Magic: the Gathering Wiki

Il Raggio di influenza (Range) è un'opzione utilizzata in alcune varianti di Magic: the Gathering. Generalmente si parla di raggio di influenza limitato, dove il limite è un numero che indica i giocatori (materialmente seduti al tavolo) all'interno di quel raggio di influenza.

Ad esempio un giocatore che ha raggio di influenza limitato a 1, potrà attaccare, bersagliare, infliggere danno, fare scelte e vincere la partita solo con i giocatori seduti subito accanto a lui, sia sinistra che a destra.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Marvel's Spider-Man, 26 Settembre 2025)
801. Opzione di Raggio di Influenza Limitato
  • 801.1. Il raggio di influenza limitato è un'opzione che può essere applicata alla maggior parte delle partite multigiocatore. Viene sempre utilizzata nella variante Emperor (vedi regola 809) e spesso per le partite che coinvolgono cinque o più giocatori.
  • 801.2. Il raggio di influenza di un giocatore è la distanza massima da quel giocatore, misurata in posti giocatore, che il giocatore può influenzare. I giocatori entro quel numero di posti giocatore sono entro il raggio di influenza di quel giocatore. Gli oggetti controllati dai giocatori entro il raggio di influenza di un giocatore sono anch'essi entro il raggio di influenza di quel giocatore. Il raggio di influenza comprende incantesimi, abilità, effetti, infliggere danni, attaccare, fare scelte e vincere la partita.
    • 801.2a I raggi di influenza limitati più comunemente scelti sono 1 posto e 2 posti. Giocatori diversi possono avere raggi di influenza diversi.
      • Esempio: un raggio di influenza di 1 significa che solo tu e i giocatori seduti direttamente accanto a te siete entro il tuo raggio di influenza.
      • Esempio: Un raggio di influenza di 2 significa che tu, i due giocatori alla tua sinistra e i due giocatori alla tua destra siete nel vostro raggio di influenza.
    • 801.2b Un giocatore è sempre nel proprio raggio di influenza.
    • 801.2c I giocatori specifici all'interno del raggio di influenza di ciascun giocatore vengono determinati all'inizio di ogni turno.
      • Esempio: In una partita con raggio di influenza di 1, Alex è seduto alla sinistra di Rob e Carissa è seduta alla destra di Rob. Carissa non è nel raggio di influenza di Alex. Se Rob lascia la partita, Carissa entrerà nel raggio di influenza di Alex all'inizio del turno successivo.
    • 801.2d Un oggetto è nel raggio di influenza di un giocatore se è controllato da quel giocatore o da un altro giocatore entro quel numero di posti da quel giocatore. Inoltre, una battaglia è nel raggio di influenza di un giocatore se è difesa da quel giocatore o da un altro giocatore entro quel numero di posti da quel giocatore.
  • 801.3. Le creature possono attaccare solo gli avversari entro il raggio di influenza del loro controllore, i planeswalker controllati da quegli avversari e le battaglie protette da quegli avversari. Se non ci sono avversari entro il raggio di influenza di un giocatore, le creature controllate da quel giocatore non possono attaccare.
  • 801.4. Oggetti e giocatori fuori dal raggio di influenza di un giocatore non possono essere bersagli di magie o abilità controllate da quel giocatore.
  • 801.5. Alcune carte richiedono ai giocatori di fare delle scelte. Queste carte funzionano in modo diverso quando viene utilizzata l'opzione del raggio di influenza limitato.
    • 801.5a Se a un giocatore viene chiesto di scegliere un oggetto o un giocatore, deve sceglierne uno entro il suo raggio di influenza.
      • Esempio: In una partita con raggio di influenza pari a 1, Alex è seduto alla sinistra di Rob. Alex attiva l'abilità delle Streghe Cuombajj (Cuombajj Witches), che recita "T: Le Streghe Cuombajj infliggono 1 danno a un bersaglio qualsiasi e 1 danno a un bersaglio qualsiasi a scelta dell'avversario", bersagliando Rob e scegliendo Rob come avversario che sceglie l'altro bersaglio. Rob deve scegliere un bersaglio che si trovi sia nel suo raggio d'influenza che in quello del controllore delle Streghe Cuombajj. Deve quindi scegliere se stesso, Alex o una creatura controllata da lui o da Alex.
    • 801.5b Se a un giocatore viene chiesto di scegliere tra una o più opzioni (e non tra uno o più oggetti o giocatori), può scegliere tra quelle opzioni anche se si riferiscono a oggetti o giocatori al di fuori del suo raggio d'influenza.
      • Esempio: Alex, che ha un raggio d'influenza di 2, è seduto alla sinistra di Rob, e Carissa, che ha un raggio d'influenza di 1, è seduta alla destra di Rob. Alex lancia una magia che dice: "Un avversario sceglie uno — Tu peschi due carte; oppure ogni creatura che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno", e sceglie Carissa per effettuare quella scelta. Carissa può scegliere il modo anche se Alex è fuori dal suo raggio d'influenza.
    • 801.5c Se un effetto richiede una scelta e non c'è nessun giocatore che possa effettuarla entro il raggio d'influenza del suo controllore, il giocatore appropriato più vicino alla sinistra del suo controllore effettua quella scelta.
      • Esempio: In una partita di Emperor in cui tutti i giocatori hanno raggio d'influenza 1, un emperor lancia Certezza o Finzione (Fact or Fiction), che dice: "Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Metti una pila nella tua mano e l'altra nel tuo cimitero". Poiché nessun avversario è entro il raggio d'influenza dell'emperor, l'avversario più vicino alla sua sinistra separa le carte in pile.
  • 801.6. Un giocatore non può attivare le abilità attivate di un oggetto al di fuori del proprio raggio di influenza.
  • 801.7. Un'abilità innescata non si innesca a meno che il suo evento innescante non avvenga interamente entro il raggio di influenza del controllore della sua fonte.
    • Esempio: In una partita in cui tutti i giocatori hanno raggio di influenza 1, Alex è seduto alla sinistra di Rob. Rob controlla due Aure assegnate all'Orso Zampa di Runa (Runeclaw Bear) di Alex: una con la condizione di innesco "Ogniqualvolta la creatura incantata viene bloccata" e una con la condizione di innesco "Ogniqualvolta la creatura incantata viene bloccata da una creatura". L'Orso Zampa di Runa di Alex attacca il giocatore alla sinistra di Alex e viene bloccato. L'abilità della prima Aura di Rob si innesca perché l'intero evento (l'Orso Zampa di Runa viene bloccato) avviene entro il raggio di influenza di Rob. L'abilità della seconda Aura di Rob non si innesca, tuttavia, perché quell'evento include la creatura bloccante, che è fuori dal raggio di influenza di Rob.
    • 801.7a Se un evento innescante include un oggetto che esce o entra nel raggio di influenza di un giocatore, usa lo stato del gioco prima o dopo l'evento, a seconda dei casi, per determinare se l'abilità innescata si innescherà. Vedi regole 603.6 e 603.10.
      • Esempio: Carissa e Alex sono fuori dal raggio di influenza l'una dell'altra. Carissa controlla un Orso Zampa di Runa di proprietà di Alex e entrambe controllano un Demone Estrattore (Extractor Demon), una creatura che recita, in parte, "Ogniqualvolta un'altra creatura lascia il campo di battaglia, puoi far macinare due carte a un giocatore bersaglio". L'Orso Zampa di Runa viene distrutto e messo nel cimitero di Alex. L'abilità del Demone Estrattore di Alex non si innesca perché l'evento di uscita dal campo di battaglia era fuori dal raggio di influenza di Alex. L'abilità del Demone Estrattore di Carissa si innesca, anche se la creatura sta andando in un cimitero fuori dal suo raggio di influenza, perché l'evento di uscita dal campo di battaglia era entro il suo raggio di influenza.
  • 801.8. Un'Aura non può incantare un oggetto o un giocatore fuori dal raggio di influenza del suo controllore. Se un'Aura è assegnata a un oggetto o giocatore illegale, l'Aura viene messa nel cimitero del suo proprietario come azione generata dallo stato. Vedi regola 704.
  • 801.9. Un Equipaggiamento non può equipaggiare un oggetto fuori dal raggio di influenza del suo controllore, e una Fortificazione non può fortificare un oggetto fuori dal raggio di influenza del suo controllore. Se un Equipaggiamento o una Fortificazione è assegnata a un permanente illegale, diventa non assegnata a quel permanente ma rimane sul campo di battaglia. Questa è un'azione generata dallo stato. Vedi regola 704.
  • 801.10. Magie e abilità non possono influenzare oggetti o giocatori fuori dal raggio di influenza del loro controllore. Le parti dell'effetto che tentano di influenzare un oggetto o un giocatore fuori dal raggio di influenza non avranno alcun effetto. Il resto dell'effetto funzionerà normalmente. **Esempio: In una partita a sei giocatori in cui ogni giocatore ha raggio di influenza 1, Alex lancia Piroclasma (Pyroclasm), che recita: "Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura". Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura controllata da Alex, dal giocatore alla sua sinistra e dal giocatore alla sua destra. Nessun'altra creatura subisce danni.
  • 801.11. Se una magia o un'abilità richiede informazioni dalla partita, ottiene solo informazioni dal raggio di influenza del suo controllore. Non vede oggetti o eventi al di fuori del raggio di influenza del suo controllore.
    • Esempio: In una partita a sei giocatori in cui ogni giocatore ha raggio di influenza 1, Alex controlla Stemma Araldico (Coat of Arms), che recita: "Ogni creatura prende +1/+1 per ogni altra creatura sul campo di battaglia che condivide almeno un tipo di creatura con essa". Stemma Araldico potenzierà le creature di Alex in base alle creature controllate da Alex, dal giocatore alla sua sinistra e dal giocatore alla sua destra. Non terrà conto delle altre creature.
    • Esempio: Nella stessa partita, Rob è seduto alla destra di Alex. Stemma Araldico potenzierà le creature di Rob in base alle creature controllate dai giocatori nel raggio di influenza di Alex, incluso il giocatore seduto alla sinistra di Alex, che è fuori dal raggio di influenza di Rob.
  • 801.12. La "regola del mondo" (vedi regola 704.5k) si applica a un permanente solo se altri permanenti mondo si trovano nel raggio di influenza del suo controllore.
  • 801.13. Gli effetti di sostituzione e prevenzione osservano l'accadimento di un evento specifico e poi lo sostituiscono completamente o parzialmente. L'opzione del raggio di influenza limitato può far sì che l'evento modificato contenga istruzioni che non possono essere eseguite, nel qual caso il giocatore ignora semplicemente le istruzioni impossibili. Vedi regola 614, "Effetti di Sostituzione", e regola 615, "Effetti di Prevenzione".
    • 801.13a Se un effetto di sostituzione cerca di far sì che una magia o un'abilità influenzi un oggetto o un giocatore al di fuori del raggio di influenza del suo controllore, quella parte dell'evento non ha effetto.
      • Esempio: Alex lancia Ascia di Lava (Lava Axe) ("Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore o planeswalker bersaglio.") bersagliando Rob. In risposta, Rob lancia Manovra del Capitano (Captain's Maneuver) ("I prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura, un planeswalker o un giocatore bersaglio in questo turno vengono inflitti invece a un'altra creatura, planeswalker o giocatore bersaglio.") con X pari a 3, bersagliando Carissa. Carissa non è nel raggio d'influenza di Alex. Quando Ascia di Lava si risolve, infligge 2 danni a Rob e nessun danno a Carissa.
    • 801.13b Se una magia o abilità crea un effetto che previene il danno che verrebbe inflitto da una fonte, può influenzare solo le fonti entro il raggio d'influenza del controllore della magia o abilità. Se una magia o abilità crea un effetto che previene il danno che verrebbe inflitto a un permanente o a un giocatore, può influenzare solo i permanenti e i giocatori entro il raggio d'influenza del controllore della magia o abilità. Se una magia o abilità crea un effetto che previene il danno, ma non vengono specificati né la fonte né il potenziale destinatario del danno, previene il danno solo se sia la fonte che il destinatario di quel danno si trovano nel raggio d'influenza del controllore della magia o abilità.
      • Esempio: Rob è nel raggio d'influenza di Alex, ma Carissa no. Alex controlla un incantesimo che dice "Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto dalle creature". Carissa attacca Rob con una creatura. La creatura infligge danno da combattimento a Rob.
      • Esempio: Rob è nel raggio d'influenza di Alex, ma Carissa no. Carissa lancia Fulmine Esplosivo (Lightning Blast) ("Fulmine Esplosivo infligge 4 danni a un bersaglio qualsiasi") bersagliando Rob. In risposta, Alex lancia Mani Curatrici (Mending Hands) ("Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a un bersaglio qualsiasi in questo turno") bersagliando Rob. Il danno a Rob viene prevenuto.
      • Esempio: Rob è nel raggio d'influenza di Alex, ma Carissa no. Carissa attacca Rob con una creatura e Rob blocca con una creatura. Alex lancia Nebbia (Fog) ("Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno"). Le creature di Carissa e Rob si infliggono danno da combattimento a vicenda.
  • 801.14. Se un effetto stabilisce che un giocatore vince la partita, tutti gli avversari di quel giocatore entro il raggio d'influenza di quel giocatore perdono invece la partita.
  • 801.15. Se l'effetto di una magia o abilità stabilisce che la partita è patta, la partita è patta per il controllore di quella magia o abilità e per tutti i giocatori entro il suo raggio di influenza. Questi giocatori abbandonano la partita. Tutti i giocatori rimanenti continuano a giocare.
  • 801.16. Se la partita entra in qualche modo in un "ciclo" di azioni obbligatorie, ripetendo una sequenza di eventi senza possibilità di interruzione, la partita è patta per ogni giocatore che controlla un oggetto coinvolto in quel ciclo, così come per ogni giocatore entro il raggio di influenza di uno qualsiasi di quei giocatori. Questi giocatori abbandonano la partita. Tutti i giocatori rimanenti continuano a giocare.
  • 801.17. Gli effetti che fanno ricominciare la partita (vedi regola 725) sono esenti dall'opzione del raggio di influenza limitato. Tutti i giocatori in partita saranno coinvolti nella nuova partita.
  • 801.18. Nelle partite multigiocatore di Planechase diverse dalle partite Grand Melee, le carte piano e le carte fenomeno sono esenti dall'opzione del raggio di influenza limitato. Le loro abilità, e i loro effetti, influenzano tutti gli oggetti e i giocatori applicabili nella partita. Vedi regola 901, "Planechase".


1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Carte presagio • 721. Controllare un altro giocatore • 722. Terminare i turni e le fasi • 723. Il Monarca • 724. L'Iniziativa • 725. Ricominciare la partita • 726. Segnalini radiazione • 727. Sottopartita • 728. Amalgamare con permanenti • 729. Diurno e Notturno • 730. Scorciatoie • 731. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft