'indicatore di colore (vedi regola 204) di quell'oggetto non è copiato.
Esempio: Il Mastodonte del Mare di Mercurio (Quicksilver Gargantuan) è una creatura che dice, “Puoi far entrare il Mastodonte del Mare di Mercurio nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che è ancora 7/7”. Il Mastodonte del Mare di Mercurio entra nel campo di battaglia come una copia di un Tarmogoyf, il quale ha un'abilità definisci-caratteristiche che ne definisce la forza e la costituzione. Il Mastodonte del Mare di Mercurio non ha quell'abilità. Sarà 7/7.
Esempio: Mimic del Lago di Vetro (Glasspool Mimic) è una creatura che dice "Puoi far entrare la Mimic del Lago di Vetro nel campo di battaglia come una copia di una creatura che controlli, tranne che è un Farabutto Polimorfo in aggiunta ai suoi altri tipi.” Mimic del Lago di Vetro entra nel campo di battaglia come copia di una creatura con cangiante. Mimic del Lago di Vetro avrà cangiante e quindi avrà tutti i tipi di creatura.
707.9e Alcuni effetti di sostituzione che generano effetti di copia includono una eccezione che è un effetto aggiuntivo invece di una modifica delle caratteristiche dell'oggetto influenzato. Se un altro effetto di copia viene applicato a quell'oggetto dopo aver applicato l'effetto di copia con quella eccezione, l'effetto dell'eccezione non avviene.
Esempio: L'Ego Alterato (Altered Ego) dice “Puoi far entrare l'Ego Alterato nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che entra con X segnalini +1/+1 addizionali”. Scegli di farlo entrare nel campo di battaglia come copia di un Clone, che dice “Puoi far entrare il Clone nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia”, per il quale non è stata scelta alcuna creatura quando è entrato nel campo di battaglia. Se poi scegli una creatura da copiare quando applichi l'effetto di sostituzione che l'Ego Alterato guadagna copiando il Clone, l'effetto di sostituzione dell'Ego Alterato non lo farà entrare nel campo di battaglia con segnalini +1/+1 su di esso.
707.9f Alcune eccezioni al processo di copia si applicano solo se la copia ha determinate caratteristiche. Per determinare se tale eccezione si applica, bisogna considerare quale sarà il risultato delle caratteristiche del permanente se l'effetto di copia fosse applicato senza tale eccezione, tenendo conto di tutte le altre eccezioni incluse nell'effetto.
Esempio: Moritte del Gelo (Moritte of the Frost) dice, in parte, "Puoi far entrare Moritte del Gelo nel campo di battaglia come una copia di un permanente che controlli, tranne che è leggendario e neve in aggiunta ai suoi altri tipi e, se è una creatura, entra con due segnalini +1/+1 ed ha cangiante.” Moritte del Gelo copia una terra che è diventata una creatura fino alla fine del turno. Entrerebbe come permanente non creatura, quindi non entrerà con due segnalini +1/+1 aggiuntivi su di esso e non avrà cangiante, anche se diventa una creatura più avanti nel turno.
707.9g Alcuni effetti di sostituzione che generano effetti di copia sono legati ad abilità innescate scritte nello stesso paragrafo (vedi regola 603.11). Nel caso in cui un altro effetto di copia dovesse essere applicato allo stesso oggetto dopo l'applicazione dell'effetto di copia legato all'abilità innescata, l'abilità non innescherà.
707.10 Copiare una magia, un'abilità innescata o abilità attivata significa metterne una copia in pila; la copia di una magia non viene “lanciata” e la copia di un'abilità non viene “attivata”. La copia di una magia o abilità copia sia le caratteristiche della magia o abilità, sia tutte le scelte fatte per essa, inclusi modi, bersagli, valore di X e i costi addizionali o alternativi (vedi regola 601, “Lanciare Magie”). Le scelte che vengono normalmente fatte in risoluzione non vengono copiate. Se un effetto della copia si riferisce a oggetti usati per pagarne i costi, usa gli oggetti usati per pagare i costi della magia o abilità originale. Il proprietario della copia di una magia o abilità è il giocatore sotto il cui controllo è stata messa in pila. Il controllore della copia di una magia o abilità è il giocatore sotto il cui controllo è stata messa in pila. La copia di una magia è essa stessa una magia, ma non ha una carta magia associata. La copia di un'abilità è essa stessa un'abilità.
Esempio: Un giocatore gioca un Duplicatore (Fork), bersagliando un Monile di Smeraldo (Emerald Charm). Il Duplicatore dice “Copia una magia stregoneria o istantaneo bersaglio, eccetto che è rossa. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia”. Il Monile di Smeraldo è un'istantaneo che dice “Scegli uno - Stappa un permanente bersaglio; oppure distruggi un incantesimo non Aura bersaglio; oppure una creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno”. Quando il Duplicatore si risolve, mette una copia del Monile di Smeraldo in pila eccetto che la copia è rossa, non verde. La copia ha lo stesso modo che era stato scelto per il Monile di Smeraldo originale. Non è obbligata ad avere lo stesso bersaglio, ma solo perché il Duplicatore permette di scegliere nuovi bersagli.
Esempio: Scagliare (Fling) è un istantaneo che dice, “Come costo addizionale per giocare lo Scagliare, sacrifica una creatura” e “Lo Scagliare infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio, un danno pari alla forza della creatura sacrificata”. Quando si deve determinare quanto danno infligge la copia di uno Scagliare, si controlla la forza della creatura sacrificata per pagare il costo dello Scagliare originale.
Esempio: Infuso di Ardore Aurorale (Dawnglow Infusion) è una stregoneria che recita "Guadagni X punti vita se è stato speso per lanciare questa magia e guadagni X punti vita se è stato speso per lanciare questa magia". Visto che il mana non è considerato un oggetto, una copia dell'Infuso non farebbe guadagnare alcun punto vita indipendentemente dal tipo di mana pagato per lanciare la magia originale.
706.10a Se una copia di una magia si trova in una zona diversa dalla pila, cessa di esistere. Se una copia di una carta si trova in una zona diversa dalla pila o dal Campo di battaglia, cessa di esistere. Questa è una azione generata dallo stato (vedi regola 704).
707.10b Una copia di un'abilità ha la stessa fonte dell'abilità originale. Se l'abilità si riferisce alla sua fonte attraverso il nome, la copia si riferisce allo stesso oggetto e non ad eventuali altri oggetti con lo stesso nome. La copia viene considerata essere la stessa abilità dagli effetti che contano quante volte l'abilità si è risolta durante il turno.
707.10c Alcuni effetti copiano una magia o abilità e dicono che il controllore può scegliere nuovi bersagli per la copia. Il giocatore può lasciare invariati quanti bersagli vuole, anche se sarebbero bersagli illegali per la copia. Se il giocatore sceglie di cambiare alcuni o tutti i bersagli, i nuovi bersagli devono essere legali. Una volta che il giocatore ha deciso quali saranno i bersagli della copia, la copia viene messa in pila con quei bersagli.
707.10d Alcuni effetti copiano una magia o abilità per ogni giocatore o oggetto che essa “potrebbe bersagliare”. Le copie vengono messe in pila con quei bersagli nell'ordine scelto dal loro controllore. Se la magia o abilità ha più di un bersaglio, tutti i bersagli di una copia devono essere lo stesso giocatore o oggetto. Se quel giocatore o oggetto non è un bersaglio legale per ogni istanza della parola “bersaglio”, la copia non viene creata per quel giocatore o oggetto.
707.10e Alcuni effetti copiano una magia o un'abilità e specificano un nuovo bersaglio per la copia. Se la magia o l'abilità ha più bersagli, tutti i bersagli della copia devono essere quell'oggetto o quel giocatore. Se quell'oggetto o quel giocatore non è un bersaglio legale per ogni istanza della parola “bersaglio”, la copia non viene creata.
707.10e Alcuni effetti copiano le magie permanente. Quando quella copia risolve, smette di essere la copia di una magia e diventa un permanente pedina (vedi regola 608.3b).
707.10f Alcuni effetti copiano una magia permanente. Quando quella copia si risolve, cessa di essere una copia di una magia e diventa una pedina permanente. (Vedi regola 608.3f.)
707.10g Se un effetto crea una copia di una magia permanente trasformante, anche la copia è una magia permanente trasformante che ha sia una faccia frontale che una faccia posteriore. Le caratteristiche della sua faccia anteriore e posteriore sono determinate dai valori copiabili della stessa faccia della magia di cui è una copia, modificate da qualsiasi altro effetto di copia. Se la magia di cui è una copia ha il retro a faccia in su, la copia viene creata con il retro a faccia in su. La pedina che viene messa sul campo di battaglia quando quella magia si risolve è una pedina trasformazione.
707.11 Se un effetto fa riferimento a un permanente attraverso il suo nome, l’effetto tiene traccia di quel permanente anche se cambia nome o diventa la copia di qualcos'altro.
Esempio: Un Polimorfo Instabile copia un Armodonte Impazzito (Crazed Armodon). L'Armodonte Impazzito dice “: L'Armodonte Impazzito prende +3/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Distruggi l'Armodonte Impazzito all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva questa abilità solo una volta per turno”. Se viene attivata questa abilità attivata del Polimorfo Instabile, il Polimorfo Instabile verrà distrutto all'inizio della prossima sottofase finale, anche se non è più una copia dell’Armodonte Impazzito in quel momento.
707.12 Un effetto che dice ad un giocatore di “lanciare una copia” di un oggetto (e non solo la copia di una magia) segue le regole per giocare magie, tranne per il fatto che la copia viene creata e lanciata nella stessa zona dove si trova l'oggetto, mentre un’altra magia o abilità si sta risolvendo. Lanciare una copia di un oggetto segue i passi 601.2a-g indicati nella regola 601, “Lanciare Magie”, quindi la copia diventa lanciata. La copia lanciata è una magia in pila e, proprio come una qualsiasi altra magia, si può risolvere o può essere neutralizzata.
707.13. Una carta (Garth dal Solo Occhio) chiede a un giocatore di creare una copia di una carta definita dal nome piuttosto che indicando un oggetto da copiare. Per fare ciò, il giocatore utilizza il riferimento della carta Oracle per determinare le caratteristiche della copia e crea la copia al di fuori del gioco.
707.14. Una carta (Magar of the Magic Strings) chiede a un giocatore di annotare il nome di una carta particolare in un cimitero e creare una copia della carta con il nome annotato. Per farlo, usa le caratteristiche di quella carta così come è esistita l'ultima volta nel cimitero per determinare i valori copiabili della copia. (Vedi regola 608.2h.)
708 - Magie e Permanenti a Faccia in Giù[]
708.1 Alcune carte permettono alle magie e ai permanenti di essere a faccia in giù.
708.2 Le magie a faccia in giù e i permanenti a faccia in giù non hanno caratteristiche, tranne quelle indicate dall'abilità o dalle regole che hanno permesso alla magia o permanente di essere a faccia in giù. Tutte le caratteristiche indicate sono i valori copiabili delle caratteristiche dell’oggetto (vedi regola 613, “Interazione di Effetti Continui” e regola 706, “Copie di Oggetti”).
708.2a Se un permanente a faccia in su viene girato a faccia in giù da una magia o abilità che non specifica alcuna caratteristica di quell'oggetto, esso diventa una creatura 2/2 a faccia in giù senza nome, testo, sottotipo e costo di mana. Anche un permanente che entra sul campo di battaglia a faccia in giù ha queste caratteristiche, eccetto se diversamente specificato dell'effetto che lo ha messo sul campo di battaglia a faccia in giù o che ha permesso che fosse lanciato a faccia in giù. Questi valori sono i valori copiabili delle caratteristiche di quell'oggetto.
708.2b Un permanente a faccia in giù non può essere girato a faccia in giù. Se una magia o abilità tenta di girare a faccia in giù un permanente a faccia in giù, non succede nulla e quell'effetto non cambia nessuna delle sue caratteristiche o i suoi valori copiabili.
708.3 Gli oggetti che vengono messi sul campo di battaglia a faccia in giù vengono girati a faccia in giù prima che entrino nel campo di battaglia, quindi le loro eventuali abilità innescate di entrata in gioco non si innescano e le loro eventuali abilità statiche non hanno effetto.
708.4 Gli oggetti che sono lanciati a faccia in giù sono girati a faccia in giù prima di essere messi in pila, quindi gli effetti che controllano le caratteristiche di una magia vedranno solo le caratteristiche della magia a faccia in giù. sono applicati tutti gli effetti e le proibizioni che si applicherebbero per lanciare un oggetto con queste caratteristiche (e non le caratteristiche dell'oggetto a faccia in su). Il permanente che quella magia diventerà sarà un permanente a faccia in giù.
708.5 Puoi guardare una magia in pila che controlli a faccia in giù, un permanente che controlli a faccia in giù (anche se è fuori fase) in qualsiasi momento. Non puoi guardare le carte a faccia in giù nelle altre zone e non puoi guardare le magie o i permanenti a faccia in giù controllati da un altro giocatore.
708.6 Se controlli più di una magia in pila a faccia in giù oppure più di un permanente nel campo di battaglia a faccia in giù, devi assicurarti che in ogni momento le tue magie o i tuoi permanenti a faccia in giù possano essere distinti chiaramente. Ciò include, tra le altre cose, sapere quali abilità o regole li hanno messi a faccia in giù, sapere l’ordine in cui sono state lanciate le magie, l’ordine con cui i permanenti sono entrati nel campo di battaglia, quali creature hanno attaccato il turno precedente e qualsiasi altra differenza tra le magie o i permanenti a faccia in giù. Metodi comuni per distinguere gli oggetti a faccia in giù sono segnalini o dadi per indicare in maniera diversa oggetti diversi, oppure posizionarli in un ordine evidente sul tavolo da gioco.
708.7 L’abilità o regola che permette ad un permanente di essere a faccia in giù può anche permettere al controllore di quel permanente di girarlo a faccia in su. Normalmente le magie non possono essere girate a faccia in su.
708.8 Mentre un permanente a faccia in giù viene girato a faccia in su, i suoi valori copiabili tornano ad essere i suoi normali valori copiabili. Gli effetti che si applicavano al permanente a faccia in giù continuano a essere applicati al permanente a faccia in su. Le abilità collegate all'entrata nel campo di battaglia del permanente non innescheranno o non avranno alcun effetto dato che il permanente era già sul campo di battaglia.
708.9 Se un permanente a faccia in giù o una parte a faccia in giù di un permanente amalgamato viene spostato dal campo di battaglia in un'altra zona, il suo proprietario deve rivelarlo a tutti i giocatori mentre lo sposta. Se una magia a faccia in giù viene spostata dalla pila in una zona diversa dal campo di battaglia, il suo proprietario deve rivelarla a tutti i giocatori mentre la sposta. Se un giocatore lascia la partita, tutti i permanenti a faccia in giù, le parti a faccia in giù dei permanenti amalgamati e le magie a faccia in giù possedute da quel giocatore vengono rivelate a tutti i giocatori. Alla fine di ogni partita, tutti i permanenti a faccia in giù, le parti a faccia in giù dei permanenti amalgamati e le magie a faccia in giù vengono rivelati a tutti i giocatori.
708.10 Se un permanente a faccia in giù diventa una copia di un altro permanente, i suoi valori copiabili diventano i valori copiabili di quel permanente, modificati dal suo stato di carta a faccia in giù. Quindi le sue caratteristiche rimangono le stesse: sono le caratteristiche indicate dall'abilità o regola che ha permesso al permanente di essere girato a faccia in giù. Tuttavia, se viene girato a faccia in su, i suoi valori copiabili diventano i valori che ha copiato dall'altro permanente (vedi regola 706.3).
708.11 Se un permanente a faccia in giù, una volta girato a faccia in su avrebbe un'abilità del tipo “Mentre... viene girato a faccia in su”, quest'abilità viene applicata mentre quel permanente viene girato a faccia in su, non dopo.
708.12. Se una magia o abilità che ordina a un giocatore di rivelare un permanente a faccia in giù necessita di informazioni sull'oggetto rivelato, usa le caratteristiche di quell'oggetto ignorando qualsiasi effetto continuo che potrebbe essere applicato ad esso.
709 - Carte Split[]
709.1 Le carte split sono carte che hanno il lato anteriore composto dai lati anteriori di due carte. Il dorso di una carta split è il normale dorso delle carte di Magic.
709.2 Sebbene le carte split abbiano due metà lanciabili, ogni carta split è una singola carta. Per esempio, un giocatore che ha pescato o scartato una carta split ha pescato o scartato una sola carta, non due.
709.3 Un giocatore sceglie quale metà di una carta split sta lanciando prima di metterla in pila.
709.3a Solo la metà scelta viene considerata per vedere se può essere lanciata. Si considera che solo quella metà venga messa in pila.
709.3b Mentre è in pila, esistono solo le caratteristiche della metà che è viene lanciata. Si considera che le caratteristiche dell'altra metà non esistano.
709.3c Un effetto può creare una copia di una carta split e permettere ad un giocatore di lanciare la copia. La copia mantiene le caratteristiche delle due metà, separate nelle due stesse metà della carta originale (vedi regola 706.12).
709.4 In tutte le zone tranne che in pila, le caratteristiche delle carte split sono quelle delle due metà combinate. Questo è un cambiamento rispetto alle regole precedenti.
709.4a Ogni carta split ha due nomi. Se un effetto richiede ad un giocatore di scegliere il nome di una carta e il giocatore vuole scegliere il nome di una carta split, il giocatore deve scegliere uno dei due nomi, e non entrambi. Un oggetto ha il nome scelto se uno dei suoi nomi è il nome scelto.
709.4b Il costo di mana di una carta split è il costo di mana combinato delle due metà. I colori e il costo di mana convertito di una carta split sono determinati dal suo costo di mana combinato.
Esempio: il costo di mana di Aggressione - Batteria (Assault - Battery) è . È una carta rossa e verde con costo di mana convertito pari a 5. Se lanci Aggressione, la magia risultante è rossa con costo di mana convertito pari a 1.
709.4c Una carta split ha tutti i tipi di carta specificati su ciascuna delle sue due metà e tutte le abilità nel riquadro di testo di ciascuna metà.
709.4d Anche le caratteristiche di una carta split fusa in pila sono quelle delle sue due metà combinate (vedi regola 702.101 “Fusione”).
709.5. Alcune carte split sono carte permanenti con una singola riga di tipo condivisa. Una riga di tipo condivisa su un tale oggetto rappresenta due abilità statiche che funzionano sul campo di battaglia. Queste sono "Finché questo permanente non ha la designazione 'metà sinistra sbloccata', non ha il nome, il costo di mana o il testo delle regole della metà sinistra di questo oggetto" e "Finché questo permanente non ha la designazione 'metà destra sbloccata', non ha il nome, il costo di mana o il testo delle regole della metà destra di questo oggetto". Queste abilità, così come la metà di quel permanente in cui si trova una caratteristica, fanno parte dei valori copiabili di quell'oggetto.
709.5a Ogni metà di una carta split con una riga di tipo condivisa condivide i tipi e i sottotipi elencati sulla riga di tipo condivisa di quella carta.
709.5b L'esistenza di ogni metà di un oggetto con una riga di tipo condivisa fa parte dei valori copiabili di quell'oggetto, anche se quell'oggetto è una magia in pila. Questa è un'eccezione alla regola 709.3b.
709.5c "Metà sinistra sbloccata" e "Metà destra sbloccata" sono designazioni che un permanente sul campo di battaglia può avere. Insieme, sono chiamate designazioni sbloccate. Una particolare metà di un permanente è detta "sbloccata" se ha la designazione sbloccata appropriata. Altrimenti, quella metà è detta "bloccata".
709.5d Un permanente con una riga di tipo condivisa riceve la designazione "metà sinistra sbloccata" quando entra nel campo di battaglia se la sua metà sinistra è stata lanciata come magia. Riceve la designazione "metà destra sbloccata" quando entra nel campo di battaglia se la sua metà destra è stata lanciata come magia. Se sta entrando nel campo di battaglia e nessuna delle due metà è stata lanciata come magia, entra con nessuna delle due designazioni sbloccate.
709.5e Un giocatore che controlla un permanente che ha una o più metà bloccate può pagare il costo di mana di una metà bloccata di quel permanente per dare a quel permanente la designazione sbloccata appropriata. Questo costo è definito "costo di sblocco". Questa è un'azione speciale (vedi regola 116). Un giocatore può eseguire questa azione in qualsiasi momento abbia priorità e la pila sia vuota durante una fase principale del suo turno.
709.5f Alcune magie e abilità istruiscono un giocatore a "sbloccare" metà di un permanente. Per sbloccare metà di un permanente, un giocatore sceglie una metà bloccata di quel permanente e a quel permanente viene assegnata la designazione sbloccata appropriata.
709.5g Alcune magie e abilità istruiscono un giocatore a "bloccare" metà di un permanente. Per bloccare metà di un permanente, un giocatore sceglie una metà sbloccata di quel permanente e quel permanente perde la designazione sbloccata appropriata.
709.5h Alcune abilità si innescano quando un giocatore sblocca una particolare metà di un permanente. Queste abilità si innescano quando a quel permanente viene assegnata la designazione sbloccata appropriata, indipendentemente dal fatto che gli sia stata assegnata quella designazione mentre entrava nel campo di battaglia o dopo essere entrato nel campo di battaglia.
709.5i Alcune abilità si innescano quando un giocatore "sblocca completamente" un permanente con una linea di tipo condivisa. Tale abilità si innesca quando quel permanente ha una delle due designazioni sbloccate e ottiene l'altra, o quando non ha nessuna designazione e ottiene entrambe.
709.5j Alcune carte fanno riferimento a una "porta" di un permanente Stanza. Una porta è metà di quel permanente.
710 - Carte Ruotabili[]
710.1 Le carte ruotabili sono carte che hanno il lato anteriore di una singola carta ma diviso in due parti. Il testo che è leggibile quando la carta è in posizione normale definisce le normali caratteristiche di quella carta. Il testo che è leggibile quando la carta è capovolta definisce delle caratteristiche alternative. Il dorso di una carta ruotabile è identico a quello di qualsiasi carta di Magic.
710.1a La metà superiore di una carta ruotabile contiene i valori normali del nome, testo, riga del tipo, forza e costituzione della carta. Il testo contiene di solito un’abilità che fa “ruotare” il permanente se si verificano determinate condizioni.
710.1b La metà inferiore di una carta ruotabile contiene nome, testo, riga del tipo, forza e costituzione alternativi. Queste caratteristiche vengono utilizzate solo se quel permanente è sul campo di battaglia e solo se è ruotato.
710.1c Colore, costo di mana, simbolo d'espansione, nome dell'illustratore e testo legale di una carta ruotabile non cambiano quando il permanente viene ruotato. Inoltre, si continuano ad applicare tutti i cambiamenti provocati da effetti esterni.
710.2 In tutte le zone tranne il campo di battaglia, e anche sul campo di battaglia prima che il permanente venga ruotato, una carta ruotabile possiede solo le normali caratteristiche della carta. Una volta che un permanente viene ruotato, non ha più i suoi nome, testo, riga del tipo, forza e costituzione normali che vengono sostituiti da quelli alternativi.
Esempio: Calcalava Akki - Tok Tok, Figlio del Vulcano (Akki Lavarunner - Tok Tok, Volcano Born) è una creatura non leggendaria che ruota in una creatura leggendaria di nome Tok-Tok, Figlio del Vulcano. Se un effetto dice “Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta leggendaria”, non puoi usarlo per trovare Calcalava Akki. Se un effetto dice “Le creature leggendarie prendono +2/+2”, esso non ha effetto su Calcalava Akki, ma ha effetto su Tok-Tok.
710.3 Devi assicurarti che sia sempre chiaro se un permanente che controlli è ruotato o meno, sia quando è stappato sia quando è tappato. Il metodo più comune per distinguere una carta ruotata è contrassegnarla con un segnalino o con un dado.
710.4 Ruotare un permanente è un'operazione irreversibile. Una volta che un permanente è stato ruotato, è impossibile ruotarlo di nuovo per tornare alla versione originale. Tuttavia, se una creatura ruotata lascia il campo di battaglia, si dimentica del proprio stato (vedi regola 110.6).
710.5 Se un effetto richiede che un giocatore nomini una carta e il giocatore vuole nominare il nome alternativo di una carta ruotabile, il giocatore può farlo.
711 - Carte Livellatore[]
711.1 Ogni carta livellatore ha delle strisce nel riquadro di testo e tre riquadri di forza/costituzione. Il riquadro di testo di una carta livellatore contiene due simboli di livello.
711.2 Un simbolo di livello è un'abilità definita da parola chiave che rappresenta un'abilità statica. Il simbolo di livello include o un intervallo di numeri, indicato in queste regole come “N1-N2,” o un singolo numero seguito da un segno più, indicato in queste regole come “N3+”. Tutte le abilità stampate nella stessa striscia di un simoblo di livello fanno parte della sua abilità statica. Lo stesso vale per il riquadro di forza/costituzione stampato in quella striscia, indicato in queste regole come “[P/T]”.
711.2a “{LIVELLO N1-N2} [Abilità] [P/T]” significa “Fintanto che questa creatura ha almeno N1 segnalini livello su di essa, ma non più di N2 segnalini livello su di essa, ha forza e costituzione base [P/T] e ha [abilità]”.
711.2b “{LIVELLO N3+} [Abilità] [P/T]” significa “Fintanto che questa creatura ha N3 o più segnalini livello su di essa, ha forza e costituzione base [P/T] e ha [abilità]”.
711.3 Le strisce nel riquadro di testo non hanno significato per il gioco eccetto quello di demarcare in modo chiaro quali abilità e quali riquadri di forza/costituzione sono associati a quali simboli di livello. Le carte livellatore contengono un solo riquadro di testo.
711.4 Le abilità di una carta livellatore che non sono precedute da un simbolo di livello vengono trattate normalmente. In particolare, ogni permanente livellatore ha la sua abilità aumentare di livello (vedi regola 702.84) in ogni momento; questa può essere attivata indipendentemente da quanti segnalini livello ci sono su quel permanente.
711.5 Se il numero di segnalini livello su una creatura livellatore è minore di N1 (il primo numero stampato nei suoi simboli del tipo {LIVELLO N1-N2}), ha la forza e la costituzione indicate dal riquadro di forza/costituzione più in alto.
711.6 In tutte le zone diverse dal campo di battaglia, una carta livellatore ha forza e costituzione indicate nel riquadro di forza/costituzione più in alto.
711.7 Alcuni incantesimi hanno il sottotipo Classe e le abilità associate che danno loro un livello di classe. Queste non sono capacità di aumento di livello e i livelli di classe non interagiscono con i segnalini di livello. Vedi regola 717, "Carte di classe".
712 - Carte Bifronte[]
712.1 Una carta bifronte ha il lato di una carta Magic su un lato e il lato di una carta Magic o metà di una carta di grandi dimensioni sull'altro. (Non ha il dorso delle carte Magic.) Esistono tre tipi di carte bifronte: carte bifronte trasformanti, carte bifronte modali e carte combinabili.
712.2 Le carte bifronte trasformabili hanno il fronte di una carta Magic su ciascun lato e includono abilità su uno o entrambi i lati che consentono alla carta di "trasformarsi" o "convertirsi" (girare sull'altro lato) e/o consentire alla carta di "trasformarsi" o "convertirsi" (girare sull'altro lato) per essere lanciato o entrare nel campo di battaglia “trasformato” o “convertito” (con il retro a faccia in su).
712.2a Il lato frontale di una carta bifronte in trasformazione è contrassegnato da un simbolo nel suo angolo in alto a sinistra. Sulle carte stampate a partire dall'uscita di La Guerra dei Fratelli, quel simbolo è un singolo triangolo bianco puntato verso l'alto all'interno di un cerchio nero. Le carte bifronte trasformabili stampate nei set più vecchi hanno simboli diversi sul fronte. Sulle carte bifronte di Magic Origins™ e del Set Base 2019, il simbolo sul fronte è un'icona Planeswalker modificata. Sulle carte del blocco Innistrad®, del set Ombre su Innistrad e del set Innistrad: Caccia di Mezzanotte, così come su Ulrich del Krallenhorde (Ulrich of the Krallenhorde) nel set Luna Spettrale™, il simbolo del fronte è un sole. Sulle altre carte bifronte di Luna Spettrale, il simbolo sul fronte è una luna piena. Sulle carte di Ixalan® e Rivali di Ixalan™, il simbolo sul fronte è una rosa dei venti. Sulle carte bifronte di Kamigawa: Dinastia Neon, il simbolo sul fronte è un ventaglio chiuso.
712.2b Il retro di una carta bifronte in trasformazione è contrassegnato da un simbolo sul retro nell'angolo in alto a sinistra o in alto a destra. Sulle carte stampate a partire dall'uscita di La Guerra dei Fratelli, quel simbolo è un singolo triangolo bianco puntato verso il basso all'interno di un cerchio nero. Le carte bifronte trasformabili stampate nei set più vecchi hanno simboli diversi sul retro. Sulle carte bifronte di Magic Origins e del Set Base 2019, il simbolo sul retro è un'icona Planeswalker completa. Sulle carte del blocco Innistrad, del set Ombre su Innistrad e del set Innistrad: Caccia di Mezzanotte, così come su Ulrich, Alfa Incontestato (Ulrich, Uncontested Alpha) nel set Luna Spettrale, il simbolo sul retro è una falce di luna. Sulle altre carte bifronte di Luna Spettrale, il simbolo sul retro è un'immagine stilizzata di Emrakul. Sulle carte di Ixalan e Rivali di Ixalan, il simbolo sul retro è un'icona della terra. Sulle carte bifronte di Kamigawa: Dinastia Neon, il simbolo sul retro è un ventaglio aperto.
712.2c Il lato anteriore di una carta bifronte in trasformazione il cui retro è una creatura ha la forza e la costituzione del retro stampate in grigio sopra il riquadro di forza e costituzione. Questo è un testo di promemoria e non ha alcun effetto sul gioco.
712.3 Le carte modali bifronte hanno la faccia di una carta Magic su ciascun lato. Queste facce sono indipendenti l'una dall'altra.
712.3a Il fronte di una carta bifronte modale è contrassegnato da un simbolo sul fronte nel suo angolo in alto a sinistra. Il simbolo del fronte è un singolo triangolo nero all'interno di una lacrima laterale.
712.3b Il retro di una carta bifronte modale è contrassegnato da un simbolo sul retro nell'angolo in alto a sinistra. Il simbolo sul retro è costituito da due triangoli bianchi all'interno di una lacrima laterale.
712.3c Ogni faccia di una carta modale bifronte include una barra di suggerimento nell'angolo in basso a sinistra con informazioni sulla faccia opposta. Questo è un testo di promemoria e non ha alcun effetto sul gioco.
712.4 Le carte combinabili hanno la faccia di una carta Magic su un lato e la metà di una faccia di una carta oversized sull'altro.
712.4a Una carta in ogni coppia combinabile ha un'abilità che esilia sia quell'oggetto che la sua controparte e li fonde. Per combinare le due carte in una coppia combinabile, mettile sul campo di battaglia con il retro rivolto verso l'alto e combinate (vedi regola 701.37, "Combinazione"). Il permanente risultante è un singolo oggetto rappresentato da due carte.
712.4b Le facce posteriori di una coppia combinabile vengono utilizzate solo per determinare le caratteristiche del permanente combinato che quella coppia diventa sul campo di battaglia. Se una regola o un effetto fa riferimento al retro di una carta combinabile quando non fa parte di un permanente combinato sul campo di battaglia, non riesce a determinarne le caratteristiche, indipendentemente da quali parti del permanente combinato siano rappresentate sul retro di quella carta.
712.5 Esistono sei coppie di combinazioni specifiche.
712.5aSciacalli di Mezzanotte e Ratti del Cimitero si fondono per formare Orda Squittente.
712.5bPresidio di Hanweir e Bastioni di Hanweir si fondono per formare Hanweir, il Villaggio Serpeggiante.
712.5cBruna, Luce Morente e Gisela, Lama Spezzata si fondono per formare Brisela, Voce degli Incubi.
712.5dDrago Meccanico di Phyrexia e Mishra, Rivendicato da Gix si fondono per formare Mishra, Sottratto da Phyrexia.
712.5fArgoth, Santuario della Natura e Titania, Voce di Gea si fondono per formare Titania, Incarnazione di Gea.
712.6 I giocatori a cui è consentito guardare una carta bifronte possono guardare entrambi i lati di quella carta.
712.7 I giocatori devono assicurarsi che le carte bifronte nelle zone nascoste siano indistinguibili dalle altre carte nella stessa zona. Per fare ciò, il proprietario di una carta bifronte può utilizzare buste protettive completamente opache e/o una carta sostitutiva (vedi regola 713). I tornei sanzionati hanno regole aggiuntive per giocare con carte bifronte. Vedi regola 100.6.
712.8 Ogni faccia di una carta bifronte trasformante o modale ha il proprio insieme di caratteristiche. Il fronte di ciascuna carta combinabile e la faccia combinata formata da una coppia combinabile hanno ciascuna il proprio insieme di caratteristiche.
712.8a Mentre una carta bifronte è fuori dal gioco o in una zona diversa dal campo di battaglia o dalla pila, ha solo le caratteristiche del suo fronte.
712.8b Una carta combinabile in pila ha solo le caratteristiche del suo lato frontale.
712.8c Normalmente, una magia bifronte trasformante ha il fronte rivolto verso l'alto mentre è in pila e ha solo le caratteristiche del suo fronte. Tuttavia, se un effetto consente a un giocatore di lanciare una carta bifronte trasformante “trasformata” o “convertita”, la magia risultante avrà il retro rivolto verso l'alto e avrà solo le caratteristiche del retro. Il suo valore di mana viene calcolato utilizzando il costo di mana del fronte.
712.8d Anche se un permanente bifronte ha il fronte rivolto verso l'alto, ha solo le caratteristiche del fronte.
712.8e Anche se un permanente bifronte in trasformazione ha il retro a faccia in su, ha solo le caratteristiche del suo retro. Tuttavia, il suo valore di mana viene calcolato utilizzando il costo di mana della suo fronte. Se un permanente sta copiando il retro di un permanente bifronte in trasformazione (anche se l'oggetto che rappresenta quella copia è esso stesso un permanente bifronte), il valore di mana di quel permanente è 0. Vedi regola 202.3b.
712.8f Mentre una magia bifronte modale è in pila o un permanente bifronte modale è sul campo di battaglia, ha solo le caratteristiche della faccia rivolta verso l'alto.
712.8g Mentre le due carte di una coppia combinabile sono sul campo di battaglia come un permanente combinato, l'oggetto rappresentato da quelle carte ha solo le caratteristiche del retro combinato e il suo valore di mana è la somma dei valori di mana dei suoi fronti. Se un permanente sta copiando un permanente combinato, il valore di mana della copia è 0. Vedi regola 202.3c.
712.9 Solo le pedine trasformanti e i permanenti rappresentati dalle carte bifronte trasformanti possono trasformarsi o convertirsi. (Vedi regola 701.28, "Trasformare" e regola 701.50, "Convertire".) Se una magia o abilità richiede a un giocatore di trasformare o convertire qualsiasi permanente che non sia una pedina trasformante o non sia rappresentato da una carta bifronte trasformante, non succede nulla.
Esempio: Un Clone entra nel campo di battaglia come una copia del Branco del Sangue Selvaggio (il retro di una carta bifronte trasformabile). Il clone sarà una copia del Branco del Sangue Selvaggio. Dato che il Clone non è di per sé una carta bifronte trasformante, non può trasformarsi.
Esempio: Un giocatore lancia Citoforma (Cytoshape), facendo sì che un Fuorilegge di Kruin (Kruin Outlaw) (il lato anteriore di una carta bifronte trasformante) diventi una copia di Avanguardia d'Elite (Elite Vanguard) (una creatura Soldato Umano 2/1) fino alla fine del turno. Il giocatore poi lancia Foschia Lunare (Moonmist), che dice, in parte, "Trasforma tutti gli umani". Poiché la copia di Avanguardia d'Elite è una carta bifronte trasformante, si trasformerà. Il permanente risultante avrà il retro a faccia in su, ma sarà comunque una copia di Avanguardia d'Elite in quel turno.
Esempio: Un giocatore controlla Furfante di Neroboccio (Blackbloom Rogue), un farabutto umano che è il fronte di una carta modale bifronte. Lancia Foschia Lunare. Furfante di Neroboccio non si trasforma.
712.10 Se una magia o abilità richiede a un giocatore di trasformare o convertire un permanente, e la faccia in cui quel permanente si trasformerebbe o si convertirebbe è rappresentata dalla faccia di una carta istantaneo o stregoneria, o è una pedina trasformazione creata con una faccia istantaneo o stregoneria, non accade nulla.
712.11 Per impostazione predefinita, una magia bifronte viene lanciata con il fronte rivolto verso l'alto. Vedi regola 601, “Lanciare magie”.
712.11a Se una carta bifronte trasformante o una copia di una carta bifronte trasformante viene lanciata come magia “trasformata” o “convertita”, viene messa in pila con il retro a faccia in su.
712.11b Un giocatore che lancia una carta bifronte modale o una copia di una carta bifronte modale come magia sceglie quale faccia lanciare prima di metterla in pila.
712.11c Solo la faccia che sarà a faccia in su in pila viene valutata per determinare se può essere lanciata. Solo quella faccia viene considerata messa in pila.
712.11d Se un'abilità del fronte di una carta bifronte trasformante consente di lanciarla “trasformata” o “convertita”, anche quell'abilità viene considerata quando si valuta quella magia per determinare se può essere lanciata. Questa è un'eccezione a 712.11c.
712.12 Un giocatore che gioca una carta modale bifronte o una copia di una carta modale bifronte come terra sceglie una delle sue facce che è una terra prima di metterla sul campo di battaglia. Entra nel campo di battaglia con quella faccia in su. Vedi regola 305, “Terre”.
712.13 Per impostazione predefinita, una magia bifronte che si risolve e diventa un permanente viene messa sul campo di battaglia con la stessa faccia in su che era a faccia in su in pila.
712.13a Alcune abilità possono far sì che una magia bifronte trasformante con il lato frontale a faccia in su entri nel campo di battaglia trasformata o convertita. Se il retro della carta che rappresenta quella magia è una carta istantaneo o stregoneria, o quella magia è una copia di una carta bifronte creata con un retro istantaneo o stregoneria, essa non entra nel campo di battaglia, ma viene invece messa nel cimitero del suo proprietario.
Esempio: Un giocatore controlla sia Traliccio di Micosinti (Mycosynth Lattice) che Marcia delle Macchine (March of the Machines), i cui effetti combinati rendono tutti i permanenti creature artefatto in aggiunta ai loro altri tipi. Controlla anche un Clone sul campo di battaglia che è una copia di Ammiratrice Ornitologa (Bird Admirer), una creatura con diurno. Attualmente è notte, ma quel permanente non può trasformarsi perché non è rappresentato da una carta bifronte. Il suo controllore lancia Riflesso Mistico (Mystic Reflection) bersagliandolo, poi lancia Invasione di Kylem (Invasion of Kylem), una battaglia assedio il cui retro è una stregoneria. Poiché l'Invasione di Kylem sta entrando nel campo di battaglia come una creatura, l'effetto di sostituzione del Riflesso Mistico si applica ad essa e tenta di entrare nel campo di battaglia come una copia di Ammiratrice Ornitologa. Dato che è notte, l'abilità legata al giorno normalmente lo farebbe entrare con il retro rivolto verso l'alto. Tuttavia, poiché il suo retro è una stregoneria, viene invece messo nel cimitero del suo proprietario.
712.14 Una carta bifronte messa sul campo di battaglia da una zona diversa dalla pila entra nel campo di battaglia con il fronte a faccia in su per impostazione predefinita.
712.14a Se una magia o abilità mette sul campo di battaglia una carta bifronte trasformante “trasformata” o “convertita”, entra nel campo di battaglia con il retro a faccia in su. Se a un giocatore viene chiesto di mettere sul campo di battaglia trasformata o convertita una carta che non sia una carta bifronte trasformante, quella carta rimane nella sua zona attuale.
712.14b Se a un giocatore viene chiesto di mettere una carta bifronte modale sul campo di battaglia e il suo lato frontale non è una carta permanente, la carta rimane nella sua zona attuale.
712.14c Se una carta combinabile viene combinata con la sua controparte, quelle carte entrano nel campo di battaglia come un singolo permanente con il retro rivolto verso l'alto.
712.15 Se un effetto consente a un giocatore di lanciare una carta bifronte come magia creatura a faccia in giù, o se una carta bifronte entra nel campo di battaglia a faccia in giù, avrà le caratteristiche datele dalla regola o dall'effetto che l'ha messa a faccia in giù. Quella carta rimane nascosta, utilizzando una carta sostitutiva a faccia in giù (vedi regola 713) e/o buste protettive opache. Vedi regola 708, “Magie e Permanenti a Faccia in Giù”.
712.15a Mentre è a faccia in giù, un permanente bifronte in trasformazione non può trasformarsi o convertirsi. Se viene girato a faccia in su, avrà il lato anteriore rivolto verso l'alto.
712.16 I permanenti combinati e gli altri permanenti a doppia faccia non possono essere girati a faccia in giù. Se una magia o abilità tenta di girare a faccia in giù un permanente bifronte, non succede nulla.
712.17 Una carta bifronte che viene esiliata a faccia in giù rimane nascosta, utilizzando una carta sostitutiva a faccia in giù e/o buste protettive opache. Vedi regola 713, “Carte Sostitutive”.
712.18 Quando un permanente bifronte trasformante si trasforma o si converte, non diventa un nuovo oggetto. Qualsiasi effetto applicato a quel permanente continuerà ad applicarsi ad esso.
Esempio: Un effetto dà al Fabbro del Villaggio (Village Ironsmith) (il lato frontale di una carta bifronte trasformante) +2/+2 fino alla fine del turno e poi il Fabbro del Villaggio si trasforma in Zanna di Ferro. Zanna di Ferro continuerà a prendere +2/+2 fino alla fine del turno.
712.19 Se un effetto richiede a un giocatore di scegliere il nome di una carta, il giocatore può scegliere il nome di uno dei lati di una carta bifronte trasformante o modale, ma non di entrambi. Allo stesso modo, può scegliere il nome del lato anteriore di una carta combinabile o il nome del lato posteriore combinato di una coppia combinabile.
712.20 Se una carta bifronte in trasformazione avesse un'abilità del tipo “Mentre [questo permanente] si trasforma...”, quell'abilità viene applicata mentre quel permanente si sta trasformando o convertendo, non dopo.
712.21 Se un permanente combinato lascia il campo di battaglia, un permanente lascia il campo di battaglia e due carte vengono messe nella zona appropriata.
Esempio: Orda Squittente, un permanente combinato, muore. Un'abilità che si innesca “ogniqualvolta una creatura muore” si innesca una volta. Un'abilità che si innesca “ogniqualvolta una carta viene messa in un cimitero da qualsiasi zona” si innesca due volte.
712.21a Se un permanente combinato viene messo nel cimitero o nel grimorio del suo proprietario, quel giocatore può disporre le due carte in qualsiasi ordine. Se viene messo nel grimorio del suo proprietario, quel giocatore non rivela l'ordine.
712.21b Se un giocatore esilia un permanente combinato, quel giocatore determina l'ordine relativo di timestamp delle due carte in quel momento. Questa è un'eccezione alla procedura descritta nella regola 613.7m.
Esempio: Duplicante (Duplicant) è una carta con le abilità “Quando Duplicante entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura non pedina bersaglio” e “Finché una carta esiliata con Duplicante è una carta creatura, Duplicante ha la forza, la costituzione e i tipi di creatura dell'ultima carta creatura esiliata con Duplicante. È ancora un Polimorfo.” Mentre la prima abilità di Duplicante esilia Orda Squittente, un permanente combinato, il controllore di Duplicante sceglie se l'ultima carta creatura esiliata è Sciacalli di Mezzanotte o Ratti del Cimitero.
712.21c Se un effetto può trovare il nuovo oggetto che un permanente combinato diventa mentre lascia il campo di battaglia, trova entrambe le carte. (Vedi regola 400.7). Se quell'effetto fa sì che vengano intraprese azioni su quelle carte, le stesse azioni vengono intraprese su ciascuna di esse.
Esempio: Viaggio Extramondo (Otherworldly Journey) è un istantaneo che dice “Esilia una creatura bersaglio. All’inizio della prossima sottofase finale, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1 su di essa”. Un giocatore lancia Viaggio Extramondo bersagliando Orda Squittente, un permanente combinato. Orda Squittente viene esiliata. All'inizio della sottofase finale successiva, gli Sciacalli di Mezzanotte e i Ratti del Cimitero ritornano entrambi sul campo di battaglia, ciascuno con un segnalino +1/+1 su di esso.
Esempio: Morte Apparente (False Demise) è un'Aura con l'abilità "Quando la creatura incantata muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo". Un'Orda Squittente incantata da Morte Apparente muore. L'abilità innescata riporta sul campo di battaglia sia gli Sciacalli di Mezzanotte che i Ratti del Cimitero.
Esempio: Vasca del Mimic (Mimic Vat) è un artefatto che dice, in parte, “Ogniqualvolta una creatura non pedina muore, puoi esiliare quella carta”. Un'Orda Squittente muore. Mentre l'abilità innescata di Vasca del Mimic si risolve, il suo controllore fa una singola scelta ed entrambe le carte che rappresentavano Orda Squittente vengono esiliate oppure no.
712.21d Se più effetti di sostituzione possono essere applicati all'evento in cui un permanente combinato lascia il campo di battaglia o viene messo in una nuova zona, applicare uno di quegli effetti di sostituzione a una delle due carte influenza entrambe le carte. Se il permanente combinato è un comandante, può essere esentato da questa regola; vedi regole 903.9b–c.
Esempio: Leyline del Vuoto (Leyline of the Void) è un incantesimo che dice, in parte, “Se una carta sta per essere messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, invece esiliala”. La Ruota del Sole e della Luna (Wheel of Sun and Moon) è un'Aura con incanta giocatore e l'abilità "Se una carta sta per essere messa nel cimitero del giocatore incantato da qualsiasi zona, invece quella carta viene rivelata e messa in fondo al grimorio del suo proprietario". Se il controllore di Orda Squittente è influenzato dagli effetti di entrambe le carte, quel giocatore sceglie un effetto da applicare all'evento e Sciacalli di Mezzanotte e Ratti del Cimitero vengono entrambi spostati nella zona appropriata.
712.21e Se un effetto deve conoscere il numero di oggetti che hanno cambiato zona, un permanente combinato tra quegli oggetti conta come un oggetto che si è mosso. Se l'effetto necessita di conoscere il numero di carte che hanno cambiato zona, quel permanente combinato conta come due carte che si sono mosse.
713 - Carte Sostitutive[]
713.1 Una carta sostitutiva è un supplemento di gioco e può essere utilizzata per rappresentare una carta bifronte o una carta combinabile. Il retro di una carta sostitutiva è il normale retro delle carte di Magic.
713.2 Ogni carta sostitutiva deve indicare il nome della parte frontale della carta che sta rappresentando in modo chiaro ed inequivocabile. È possibile inoltre scrivere altre informazioni riguardanti la carta rappresentata (ad esempio tipo, costo di mana, forza e costituzione).
713.2a Alcune carte sotitutive appartenenti ad espansioni rilasciate fra il 2011 e il 2018 elencano i nomi e i rispettivi costi di mana delle carte che possono rappresentare. Per essere utilizzate, deve essere segnato solo uno dei nomi elencati in modo chiaro ed inequivocabile.
713.2b Alcune carte sostitutive appartenenti all'espansione Set Base 2019 rappresentano una carta specifica: Nicol Bolas, il Devastatore - Nicol Bolas, l'Asceso (Nicol Bolas, the Ravager - Nicol Bolas, the Arisen).
713.2c Alcune carte sostitutive appartenenti all'espansione Rinascita di Zendikar rappresentano delle carte bifronte modali. Queste carte sostitutive contengono i simboli del fronte e del retro della carta rappresentata. Per utilizzarle, scrivi i nomi delle rispettive facce della carta rappresentata.
713.3 Se in un mazzo viene utilizzata una carta di verifica, la carta che essa rappresenta deve essere messa da parte prima dell'inizio della partita (vedi regola 103.2a) e deve rimanere disponibile durante tutta partita. Una carta sostitutiva non può essere inclusa in un mazzo se non rappresenta una carta bifronte o una carta combinabile.
713.3a Mentre una Saga senza l'abilità Saltare pagina entra nel campo di battaglia, il suo controllore mette un segnalino sapienza su di essa. Quando una Saga con l'abilità Saltare pagina entra nel campo di battaglia, il suo controllore sceglie un numero compreso tra uno e il numero del capitolo finale di quella Saga. Quella Saga entra nel campo di battaglia con il numero di segnalini sapere scelto. (Vedi regola 702.155, "Saltare pagina").
713.4 Ai fini del gioco, una carta sostitutiva è considerata a tutti gli effetti la carta che sta rappresentando.
713.5 Quando una carta di verifica è a faccia in su in una zona pubblica, deve essere messa da parte e deve essere sostituita dalla carta che rappresenta.
714 - Carte Saga[]
714.1 Ogni carta Saga ha un riquadro di testo a strisce che contiene un certo numero di simboli capitolo. L'illustrazione è in verticale sulla parte destra della carta, e la riga del tipo è lungo il bordo inferiore della carta.
714.2 Un simbolo capitolo è un'abilità definita da parola chiave che rappresenta un'abilità innescata detta abilità capitolo.
714.2a Un simbolo capitolo include un numero romano, indicato in queste regole come “{rN}”. Il numero I rappresenta 1, II rappresenta 2, e III rappresenta 3 e così via.
714.2b “{rN}—[Effetto]” significa “Quando uno o più segnalini sapere vengono messi su questa Saga, se il numero di segnalini sapere su di essa era minore di N ed è diventato almeno N, [effetto]”.
714.2c “{rN1}, {rN2}—[Effetto]” significa la stessa cosa di “{rN1}—[Effetto]” e “{rN2}—[Effetto]”.
714.2d Il numero dell'ultimo capitolo di una Saga è il valore massimo tra le abilità capitolo della Saga stessa. Se una Saga, per qualsiasi motivo, non dovesse possedere abilità capitolo, il numero del suo ultimo capitolo sarà 0.
714.2e Il capitolo finale di una saga è l'abilità capitolo che ha il numero di capitolo finale sul suo simbolo di capitolo.
714.3 Le Saghe tracciano il loro progresso tramite i segnalini sapere.
714.2a Mentre una Saga entra nel campo di battaglia, il suo controllore mette un segnalino sapere su di essa.
714.2b All'inizio della prima fase principale di un giocatore, quel giocatore mette un segnalino sapere su ogni Saga che controlla. Questa azione generata dal turno non usa la pila.
714.4 Se il numero di segnalini sapere su un permanente Saga è maggiore o uguale al suo numero di capitolo finale, e non è la fonte di un'abilità di capitolo che si è innescata ma non ha ancora lasciato la pila, il controllore di quella Saga la sacrifica. Questa azione generata dallo stato non usa la pila.
715.1 Le carte con Avventure hanno un bordo che le divide in due, con un bordo minore all'interno del box di testo della carta.
715.2 Il testo all'interno del bordo minore in basso a destra definisce caratteristiche alternative che l'oggetto potrebbe avere mentre è una magia. Le normali caratteristiche della carta sono situate invece nell'angolo in basso a destra.
715.2a Se un effetto fa riferimento a una carta, una magia o un permanente "che ha un'Avventura", esso si riferisce a un oggetto per cui queste caratteristiche esistono, anche se l'oggetto che le possiede non le sta utilizzando in quel momento.
715.2b L'esistenza e i valori delle caratteristiche alternative delle carte che hanno un'Avventura sono valori copiabili.
715.2c Anche se le carte che hanno un'Avventura risultano stampate con più gruppi di caratteristiche, essa viene considerata come una singola carta. Ad esempio, un giocatore che ha pescato o scartato una carta che ha un'Avventura è considerato aver pescato o scartato una carta, non due.
715.3 Mentre un giocatore lancia una carta che ha un'Avventura, esso sceglie se lanciare la carta normalmente o la sua parte Avventura.
715.3a Per stabilire se la parte Avventura di una carta possa essere lanciata vanno considerate solo le sue caratteristiche alternative.
715.3b Mentre un'Avventura è in pila, per determinare le caratteristiche della magia vanno considerate solo le caratteristiche alternative della carta.
715.3c Se una magia Avventura dovesse essere copiata, la copia sarà anch'essa un'Avventura. Essa possiederà le caratteristiche alternative della magia e non le normali caratteristiche della carta che rappresentava l'Avventura. Qualsiasi regola o effetto che fa riferimento a una magia lanciata per la parte Avventura influenzerà anche le copie di quella magia.
715.3d Dopo la risoluzione di una magia ottenuta lanciando la parte Avventura di una carta, il suo controllore la esilia invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Fintanto che quella carta rimane esiliata, quel giocatore potrà lanciarla ma non la sua parte Avventura. Tuttavia, alcuni effetti potrebbero consentire a un giocatore di lanciare anche le parti Avventura di carte che hanno Avventure dall'esilio.
715.4 Vengono considerate esclusivamente le normali caratteristiche delle carte che hanno un'Avventura in tutte le zone all'infuori della pila e mentre sono in pila ma non come Avventure.
715.5 Se un effetto ordina a un giocatore di scegliere il nome di una carta e il giocatore vuole scegliere il nome della parte avventura di una carta, quel giocatore può farlo.
716 - Carte classe[]
716.1. Ogni carta di classe ha un riquadro di testo striato contenente due barre di livello di classe. La sua illustrazione è in verticale, orientata sul lato sinistro della carta e la sua linea del tipo si trova lungo la parte inferiore della carta.
716.2. Una barra del livello di classe è un'abilità definita da parola chiave che rappresenta sia un'abilità attivata che un'abilità statica. Una barra del livello di classe include il costo di attivazione della sua abilità attivata e un numero di livello. Qualunque abilità stampata all'interno della stessa sezione del riquadro del testo della barra del livello di classe fanno parte della sua abilità statica.
716.2a “[Costo]: Livello N — [Abilità]” significa “[Costo]: il livello di questa Classe diventa N. Attiva questa abilità solo se questa Classe è di livello N-1 e solo come stregoneria” e “Finché questa Classe è di livello N o superiore, ha [abilità]”.
716.2b Un livello è una designazione che qualsiasi permanente può avere. Una Classe mantiene il suo livello anche se smette di essere una Classe. I livelli non sono una caratteristica copiabile.
716.2c La frase "guadagnare un livello di classe" significa "attivare un'abilità indicata da un livello della barra di classe”.
716.2d Se una regola o un effetto si riferisce al livello di un permanente e quel permanente non ha un livello, è trattato come se il suo livello fosse 1.
716.3. Qualsiasi abilità stampata su una carta Classe che non è preceduta da una barra del livello di classe viene trattata normalmente. In particolare, la Classe ha sempre l'abilità stampata nella sua sezione superiore della casella di testo. Questa capacità può influenzare il gioco se è un'abilità statica, può innescarsi se è un'abilità innescata e può essere attivata se è un'abilità attivata.
716.4. Alcune carte creatura più vecchie, chiamate carte livellatore, hanno abilità di aumento di livello che aggiungono segnalini livello. Queste non sono le stesse abilità di livello di classe. I segnalini livello non interagiscono con le carte Classe, e i livelli di classe non interagiscono con le carte livellatore. Vedi regola 702.87, “Aumenta di livello” e regola 711, "Carte di livellamento".
717 - Attraction[]
717.1. L'attraction è un sottotipo di artefatto che si trova solo sulle carte di Magic non tradizionali. Ogni Attraction ha un dorso delle carte "Astrotorium" invece del tradizionale dorso delle carte di Magic e ha una colonna di numeri cerchiati sul lato destro del suo riquadro del testo. I numeri in testo bianco su uno sfondo dai colori vivaci si dicono "illuminati" su quelle carte. Nota che più carte Attrazione con lo stesso nome inglese possono avere numeri diversi illuminati. Puoi vedere le possibili combinazioni di luci di ciascuna carta Attraction su Gatherer.Wizards.com.
717.2. Le carte Attraction non iniziano la partita nel mazzo di un giocatore e non contano per le dimensioni massime o minime del mazzo. Piuttosto, un giocatore che sceglie di giocare con le carte Attraction inizia il gioco con un mazzo Attraction supplementare che esiste nella zona di comando. Ogni mazzo Attraction viene mischiato prima dell'inizio della partita (vedi regola 103.3a).
717.2a In costructed, un mazzo Attraction deve contenere almeno dieci carte Attraction e ogni carta in un mazzo Attraction deve avere un nome inglese diverso.
717.2b In limited, un mazzo Attraction deve contenere almeno tre carte Attraction dal pool di carte di quel giocatore e può contenere più carte Attraction con lo stesso nome inglese.
717.3. Gli effetti possono far entrare una carta Attraction nel campo di battaglia dalla zona di comando. Vedi regola 701.48, "Apri un'attrazione".
717.4. All'inizio della fase principale pre-combattimento di un giocatore, un giocatore che controlla una o più Attraction roll to visit their Attraction. Vedi le regole 703.4g e 701.49, "roll to visit their Attraction". Questa azione a turni non utilizza la pila.
717.5. Ogni carta Attraction ha un'abilità che inizia con la parola "Visit" seguita da un trattino lungo nel riquadro del testo. Questa è un'abilità di visit. Un'abilità di visit si innesca ogni volta che roll to visit their Attraction e il risultato corrisponde a uno dei numeri illuminati. Vedi regola 702.159, “Visit”.
717.6. Se una carta con un dorso delle carte Astrotorium sta per essere messa in una zona diversa dal campo di battaglia, dall'esilio o dalla zona di comando da qualsiasi luogo, il suo proprietario la mette invece nella zona di comando. Questo effetto di sostituzione può essere applicato più di una volta allo stesso evento. Questa è un'eccezione alla regola 614.5.
717.6a Ogni carta di proprietà dello stesso giocatore che è stata messa nella zona di comando in questo modo è tenuta in un unico mazzo a faccia in su separato dal mazzo Attraction di qualsiasi giocatore. Questa pila viene chiamata informalmente la "junkyard" di quel giocatore. La pila non è la sua zona.
718 - Carte prototipo[]
718.1. Le carte prototipo hanno un frame in due parti, con una parte più piccola inserita sotto la riga del tipo della carta. Il riquadro interno contiene l'abilità prototipo oltre a un secondo set di caratteristiche di forza, costituzione e costo di mana.
718.2. Il costo di mana, la forza e la costituzione nel riquadro rappresentano caratteristiche alternative che l'oggetto può avere mentre è una magia o mentre è un permanente sul campo di battaglia. Le normali caratteristiche della carta appaiono come al solito.
718.2a L'esistenza e i valori di queste caratteristiche alternative fanno parte dei valori copiabili dell'oggetto.
718.3. Quando un giocatore lancia una carta prototipo, il giocatore sceglie se lanciare la carta normalmente o come magia prototipo usando l'abilità definita dalla parola chiave prototipo (vedi regola 702.160, “Prototipo”).
718.3a Mentre lanci una magia prototipo, usa solo la sua forza alternativa, costituzione e costo di mana quando valuti quelle caratteristiche per vedere se può essere lanciata.
718.3b Sia una magia prototipo che il permanente che diventa hanno solo il suo insieme alternativo di caratteristiche di forza, costituzione e costo di mana. Se quel costo di mana include uno o più simboli di mana colorati, anche la magia e il permanente che diventa sono di quel colore o colori (vedi regola 105.2).
718.3c Se un incantesimo prototipo viene copiato, anche la copia è un incantesimo prototipo. Ha le caratteristiche alternative di forza, costituzione e costo di mana della magia e non le normali caratteristiche di forza, costituzione e costo di mana della carta che rappresenta la magia prototipo. Qualsiasi regola o effetto che faccia riferimento a un incantesimo prototipo si riferisce anche alla copia.
718.3d Se un permanente che era una magia prototipo viene copiato, la copia ha le caratteristiche alternative di forza, costituzione e costo di mana del permanente e non le normali caratteristiche di forza e costituzione della carta che rappresenta quel permanente. Qualsiasi regola o effetto che faccia riferimento a un permanente che era una magia prototipo si riferisce anche alla copia.
718.4. In ogni zona eccetto la pila o il campo di battaglia, e mentre si trova in pila o sul campo di battaglia quando non viene lanciata come magia prototipo, una carta prototipo ha solo le sue normali caratteristiche.
718.5. Le caratteristiche di una carta prototipo diverse da forza, costituzione e costo di mana (e diverse dal colore) rimangono le stesse sia che sia stata lanciata come magia prototipo sia che sia stata lanciata normalmente.
719 - Carte Caso[]
719.1 L'illustrazione di ogni carta Caso è orientata verticalmente sul lato sinistro della carta, e la sua riga del tipo si trova lungo il fondo della carta.
719.2 Il frame Caso non ha alcuna regola aggiuntiva.
719.3 Le carte Caso hanno due abilità definite da parola chiave speciali che appaiono prima di un lungo trattino e rappresentano un'abilità innescata e un'abilità che può essere statica, innescata o attivata.
719.3a “Per risolvere - [Condizione]” significa “All'inizio della tua sottofase finale, se [condizione] e questo caso non vengono risolti, questo caso viene risolto”.
719.3b Risolto è una designazione che un permanente può avere. Non ha regole che abbiano un altro significato se non quello di fungere da indicatore che magie e abilità possono identificare. Una volta che un permanente viene risolto, rimane risolto finché non lascia il campo di battaglia. La designazione risolta non è né un'abilità né parte dei valori copiabili del permanente.
719.3c Se un Caso ha la designazione risolto, "Risolto - [Testo abilità]" è un'abilità che può influenzare il gioco se è un'abilità statica, può innescarsi se è un'abilità innescata e può essere attivata se è un'abilità attivata. Vedi regola 702.169, “Risolto”.
720 - Controllare un Altro Giocatore[]
720.1 Alcune carte fanno sì che il turno di un giocatore sia controllato da un altro giocatore durante il suo prossimo turno. Questo effetto si applica al prossimo turno che il giocatore su cui agisce dovrebbe effettivamente giocare. Il giocatore bersagliato è controllato durante l'intero turno; l'effetto non termina fino all'inizio del turno successivo.
720.1a Effetti multipli di controllo del turno che agiscono sullo stesso giocatore si sovrascrivono. L'ultimo a essere stato creato è quello che avrà effetto.
720.1b Se un turno viene saltato, gli effetti di controllo del turno aspettano che il giocatore su cui agiscono cominci effettivamente un turno.
720.2 Una carta (Word of Command) permette ad un giocatore di controllare un altro giocatore per una tempo limitato.
720.3 Cambia solo il controllo del giocatore. Tutti gli oggetti sono controllati dai propri normali controllori. Un giocatore controllato durante il proprio turno è ancora il giocatore attivo.
720.4 Se un'informazione su un oggetto all'interno della partita risulta visibile al giocatore controllato, è visibile sia a quel giocatore sia a chi lo controlla. Se un'informazione su una carta al di fuori della partita risulta visibile al giocatore controllato, è visibile solo a quel giocatore e non a chi lo controlla
Esempio: Il controllore di un giocatore può vedere la mano di quel giocatore e il lato frontale di tutte le creature a faccia in giù che controlla.
720.5 Il controllore del turno di un altro giocatore esegue tutte le scelte e prende tutte le decisioni che sono permesse a quel giocatore o che gli vengano richieste dalle regole o da qualche oggetto durante quel turno. Questo comprende le scelte e le decisioni su cosa giocare e le scelte e le decisioni richieste da magie e abilità.
Esempio: Il controllore del turno decide quali magie lancia il giocatore attivo e quali saranno i loro bersagli e prende tutte le decisioni richieste durante la loro risoluzione.
Esempio: Il controllore del turno decide quali tra le creature del giocatore attivo attaccano, quale giocatore o planeswalker ognuna di esse attacca, l'ordine di assegnazione del danno delle creature bloccanti (se qualche creatura attaccante viene bloccata da più creature) e come le creature attaccanti assegnano il proprio danno da combattimento.
720.5a Il controllore del turno di un altro giocatore può usare solo le risorse di quel giocatore (carte, mana e così via) per pagare i costi per quel giocatore.
Esempio: Se il controllore del turno decide che il giocatore giocherà una magia che come costo addizionale richiede di scartare carte, le carte vengono scartate dalla mano del giocatore attivo.
720.5b Il controllore del turno di un altro giocatore non può prendere decisioni per quel giocatore che non siano richieste dalle regole o da qualche oggetto del gioco. Il controllore non può inoltre eseguire scelte o prendere decisioni richieste dalle regole da torneo.
Esempio: Il giocatore a cui appartiene il turno è comunque l'unico che può decidere di andare in bagno, scambiare delle carte, pattare intenzionalmente o chiamare un arbitro per segnalare un errore o un'infrazione.
720.6 Il controllore del turno di un altro giocatore non può costringere quel giocatore a concedere. Un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento, anche mentre il suo turno è sotto il controllo di un altro giocatore (vedi regola 104.3a).
720.7 L'effetto che dà ad un giocatore il controllo di un altro giocatore può limitare le azioni che il giocatore controllato può eseguire o può specificare delle azioni che il giocatore controllato deve eseguire.
720.8 Un giocatore che ne controlla un altro continua comunque a fare le proprie scelte e a prendere le proprie decisioni.
720.9 Un giocatore può prendere il controllo di se stesso. Quel giocatore farà le proprie scelte e prenderà le proprie decisioni normalmente.
721 - Terminare i Turni e le Fasi[]
721.1 Alcune carte fanno terminare il turno. Quando un effetto causa la fine del turno, segui questi passaggi nell'esatto ordine in cui sono elencati perché sono molto diversi dai normali processi di termine del turno e di risoluzione di magie ed abilità (vedi regola 608, "Risoluzione di Magie ed Abilità").
721.1a Se vi erano abilità innescate prima dell'inizio di questo processo che non erano ancora state messe in pila, queste abilità cessano di esistere. Non verranno perciò messe in pila. Questa regola non viene applicata alle abilità innescate durante questo processo (vedi regola 717.1f).
721.1b Esilia ogni oggetto nella pila, incluso l'oggetto che sta risolvendo. Tutti gli oggetti che non sono sul campo di battaglia o nella zona di comando che non sono rappresentati da carte cesseranno di esistere durante il prossimo controllo delle azioni basate sullo stato (vedi regola 704, "Azioni Basate sullo Stato").
721.1c Verifica le azioni basate sullo stato. Nessun giocatore riceve la priorità e nessuna abilità innescata viene messa in pila.
721.1d La fase e/o sottofase corrente termina. Se questo accade durante il combattimento, tutte le creature e i planeswalker saranno rimosse dal combattimento. La partita arriva direttamente alla sottofase di cancellazione; salta tutte le fasi e le sottofasi fino alla sottofase di cancellazione. Se un effetto fa terminare il turno durante questa sottofase, una nuova sottofase di cancellazione avrà inizio.
721.1e Anche se il turno è terminato, le abilità che avrebbero dovuto innescare all'inizio della fase finale non innescheranno perché quella sottofase è stata saltata.
721.1f Nessun giocatore riceve la priorità durante questo processo. Di conseguenza, le abilità innescate non vengono messe in pila. Se delle abilità sono state innescate all'inizio di questo processo, queste abilità verranno messe in pila durante la sottofase di cancellazione, dopo di che il giocatore attivo riceverà la priorità e i giocatori potranno lanciare magie, attivare abilità e/o compiere azioni speciali. Dopo questa fase ci sarà un'altra sottofase di cancellazione prima che il turno finisca effettivamente. Se nessuna abilità innesca durante questo processo, nessun giocatore riceverà la priorità durante questa sottofase (vedi regola 514, "Sottofase di Cancellazione).
721.2Mandato di Pace (Mandate of Peace) fa terminare la fase di combattimento. Quando un effetto causa la fine della fase di combattimento, segui questi passaggi nell'esatto ordine in cui sono elencati perché sono molto diversi dai normali processi di termine del turno e di risoluzione di magie ed abilità (vedi regola 608, "Risoluzione di Magie ed Abilità").
721.2a Se vi erano abilità innescate prima dell'inizio di questo processo che non erano ancora state messe in pila, queste abilità cessano di esistere. Non verranno perciò messe in pila. Questa regola non viene applicata alle abilità innescate durante questo processo (vedi regola 717.1f).
721.2b Esilia ogni oggetto nella pila, incluso l'oggetto che sta risolvendo. Tutti gli oggetti che non sono sul campo di battaglia o nella zona di comando che non sono rappresentati da carte cesseranno di esistere durante il prossimo controllo delle azioni basate sullo stato (vedi regola 704, "Azioni Basate sullo Stato").
721.2c Verifica le azioni basate sullo stato. Nessun giocatore riceve la priorità e nessuna abilità innescata viene messa in pila.
721.2d La fase di combattimento attuale termina. Rimuovi tutte le creature e i planeswalker dal combattimento. Gli effetti che durano "fino alla fine del combattimento" scadono. La partita arriva direttamente alla fase successiva (solitamente è la seconda fase principale); salta qualsiasi sottofase fino a quella fase post-combattimento.
721.2e Anche se il combattimento è terminato, le abilità che avrebbero dovuto innescare alla fine del combattimento non innescheranno perché quella sottofase è stata saltata.
721.2f Nessun giocatore riceve la priorità durante questo processo. Di conseguenza, le abilità innescate non vengono messe in pila. Se delle abilità sono state innescate all'inizio di questo processo, queste abilità verranno messe in pila all'inizio della fase successiva, dopo di che il giocatore attivo riceverà la priorità e i giocatori potranno lanciare magie, attivare abilità e/o compiere azioni speciali.
721.2g Se un effetto prova a far terminare la fase di combattimenti durante una fase che non è quella di combattimento, non accade nulla.
722.1 Monarch è una designazione che un giocatore può avere. In una partita non c'è un monarch fino a che un effetto dice ad un giocatore di diventare il monarch.
722.2 Ci sono due abilità innescate intrinsecamente associate con l'essere il monarch. Queste abilità innescate non hanno una fonte e sono controllate dal giocatore che era il monarch nel momento in cui le abilità si sono innescate. Questa è un'eccezione alla regola 112.8. Il testo completo di queste abilità è il seguente: "All'inizio della sottofase finale del monarch, quel giocatore pesca una carta" e "Ogniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento al monarch, il suo controllore diventa il monarch".
722.3 In ogni dato momento, può esistere soltanto un giocatore che è il monarch. Quando un giocatore diventa il monarch, il monarch attuale cessa di essere il monarch.
722.4 Se il monarch lascia la partita, il giocatore attivo diventa il monarch nello stesso istante in cui quel giocatore lascia la partita. Se il giocatore attivo lascia la partita o se non c'è un giocatore attivo, il successivo giocatore in ordine di turno diventa il monarch.
723 - Iniziativa[]
723.1. Iniziativa è una designazione che un giocatore può avere. Non c'è iniziativa nella partita finché un effetto non dice a un giocatore di prendere l'iniziativa. Un giocatore che ha attualmente la designazione iniziativa si dice che ha l'iniziativa.
723.2. Ci sono tre abilità innescate inerenti all'avere l'iniziativa. Queste abilità innescate non hanno fonte e sono controllate dal giocatore che ha l'iniziativa nel momento in cui le abilità si innescano. Questa è un'eccezione alla regola 113.8. Il testo completo di queste abilità è "All'inizio del mantenimento del giocatore che ha l'iniziativa, quel giocatore esplora Sottocittà", "Ogniqualvolta una o più creature controllate da un giocatore infliggono danno da combattimento al giocatore che ha l'iniziativa, il loro controllore prende l'iniziativa" e "Ogniqualvolta un giocatore prende l'iniziativa, quel giocatore esplora Sottocittà." Vedi regola 701.46 "Esplorare il dungeon".
723.3. Solo un giocatore può alla volta può avere l'iniziativa. Se un giocatore prende l'iniziativa, il giocatore che ha l'iniziativa, la perde.
723.4. Se un giocatore che ha l'iniziativa lascia la partita, il giocatore attivo prende l'iniziativa nello stesso momento in cui il giocatore ha lasciato la partita. Se il giocatore attivo lascia la partita o non ci sono giocatori attivi, il prossimo giocatore in ordine di turno prende l'iniziativa.
723.5. Se a un giocatore che ha attualmente l'iniziativa viene chiesto di prendere l'iniziativa, questo causa che l'ultima abilità innescata in 723.2 si innesca, ma non crea una seconda designazione iniziativa.
724 - Ricominciare la Partita[]
724.1 Una carta (Karn Liberato (Karn Liberated)) fa ricominciare la partita. Una partita che viene ricominciata termina immediatamente. Nessun giocatore vince, perde o patta in quella partita. Tutti i giocatori ancora in quella partita nel momento in cui viene ricominciata iniziano una nuova partita seguendo le procedure descritte nella regola 103, “Iniziare la Partita”, con la seguente eccezione:
724.1a Il giocatore iniziale nella nuova partita è il giocatore che controllava la magia o abilità che ha fatto ricominciare la partita.
724.2 Tutte le carte di Magic coinvolte nella partita che è stata ricominciata nel momento in cui è terminata, inclusi i permanenti fuori fase e le carte di Magic non tradizionali, sono coinvolte nella nuova partita, anche se quelle carte non erano originariamente coinvolte nella partita ricominciata. Le carte non cambiano proprietario, indipendentemente da dove si trovino quando inizia la nuova partita.
Esempio: Un giocatore lancia un Desiderio Vivente (Living Wish), portando nella partita una carta creatura da fuori della partita. Poi quella partita viene ricominciata. La carta creatura farà parte del grimorio di quel giocatore quando inizia la nuova partita.
724.3 Poiché ogni giocatore pesca sette carte quando inizia la nuova partita, i giocatori con meno di sette carte nel grimorio perderanno la partita quando vengono controllate le azioni generate dallo stato durante la sottofase di mantenimento del primo turno, indipendentemente da quanti mulligan ha preso quel giocatore (vedi regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”).
724.4 L'effetto che ha fatto ricominciare la partita finisce di risolversi appena prima della sottofase di stap del primo turno. Se la magia o abilità che ha generato quell'effetto ha delle istruzioni addizionali, quelle istruzioni vengono seguite in questo momento. Nessun giocatore riceve priorità, e le abilità innescate che si innescano a seguito di queste istruzioni andranno in pila la prossima volta che un giocatore riceve priorità, di solito durante la sottofase di mantenimento del primo turno.
724.5 Alcuni effetti possono eliminare certe carte dalla procedura che fa ricominciare la partita. Queste carte non vengono messe nel mazzo del loro proprietario quando inizia la nuova partita.
724.5a In una partita Commander, un comandante che è stato eliminato dalla procedura che fa ricominciare la partita non inizierà la partita nella zona di comando. Tuttavia, rimane il comandante di quel mazzo per la nuova partita (vedi regola 903, “Commander”).
724.6 Se una sottopartita di Magic (vedi regola 714) viene ricominciata, la partita principale non viene influenzata. Gli effetti della partita principale che si riferiscono al vincitore o al perdente della sottopartita adesso si riferiscono al vincitore o al perdente della sottopartita ricominciata.
724.7 Se una partita multiplayer che usa l'opzione di raggio di influenza limitato (vedi regola 801) viene ricominciata, tutti i giocatori nella partita vengono coinvolti, indipendentemente dal raggio di influenza del giocatore che controlla la magia o abilità che ha fatto ricominciare la partita.
725 - Segnalini radiazione[]
725.1 I segnalini Radiazione sono un tipo di segnalino che un giocatore può avere (vedi regola 122, “Segnalini”). Esiste un'abilità innescata intrinseca associata ai segnalini radiazioni. Questa abilità non ha alcuna fonte ed è controllata dal giocatore attivo. Questa è un'eccezione alla regola 113.8. Il testo completo di questa abilità è “All'inizio della fase principale precombattimento di ogni giocatore, se quel giocatore ha uno o più segnalini radiazioni, quel giocatore macina un numero di carte pari al numero di segnalini radiazioni che ha. Per ogni carta non terra macinata in questo modo, quel giocatore perde 1 punto vita e rimuove un segnalino radiazione da se stesso.
725.1a Una carta che si riferisce alla perdita di punti vita “da radiazioni” si riferisce ai punti vita persi come risultato dell'abilità innescata associata ai segnalini radiazioni.
726 - Sottopartite[]
726.1 Una carta (Shahrazad) permette di giocare una sottopartita di Magic.
726.1a Una “sottopartita” è un partita di Magic completamente nuova creata dall'effetto di una carta. Essenzialmente, è una partita nella partita. La “partita principale” è la partita nella quale la magia o abilità che ha creato la sottopartita è stata lanciata o attivata. La partita principale viene temporaneamente sospesa mentre la sottopartita è in corso. La partita principale riprende quando la sottopartita termina.
726.1b Nessun effetto o definizione creato nella partita principale o nella sottopartita ha un significato nell'altra partita, eccetto quanto definito dall'effetto che ha creato la sottopartita. Per esempio, l'effetto può dire che al vincitore o al perdente della sottopartita succede qualcosa nella partita principale.
726.2 Quando la sottopartita inizia, vengono create delle nuove zone di gioco. Ogni giocatore prende tutte le carte del suo grimorio nella partita principale, le sposta nel grimorio della sottopartita e le rimescola. Nessun'altra carta presente nelle altre zone della partita principale viene spostata nella corrispondente zona della sottopartita eccetto i casi contemplati dalle regole 726.2a-c. Chi inizia nella sottopartita viene deciso con un metodo casuale. La sottopartita procede come una normale partita, seguendo tutte le regole della sezione 103, “Inizio della partita”.
726.2a All'inizio di una sottopartita, se vengono utilizzati uno o più mazzi supplementari di carte non tradizionali, ogni giocatore sposta ciascuno dei suoi mazzi supplementari dalla zona di comando della partita principale alla zona di comando della sottopartita e lo rimescola. (Le carte scoperte non tradizionali rimangono nella zona di comando della partita principale.)
726.2b Quando inizia una sottopartita di una partita Vanguard, ogni giocatore sposta la sua carta vanguard dalla zona di comando della partita principale alla zona di comando della sottopartita.
726.2c Quando inizia una sottopartita di una partita Commander, ogni giocatore sposta il suo generale dalla zona di comando della partita principale (se si trova in quella zona) alla zona di comando della sottopartita.
726.3 Poiché un giocatore deve pescare sette carte quando la partita inizia, ogni giocatore con meno di sette carte nel suo mazzo perde la sottopartita quando le azioni generate dallo stato vengono controllate durante la sottofase di mantenimento del primo turno, indipendentemente da quanti mulligan ha preso (vedi regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”).
726.4 Tutti gli oggetti della partita principale e tutte le carte fuori dal gioco nella partita principale sono considerate fuori dal gioco nella sottopartita (tranne quelle che vengono specificamente portate nella sottopartita). Tutti i giocatori che non partecipano alla sottopartita sono considerati fuori dalla sottopartita.
726.4a Alcuni effetti possono portare all'interno di una partita delle carte all'esterno di essa. Se una carta viene portata in una sottopartita da una partita principale, le abilità della partita principale che si innescano quando una carta lascia un zona della partita principale si innescano, ma non vengono messe in pila finché la partita principale non riprende.
726.4b I segnalini che un giocatore possiede nella partita principale, non sono calcolati dalla sottopartita. Tuttavia, vengono considerati una volta che la sottopartita è terminata e si ritorna a quella principale. Similarmente, ogni segnalino ottenuto durante la sottopartita, smette di esistere quando questa finisce.
726.5 Alla fine di una sottopartita, ogni giocatore prende tutte le carte tradizionali che possiede che sono nella sottopartita diverse da quelle nella zona di comando della sottopartita, le mette nel proprio grimorio della partita principale, quindi le mescola. Ciò include le carte nella zona di esilio della sottopartita e le carte che rappresentano permanenti fuori fase al termine della sottopartita. Salvo quanto specificato nelle regole 726.5a–c, tutti gli altri oggetti nella sottopartita cessano di esistere, così come le zone create per la sottopartita. La partita principale continua dal punto in cui è stata interrotta: in primo luogo, la magia o l'abilità che ha creato la sottopartita finisce di risolversi, anche se è stata creata da una carta magia che non è più in pila. Quindi, se qualsiasi abilità della partita principale si è innescata mentre era in corso la sottopartita a causa della rimozione di carte dalla partita principale, quelle abilità vengono messe in pila.
Esempio: Se una carta viene portata nella sottopartita, dalla partita principale oppure da fuori dal gioco, quella carta viene messa nel grimorio del proprietario nella partita principale quando la sottopartita ha termine.
726.5a Alla fine di una sottopartita, ogni carta non tradizionale non in un mazzo supplementare che ha iniziato la sottopartita in un mazzo supplementare viene girata a faccia in giù e messa in fondo a quel mazzo. Quindi ogni giocatore sposta ciascuno dei suoi mazzi supplementari dalla zona di comando della sottopartita alla zona di comando della partita principale e lo mescola.
726.5b Alla fine di una sottopartita di una partita Vanguard, ogni giocatore sposta la sua carta vanguard dalla zona di comando della sottopartita alla zona di comando della partita principale.
726.5c Alla fine di una sottopartita di una partita Commander, ogni giocatore sposta il suo generale dalla zona di comando della sottopartita (se si trova in quella zona) alla zona di comando della partita principale.
726.6 Una sottopartita può essere creata all'interno di un'altra sottopartita. La sottopartita corrente diventa la partita principale in relazione alla nuova sottopartita.
727 - Amalgamare Permanenti[]
727.1 Una parola-abilità fa sì che un oggetto si amalgami con un permanente (vedi regola 702.139, "Mutare").
727.2 Per amalgamare un oggetto con un permanente, posiziona quell'oggetto sopra o sotto quel permanente. Quel permanente diventerà amalgamato e sarà rappresentato dalla carta o dalla pedina che lo rappresentava originariamente in aggiunta a tutte le altre parti che adesso lo rappresentano.
727.2a Un permanente amalgamato possiede esclusivamente le caratteristiche della parte posizionata in cima ad esso, salvo diversamente specificato dall'effetto che l'ha amalgamato. Questo è considerato un effetto copiabile il cui timestamp viene assegnato al momento dell'amalgamazione (vedi regola 613.2).
727.2b Mentre un oggetto si amalgama con un permanente, quell'oggetto lascia la zona in cui si trovava in precedenza e diviene parte di un oggetto situato sul campo di battaglia, ma il permanente risultante non sarà considerato entrato nel campo di battaglia.
727.2c Un permanente amalgamato è considerato come lo stesso oggetto che era prima dell'amalgamazione, quindi non sarà considerato entrato sotto il controllo di un giocatore, qualsiasi effetto continuo che lo influenzava prima della fusione continuerà a farlo e così via.
727.2d Se un permanente amalgamato contiene pedine, il permanente risultante sarà considerato una pedina solo se la parte posizionata in cima ad esso è una pedina.
727.2e Se fra le parti di un permanente amalgamato ci sono sia parti a faccia in su che a faccia in giù, lo stato di quel permanente sarà determinato dallo stato della parte posizionata in cima ad esso. Se un permanente a faccia in giù diventa a faccia in su a causa dell'amalgamazione con un oggetto, esso non sarà considerato essere stato girato a faccia in su.
727.2f Se un permanente amalgamato viene girato a faccia in giù, ogni parte a faccia in su che lo compone dovrà essere girata a faccia in giù. Se un permanente amalgamato a faccia in giù viene girato a faccia in su, ogni parte a faccia in giù che lo compone dovrà essere girata a faccia in su.
727.2g Un permanente amalgamato che è a faccia in giù e che contiene carte istantaneo o stregoneria non può essere girato a faccia in su. Se il suddetto permanente dovrebbe essere girato a faccia in su, invece il suo controllore dovrà rivelare quelle carte e lasciarle a faccia in giù. Le abilità che innescherebbero quando un permanente viene girato a faccia in su non innescheranno.
727.2h Se un permanente amalgamato contiene carte flip (vedi regola 709) girate, vengono utilizzate le caratteristiche alternative di quelle parti invece delle loro normali caratteristiche.
727.2i Se un permanente amalgamato contiene una più carte bifronte trasformabili (vedi regola 711), trasformare quel permanente causerà la trasformazione di tutte quelle parti.
727.2j Un permanente amalgamato a faccia in su che contiene una carta bifronte o una carta combinata non può essere girato a faccia in giù.
727.3 Se un permanente amalgamato lascia il campo di battaglia, esso sarà considerato come un singolo permanente e ognuna delle sue parti andrà messa nella zona appropriata.
727.3a Se un permanente amalgamato dovrebbe essere messo nel cimitero o nel grimorio del suo proprietario, quel giocatore potrà scegliere l'ordine dei nuovi oggetti risultanti. Se quel permanente dovrebbe essere messo nel grimorio del proprietario, il giocatore potrà non rivelare l'ordine di quegli oggetti.
727.3b Quando un giocatore dovrebbe esiliare un permanente amalgamato, quel giocatore dovrà scegliere l'ordine di assegnazione dei timestamp delle carte che componevano quel permanente. Questa è un'eccezione alla procedura descritta nella regola 613.7k.
727.3c Se un effetto può rintracciare il nuovo oggetto che un permanente amalgamato è diventato lasciando il campo di battaglia, tale effetto potrà rintracciare anche tutti gli altri oggetti che componevano quel permanente (vedi regola 400.7). Se quell'effetto dovrebbe fare qualcosa a quegli oggetti, le stesse azioni saranno invece effettuate su ciascuno di essi.
727.3d Se più effetti di sostituzione potrebbero essere applicati allo stesso evento di cambio zona di un permanente amalgamato, tali effetti saranno vengono applicati a tutti gli oggetti che compongono quel permanente. Se quel permanente era un comandante, esso è esente da questa regola (vedi regola 903.9a).
727.3e Se un effetto di sostituzione dovrebbe essere applicato a "una carta" che viene messa in una zona senza includere anche delle pedine, quell'effetto si applicherà a tutti i componenti del permanente amalgamato che non sono pedine, incluse le parti che sono pedine. Se il permanente amalgamato è una pedina ma è composto anche da carte, il permanente amalgamato e le ssue parti pedina vengono messi nella zona appropriata e i componenti che sono carte vengono spostati dall'effetto di sostituzione.
728.1 Giorno e notte sono designazioni che la partita può avere. La partita inizia senza nessuna designazione. "Se diventa giorno" e "se diventa notte", si riferiscono alle partite che hanno guadagnato la designazione giorno e notte. Può diventare giorno o notte tramite le abilità diurno e notturno. Altri effetti possono determinare se è giorno o notte. Nel momento in cui diventa giorno o notte, la partita può avere solo una di queste designazioni alla volta.
728.1a le frasi "il giorno diventa notte" e "la notte diventa giorno" indica che la partita perde la prima designazione per acquisire la seconda.
728.2 Nella seconda parte della sottofase di STAP il gioco controlla le informazioni del turno precedente per determinare se le designazioni giorno/notte devono essere scambiate.
728.2a Se è giorno e, nel turno precedente il giocatore attivo non ha lanciato magie durante quel turno, diventa notte. Le partite multiplayer che usano l'opzione a turni condivisi usano una regola modificata: se è giorno e nel turno precedente, nessun giocatore della squadra attiva ha lanciato magie durante quel turno, diventa notte.
728.2b Se è notte e, nel turno precedente il giocatore attivo ha lanciato due o più magie durante quel turno, diventa giorno. Le partite multiplayer che usano l'opzione a turni condivisi usano una regola modificata: se è notte e nel turno precedente, uno qualunque dei giocatori della squadra attiva ha lanciato due o più magie durante quel turno, diventa giorno.
728.2c Se non è né giorno, né notte, questo controllo non si applica e non cambia niente.
729 - Scorciatoie[]
729.1 Durante una partita, generalmente i giocatori utilizzano delle scorciatoie (shortcut), reciprocamente sottintese, invece di identificare esplicitamente ogni scelta di gioco (ad esempio per eseguire delle azioni o cedere priorità).
729.1a Le regole per le scorciatoie sono largamente informali. Fintanto che ogni giocatore capisce le intenzioni di ogni altro giocatore, ogni sistema di shortcut usato è accettabile.
729.1b In rare occasioni il gioco può ritrovarsi in una situazione nella quale una serie di azioni può essere ripetuta indefinitamente (creando così un “loop”). In questo caso, le regole sugli shortcut determinano quante volte quelle azioni vengono ripetute senza doverle realmente eseguire tutte, e come il loop viene interrotto.
729.1c Durante un torneo viene usata una versione modificata delle regole che governano gli shortcut e i loop. Queste regole sono descritte nel documento Regole di Torneo di Magic: The Gathering (Magic: The Gathering Tournament Rules), reperibile in inglese da QUESTO LINK. Ogniqualvolta le Regole di Torneo contraddicono il presente documento durante un torneo, le Regole di Torneo hanno la precedenza.
729.2 Gli shortcut seguono le seguenti regole.
729.2a in qualsiasi momento durante la partita, il giocatore che ha priorità può proporre uno shortcut descrivendo una sequenza di scelte di gioco, da parte di tutti i giocatori, che possa essere legalmente eseguita basandosi sullo stato di gioco corrente e sulle conseguenze prevedibili della sequenza di scelte. Questa sequenza può essere una serie di scelte non ripetitive, un loop che si ripete un certo numero di volte, più di un loop o loop annidati, e può anche svolgersi su più turni. Non può includere azioni condizionali, dove il risultato di un evento di gioco determina quale azione un giocatore eseguirà dopo. La fine della sequenza deve essere un punto in cui un giocatore ha priorità, anche se non deve essere lo stesso giocatore che ha proposto lo shortcut.
Esempio: Un giocatore controlla una creatura incantata con una Presenza di Gond (Presence of Gond), che fa guadagnare alla creatura l'abilità “: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde”, e un altro giocatore controlla un Allarme Anti-intruso (Intruder Alarm), che dice, in parte, “Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, STAPpa tutte le creature”. Quando il giocatore ha priorità, può proporre, “Creo un milione di pedine”, indicando la sequenza: attivo l’abilità della creatura, tutti i giocatori passano priorità, l'abilità della creatura si risolve e mette sul campo di battaglia una pedina (che innesca l'abilità dell'Allarme Anti-intruso), il controllore dell'abilità dell'Allarme Anti-intruso la mette in pila, tutti i giocatori passano priorità, l'abilità dell' Allarme Anti-intruso si risolve, tutti i giocatori passano priorità finché ottengo di nuovo priorità e ripeto il tutto ancora 999,999 volte, fermandomi subito dopo che l'ultima abilità che crea una pedina si risolve.
729.2b Ogni altro giocatore, in ordine di turno iniziando da quello dopo il giocatore che ha proposto lo shortcut, può o accettare la sequenza proposta, o accorciarla indicando un punto in cui farà una scelta diversa da quella che è stata proposta (il giocatore non deve specificare adesso quale sarà la nuova scelta). Questo punto diventa il nuovo punto finale della sequenza proposta.
Esempio: Il giocatore attivo pesca una carta durante la sua sottofase di acquisizione, poi dice, "Vai". Il giocatore non attivo ha in mano un Nella Mischia (Into the Fray) (un istantaneo che dice “La creatura bersaglio attacca in questo turno se può farlo”) e dice, “Vorrei giocare una magia durante la sottofase di inizio combattimento”. Lo shortcut proposto è che tutti i giocatori passino priorità in tutte le occasioni durante il turno finché il giocatore non attivo riceve priorità durante la sottofase di inizio combattimento.
729.2c Una volta che l'ultimo giocatore ha accettato o accorciato lo shortcut proposto, lo shortcut viene eseguito. Il gioco avanza all'ultimo punto finale proposto, e tutte le scelte di gioco contenute nello shortcut proposto si considerano eseguite. Se lo shortcut è stato accorciato rispetto alla proposta originale, il giocatore che adesso ha priorità deve compiere una scelta di gioco diversa da quella proposta originalmente per quel giocatore.
729.3 Alcune volte un loop può essere un loop frammentato, che significa che ogni giocatore coinvolto nel loop esegue una azione indipendente con la conseguenza che lo stesso stato di gioco viene raggiunto più volte. Se questo succede, il giocatore attivo (o il primo giocatore coinvolto in ordine di turno, se il giocatore attivo non è coinvolto) deve fare una diversa scelta di gioco in modo da non far continuare il loop.
Esempio: In una partita a due giocatori, il giocatore attivo controlla una creatura con l'abilità “: [Questa creatura] guadagna volare” e un giocatore non attivo controlla un permanente con l'abilità “: La creatura bersaglio perde volare” e non ci sono effetti che controllano quante volte viene attivata un'abilità. Supponiamo che il giocatore attivo attivi l'abilità della sua creatura, che si risolve, poi il giocatore non attivo attiva l'abilità del suo permanente bersagliando quella creatura, che si risolve. Questo riporta il gioco ad uno stato di gioco precedente. Il giocatore attivo deve fare una scelta di gioco diversa (ovvero, fare qualsiasi cosa eccetto attivare di nuovo l'abilità della creatura). La creatura non ha volare. Nota che il giocatore non attivo avrebbe potuto impedire la creazione del loop frammentato semplicemente non attivando l'abilità del suo permanente, in tal caso la creatura avrebbe avuto volare. Il giocatore non attivo ha sempre la scelta finale e quindi determinerà se la creatura ha volare o meno.
729.4 Se il loop contiene solo azioni obbligatorie, la partita termina in parità (vedi regola 104.4b).
729.5 Nessun giocatore può essere obbligato ad eseguire un'azione che interromperebbe un loop diversa dalle azioni richieste dagli oggetti coinvolti nel loop.
Esempio: Un giocatore controlla un Sigillo della Purezza (Seal of Cleansing), un incantesimo che dice, “Sacrifica il Sigillo della Purezza: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio”. Inizia un loop con solo azioni obbligatorie che coinvolge un artefatto. Il giocatore non è obbligato a sacrificare il Sigillo della Purezza per distruggere l'artefatto e terminare il loop.
729.6 Se il loop contiene un effetto che dice “[A] a meno che [B]”, dove [A] e [B] sono azioni, nessun giocatore è obbligato a compiere [B] per fermare il loop. Se nessun giocatore sceglie di compiere [B], il loop continua come se [A] fosse obbligatorio.
730 - Gestione delle Azioni Illegali[]
730.1 Se un giocatore compie un'azione illegale, o inizia a compiere un'azione che non riesce a portare a termine in maniera legale, l’intera azione viene annullata e i pagamenti effettuati vengono cancellati. Nessuna abilità si innesca e nessun effetto si applica in seguito ad azioni che sono state annullate. Se l’azione era il lancio di una magia, la magia viene rimessa nella zona in cui si trovava. Ogni giocatore può inoltre annullare le abilità di mana che ha attivato legalmente durante la giocata illegale, a meno che il mana ottenuto da tali abilità di mana o da abilità di mana innescate da esse, non sia stato speso per un’altra abilità di mana che non è stata annullata. I giocatori non possono annullare azioni che abbiano portato a muovere carte verso un grimorio o da un grimorio verso una zona diversa dalla pila, che abbiano fatto rimescolare un grimorio, ovvero che abbiano fatto rivelare carte da un grimorio.
730.2 Dopo aver annullato una magia o abilità giocata illegalmente, il giocatore che aveva priorità la mantiene e può compiere un’altra azione oppure passare. Il giocatore può giocare di nuovo l’azione annullata, in maniera legale, oppure compiere un’altra azione permessa dalle regole.