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Planeswalker's Guide to Ixalan è una guida divisa in due parti che narra della quattro fazioni di Ixalan.
Parte 1[]
STORIA DI IXALAN[]
Le storie dell'Impero del Sole e degli Araldi del Fiume sono strettamente intrecciate. I tritoni sono un popolo veramente antico, le cui leggende sostengono che erano già qui quando gli umani arrivarono per la prima volta in questo posto (sebbene non pretendano di sapere da dove venissero gli umani). Per molto, molto tempo, i tritoni e gli umani vissero insieme in relativa pace. La foresta sacra di Itlimoc, chiamata la culla del sole, è un'eredità di quel tempo, quando tritoni e sacerdoti umani lavoravano insieme per invocare una benedizione della fertilità sulla terra.
Prima che ci fosse un Impero del Sole, la civiltà umana sorse in diverse città-stato sparse in tutto il continente. Una delle città-stato, Orazca, divenne gradualmente più prominente rispetto alle altre, grazie in gran parte al carisma e all'astuzia della suo sovrana, Chacanto Intli. Lei iniziò a unire le altre città sotto la sua guida. Anche in quel momento, gli umani (e i dinosauri che comandavano) non si espandevano nel territorio degli Araldi del Fiume, e i tritoni portavano merci a Orazca per commerciare in oggetti che non potevano fabbricare. Chacanto Intli trasformò le città-stato sparse e contorte in un potente impero.
Durante questo periodo, i tritoni fecero qualcosa che non avevano mai fatto prima e non fecero da allora: costruirono villaggi e fecero addirittura una sorta di loro città. In armonia con le loro tradizioni, questi insediamenti vennero modellati e costruiti in armonia con l'ambiente naturale, ma erano permanenti. Il maestoso Albero Fondalinfa è un residuo superstite della loro antica città, ed è ancora venerato come luogo in cui dimoravano i loro antenati.
Generazioni più tardi, un nuovo sovrano pose le sue mire più in alto. L'imperatore Apatzec Intli ottenne il Sole Immortale in un incontro fatale e ha giurato di conquistare i tritoni e radere al suolo la giungla.
Ha brandito il Sole Immortale senza alcuna saggezza o moderazione.
La devastazione e la rovina seguirono la sua scia, il Sole Immortale fu portato via e donato agli Araldi del Fiume, che promisero di mantenere la sua posizione segreta, anche a loro stessi.
L'Impero del Sole fu ridotto a una manciata di città costiere. L'erede dell'imperatore fondò una nuova capitale, Pachatupa, ma i legami che lo legavano alle altre città erano tenui. Durante questo periodo, tre città sorsero a dominare le altre città e i villaggi appartenenti all'impero.
Nel frattempo, il potere degli Araldi del Fiume aumentò. Le loro migrazioni li portarono in lungo e in largo attraverso il continente, e la stessa giungla si diffuse per reclamare le terre che erano state arate e piantate dall'Impero del Sole. Il Grande Fiume crebbe ampio e profondo, curato dagli sciamani tritoni e nutrito dai nuovi affluenti chiamati dalla loro magia.
Negli ultimi anni, un nuovo sovrano ha preso il trono di Pachatupa. Dopo anni di incursioni da parte delle navi pirata dell'Alleanza di Bronzo, Apatzec Intli III ha forgiato una nuova e più forte presa sulle altre città, ha combattuto duramente contro i pirati e ha persino iniziato a espandersi.
Spingendosi nell'entroterra raggiungendo e respingendo la giungla invadente, le forze dell'Impero del Sole cercano di reclamare il loro retaggio ancestrale perduto: la città dorata di Orazca e il Sole Immortale.
APATZEC INTLI III[]
Il nuovo sovrano dell'Impero del Sole, responsabile dell'attuale espansione e conquista, è un uomo feroce di nome Apatzec, in onore dell'imperatore che abusò del potere del Sole Immortale nel tentativo di conquistare gli Araldi del Fiume. È di mezza età, è succeduto a sua madre estremamente longeva e conservatrice, e ha passato la maggior parte della sua vita a scervellarsi sotto la sua autorità e ansioso di dimostrarsi un leader e un guerriero.
Non appena sua madre morì, si mise a cambiare tutto ciò che non gli piaceva per il suo dominio, lanciando l'Impero in uno stato di rinascita e non una piccola quantità di tumulto.
Apatzec si fida della forza dei suoi eserciti e della sua leadership per assicurarsi la fortuna dell'Impero. Nonostante (o forse a causa di) il suo omonimo, inizialmente mise poco materiale nelle leggende del Sole Immortale, senza credere che sarebbe stato trovato, per non parlare di alterare il corso della storia. L'apprendimento delle visioni della poetessa guerriera Huatli, tuttavia, lo ha convinto che la città dorata potrebbe ancora essere trovata e il Sole immortale ancora una volta utilizzato per assicurare la vittoria dell'Impero sui suoi nemici. Ha impegnato risorse significative nella ricerca della città, consapevole che la sua esitazione iniziale potrebbe rivelarsi dispendiosa. Allo stesso tempo, ci sono leader che ora temono che la sua impazienza di trovare il Sole Immortale lasci le città dell'Impero Sole vulnerabili agli attacchi dei loro nemici.
ESERCITI DI PACHATUPA[]
La Guardia dell'Imperatore è una forza militare d'elite ospitata nel palazzo di Toxatli. Rigorosamente addestrata e organizzata, la Guardia risponde direttamente all'imperatore ed è dedicata alla difesa del palazzo imperiale. I suoi soldati sono divisi in sette squadre, ciascuna con il proprio comandante (chiamato Intical). I sette Intical riportano tutto all'Imperatore, e una sufficiente rivalità tra loro fa il minimo per assicurare che la Guardia non si unisca mai in opposizione all'imperatore.
I Canchatan, i soldati del tempio di Pachatupa, sono appositamente scelti e benedetti dai sacerdoti di due dei templi del sole di Toxatli, il Tempio del Sole Sorgente e il Tempio del Sole Ardente. (Il terzo tempio, il Tempio del Sole Verdeggiante, non consacra i santi guerrieri, dal momento che i suoi insegnamenti enfatizzano la stabilità e la solidità.) Favoriscono le armi con lame arrotondate che suggeriscono la forma del sole. Sebbene i Canchatan siano tecnicamente due forze militari, hanno un solo comandante. Caparocti Figlio del Sole è il santo campione di Pachatupa, un feroce guerriero che immagina di essere la luce accecante del sole che viene a colpire i nemici del suo popolo. Caparocti è noto per il suo elmo splendente, che riflette brillantemente la luce del sole.
IL TRIPLICE SOLE[]
Le persone dell'Impero adorano il sole in tre aspetti: creativo (associato al mana bianco), sostenitore e nutriente (associato al mana verde) e distruttivo (associato al mana rosso). Molte diverse parti della vita e il mondo naturale sono associati ai diversi aspetti del sole. Ad esempio, la stagione delle piogge è legata al Sole Sorgente, la stagione fredda al Sole Verdeggiante e la stagione calda al Sole Ardente.
Kinjalli, il Sole Sorgente L'aspetto bianco del sole rappresenta la sua qualità creativa. Si dice che Kinjalli abbia formato gli umani modellandoli dall'argilla e cuocendoli fino a renderli solidi. Kinjalli accende lo spirito della vita, scatena l'intelletto e ispira la creatività. Il Sole Sorgente è associato alla guarigione, ma anche all'ira accecante e arrogante. È il patrono dell'imperatore e strettamente associato a Chacanto Intli, la fondatrice dell'Impero. L'aspetto di Kinjalli è incarnato nella corte imperiale, nei sacerdoti gerarchici del sole creativo e nei ranghi strutturati dell'esercito. Altri nomi per Kinjalli includono Sun's Creation e the Birthing Sun.
Ixalli, il Sole Verdeggiante L'aspetto verde del sole rappresenta le sue qualità sostenibili e nutrienti. Ixalli promuove la crescita in tutte le cose, dalla foresta pluviale verdeggiante allo sviluppo dei bambini negli adulti. Il Sole Verdeggiante è associato alla forza, alla solidità e alla comunità. Il sacerdozio di Ixalli è una forza conservatrice nella società dell'Impero, resistente al cambiamento ma che sostiene la gente e la forza della nazione. Questi preti sono i maestri dei dinosauri, che esercitano una potente magia per controllarli e trattenerli. Ixalli è anche conosciuto come Fertile Sun, the Sustaining Sun, Sun's Growing e Sun's Abundance.
Tilonalli, il Sole Ardente L'aspetto rosso del sole rappresenta la sua qualità distruttiva. Tilonalli infiamma le passioni, colpisce i nemici dell'Impero e porta tutta la vita alla sua eventuale fine. Il Sole Ardente è associato alla ferocia, al fuoco e all'amore. Tilonalli è un patrono di molti guerrieri, inclusi i soldati santi di Pachatupa e i fieri cavalieri di Otepec. Tilonalli è anche chiamato Consuming Sun e Sun's Destruction.
DINOSAURI[]
I dinosauri sono la vita animale dominante di Ixalan, compresi i predatori apicali e gli enormi erbivori, nonché piccoli mangiatori di uova e raccoglitori di semi. Il popolo dell'Impero del Sole vive al fianco dei dinosauri senza addomesticarli. Ogni volta che un dinosauro si muove attraverso una città dell'Impero del Sole, è sotto il controllo diretto di qualcuno - e c'è sempre il rischio che si liberi. Questo fa parte della visione del mondo dell'Impero del Sole: la natura (incarnata nei dinosauri) è uno strumento da impugnare, piegato alla volontà umana, ma è una costante prova di volontà e forza. La natura non può essere addomesticata, ma quando gli esseri umani vivono a fianco della natura diventano più forti.
I dinosauri sono importanti per il senso di identità nazionale dell'Impero del Sole. Le persone dell'impero usano piume di dinosauro come decorazioni e come ispirazione per motivi di design in tutto, dai gioielli all'architettura. Credono che il Sole Immortale abbia dato ai loro sacerdoti la possibilità di chiamare e comandare i dinosauri, quindi mantenere questo comando è un modo per aggrapparsi alla loro antica eredità.
Il popolo dell'Impero del Sole interagisce con un'ampia varietà di dinosauri. Questi includono mandrie di enormi erbivori che vivono nelle foreste, quadrupedi pesantemente corazzati, dinosauri volanti e aggressivi predatori bipedi.
ARALDI DEL FIUME[]
Il vento ruggisce in un ciclone distruttivo, le onde si innalzano nell'aria prima di abbattersi, e le viti e i rami raggiungono e afferrano mentre gli sciamani della foresta pluviale esercitano la loro magia. Il popolo delle acque, gli Araldi del Fiume, esercitano la forza della natura nel suo sforzo di proteggere il loro mondo dal disastro. Vivendo in pace e in armonia con il mondo naturale, cercano di preservare il suo delicato equilibrio e allontanare gli invasori.
Gli Araldi del Fiume sono una collezione di piccole tribù nomadi che furono gli abitanti dominanti di Ixalan prima dell'ascesa dell'Impero del Sole. La loro forza era abbastanza grande da spingere l'Impero del Sole fuori dall'interno e chiudere la città dorata, ma il loro numero è ora notevolmente diminuito. Vivono in armonia con la terra e i loro sciamani esercitano una potente magia della natura per controllare gli elementi del vento e dell'acqua, che usano per proteggersi dagli aspetti più duri della vita su Ixalan. Ora gli Araldi del Fiume dominano le profonde isole interne e le giungle, i fiumi tortuosi e gran parte del cielo.
PLASMATORI DELLA NATURA[]
Gli Araldi del Fiume hanno vissuto in pace e in armonia con il mondo naturale per tutto il tempo che possono ricordare. Non è che mancano delle conoscenze o abilità per costruire città e sviluppare tecnologia; piuttosto, hanno deliberatamente scelto di vivere come parte del mondo naturale, in parte nel rifiuto del percorso che hanno visto prendere all'Impero del Sole molto tempo fa.
La magia degli sciamani degli Araldi del Fiume è focalizzata sul controllo del vento, dell'acqua e del loro ambiente nella giungla. Si sforzano di mantenere una coesistenza pacifica con la natura, non per conquistarla o sfidarla. Si chiamano Plasmatori per il modo in cui alterano la natura intorno a loro, cambiando le correnti di vento e acqua, richiamando tempeste e alluvioni e piegando rami e rampicanti. Mentre si muovono attraverso la giungla, la adattano per adattarsi ai loro bisogni, per poi riportarla nel modo in cui era, senza lasciare traccia del loro passaggio, proprio come un sasso lasciato cadere nell'acqua lascia la superficie inalterata una volta che le increspature sono passate.
Il potere dei Plasmatori è così grande che persino una piccola banda di Araldi del Fiume può resistere a una forza molto più grande di soldati dell'Impero del Sole o della Legione del Vespro. Essi dirottano i fiumi per contrastare gli intrusi, richiamare banchi di nebbia, convocare enormi onde per lavare via i loro nemici, creare enormi rampicanti per distruggere navi e fortezze e dirigere i venti per sollevarli in aria o mandare gli avversari in volo. Evocano anche elementali - creature viventi formate da acqua o grovigli di crescita della giungla.
FONTI DEI NOVE FIUMI[]
Per gli estranei, le varie bande degli Araldi del Fiume presentano un fronte unificato, determinato a tenere lontani gli intrusi dall'interno della foresta pluviale e assicurarsi che non trovino la città dorata. Infatti, mentre condividono questo obiettivo comune, le bande dei tritoni sono in costante competizione l'una con l'altra per il primato e il controllo del territorio più ricco. Una banda di tritoni consiste di circa una dozzina di individui, guidati da uno sciamano chiamato Plasmatore. I Plasmatori sono anziani e leader rispettati che guidano le decisioni delle loro bande e le guidano nelle loro migrazioni e nella battaglia contro gli intrusi. Ogni Plasmatore ha un solo apprendista in qualsiasi momento. Se un Plasmatore muore, l'apprendista assume la direzione della banda. Se una banda diventa troppo grande per il suo territorio da supportare, l'apprendista prende una parte di essa per formare una nuova banda e rivendicare un nuovo territorio.
Secondo i tritoni, ci sono nove affluenti del Grande Fiume che domina l'interno di Ixalan. Le sorgenti di questi nove fiumi sono considerate il territorio privilegiato e gli sciamani le cui bande controllano le fonti sono le più rispettate. Gli sciamani sono noti con i nomi dei fiumi: Tishana, Kumena, Pashona, Vuhana, Mitica, Notana, Falani, Tuvasa e Kopala.
TOTEM ELEMENTALI[]
Le bande degli Araldi del Fiume usano pilastri intagliati di giada per marcare e proteggere il loro territorio. Da lontano, questi totem sembrano blocchi tozzi con un accenno di tratti umanoidi nelle incisioni ornamentali. Quando gli intrusi invadono le terre che sono destinate a proteggere, però, la luce blu o verde inizia a brillare dall'interno del totem, fuoriuscendo da fessure formate da parti separate di giada che si allontanano. Presto il totem si apre completamente, rilasciando l'energia elementale immagazzinata all'interno. Un guardiano elementale - una creatura vivente formata da vento vorticoso, acqua che scorre o crescita vitale - prende forma attorno al nucleo di totem. Questi sono potenti guardiani, ma la loro creazione richiede molto lavoro sia per la creazione della giada che per il lavoro della magia per legare lo spirito elementale al totem. Pertanto, sono troppo pochi per fungere da barriera efficace per gli eserciti di invasori che ora si stanno facendo strada nel territorio degli Araldi del Fiume.
Parte 2[]
CONQUISTA DI TORREZON[]
Otto secoli fa, il continente di Torrezon era una variegata assemblea di nazioni e città-stato, che godeva di una rinascita del progresso scientifico, di una fioritura artistica e di un commercio vivace. Quando scoppiò la guerra in una remota nazione montuosa, però, nacque la Legione del Vespro. Guidati dai mortali conquistadores vampiri, le forze della Legione spazzarono inesorabilmente attraverso il continente. Mentre sempre più zome del continente passavano sotto il controllo della Legione, ondate di rifugiati fuggivano dalla loro avanzata. Prosperi marinai mercantili delle Città Libere costiere fecero un'audace spedizione attraverso il mare fino alla costa di Ixalan, dove cercarono di stabilire un commercio con l'Impero del Sole. Rifiutati dall'impero, questi mercanti si rivolsero alla pirateria. Torrezon ora giace interamente sotto il controllo della Legione, e le colonie della Legione esistono in altre parti del mondo.
STORIA DI TORREZON[]
Sebbene la Legion del Vespro e i marinai che hanno formato l'Alleanza di Bronzo siano nuovi arrivati nella terra di Ixalan, le loro antiche storie sono legate a quelle dell'Impero del Sole e degli Araldi del Fiume dal Sole Immortale.
L'impostazione del Sole
Prima che il Sole Immortale venisse portato a Ixalan, fu inizialmente affidato alle persone che sarebbero diventate la Legione del Vespro. Per generazioni, il Sole Immortale rimase sotto la protezione dei suoi sacri custodi in un monastero in cima alla montagna.
Anche se il Sole Immortale divenne oggetto di venerazione religiosa, la sua presenza diede al monarca locale un'influenza sproporzionata nelle questioni regionali. Le gelosie fiorirono e il monastero cadde sotto l'attacco delle forze di un re rivale, che è ricordato dalla storia come Pedron il Malvagio. Le sue forze entrarono nel santuario, travolsero i monaci e afferrarono il Sole Immortale. L'ultimo custode del prezioso artefatto, una donna di nome Elenda, fu lasciato per morta sul pavimento del santuario. Quando le forze di Pedron se ne andarono, un essere alato discese dal cielo e prese il Sole Immortale da loro, portando la reliquia ad ovest, dove fu persa.
Per un certo periodo, le persone della regione furono travolte dall'ossessione di recuperare il Sole Immortale, il punto focale della loro adorazione. Gli anni passarono, ma il Sole Immortale rimase perduto. L'osessione divenne colpa. La chiesa puntava le dita contro gli empi, mentre i governanti secolari si dedicavano ai loro conflitti politici. Il Sole immortale, un tempo considerato oggetto di culto fisico, svaniva nella leggenda come poco più di una curiosità.
Sebbene il dominio dei monarchi della Legione ora si estenda attraverso il continente, non è sempre stato così. Ottocento anni fa, una nazione montuosa chiamata Torrezon (che in seguito ha dato il nome all'intero continente) si divise in tre parti quando morì il suo monarca, con ogni parte governata da uno dei suoi figli. I due fratelli più giovani schierarono i loro eserciti contro la loro sorella maggiore, che aveva ereditato la parte più grande, in un violento tentativo di riunificare il regno spezzato. La chiesa di Torrezon era una forza potente in tutti e tre i regni, e i suoi leader denunciarono i fratelli ribelli come usurpatori eretici, forse come parte di uno sforzo per aumentare l'influenza della chiesa. I due fratelli divennero noti come Apostasine Princes.
Gli eserciti di Torrezon furono presto travolti da un'ondata di fervore religioso, e intrapresero una guerra contro gli Apostasine Princes con devozione fanatica. Ma la forza collettiva dei principi si rivelò più grande perfino dell'esercito fanatico di Torrezon. La guerra infuriò per tre secoli, con i figli e i nipoti di tutti e tre i governanti che portavano avanti il conflitto. L'assoluta brutalità della guerra decimò la popolazione dell'intera regione. La nobiltà era diminuita e le file dei cavalieri si assottigliavano, ma sia i governanti di Torrezon che i pontifici della chiesa rifiutarono di ammettere la sconfitta. Nel terzo secolo di guerra, gli eserciti dei principi godettero di una serie di vittorie, e presto arrivarono in vista delle guglie della capitale di Torrezon.
Proprio come la sconfitta sembrava certa, un estraneo emerse. Avvolto da increspati vapori neri, questo cavaliere caricò la guardia d'onore dei Apostasine Princes, macellando tutto sul suo cammino. L'esercito nemico ruppe i ranghi e si ritirò. Lo straniero si presentò come Elenda, che era tornata dopo secoli di ricerca della reliquia perduta. Il monarca e il pontefice erano increduli in questa affermazione, ed Elenda ha confessato di aver accettato la benedizione del vampirismo per continuare la sua ricerca. Il pontefice interpretò la trasformazione di Elenda come atto di sacrificio disinteressato. Ben presto, molti dei nobili di Torrezon intrapresero il rituale trasformativo di Elenda, che divenne noto come il Rito della Redenzione dalla chiesa.
La Conquista del Vampiro
Il Rito della Redenzione divenne presto la norma tra le famiglie nobili di Torrezon. Con il potere di questa nobiltà vampirica schierata contro i principi ribelli, il regno unito e la chiesa di Torrezon ottennero rapidamente la vittoria e finalmente rinsaldarono il regno. Ma dopo tre secoli di guerra, i governanti di Torrezon non si accontentarono dei loro antichi confini e iniziarono una campagna di conquista in tutto il continente. Combinando secoli di esperienza sul campo di battaglia con una legione di nobili cavalieri armati con i doni superumani del vampirismo, l'esercito di Torrezon divenne il più letale del continente. Nel corso di altri quattro secoli, alternando periodi di intensa guerra con periodi di calma di breve durata di disagio.
Gli eserciti di Torrezon lentamente inghiottirono regno dopo regno espandendosi verso l'esterno dalla loro casa montuosa centrale e spingendo ondate di profughi verso il mare.
Caduta delle Città Libere
Nell'ultimo secolo circa dell'espansione di Torrezon, un disperato resto delle vecchie città-stato ancora abitate e governate da esseri umani viventi si aggrappò alla loro libertà sulle coste meridionali del continente. Hanno goduto di un breve periodo di grande prosperità mentre sviluppavano le arti marinare e un commercio fiorente sviluppato tra le città. Hanno stabilito colonie attraverso le isole sparse al largo della terraferma, attingendo alle abbondanti risorse naturali della regione. Le arti e l'invenzione prosperarono in un'epoca di prosperità e illuminazione.
Troppo presto, tuttavia, l'ombra della Legione del Vespro raggiunse anche le cosiddette Città Libere. Anziché sottomettersi alla loro inevitabile sconfitta, però, gli audaci e indomabili marinai delle Città Libere decisero di fare nuove vite per se stessi in una terra lontana che la Legione del Vespro non avrebbe mai potuto raggiungere, o almeno così sperarono. Amando la libertà sopra tutti gli altri beni, questi avventurieri impavidi e testardi hanno attraversato l'oceano a ovest, verso l'ignoto.
L'abilità marina in mare, combinata con la magia e l'invenzione che avevano perfezionato le loro piccole, eleganti navi, li aiutò a navigare nelle infide acque aperte del Mar dei Naufragi. Anche con tutto il loro talento e adattabilità, molte navi furono perse in tempeste titaniche, naufragarono su piccole isole di rocce frastagliate, inghiottite da grandi maelstrom o trascinate sotto le onde da mostri tentacolati. Solo le squadre più difficili sono sopravvissute, malconcia e quasi picchiate, per arrivare sulle rive di Ixalan.
Quando questi vascelli raggiunsero Ixalan e gli equipaggi raggiunsero la riva, furono sollevati nel trovare la terra stabilita e coltivata dal popolo dell'Impero del Sole. Speravano di stabilire un commercio, scambiare i tesori che avevano portato con sé per rifornimenti e la promessa di pace. Ma l'Impero del Sole li respinse, allontanandoli dalle coste e rimandandoli indietro ai pericoli del mare.
LA CHIESA E IL CLERO[]
La Chiesa del Vespro ha una struttura rigidamente gerarchica, guidata dal pontefice del Vespro. Mentre la chiesa di Torrezon ha elaborati ranghi di sacerdoti e cardinali supremi, solo tre ordini di clero sono importanti per quanto riguarda la Legione del Vespro su Ixalan: i diaconi di basso rango che assistono i chierici; i chierici stessi, che eseguono la maggior parte dei rituali della chiesa; e i vescovi che sovrintendono i chierici.
I precetti della chiesa sono relativamente semplici, riassunti in tre punti:
- Il sangue è santo. È il portatore della vita. È la nave della vitalità. È il ricordo della propria mortalità. È la prova del proprio lignaggio.
- Il naufragio del Sole. La salvezza ha un costo. Proprio come il sole deve essere impostato per consentire una nuova alba, una persona può trasformarsi in tenebre se porterà alla venuta salvezza.
- L'età promessa del sangue che scorre sempre. La leggenda del Sole Immortale ha acceso una nuova nozione nella chiesa: reclamare il manufatto porterà la vera vita eterna a coloro che si sono rivolti al vampirismo, sostituendo l'esistenza ombreggiata ma eterna dei non morti.
Ogni ordine di cavalieri e compagnia di conquistadores ha almeno un membro incorporato del clero. Questi chierici soddisfano una varietà di funzioni: servire come emissari, curare i feriti e abbattere la santa collera della chiesa. Possono essere identificati dalle loro vesti fluenti.
I vampiri a volte si astengono dal banchettare con il sangue in un sacro sacramento chiamato Astensione dal sangue. Nel corso del tempo, la fame acuta del vampiro a digiuno porta in realtà a uno stato di iper-consapevolezza.
I vampiri in questo stato sono terrificanti, perché con i loro sensi acuti arriva una folle furia che la chiesa ha dichiarato essere la forma più pura di pietà devota.
Invocazione dei Venerabili
I Venerabili della chiesa sono i suoi santi - vampiri morti che sono considerati come i paragoni degli ideali della chiesa. I devoti vampiri spesso invocano il potere di un Venerabile attraverso l'uso di reliquie, che potrebbero includere un'arma, un pezzo di armatura, una ciocca di capelli secchi, un dente o anche un osso di dito che apparteneva in precedenza al Venerabile.
Glorificatori
Alcuni chierici vampiri, chiamati Glorificatori, sono specializzati nel conferire alle benedizioni della chiesa il sostegno ai pii. Le loro benedizioni possono creare ferite dolorose e ispirare i fedeli. Fanno ampio uso del sangue nei loro rituali, spesso conferendo le loro benedizioni attraverso il sangue versato in calici ornati. Sul campo di battaglia, possono trarre forza dal sangue versato in combattimento e condividere quella forza tra i loro alleati.
Condannatori
I Condannatori esercitano il potere di punire coloro che non riconoscono la giusta autorità della chiesa, imponendo l'ira della chiesa. Le loro maledizioni possono avvizzire la carne, evocare le tenebre, corrompere la terra, indebolire l'energia spirituale e persino estrarre il sangue dei loro nemici attraverso i pori e i condotti lacrimali. Alcuni Condannatori possono ispirare la paura paralizzante attraverso il potere dei loro sguardi.
Un ordine specializzato di Condannatori, gli Shade-Binders, cattura e lega magicamente spiriti non morti composti di oscurità, usando beati bracieri che emanano fumo nero inchiostro. Questi spiriti proteggono le navi quando i conquistadores sono sbarcati e a volte sono legati alle armi dei vampiri.
NASCITA DELL'ALLEANZA DI BRONZO[]
I capitani delle Città Libere non erano fuggiti dalla Legione del Vespro solo per piegarsi a un altro impero. Riaffermando la loro fiera indipendenza, hanno rivendicato le acque come dominio e si sono rivolti alla pirateria e al saccheggio. Abbracciavano una vita in mare, con la libertà che accompagnava una tale vita. Ogni nave divenne un potere sovrano, con il capitano come suo monarca. Alcuni capitani costruirono imperi - flotte di navi - unite sotto la loro guida carismatica o tirannica. Come ogni nazione, queste navi sono diventate terreno contestato: l'ammutinamento potrebbe trasformare rapidamente un primo ufficiale in capitano e un capitano in un'offerta ai mostri del profondo. Una nave ambita per la sua velocità potrebbe mostrare una bandiera al mattino e un'altra alla stessa sera.
Un briciolo di ordine arrivò alle navi pirata dopo una feroce battaglia tra il Flagello, comandato da una giovane capitana Beckett Cuor di Bronzo, e la Squid Eyes, guidata dal suo navigatore, Jareth Wake. Dopo che il Flagello ha speronato la Squid Eyes, le due navi divennero impossibilmente impigliate. La battaglia infuriò mentre gli equipaggi combattevano sui ponti di entrambe le navi, ognuno dei quali sperava di reclamare le barche delle navi quando le navi iniziarono inevitabilmente la loro discesa verso il fondo del mare. Ma attraverso qualche stranezza del destino, entrambe le navi rimasero a galla. Alla fine, i due capitani acconsentirono a un parley, rendendosi conto che la vittoria era impossibile per entrambe le parti. I capitani Cuor di Bronzo e Wake portarono piccole barche via dalle navi e andarono alla ricerca di nuove navi da comandare, mentre il resto dei loro equipaggi rimase indietro, dapprima cercando di separare le due navi ma poi lavorando insieme per assicurarsi che non affondassero. Alla fine si dichiararono i primi cittadini della Secca: un terreno neutrale in cui i pirati potevano incontrarsi e scambiare merci, strumenti, tesori e storie. Col tempo, altre navi abbandonate zoppicarono verso la Secca - o venivano trainate lì da altre navi marine - e ampliavano le dimensioni di quella che presto divenne una fiorente cittadina. L'esistenza della Secca permise la creazione di una valuta insolita tra i capitani pirata: favori e obblighi.
Accordi temporanei e alleanze durature furono forgiati (e spezzati) tra gli alberi delle liste e i ponti inclinati della città galleggiante, e alla fine una rete di relazioni legò insieme i capitani. Rivalità e faide persistono, naturalmente, ma i capitani riconoscono che l'unità contro i nemici comuni è più importante di qualsiasi animosità tra loro, specialmente ora che la Legione del Vespro ha raggiunto Ixalan nella loro scia. Nella misura in cui esiste una connessione duratura tra i pirati, si riferiscono a se stessi come l'Alleanza di Bronzo, in onore della capitana Cuor di Bronzo, che ora comanda la più grande flotta dell'Alleanza.
Ammiraglio Beckett Cuor di Bronzo e la Flotta Abissale
Beckett Cuor di Bronzo, come capitana del Flagello, ha guadagnato una reputazione formidabile sia per le sue abilità come combattente della spada (brandendo la sciabola, Ripper) sia per la sua abilità nella magia dell'incantamento. Una famosa leggenda affermò che coloro che navigarono sul Flagello furono più fortunati, più veloci e più forti di prima di unirsi al suo equipaggio. Questo è stato attribuito alla polena in bronzo che abbelliva la prua della sua nave, che si diceva fosse infusa con la magia della capitana per dare un vantaggio a qualsiasi membro dell'equipaggio leale a bordo. Grazie a questa magia, l'equipaggio della capitana Cuor di Bronzo ha sempre trovato i più grandi tesori e ha fatto irruzione nelle navi più rivali. Molti pirati desideravano una posizione nel suo equipaggio, e alcuni di loro abbandonarono i propri capitani nella speranza di trovare il Flagello e vincere un post a bordo. Ma se qualche disertore avesse mai trovato un posto nell'equipaggio della Capitano Cuor di Bronzo - o se mai avesse trovato il Flagello - la parola non sarebbe mai uscita. Questo fatto aggiungeva solo l'aria di mistero che circondava il capitano, la sua nave e la sua magica polena.
Jareth Wake, navigatore di una nave chiamata Squid Eyes, divenne ossessionato dalla scoperta della verità. Rivolgendo tutta la sua esperienza al compito di trovarla, ha progettato bussole incantate, mappe, sestanti e calibri, il tutto sintonizzato su un unico punto: la posizione della Capitana Beckett Cuor di Bronzo. Convinse il suo capitano ad abilitare la sua ricerca promettendo di poter saccheggiare la polena della capitana Cuor di Bronzo e forse raccogliere alcuni dei suoi segreti magici.
Ma la capitana Cuor di Bronzo sapeva quando veniva rintracciata, e si rivolse al suo fidato navigatore e al suo primo ufficiale, Lex Briggs. Lex si specializzava nell'attrezzatura magicamente aumentante e in grado di scardinare la navigazione. I suoi potenziamenti potevano creare compassi che puntavano verso grandi quantità di oro, mappe che rivelavano le posizioni del tesoro sepolto, grafici che mostravano il movimento di altre navi in mare, e calibri capaci di ridurre la distanza che il suo equipaggio doveva percorrere per raggiungere la loro posizione desiderata Ma la sua magia potrebbe anche offuscare la posizione della sua nave, oscurare mappe e inviare aghi della bussola a ruotare sulle loro asce.
Su ordine della capitano Cuor di Bronzo, Lex realizzò non meno di sei ciondoli per confondere la magia di Jareth Wake, e il Flagello probabilmente lo avrebbe evitato per sempre se non fosse stato per Swab, il goblin burlone del Flagello. L'inganno di Swab ha interrotto l'incantesimo di Lex giusto il tempo necessario a Jareth per impostare il suo percorso e scoprire finalmente il Flagello.
La collisione letterale tra il Fragello e la Squid Eyes ha portato alla creazione della città galleggiante della Secca e, in definitiva, alla formazione dell'Alleanza di Bronzo. Da allora, la capitana Cuor di Bronzo è diventata l'Ammiraglio Cuor di Bronzo, al comando di una collezione disciplinata e temibile di navi nota come Flotta Abissale. Navi come Hangman's Noose (capitanato da Sedden Dray), Witch's Windlass (capitanato da Farrien Goss), Windbinder (con il suo capitano timoniere Kalishah Abban), e l'Ammiraglio Cuor di Bronzo sul Secondo Flagello hanno esteso la sua terrificante reputazione. Molti capitani si sono dimostrati disposti a rinunciare alla propria libertà in cambio della misura della sicurezza che deriva dal navigare sotto la sua bandiera.
I pirati della Flotta Abissale possono essere riconosciuti dai motivi a corda intrecciati nei loro vestiti, celebrando le linee metaforiche che legano le navi della flotta - e in effetti tutta l'Alleanza di Bronzo - insieme.