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Planeswalker's Guide to Strixhaven è una guida che narra l'ambientazione di Arcavios.
Benvenuti all’Università di Strixhaven, una scuola di magia senza pari sul piano di Arcavios. In questa guida, vi mostreremo l’università e le cinque accademie che la compongono. La vostra educazione inizierà oggi stesso!
L’UNIVERSITÀ DI STRIXHAVEN[]
Fondata più o meno 700 anni fa da cinque draghi esperti di magia, l’Università di Strixhaven è l’istituzione d’eccellenza su Arcavios per l’apprendimento magico, e attira da ogni angolo del piano giovani maghi promettenti che vogliono studiare nelle sue aule. Strixhaven è divisa in cinque accademie, ciascuna con il proprio campus, la propria facoltà e le proprie specializzazioni magiche. Ognuna di queste accademie si concentra sullo scontro tra due colori opposti di mana: Pennargento tra bianco e nero, Prismari tra blu e rosso, Germoglioscuro tra nero e verde, Archeorocca tra rosso e bianco, e Quandrix tra verde e blu.
La missione dell’Università di Strixhaven è quella di scoprire e preservare conoscenza magica, tramandare tale conoscenza di generazione in generazione, promuovere lo studio libero della magia in ogni sua forma e migliorare la vita delle persone di tutto il piano grazie all’uso di questa magia.
FIACCOLE DI SAGGEZZA[]
Cinque file di torri luminose si irradiano dal centro di Strixhaven come enormi raggi di una ruota, estendendosi per un centinaio di chilometri nelle terre rurali circostanti. Queste Fiaccole di Saggezza bruciano in eterno con una fiamma magica, simboleggiando il percorso verso l’apprendimento e la fuga dall’ignoranza. Le cinque file convergono al Biblioplex.
IL BIBLIOPLEX[]
La Biblioteca di Strixhaven, conosciuta anche come il Biblioplex, si trova al centro dell’università. Entrate ad arco senza porte (ispirate ai magici archi stellari che si possono trovare su tutto il piano) accolgono le menti curiose all’interno della biblioteca. Dentro, quasi ogni superficie dal pavimento fino al soffitto inconcepibilmente alto è occupata da cataste di libri. L’interno del Biblioplex è ampio, con corridoi estremamente lunghi, camere d’archivio alte abbastanza da possedere un proprio clima, e persino corsi d’acqua e fossati che devono essere attraversati via barca.
Nelle profondità del Biblioplex si trova l’Archivio Mistico, un’ala dell’edificio incredibilmente grande che si dice contenga una copia di ogni magia mai creata nel Multiverso. Nonostante la vita mortale sia troppo breve per negare con certezza tale affermazione, è chiaro che l’Archivio contenga un numero incommensurabile di magie potentissime.
Nel cuore stesso del Biblioplex possiamo trovare la Sala degli Oracoli, una camera colma di monumenti che ispira timore reverenziale. Al centro della Sala è presente l’Intreccio di Strixhaven: un enorme nodo luminoso di mana puro che illumina la camera come fosse un sole magico.
TORRE DEL MAGO[]
Torre del Mago è uno sport di squadra competitivo giocato dagli studenti-maghi di Strixhaven. Ciascuna delle cinque accademie schiera in campo la propria squadra, compresa una creatura mascotte che avrà anch’essa il suo ruolo per il conteggio dei punti. Torre del Mago è lo sport più seguito a Strixhaven, e attira enormi folle di tifosi dentro e fuori l’università.
Le Regole di Torre del Mago
- Due squadre avversarie si incontrano nello Stadio di Strixhaven. Ogni squadra è composta da cinque maghi e da una piccola creatura mascotte.
- Ogni squadra, dal suo lato del campo, ha un’alta torre con la propria creatura mascotte in cima.
- L’obiettivo è segnare un punto rubando la mascotte della squadra avversaria e portandola alla propria torre.
- Ogni magia che potrebbe ferire un giocatore, una mascotte o uno spettatore, oppure che potrebbe danneggiare lo stadio o le regole di base del gioco in qualsiasi modo, viene annullata.
- Eccetto questi casi, ogni magia è considerata legale, e soggetta a revisione da parte del Concilio Arbitrale di Torre del Mago.
- La partita si protrae per tre fasi. Ogni fase continua finché non si svuota la clessidra di Torre del Mago, della durata di circa 20 minuti. (A volte gli ultimi granelli di sabbia della clessidra se la prendono comoda per scivolare e cadere.)
- Quando viene chiamato il tempo al termine della terza fase, la squadra con più punti vince.
GLI STUDENTI E LE FACOLTÀ[]
GLI STUDENTI-MAGHI[]
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Chi partecipa alle lezioni presso Strixhaven viene generalmente chiamato studente-mago. I nuovi studenti sono considerati matricole finché non scelgono una delle cinque accademie di studio dell’Università. Tutte le matricole indossano una generica uniforme universitaria, di diverso aspetto rispetto a quelle delle singole accademie.
Generalmente, dopo il primo anno di studio di un curriculum basilare (per questo viene considerato matricola), uno studente sceglierà una delle cinque accademie mistiche. Dopodiché, si vestirà secondo lo stile dell’accademia scelta.
DUE MENTORI[]
Dopo che un mago ha scelto la sua accademia, gli vengono assegnati due consulenti, ciascuno rappresentante di uno dei due colori di mana dell’accademia. I due consulenti spesso forniscono consigli conflittuali riguardo al miglior percorso dello studente durante il suo periodo di studio all’università: per esempio, uno studente di Quandrix potrebbe ricevere una serie di consigli dal suo mentore allineato al verde, che lo incoraggiano ad affinare le sue abilità per l’evocazione di potenti creature, mentre il suo mentore allineato al blu potrebbe spingerlo verso l’astrazione, l’illusione e la teoria matematica.
A un certo punto, il mago sceglierà la propria concentrazione (rappresentata dalla propria identità di colore). La concentrazione di un mago solitamente rispecchia uno dei due colori di mana della sua accademia ma, a volte, è l’unione di entrambi.
I PROFESSORI[]
I professori di Strixhaven sono maghi esperti nel proprio campo di studio magico che hanno dedicato la loro vita ad insegnare ad altri maghi. Esistono diverse categorie di professori in base all’anzianità, alla distinzione nella ricerca magica e alla conoscenza delle magie.
Istruttore - Un mago che tiene lezione e che ha il proprio programma, ma che ancora non ha superato un periodo provvisorio di osservazione e valutazione per diventare professore di ruolo.
Professore - Un docente riconosciuto ed accreditato che si dedica ad un campo di studio della magia. Quasi tutti i docenti di Strixhaven appartengono a questa categoria.
Esimio Professore - Un professore che si è distinto nella propria carriera, spesso grazie a ricerche magiche pubblicate in seguito a revisione paritaria o altri studi specializzati. Quasi tutti gli esimi professori hanno insegnato a Strixhaven per più di vent’anni.
Decano - Ogni accademia ha due decani che ne dirigono una metà. Ciascun decano è un potente mago ed uno stimato professore che si è allineato ad uno dei due colori di mana della sua accademia. I dieci decani fungono da consiglieri in contraddizione per la loro intera istituzione: tra loro intercorrono profonde rivalità professionali e sono costantemente in disaccordo riguardo al metodo migliore per studiare la magia.
Mago Emerito - Un professore che non detiene più una posizione a Strixhaven viene spesso chiamato mago emerito. I maghi emeriti vengono tenuti in alta considerazione come ospiti od oratori alle conferenze.
DOPO STRIXHAVEN[]
I diplomati di Strixhaven intraprendono molte strade diverse dopo aver lasciato l’università. Molti tornano semplicemente dalle loro comunità, utilizzando la magia per aiutare a casa. Alcuni maghi viaggiano per il piano in cerca di magie ancora più portentose, sfidando a duelli di magia gli altri maghi che incontrano sul loro cammino. Alcuni trovano una nuova casa con una persona amata o per i propri passatempi mistici. Altri ancora creano santuari o laboratori per continuare i loro studi, magari sperando, un giorno, di tornare a Strixhaven come professori a loro volta. Pochi eletti si uniscono ai Guardiani dei Draghi, una forza d’élite composta da maghi che lavorano con gli onorevoli Draghi Fondatori.
L’ACCADEMIA DI PENNARGENTO[]
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“Concordiamo sul fatto che il linguaggio sia l’arma più potente della civiltà. Non concordiamo sul fatto di usarlo per ispirare i nostri alleati o spezzare i nostri nemici.”
--Rinald, inchiostromante di Pennargento
L’Accademia di Eloquenza
Eleganti, intimorenti e motivati, i maghi di Pennargento sono maestri della magia delle parole. Creano magie dalla poesia di guerra orale o manifestazioni della parola scritta, scrivendo figure runiche d’inchiostro nell’aria. I maghi di Pennargento sono leader nati, motivati e competitivi, con un’astuzia pungente e una mentalità che non permette loro di accontentarsi del secondo posto. Quando vedete un gruppo di maghi di Pennargento dirigersi verso di voi, verrete colpiti da quanto assurdamente siano di bell’aspetto, composti e ben vestiti, attorniati dai loro scattanti “scarabocchi” che si addensano per diventare rune e glifi mentre i maghi intrecciano le loro magie.
LA DICOTOMIA DI PENNARGENTO[]
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Questa sezione esplora le opposte convinzioni e magie che hanno fatto nascere i Pennargento. Un mago di ogni accademia può anche rappresentare entrambi i colori della sua magia, combinando aspetti ed incantesimi in un’unica identità.
Bianco
Il lato bianco di Pennargento vede l’utilizzo del potere del linguaggio per sollevare ed ispirare i propri alleati, oltre che per gettare luce sugli aspetti negativi della società. Inchiostratori, tessiglifi e pennomanti evocano versetti rinvigorenti che si manifestano come inchiostro animato. Cantaguerra, linguargento e poeti combattivi utilizzano il potere della loro dote vocale per muovere i cuori ed energizzare l’aria attorno a loro. Vanagloriosi e onormanti brandiscono il potere di un complimento pensato ad arte (spesso riferito a loro stessi) per potenziare le migliori capacità di un individuo. Maghi dello sdegno e luminomanti gettano luce su situazioni riprovevoli, e considerano le istituzioni corrotte come responsabili.
Nero
Il lato nero di Pennargento utilizza il potere del linguaggio per esporre verità scomode ed attaccare i rivali. Chiecchieromanti, warlock ombra, umoristi pungenti e intimidatori utilizzano le loro incisive osservazioni per affondare la sicurezza dei loro avversari. Grafomanti, magoscuri e alaombra possono evocare spazi vuoti di magia d’ombra e d’inchiostro, a volte animandoli in creature volanti chiamate scarabocchi od armi composte di pura oscurità.
LUOGHI[]
L’edificio principale di Pennargento è il Grandattico, un ampio spazio simile ad una stazione dei treni con spiragli di luce che penetrano all’interno dalle vetrate situate in cima. Il Grandattico è colmo di balconate, palchi, cabine, pedane e altri spazi dove gli oratori possono addestrarsi nella loro specialità. Gli scarabocchi gironzolano vicino all’alto soffitto finestrato e dei riflettori incantati si focalizzano automaticamente sui maghi che stanno utilizzando magie più potenti.
Il Palcoscenico delle Rose è una piattaforma circolare rotante situata nel campus di Pennargento che presenta uno scenario composto di rose create con inchiostro magico (i tributi lasciati dagli spettatori di tutti gli spettacoli precedenti) e che gode di un’ottima acustica. Gli studenti-maghi si incontrano al Palcoscenico delle Rose per provare i loro spettacoli, per allenarsi o per sfidarsi in duelli d’onore. I professori e il personale di facoltà spesso ammirano le performance che si tengono sul Palcoscenico delle Rose, osservando e assistendo le manifestazioni magiche degli studenti dall’esterno.
Una struttura dove gli studenti di Pennargento allenano la propria forma fisica, la danza, le arti marziali ed altre tipologie di interpretazioni legate alla fisicità. Gli studenti possono avvalersi dello spazio di preparazione noto col nome di Stanza Grigia (che in realtà è una serie di stanze collegate tra loro), al cui interno si possono trovare saloni per il trucco e la cura dei capelli, cabine per le prove vocali, spazi muniti di specchi per ripetere discorsi e centri benessere. Nel retro del Dramarium si trova una speciale camera di privazione sensoriale per gli studenti-maghi che necessitano di assoluto silenzio per meditare e concentrarsi su sé stessi.
MASCOTTE DELL’ACCADEMIA: SCARABOCCHI[]
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I maghi allineati al nero di Pennargento a volte plasmano la magia d’ombra in creature volanti chiamate scarabocchi. Questi esseri di oscurità vivente simile a inchiostro sono utili come aiutanti o creature da compagnia, ma i loro attacchi fisici possono risultare devastanti, minando direttamente la forza vitale del loro avversario. Le loro forme incostanti e mutevoli si modificano per riflettere i pensieri e le intenzioni del loro creatore.
L’ACCADEMIA DI PRISMARI[]
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“Concordiamo sul fatto che l’arte sia la più alta forma di espressione magica, e che il vero scopo della magia sia quello di permettere a qualcuno di esprimersi nel modo più magnifico possibile. Ma non concordiamo sul metodo. Alcuni di noi perfezionano la loro tecnica durante anni di pratica; altri di noi si limitano a gridare al mondo un’emozione accumulata nel tempo.”
--Brodd Respirustione, professore emerito di Prismari
L’Accademia di Arti Elementali
Come studenti d’arte di Strixhaven, i maghi di Prismari non vedono alcuna differenza tra magia e arte. I loro incantesimi sono spettacoli di pura creatività: capolavori di magia vistosa ed esagerata. Ciascun studente di Prismari utilizza la magia elementale per esprimere il suo vero io e come vede il mondo, e spesso utilizza più di un elemento. Fuoco, ghiaccio, acqua, vento, terra, pietra, fulmine, calore, gelo, neve, tornadi, terremoti, il roboante impulso della pura energia… qualsiasi forza elementale può essere ispirazione e mezzo di espressione per un Prismari.
LA DICOTOMIA DI PRISMARI[]
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Blu
Il lato blu di Prismari si concentra sulla pratica e lo studio artistico, sulla visualizzazione, sulla tecnica precisa e sulla teoria artistica. Molti maghi blu di Prismari sono, ovviamente, elementalisti: artisti che si dedicano a diverse sottodiscipline di magia elementale allineata al blu. Evocanubi, maghi della nebbia, zefiristi, pittori dei cieli, virtuosi dei vortici, idrovincolatori, scultori glaciali, spruzzacolori: tutti questi sono studenti-maghi e professori che esprimono la propria arte attraverso l’aria, l’acqua e altri elementi. Oltre a loro, gli estetomanti e i composizionisti studiano i principi astratti della bellezza. I divinatori splendenti e i panoramanti trovano la verità all’interno di stupendi scorci o nelle loro visioni personali. Gli operamanti e i mastri creatori creano enormi ed esagerati effetti magici. Gli avanguardisti colgono concettuali e controintuitive intuizioni di genialità.
Rosso
Come per il blu, molti maghi di Prismari allineati al rosso sono elementalisti di una qualche sorta. Geoscultori, gridafiamme, esperti di lava, pennelli incandescenti, flettipietre, elettrovisionari, pittori della tempesta: tutti costoro esprimono la propria visione emotiva attraverso il fuoco, la terra e altri elementi. Oltre a loro, i maghi spettacolari e i crea-meraviglie lanciano meravigliose composizioni tempestose nel cielo, non per arrecare danno ma per divertire o distrarre. I cuorinfuriati trasformano il loro fuoco creativo in forza personale, mentre gli incanalatori d’ispirazione proiettano le proprie improvvise scariche ispiranti verso gli altri. Gli infrangiregole e gli innovatori esplosivi utilizzano la loro arte per distruggere gli stereotipi e le consuetudini (e, piuttosto spesso, anche le proprietà).
LUOGHI[]
Una struttura torreggiante con un’area di osservazione in vetro sulla cima, circondata da filamenti di energia elementale in costante mutamento. I maghi artisti possono vedere a chilometri di distanza dalla torretta principale di Magimpossibile, e il panorama ha già ispirato molte creazioni artistiche.
Un sentiero tortuoso che passa per gli edifici centrali del campus, lungo il quale vengono esposte centinaia di creazioni elementali Prismari. Alcuni tra i più famosi pezzi d’arte magica sono in mostra sulla Camminata dei Capolavori da secoli, mentre altre volatili scintille di creatività possono durare solo pochi secondi.
Una nota regione del campus di Prismari dove le creazioni abbandonate di migliaia di maghi artisti del passato si sono fuse con il passare degli anni. Delimitata da incantesimi difensivi e segnali di pericolo, Ventofuria rappresenta diversi isolati di energie magiche in continua trasformazione, burrasche di ghiaccio, vento e fuoco, ed elementali impazziti. Si tratta di una zona ovviamente pericolosa, ma rappresenta anche una fonte di tremenda ispirazione creativa e, nonostante i suoi pericoli, rimane una zona popolare per gli studenti che vogliono duellare senza venire interrotti dalle autorità della scuola.
MASCOTTE DELL’ACCADEMIA: ELEMENTALI[]
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Per i maghi di Prismari le creature elementali sono un forma d’arte vivente. I maghi scolpiscono involucri artistici partendo da una fusione di elementi grezzi, poi evocano l’energia elementale vivente che sarà ospite dell’involucro. Ne risulta una potente creatura capace di esprimere emozioni sublimi… e portare grande distruzione. Il nucleo interno di un elementale Prismari potrebbe essere una forza vorticante di fuoco, vento, ghiaccio, acqua, lava o roccia.
L’ACCADEMIA DI GERMOGLIOSCURO[]
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“All’interno di ogni vita giace un’essenza vivente, e quest’essenza è la chiave per la magia più potente che esista. Ma useremo quell’essenza per preservare il mondo naturale, o sfrutteremo il potere della vita per i nostri gloriosi fini?”
--Sabain Crocodente, professore di studi del sangue di Germoglioscuro
L’Accademia di Studi dell’Essenza
I maghi di Germoglioscuro attingono il proprio potere dalle forze opposte di vita e morte. Preparano i loro potenti incantesimi utilizzando ingredienti naturali e l’essenza delle creature viventi, usando quel potere per curare o ferire i vivi, e risvegliare o supplicare i morti. Brandiscono una magia che può far crescere dal nulla una folta foresta o evocare antiche maledizioni druidiche che strappano la carne dalle ossa. Alcuni maghi di Germoglioscuro difendono gli ecosistemi dall’inquinamento sconsiderato, mentre altri si crogiolano nel potere della corruzione e della morte. Si sentono a loro agio a cavallo di coccodrilli zombie attraverso un fiume languido, a raccogliere erbe per una pozione che curi una terribile malattia, a rimuginare davanti ad un gruppo di rane palustri o ad evocare antichi e temibili avatar della natura.
LA DICOTOMIA DI GERMOGLIOSCURO[]
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Nero
I maghi neri di Germoglioscuro si concentrano sullo sfruttamento dell’energia vitale per le loro potenti stregonerie. Ritualisti, dottori sanguinanti, acchiappapesti, dissettori e venarcani risucchiano l’essenza di deboli creature viventi per alimentare potenti magie oscure. Warlock del flagello e bizzarri del calderone utilizzano terribili misture di ingredienti tossici per creare un’avvizzente magia maledetta. Agitasangue, teschiomanti, ossari del terrore e altri necromanti infondono il tessuto morto con la propria magia così che esso esegua la loro volontà.
Verde
I maghi verdi di Germoglioscuro si concentrano sull’incoraggiamento dell’energia vitale così che possa sbocciare e crescere. Erbalisti, streghe della fertilità e vincolafoglie utilizzano erbe mediche per lenire le ferite e potenziare le creature viventi. Inginocchiaterra, maschere di fango e druidi del bayou si connettono direttamente con la terra, abbassandosi fisicamente e toccando il pantano vivente di Landa Palustre per potenziare la propria magia naturale. Evocabough, giardinieri di micopalustri e guardie delle pesti evocano creature della palude e raccolgono la vita microscopica che giace su di esse.
LUOGHI[]
La zona di bayou che circonda il campus di Germoglioscuro. Landa Palustre è famosa per la sua varietà di strane creature palustri: animali non morti, pipistrelli, coccodrilli mostruosi, abitanti del bayou in decomposizione chiamati micopalustri e bestie canine dell’acquitrino conosciute come latri della palude. Landa Palustre è un ottimo posto per trovare pesti, erbe, tela di ragno, funghi e altri potenti ingredienti per pozioni e incantesimi.
Al centro del campus di Germoglioscuro si trova la Sala Antioraria, una sorta di villa palustre che sembra sia stata generata dalla stessa Landa Palustre. Nell’Antioraria si trova una rete di capsule in legno interconnesse da assi di legno, che si trovano all’esterno come dei tentacoli di un qualche tipo di creatura della palude. La Sala Antioraria ha una comoda camera interna dove i professori radunano le aspiranti streghe e stregoni per le lezioni.
Un acquitrino puzzolente e sgradevole vicino a Landa Palustre, infestato da creature irascibili note come avvinghiaviticci. È qui che i professori di Germoglioscuro mandano gli studenti indisciplinati come punizione, ma è anche un ottimo luogo per raccogliere erbe utili alla creazione di alcune potenti cure e maledizioni.
MASCOTTE DELL’ACCADEMIA: PESTI[]
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I maghi di Germoglioscuro hanno bisogno di essenza vitale per poter incanalare la loro magia, e le creature che spesso fanno al caso loro vengono chiamate semplicemente pesti. Le pesti sono creature simili a salamandre e spesso irritanti che si dissolvono facilmente in energia magica per le magie dei Germoglioscuro. Quasi tutti i maghi non Germoglioscuro vedono le pesti come orribili creature: sono mostri sgradevoli, poco amichevoli, appuntiti, difficilmente addestrabili e mordono senza esitazione. Ma i maghi di Germoglioscuro spesso si portano appresso qualche peste, trattandole come veri e propri animali domestici… animali domestici che possono diventare facilmente fonte di essenza vitale.
L’ACCADEMIA DI ARCHEOROCCA[]
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“Siamo diversi rispetto a ciò che ci insegna la storia. Il tempo è forse una caotica danza di coincidenze e conflitti, o la civiltà progredisce gradualmente verso un ideale ordinato? Ma concordiamo sul fatto che il passato custodisce la risposta ad ogni domanda, quindi il nostro scopo è riesumarlo e scoprire le sue verità.”
--Teruud, riesumapassato di Archeorocca
L’Accademia di Archeomanzia
I maghi di Archeorocca sono studiosi appassionati con un’ossessione per la storia. Esplorano il passato analizzando minuziosamente artefatti archeologici, richiamando energie mistiche da antichi tomi ed evocando gli spiriti di figure storiche scomparse da secoli. Viaggiano in lungo e in largo per il piano con i loro usurati stivali di cuoio e mantelli da viaggio, raccogliendo antiche reliquie ed imparando lingue morte per svelare i segreti che custodisce la storia.
LA DICOTOMIA DI ARCHEOROCCA[]
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Rosso
I maghi rossi di Archeorocca gravitano verso la scoperta spericolata e lo spirito d’avventura durante la loro ricerca del passato: danno più valore all’essenza e all’emozione della storia rispetto alla precisione e ai protocolli. Sfidadirupi e sciamani delle rovine brandiscono una magia che li aiuta a fare ricerche all’interno delle rovine di antichi siti archeologici. Studiosi del caos, triviliasti e assurdofili ricercano aneddoti storici per dimostrare l’avvenimento di eventi completamente fortuiti. I tradizionalisti di guerra si emozionano a studiare la magia che venne utilizzata durante l’Era del Sangue. Mormorapolvere e disdegnaeroi adorano conversare con gli spiriti del passato per confermare ogni singola verità scomoda su di essi: fissazioni, debolezze e tutto il resto. Spaccapergamene e branditomi usano la storia in maniera piuttosto letterale: evocando la magia direttamente dai personaggi scarabocchiati sulle loro pagine, o colpendo i nemici con enormi libri!
Bianco
Antiquari, cercaverità e archeoscribi adorano scoprire e registrare il passato. Sono spesso circondati da lunghe pergamene e tomi nei quali registrano verità storiche per i posteri. Lettori di reliquie, eonomanti e sacerdoti dei monumenti scoprono le statue rovinate di antiche figure storiche, incanalando la saggezza del passato in base al contesto dei siti in rovina. Iconologi, riesumapassato e consiglieri fantasma legano gli spiriti ai monumenti che portano le loro sembianze, parlando con loro per conoscere le loro epiche gesta. I medium da battaglia e gli spiritualisti possono efficacemente rafforzare e potenziare gli spiriti evocati perché possano rendersi utili in battaglia. Conservatori, citapassato, docenti e curatori preservano e custodiscono antica sapienza magica, artefatti e altre reliquie del passato all’interno del campus di Archeorocca. Recaonore e allusionisti possono attingere dal potere delle verità storiche per potenziare, ispirare o rafforzare gli alleati, mentre i menzionaleggi e i canonisti utilizzano i precedenti storici per costringere a rispettare leggi magiche.
LUOGHI[]
Una serie di edifici storici scavati direttamente in lisci baratri a strapiombo, ora utilizzati per la ricerca, le lezioni e gli alloggi. I viaggiatori devono attraversare ponti pericolanti per passare da un “quartiere” di Piccorupe all’altro, spesso passando davanti ad enormi volti di pietra di alcune antiche statue ricavate dalla roccia.
La zona principale del campus di Archeorocca. Le sue strade seguono i monumenti di alcune famose figure storiche, inclusi professori del passato e promettenti studenti-maghi, ma anche eroi di guerra e capi di stato di ere passate.
Un’enorme galleria su più livelli dove i maghi di Archeorocca si riuniscono durante grandi conferenze o dimostrazioni. Pergamene lunghe centinaia di metri sporgono dalle balconate quando i maghi studiano testi antichi. Al centro della Sala Kollema si trova la statua stupendamente restaurata di Kollema, il saggio monaco che fu uno dei primi professori di Archeorocca ai tempi della fondazione di Strixhaven.
MASCOTTE DELL’ACCADEMIA: STATUE SPIRITO[]
ART (Non disponibile)
I maghi di Archeorocca completano i loro studi di storia richiamando gli spiriti di antichi morti. Anche se i mormorapolvere e i riesumapassato evocano gli spiriti per attingere da essi la conoscenza del passato, i medium da battaglia e altri maghi di Archeorocca a volte sfruttano il potere magico di questi spiriti… o li trasformano in resistenti soldati facendoli dimorare all’interno di una statua che raffigura la loro versione vivente.
L’ACCADEMIA DI QUANDRIX[]
ART (Non disponibile)
“Non concordiamo sull’esistenza dei numeri nel mondo fisico, o se la matematica sia in realtà un esercizio puramente logico che esiste soltanto nelle nostre menti. Ma concordiamo sul fatto che siamo gli unici che studiano le forze realmente fondamentali della realtà.”
--Imbraham, Decano della Teoria di Quandrix
L’Accademia di Numeromanzia
I maghi di Quandrix sono ingegnosi matematici della natura. Studiano schemi, frattali e simmetrie per ottenere potere sulla matematica fondamentale della natura. Possono evocare creature composte da frattali o trasformare teorie astratte in torreggianti schemi spiraleggianti. I maghi di Quandrix adorano aumentare, espandere e moltiplicare: possono migliorare la loro conoscenza o quadruplicare le loro dimensioni modificando i numeri. Il loro vestiario e la loro magia mostra la loro posizione riguardo al confronto tra il mondo teorico e quello naturale: la stoffa delle loro tuniche e la natura delle loro magie sono formate da elementi ripetuti, perfette simmetrie e geometrie sorprendenti.
LA DICOTOMIA DI QUANDRIX[]
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Verde
Il lato verde di Quandrix si concentra sulla realizzazione materiale di probabilità numeriche, sulla creazione di realtà fisica a partire da possibilità matematiche. Vivificatori, zoetimanti e figuristi evocano creature frattali basate sulla vita biologica. Potenziatori e druidi delle proporzioni, per spiegarla semplicemente, adorano INGRANDIRE le cose. I rinomati studiosi di mana di Quandrix indagano sulla natura e sulle possibilità fornite dal mana stesso e offrono lezioni sulle leyline, sugli Intrecci, sul lancio di magie e su altri fenomeni di mana che avvengono sul piano.
Blu
Il lato blu di Quandrix attrae coloro esplorano i reami astratti della teoria, della speculazione e della possibilità. Gli astrattori e i dimostrazionisti lanciano incredibili incantesimi che mettono a dura prova i limiti dello spazio. Gli spiralomanti e i frattalologi creano bellissimi schemi e strane illusioni ottiche che sembra non abbiano legame con la realtà. Gli ecognosti e i profeti delle sequenze imparano a studiare schemi ripetuti all’infinito che intaccherebbero la mente di chiunque altro. I metamanti, i fenomenologi e i teoreti del nulla vanno oltre i numeri per studiare e modificare la natura fondamentale della realtà stessa, assimilando o alterando le verità essenziali del mondo. A volte questo genera delle “impossibilità”, che sono delle strane entità surreali che nascono a causa di un paradosso.
LUOGHI[]
La sala centrale del campus di Quandrix si trova al termine di una serie di sentieri geometrici, in fondo alle rampe in salita verso l’edificio torreggiante. All’interno, l’architettura della Sala del Toro è associata ad una griglia tridimensionale in costante mutamento che cambia lentamente e si evolve nel tempo. Alcuni professori di Quandrix affermano che gli studenti-maghi non dovrebbero rimanere troppo a lungo dentro la Sala, per timore che la sua geometria possa cambiare di colpo e ribaltarsi mentre i giovani si trovano ancora all’interno.
Il campus di Quandrix si anima con alcune sculture dinamiche fatte d’acqua che si comportano in strani modi: fontane a forma di cubo, acquedotti ad arco che volteggiano in aria, torri di acqua che sembra solida. Una struttura d’acqua custodisce un segreto: un misterioso spiazzo interno chiamato Aritmodromo. Dall’esterno, l’Aritmodromo sembra solo un grosso cubo d’acqua di 3 metri per lato. All’interno, si apre un apparentemente infinito spazio teorico dove le leggi della realtà sono sospese. I maghi utilizzano questo spazio per esplorare delle possibilità numeriche prettamente teoriche.
Un lussureggiante giardino inondato dalla luce solare di spiraleggianti piante cicliche e animali frattalizzati. I professori di Quandrix hanno da sempre insegnato le magie di crescite in questa parte del campus e, col passare dei secoli, l’area ora potenzia qualsiasi magia di crescita che viene lanciata al suo interno.
MASCOTTE DELL’ACCADEMIA: FRATTALI[]
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La magia di Quandrix può astrarre e replicare gli schemi della natura in forme di vita artificiale chiamate frattali. Poiché sono essenzialmente una rappresentazione formulaica di creature portate alla vita, le loro dimensioni possono essere proporzionate matematicamente da minuscole ad enormi, rendendoli compagni a tutti gli effetti per quei maghi che vogliono usarli come oggetti di svago, animali da compagnia, aiutanti o alleati in combattimento.
FUORI DALL’UNIVERSITÀ[]
Le Terrevaste[]
La maggior parte del piano conosciuto è divisa tra due enormi continenti: il continente settentrionale di Orrithia, conosciuto comunemente come Terrevaste, ed un misterioso continente meridionale, chiamato Galathul. I due sono collegati da una striscia di terra conosciuta come l’Istmo dei Presagi. L’Università di Strixhaven è situata a nord-est di Orrithia.
I Draghi Fondatori[]
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Durante la genesi del piano, mentre il mana di due piani si sovrapponeva in modo conflittuale, molte forme di vita si adattarono a questa nuova struttura e ne nacquero di nuove. Cinque vortici particolarmente potenti di mana sovrapposti divennero sfere luminose, dalle quali schiusero cinque draghi. Questi draghi sono diventati emblemi della magia del piano, simboli viventi delle forze in contrasto delle cinque dicotomie.
I Draghi Fondatori furono i primi a padroneggiare la magia delle cinque combinazioni di colori nemici. Quando iniziarono a sorgere le prime razze umanoidi, inizialmente i draghi furono contrariati dal fatto che i mortali provassero ad imbrigliare le selvagge forze della magia, ma successivamente realizzarono che solamente attraverso uno studio disciplinato la magia sarebbe stata in mani sicure. Quindi, secoli or sono, i draghi fondarono un’istituzione dedicata allo studio delle cinque dicotomie di mana, e quell’istituzione è ciò che ora conosciamo come Strixhaven. Le cinque accademie nacquero in base alla magia padroneggiata da ciascuno dei draghi.
I Draghi Fondatori, i cinque letali saggi dei cieli, viaggiano per il piano ancora oggi. Non sono più associati direttamente a Strixhaven, e preferiscono che siano i decani delle accademie a fare le loro veci. La saggezza dei draghi è vasta, ma la loro pazienza non lo è altrettanto. I maghi partono alla loro ricerca solo per imparare i segreti più nascosti.
Gli Oriq[]
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Gli Oriq sono una società segreta di maghi che brandisce forme di magia proibita. Si riuniscono lontano da Strixhaven, ma spesso si infiltrano nell’università alla ricerca di magie e reclute per i loro piani oscuri. Gli agenti degli Oriq utilizzano l’inganno, la furtività e la loro caratteristica magia oscura per raggiungere i loro sinistri fini.
Duelli mortali, assassinii, infiltrazione in istituzioni magiche, rituali di sangue… gli obiettivi degli Oriq sono pericolosi e gravosi, quindi l’organizzazione ha spesso bisogno di nuovi membri. Gli agenti degli Oriq ricercano attivamente e reclutano i maghi più promettenti, ed uno dei loro terreni di caccia preferiti è Strixhaven. Un agente degli Oriq solitamente si approccia ad un mago potente ma con un basso rendimento, o ad uno studente che è passato inosservato all’istituzione, usando la magia d’illusione e dei sotterfugi per nascondere la sua identità di Oriq. Uno studente solitamente non si accorge che sta venendo addestrato per essere reclutato negli Oriq… vede solamente un invito ad un impiego esclusivo da parte di un estraneo ammaliante e lusinghiero. E poi, quando il mago è più vulnerabile emotivamente, gli viene offerta la maschera.
Gli Arcaici[]
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Gli Arcaici sono una razza di longeve e sagge entità gigantesche con un talento innato per la magia. Possono essere visti girovagare per le Terrevaste, esplorando le fonti di magia con le loro molte braccia o contemplando l’esistenza tramite il loro “occhio”, che è un focus magico di qualche tipo. Gli Arcaici possono vivere per migliaia di anni; si pensa che alcuni di essi siano vivi dall’Era degli Albori. I maghi ricercano gli Arcaici per la loro enorme conoscenza della storia e della magia, ma essi tendono a comunicare attraverso strane allusioni e criptiche metafore.
Gli Archi Stellari[]
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Per tutta la superficie del piano spuntano delle forme ad arco che sfidano la gravità, simili a santuari mistici o monumenti. I loro raggi sono composti da materiali naturali che fluttuano formando un arco, con una curva interna precisa ed un’arcata esterna irregolare. Possono presentarsi perpendicolari o inclinati di un certo angolo, possono essere piccoli o enormi, interi o spezzati, usurati o misteriosamente puliti. I loro raggi irregolari ricordano le linee di diffusione di una brillante stella celestiale.
Gli archi stellari sono un mistero rimasto irrisolto fin dall’Era degli Albori, quando il piano era giovane e nessuna delle razze umanoidi camminava ancora sulla terra. Nella maggior parte dei casi, questi archi si limitano a stare immobili, fluttuando inspiegabilmente, silenziosi, inamovibili ed inerti. Ma molti hanno detto di aver visto un arco apparire durante un momento cruciale della propria vita, aiutandoli a comprendere una lezione o rispondendo ad una domanda che li ossessionava. Alcuni credono che ciascun arco indichi un luogo di grande magia, come il luogo di nascita di un portentoso mago o la posizione di una magia persa nel tempo. Altri credono che siano connessi in qualche modo agli Arcaici: alcune persone affermano di aver visto un arco prendere vita con una potente magia in loro presenza.
Gli Intrecci[]
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Il mana scorre per tutto il piano di Arcavios. Ma in alcuni punti il mana si annoda e si aggroviglia. In questi luoghi, il mana e la magia possono risultare al massimo della loro potenza… e della loro pericolosità. Questi luoghi sono conosciuti come Intrecci. Secondo gli Arcaici, gli Intrecci sono luoghi nei quali due fonti conflittuali di mana nemiche si sovrapposero durante la nascita del piano.
Collegamenti esterni[]
- Articolo tradotto da MTG Traduzioni ITA: La Guida del Planeswalker a Strixhaven