Quarta Edizione/Cambiamenti è un'appendice di Quarta Edizione che elenca nel dettaglio i cambiamenti intercorsi tra Revised Edition e Quarta Edizione.
Carte rimosse[]
Vennero rimosse 50 carte.
- Dual Friends e Dual Enemies:
- Anello di Jandor
- Anello Solare
- Angelo Custode
- Atog
- Avvocato del Diavolo
- Clone
- Contratto con gli Abissi
- Copia Artefatto
- Demonietto Provocatore
- Duplicatore
- Efreet di Serendib
- Fabbro dei Nani
- Fattoria
- Gargoyle di Granito
- Genio Mijae
- Geyser Mentale
- Gorilla di Kird
- Guardia del Corpo Veterana
- Idra delle Rocce
- Inversione della Polarità
- Juggernaut
- Kudzu
- Lancia
- Lanciarazzi
- Legame Rapido
- Monolito di Basalto
- Muro Vivente
- Mutaforme Vesuvano
- Nuova Crescita
- Orde Demoniache
- Patto con le Tenebre
- Resurrezione
- Rigenera Artefatto
- Roc delle Creste di Kher
- Ruota della Fortuna
- Sacrificio
- Tempesta di Distruzione
- Tentacoli della Terra
- Troll delle Paludi
- Tutore Demoniaco
Carte aggiunte[]
Sono state aggiunte 122 carte.
- Accumulatori di mana
- Abitatori del Buio
- Abominio
- Alì Babà
- Amrou Kithkin
- Amuleto di Kroog
- Anima Errante
- Antico Wurm di Terra
- Api Assassine
- Apprendista Stregone
- Ariete da Assedio
- Armatura da Battaglia di Ashnod
- Arsenale di Tawnos
- Aspide di Nafs
- Avvoltoi delle Osai
- Bacchetta di Tawnos
- Bomba Mentale
- Biblioteca Silvestre
- Catapulta a Mitraglia
- Cavalieri Elfici
- Cenere alla Cenere
- Cercatore
- Cinghiali di Durkwood
- Circolo di Protezione: Artefatti
- Città Sommersa
- Colosso di Sardia
- Contesa di Magia
- Cupidigia
- Creatura Alata Meccanica
- Demonietto delle Paludi
- Derviscio Turbinante
- Detonazione
- Devozione
- Efreet delle Tempeste
- Efreet di Junún
- Elementale del Tempo
- Elmo di Corallo
- Entità Psionica
- Erosione
- Fabbrica di Mishra
- Falco dello Zefiro
- Fanciulla Alata
- Fenditura
- Flagello Invernale
- Folla Inferocita
- Forma Gassosa
- Formiche Assassine
- Forza del Gigante
- Fratellanza del Fuoco
- Fulmine Globulare
- Fuochi d'Artificio
- Gas degli Acquitrini
- Griglia Maledetta
- Guerriero Eterno
- Il Bruto
- Immolazione
- Incatenare lo Spirito
- Inferno
- Influenza Maligna
- Inondazione
- Kismet
- L'Uomo di Stracci
- Lavaggio del Cervello
- Legame Spirituale
- Leviatano
- Leviatano Segoviano
- Lupi della Tundra
- Macchina Diabolica
- Manipolatore
- Manticora Cremisi
- Miniera a Cielo Aperto
- Morale
- Mummia Ciclopica
- Muro di Lance
- Muro di Polvere
- Natura Incontaminata
- Nave Fantasma
- Oasi
- Orchi dell'Artiglio di Ferro
- Orrore Cosmico
- Pianta Carnivora
- Picchieri
- Pietra Fellwar
- Pipistrelli Vampiro
- Polimorfo
- Poltergeist di Xenic
- Popolo delle Caverne
- Pozione d'Alabastro
- Rinascita
- Ritorno di Fiamma
- Sanguisughe di Terra
- Sciacallo di Hurr
- Scorpione dell'Abisso
- Sete di Sangue
- Sindbad
- Slitta da Roccia dei Goblin
- Soldato di Yotian
- Sorellanza della Fiamma
- Spirito Radjan
- Statua di Argilla
- Tassa sulle Terre
- Tavoletta di Bronzo
- Tempesta di Sabbia
- Testuggine Gigante
- Tetravus
- Tocco d'Energia
- Trasformazione Divina
- Triskelion
- Veleno
- Vendicatore di Urza
- Venti di Cambiamento
- Vincola Reliquia
- Vincolo
- Vipera degli Acquitrini
- Visioni
- Zingari di Pradesh
- Zio Istvan
- Zona Fortificata
Cambi di rarità[]
Da comune a non comune[]
Da comune a rara[]
Da non comune a rara[]
- Accumulatore di Mana Bianco
- Accumulatore di Mana Blu
- Accumulatore di Mana Nero
- Accumulatore di Mana Rosso
- Accumulatore di Mana Verde
- Biblioteca Silvestre
- Poltergeist di Xenic
- Tassa sulle Terre
- Venti di Cambiamento
- Vincola Reliquia
Da rara a comune[]
Da non comune a comune[]
- Cercatore
- Fratellanza del Fuoco
- Guerriero Eterno
- Inondazione
- Muro di Lance
- Sete di Sangue
- Sorellanza della Fiamma
- Zingari di Pradesh
- Zona Fortificata
Da rara a non comune[]
- Api Assassine
- Bomba Mentale
- Cavalieri Elfici
- Efreet di Junun
- Fabbrica di Mishra
- Flagello Invernale
- Formiche Assassine
- Polimorfo
- Trasformazione Divina
Cambiamenti al regolamento[]
Carta fuori dal campo[]
- A meno che non dicano il contrario, ogni magia o abilità che si riferisce a determinate carte, ha effetto solo su quelle carte nel campo di battaglia.
- Le carte che non sono in campo non hanno memoria di quando lo erano ed entrano in campo come nuovi oggetti.
Cimitero[]
- Un permanente è considerato "prossimo al cimitero" solo se durante un'occorrenza di prevenzione del danno ha subito danno letale, sta per essere distrutto o seppellito.
- Le carte mandate al cimitero vengono messe in cima ad esso. Se più carte finiscono al cimitero nello stesso momento, è il loro proprietario a scegliere come ordinarle.
- L'ordine delle carte all'interno del cimitero non può essere cambiato a meno che una magia o abilità non permetta di farlo.
- Le pedine mandate al cimitero entrano momentaneamente al cimitero prima di smettere di esistere, perciò innescheranno le abilità innescate inerenti a creature morte.
Costi di attivazione[]
- Dove possibile, le carte con un costo di attivazione ora sono scritte come "[Costo]: [Effetto]".
- In generale, le abilità di permanenti che non hanno nel loro costo di attivazione possono essere utilizzate anche quando la creatura è tappata. Ciò non si applica agli artefatti non creatura.
- Normalmente quando si paga il costo di un effetto, per ogni volta che si paga il costo si ottiene l'effetto. Tuttavia se si paga l'intero costo più volte contemporaneamente, si moltiplicherà l'effetto altrettante volte. In questi casi ogni decisione (come un bersaglio) si può fare una volta sola per tutti gli effetti.
Effetti forzati[]
- Se una carta costringue un giocatore a compiere un'azione, quel giocatore deve cercare di seguirla con le risorse che ha a disposizione e non sarà obbligato a lanciare magie o attivare abilità per ottenere quelle risorse, se non diversamente specificato.
Effetti innescati[]
- Gli effetti innescati si possono utilizzare solo in determinate condizioni (in base alla condizione di innesco) e si ha una solo occorrenza di prevenzione del danno per tutti quegli effetti che si sono innescati con la risoluzione di una singola magia o abilità.
Fasi di un turno[]
- Il giocatore attivo è il giocatore che sta giocando il turno in corso.
- Fatta eccezione per la sottofase di cancellazione e per la sottofase di STAP, quando un giocatore dice "per questa fase/sottofase ho terminato", ogni altro giocatore non attivo può giocare effetti rapidi in risposta. Rispondere a questo annuncio cancella la fine della fase/sottofase e dona al giocatore attivo la possibilità di rispondere.
- Alcuni effetti o azioni devono essere compiute durante le rispettive sottofasi.
- Questi effetti o azioni sono giocate come istantanei e possono essere giocate in qualsiasi ordine, purché sia prima della fine di quella fase o sottofase.
- Ora il costo di mantenimento deve essere pagato interamente oppure non pagato affatto.
- Se un permanente ha un costo di mantenimento, non è possibile utilizzare abilità attivate di quel permanente finché non si è pagato il suo costo di mantenimento.
- I costi di STAP sono delle eccezioni alla regola del "una volta per fase". I costi di STAP sono possono essere pagati più volte durante il mantenimento. È necessario pagare il costo per intero.
- Gli effetti "fino alla fine del turno" terminano nella sottofase di guarigione delle creature (vecchio nome per la sottofase di cancellazione).
- Gli effetti che si verificano alla fine del turno, accadono durante la fase finale (vecchio nome per la sottofase finale).
- Il giocatore attivo sceglie l'ordine degli effetti che si innescano alla fine del turno. C'è solo un'occorrenza di prevenzione del danno per tutti questi effetti.
Giocare magie o abilità[]
- Se una magia o abilità non richiede bersagli si può ancora lanciare, ma non avrà effetto. Se una magia richiede dei bersagli si può lanciare solo se si ha un numero legale di bersagli. Un'eccezione a questa regola sono le magie o abilità che prevengono, redirigono il danno o rigenerano, che possono essere giocate solo durante un'occorrenza di prevenzione del danno e solo se una creatura ha subito del danno o è prossima al cimitero. Questo perché quelle magie bersaglia il danno e non il bersaglio che riceve il danno.
- Ora i bersagli legali sono scritti subito dopo la parola bersaglio.
Neutralizzare[]
- Neutralizza magie con lo stesso nome (inglese), rappresentano la stessa tipologia di neutralizza magie. Pertanto, magie o effetti che si riferiscono a determinate tipologie di neutralizza magie, riguardano tutti i neutralizza magie di quel tipo. Indipendentemente dal dalla fonte del neutralizza magie.
Prevenzione del danno[]
- Una singola occorrenza di prevenzione del danno si ha ogni volta che una magia si risolve o un permanente viene distrutto o seppellito, fatta eccezione per le abilità innescate e per gli effetti "fino alla fine del turno".
- Una singola occorrenza di prevenzione del danno si ha quando si risolve una Catena di magie o un effetto in cui più creature o giocatori subiscono danno contemporaneamente.
- Una singola occorrenza di prevenzione del danno si ha durante la Sottofase di danno da combattimento (anche assegnato da Attacco improvviso) in cui più creature o giocatori subiscono danno contemporaneamente.
- Una creatura subisce danno letale ogniqualvolta subisce un danno pari o superiore alla propria costituzione.
Proprietario[]
- Introdotto il termine "proprietario". Il proprietario di una carta è il giocatore che ha iniziato con essa nel grimorio.
Risoluzione di magie ed effetti[]
- Quando risolvi una magia o un effetto, si cerca di risolverlo al massimo possibile, fatta eccezione per quelli che richiedono un prerequisito.
- Fatta eccezione per alcuni incantesimi, quando una magia o un effetto si risolvono, non è necessario controllare costantemente se i bersagli sono validi, la risoluzione continua anche se quei bersagli sono diventati illegali.
- Le caratteristiche della fonte di un effetto sono determinate all'annuncio. Quelle caratteristiche possono essere modificate solo da un'Interruzione che bersaglia quella magia o quell'effetto.
- Le magie che non diventano permanenti finiscono al cimitero una volta risolte o neutralizzate, non quando vengono giocate.
- Abilità innescate che si sono innescate durante la risoluzione di una magia o effetto, non interrompono la risoluzione dell'effetto, ma si innescano immediatamente dopo la sua risoluzione.
- Magie ed effetti che bersagliano entrambi i giocatori nello stesso momento, si risolvono prima sul giocatore attivo. I giocatori non possono perdere una partita durante la risoluzione di una magia o effetto. Tuttavia se entrambi i giocatori perdono la partita durante la risoluzione di una singola magia o effetto, quella partita si considererà patta.
Sacrificio[]
- Ora le creature che posseggono abilità di sacrificio, possono sacrificare sé stesse a quell'abilità se non diversamente specificato.
Terre[]
- Ora giocare una terra è considerato un Effetto rapido e non è più possibile rispondere alla loro entrata.
- Se una terra non base ha un abilità senza un costo di attivazione, quell'abilità è considerata attiva anche se la terra è tappata.
Errata[]
- In molte carte, l'azione Scartare, fino a quel momento utilizzata per indicare sia lo scarto di carte dalla mano, sia la distruzione di una creatura, viene utilizzata solo per lo scarto dalla mano. Viene introdotto il termine Distruggere e rimpiazzato in molte carte.
- Il tesdto di Ragno Gigante e Ragnatela viene cambiato in "Può bloccare creature con volare".