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Non c'è vera arte senza una vera sofferenza.

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Planeswalker's Guide to Ikoria è una guida che narra l'ambientazione di Ikoria.

                  ART (Non disponibile di Viktor Titov)

INTRODUZIONE[]

Il mio nome è Vivien Reid. Se stai leggendo questa guida, significa che sei alla ricerca dei segreti di Ikoria, come lo fui io in passato. Qui ho annotato le lezioni e le osservazioni raccolte durante i miei viaggi su questo piano. Confido che tu possa esplorare ed ammirare questo meraviglioso mondo senza intervenire nelle sue vicende. Se sei già arrivato su Ikoria, ti consiglio di andartene o di trovare un posto sicuro prima di proseguire con la lettura: questo luogo non è gentile con chi se ne va in giro senza attenzione o accortezza.

I MOSTRI[]

                  ART (Non disponibile)

Ikoria è un mondo abitato da mostri. Ho visto molte creature fantastiche durante i miei viaggi, ma ti assicuro che nessun’altro piano del Multiverso può essere paragonato a Ikoria. I mostri qui sono di qualsiasi forma e dimensione: dai terrificanti behemoth devastatori di città a piccole e astute bestiole abbastanza piccole da potersi appollaiare sulla tua spalla. Gli aerosquali si librano sopra mandrie di pesanti goriak, volpi alate sfrecciano attraverso foreste cristalline, e minacciosi incubi emergono dalle ombre per cacciare gli incauti. I mostri sono ovunque, e sono tutti incredibili per una ragione diversa!

L’altro giorno ho visto questo bestione girovagare senza meta. All’inizio sembrava docile, ma dopo aver udito un richiamo in lontananza si è precipitato a tutta velocità verso di esso. Non penso di aver mai visto qualcosa di tanto grosso muoversi così velocemente!

Se c’è da imparare una sola lezione da questa guida, è la seguente: i mostri di Ikoria esigono il tuo rispetto. Potresti anche pensare di comprenderli al primo sguardo, ma ciascuno possiede una potenza e una bellezza ben oltre a ciò che pensi di vedere. In più, sono anche propensi a mutare in qualcosa di completamente diverso proprio di fronte ai tuoi occhi! Se ti guardi attentamente intorno, osservi da una certa distanza e ti prepari all’inaspettato, queste meravigliose creature ti riveleranno i loro segreti. Ma se le sottovaluti, dai per scontata la tua sicurezza o credi di avere la meglio su di esse, non esiteranno a dimostrarti quanto sei in errore.

GLI UMANI[]

Gli umani sono la cosiddetta specie “civilizzata” che è riuscita a sopravvivere su Ikoria, inserendosi in modo precario nella sua mostruosa catena alimentare. Tendo a non interessarmi particolarmente delle persone, ma chiunque riesca ad ottenere un’esistenza persistente su Ikoria si merita un po’ di credito. Su questo piano non è facile ritagliarsi un angolo in cui vivere, e gli umani devono la loro resistenza al gran numero di strategie che ha permesso loro di evitare l’estinzione per tutte queste generazioni.

Gli umani di Ikoria sono assolutamente consci di non poter rivaleggiare con i mostri in quanto a potenza fisica, quindi la maggior parte di loro decide di vivere all’interno di santuari protettivi. Queste comunità possono spaziare da piccoli avamposti nelle terre selvagge a gigantesche città protette da mura, e ciascuna impiega una certa combinazione di tecniche per tenere lontani gli attacchi dei mostri. Quasi tutti i santuari che ho visitato impiegano sia difese fisiche (alte mura, fossati, spuntoni) che difese magiche (incantesimi di protezione, cristalli d’avvertimento). I naturalisti, i saggi e i cacciatori umani apprendono i comportamenti dei mostri vicini per difendersi al meglio contro di essi o, ancora meglio, per stargli completamente alla larga.

Nonostante l’ingegnosità e la determinazione degli umani, Ikoria non è un mondo che può essere domato. Gli umani hanno imparato con le cattive che non esiste “soluzione” agli attacchi dei mostri, soprattutto quando il mostro che sta attaccando potrebbe mutare senza alcun preavviso. Alla fine, su Ikoria l’unica cosa che può resistere veramente ad un mostro è un altro mostro.

I VINCOLATORI[]

Nonostante la quasi totalità degli umani lotti contro la natura del proprio mondo, altri la accettano. I vincolatori sono quei pochi umani speciali che formano una connessione magica con i mostri. Un vincolo di questo tipo viene chiamato eludha, ed è molto superiore ad una semplice relazione basata sulla fiducia e sull’amicizia: è un collegamento mistico e duraturo che lega insieme lo spirito di una persona con quello di un mostro. Ho incontrato molti vincolatori durante i miei viaggi e ho imparato molto da loro. La connessione ai mostri fornisce loro una saggezza ed una conoscenza ben al di là di quella delle loro controparti cittadine.

Ogni vincolatore forma il proprio eludha in modo differente. Alcuni si connettono al mostro in modo istantaneo al primo sguardo. (Ed è un bello shock per molti!) Altri vincolatori passano interi anni a vivere nella natura selvaggia a fianco del loro futuro compagno prima di formare finalmente il vincolo con esso. I vincolatori non vedono il proprio mostro come un animaletto o una loro proprietà: è il “loro” mostro nello stesso modo in cui è il “loro” migliore amico o il “loro” fidato compagno di vita.

Una vincolatrice di nome Winota mi raccontò di come perse il proprio braccio tentando di uccidere il mostro con il quale finì per vincolarsi! Ora lei e il suo compagno viaggiano per Ikoria aiutando gli altri vincolatori e i loro mostri ad imparare a combattere fianco a fianco.

I mostri non parlano la lingua umana, ma i vincolatori e i mostri comunicano grazie ad una varietà di modalità non verbali. Oltre al linguaggio del corpo e all’intonazione, l’eludha fornisce un collegamento empatico tra i due partner. Secondo i vincolatori, questo collegamento funziona a livello del subconscio, rendendo impossibile a loro o ai propri compagni di nascondere i loro veri sentimenti reciproci. Ho vissuto insieme agli animali per tutta la mia vita, ma perfino io sono gelosa dell’innata intimità tra i vincolatori e i loro mostri.

                  ART (Non disponibile)

I vincolatori spesso indossano vestiti o equipaggiamento che imitano l’aspetto del proprio mostro. Ne incontrai una con un cappello fatto a mano che ricordava l’elaborato palco di corna del suo mostro. Un altro si era tinto i capelli per rispecchiare la pelliccia maculata del suo compagno. Alcuni vincolatori che hanno come compagni dei piccoli mostri indossano vestiti cosparsi di maniglie così che la loro bestiolina possa arrampicarsi facilmente sul loro corpo, mentre altri con mostri molto più grandi costruiscono supporti o manubri sulle proprie armature così che possano essere afferrati e trasportati in modo semplice.

Quasi tutti i vincolatori hanno un solo mostro come compagno, ma altri come Kinnan riescono a vincolarsi con più di un mostro. Provai a chiedergli come ci riuscisse, ma lui si limitò a ringhiarmi addosso, prima di andarsene al galoppo in sella ad una delle sue bestie. Suppongo che crescere insieme ai mostri non insegni affatto le buone maniere!

Nonostante i vincolatori condividano l’adattabilità e lo spirito creativo degli umani cittadini, non sono affatto amichevoli. La società dei santuari vede i mostri come pericolose minacce, ed ogni associazione con essi è strettamente proibita. I nuovi vincolatori vengono costretti ad abbandonare il proprio vincolo o essere esiliati dalla loro dimora e famiglia umana. I vincolatori che ho incontrato nelle terre selvagge di Ikoria sembrano soddisfatti della propria scelta, anche se so per certo che dev’essere difficile lasciarsi alle spalle una vita per rispondere al richiamo di un’altra.

I TRIOMI[]

                  ART (Evolving Wilds  di Ikoria: Lair of Behemoths)

Ikoria ha cinque principali regioni geografiche, chiamate “triomi”. Ciascun trioma ha il proprio terreno particolare, una categoria di mostri dominante ed un temibile mostro alfa. Un’altra Planeswalker itinerante di nome Narset mi disse che questi triomi esistono a causa del flusso di magia unico che scorre nella terra di questo piano. Ogni regione è il risultato di tre diverse tipologie di mana che si mescolano insieme. Non sono sicura di quanto la popolazione locale possa comprendere questo argomento, visto che solitamente hanno preoccupazioni più grosse a cui rivolgere l’attenzione.

SAVAI[]

Savai è una pianura spezzata di aride praterie che terminano in ampi litorali, e sotto la sua superficie si trova una vasta rete di gallerie. Branchi di grandi felini cacciano per le steppe, mentre i tunnel ed i canali che si trovano sotto la superficie erbosa forniscono protezione agli umani e ad altre specie.

ANALISI RAPIDA[]

Terreno - Pianure erbose in cima a pendii di montagna e paludosi tunnel sotterranei.

Categoria di mostri dominante - Felini

  • Savai ha un clima arido a causa dei pochi centimetri di pioggia naturale che riceve nel corso dell’anno. Gli umani razionano l’acqua molto attentamente o la producono grazie alla magia, mentre buona parte della fauna selvatica di Savai si affida ai movimenti dei mostri più grandi che portano con sé interi sistemi meteorologici.
  • I canyon e i tunnel del sistema di caverne di Unundo si estendono per chilometri al di sotto di Savai. Stai attento a dove metti i piedi in quei posti poco illuminati: alcuni tunnel terminano dentro delle immense voragini senza alcun preavviso. Una di queste è la Gola Glondo, che sembra non avere fondo.
  • La Jal Korcha, o “strada del terrore”, porta ad ovest di Drannith, percorre la costa di Attayal e attraversa le montagne di Raugrin, prima di raggiungere la città di Lavariva. La parte della strada che si trova a Savai è formata da molti precari ponti di pietra che permettono di attraversare diversi canali del trioma.

I FELINI[]

I mostri che appartengono alla categoria dei Felini sono feroci carnivori che vagano in branco per le pianure e le mese di Savai, a caccia di ruminanti come buoi, antilopi ed elefanti. Analogamente ai felini che solitamente potresti trovare su altri piani, a quelli di Ikoria piace giocare con il proprio cibo. I membri più grandi della categoria si divertono a cacciare gli umani: ribaltando la situazione contro i cacciatori, inseguendo mercanti itineranti e aggirando le difese delle città santuario grazie alla loro forza, agilità e astuzia. Quando sono vincolati, solitamente i felini donano del cibo per dimostrare il proprio affetto.

                  ART (Garrison Cat di Ikoria: Lair of Behemoths)

Potrai identificare i mostri appartenenti alla categoria dei felini grazie ad alcune caratteristiche che hanno in comune con i felini più “tradizionali”. Hanno orecchie, code e zampe simili, e spesso presentano anche criniere leonine o mantelli maculati che ricordano quelli di tigri, ghepardi o giaguari. Molti felini di Ikoria hanno anche le ali. Con mia sorpresa, la popolazione locale sembra considerare la cosa come una caratteristica naturale della categoria, e non una mutazione speciale. In qualsiasi caso, il mio consiglio non cambia: tieni sempre d’occhio il cielo.

                  ART (Non disponibile)

SNAPDAX, L’ONNIPREDATORE[]

Savai ospita la caverna che funge da tana per il mostro alfa Snapdax, un feroce cacciatore che colleziona trofei delle sue vittime. Tenere dei trofei di caccia è una delle peggiori crudeltà che compie l’umanità, quindi vedo una specie di giustizia malata in un mostro che colleziona trofei dalle sue prede umane (anche se sono sicura che gli abitanti di Ikoria non riuscirebbero a vederne l’ironia). Snapdax è un predatore senza rivali, e combina l’intelligenza dei felini, la furtività degli incubi e l’aggressività dei dinosauri. Sarebbe difficile da immaginare una macchina letale più efficiente.

Rielle narra un’antica storia nella quale Snapdax distrugge i primi insediamenti umani in tutto Savai. Secondo lei, i sopravvissuti a quegli attacchi unirono le forze per costruire insieme un nuovo santuario, a cui diedero il nome di Drannith.

DRANNITH, LA CITTÀ INVINCIBILE[]

Drannith è il più grande santuario umano del piano, una fiorente città con decine di migliaia di abitanti. Nella rigogliosa piana di Egali del bassopiano di Savai, ha come nucleo una gigantesca colonna di cristallo ed è protetta da cerchie concentriche di alte mura di pietra. L’esercito altamente addestrato di Drannith non è secondo a nessuno quando si tratta di respingere gli attacchi dei mostri: secondo la popolazione locale, le sue mura non sono mai crollate dal giorno della loro creazione. Mi hanno detto che Drannith fu fondata durante un periodo nel quale i numeri della popolazione umana stavano diminuendo drasticamente, ed è forse questo il motivo per il quale la loro spietata paura per i mostri è radicata così profondamente nei loro cuori e nella loro leadership ideologica.

Drannith è costruita attorno all’Argalito, il più grande cristallo al mondo e simbolo di speranza e protezione per i cittadini di Drannith. L’Argalito forma l’asse centrale della città e su di esso si basano tutte le difese magiche di Drannith contro i mostri.

La strategia di sopravvivenza di Drannith è la forza: affrontano le minacce mostruose a testa alta, rispedendole indietro quando irrompono all’interno delle mura. Il Corpo di Difesa di Drannith, comunemente chiamato Giubbe Ramate per via delle loro uniformi a bande e bottoni lucenti, è la forza militare più potente e ben fornita del mondo. Le Giubbe Ramate sono un’affiatata milizia di difensori cittadini, maghi di protezione in uniforme e magistrati.

                   ART (Non disponibile)

I soldati utilizzano picche, baliste, reti e altro arsenale anti-mostro per tenere a bada le creature. I maghi ingaggiano i mostri direttamente con incantesimi offensivi ed incantamenti difensivi, e aiutano a controllare il sistema dei cristalli d’allarme che avvertono l’avvicinamento dei mostri. Trovo bruti i loro metodi, ma riconosco la loro tenacia e solidarietà. I soldati delle Giubbe Ramate combattono insieme proprio come i vincolatori e i mostri che espellono dalla loro città.

                  ART (Coordinated Charge di Ikoria: Lair of Behemoths)

KETRIA[]

Ketria è una foresta temperata piena di formazioni di cristallo attraversata da fiumi. Le cascate si buttano da scogliere rocciose delimitate da alberi e finiscono dentro laghi interni e sistemi fluviari. Da nessun’altra parte i cristalli sembrano così naturalmente incorporati nel panorama. I naturalisti e i saggi spesso viaggiano fin qui per trarre ispirazione dalle sue meravigliose manifestazioni di pura natura.

ANALISI RAPIDA[]

Terreno - Fiumi e cascate che si snodano attraverso foreste cristalline e cadono giù dai lati delle montagne

Categoria di mostri dominante - Elementali

  • Il lago Attayal, formatosi grazie al Fiume Tal, è il più grande lago del piano. Chi non è a conoscenza di questa informazione, potrebbe perfino pensare che sia un vero e proprio mare! Mi è stato detto che è abbastanza profondo da favorire la vita acquatica anche di enormi dimensioni. È qui che incontrai Rielle, una saggia la cui conoscenza è superata solamente dalla sua età. Condivise con me molte leggende e segreti che in queste righe ti sto tramandando.
  • Il Quarzobosco è una foresta speciale con formazioni cristalline particolarmente frequenti. Il bosco brilla notte e giorno di colori iridescenti. Alcuni naturalisti affermano che i mostri elementali nascano qui e siano più instabili quando si trovano nelle sue vicinanze.
  • Gli enormi erbivori hanno abbattuto i boschetti in un raggio di trenta chilometri dalle rive del Fiume Tal, creando un esteso sistema di argini. Le pozze causate dagli argini favoriscono una prospera popolazione di pesci che fungono da riserva di cibo sia per i mostri che per gli ingegnosi umani.

GLI ELEMENTALI[]

                  ART (Non disponibile)

Nelle foreste ricoperte di cristalli di Ketria aria, acqua, terra e fuoco sono vivi quanto qualsiasi altro animale o pianta. I mostri che appartengono alla categoria degli elementali sono manifestazioni di queste forze naturali. Assumono la forma familiare di altri animali, ma con colori più vivaci, figure eteree e caratteristiche anatomiche spezzate o staccate che non risentono della gravità.

Proprio come i cristalli sono una parte naturale dei panorami di Ketria, sono integrati anche in questi elementali, e fluttuano attorno ad essi o crescono sulla loro pelle.

Gli elementali sono distaccati per natura, ma possono diventare piuttosto amichevoli una volta guadagnata la loro fiducia. Tuttavia, non dimenticarti della loro natura primordiale, o potresti ritrovarti molto velocemente investito da un piccolo disastro naturale. Un elementale della terra è pericoloso come una frana, e dovresti tenere da conto la tua sicurezza di conseguenza.

                  ART (Non disponibile)

ILLUNA, IL DONADESIDERI[]

In volo su Ketria, passando da un cristallo all’altro, si può riuscire a scorgere il mostro alfa Illuna, una creatura eterea con il potere di tessere i sogni ed esaudire i desideri. Si sa veramente poco di Illuna, e ciò che si conosce effettivamente sembra sfidare qualsiasi logica del mondo reale. Si dice che Illuna riesca letteralmente a rendere i sogni realtà, anche se sembra conferire i propri doni a sua completa discrezione. Ho anche assistito al richiamo di Illuna, una nota indimenticabilmente splendida che sembrava armonizzarsi con il mondo stesso.

Rielle narra un’antica leggenda che vede Illuna evocare una creatura dai sogni, ma ogni volta che la racconta la creatura è diversa! La sua mente sta infine iniziando a perdere colpi, o è un altro dei grandi misteri di Illuna?

I CRISTALLI E LA MUTAZIONE[]

                  ART (Non disponibile)

Le formazioni naturali di cristallo sono una vista comune su Ikoria, anche se sono più frequenti a Ketria. Queste formazioni cristalline non sono comprese pienamente, né dai cittadini né dai vincolatori, ma si sa che forniscono l’energia per la crescita e l’evoluzione dei mostri. Durante la sua vita, un mostro può crescere, modificarsi e cambiare forma. Alcuni mostri si limitano a diventare più grossi o potenti. In altri casi, potrebbero perfino acquisire nuove caratteristiche. Ho visto mostri ai quali sono cresciute ali, arti aggiuntivi, un manto piumato e addirittura una testa in più!

                 ART (Non disponibile)
                 ART (Pyroceratops di Ikoria: Lair of Behemoths)

Alcuni mostri mutano diventando degli ibridi, unendo le caratteristiche di più categorie di mostri (come una dino-tigre o un elementale-gnu).

                  ART (Call the Coppercoats  di Ikoria: Lair of Behemoths)

Molti dei cristalli di Ikoria si illuminano quando ci sono dei mostri nelle vicinanze, ed è una proprietà che gli umani cittadini hanno imparato ad utilizzare come un avanzato sistema d’allerta. Dei grossi cristalli grandi quanto interi edifici vengono innestati all’interno dell’architettura di molti santuari umani. I cristalli più piccoli, invece, vengono spesso incorporati nelle uniformi militari, sia come dispositivi di rilevazione dei mostri che come rappresentazione di rango e specializzazione. La magia impiegata dai maghi dell’esercito spesso rispecchia le forme e i colori rifranti dei cristalli che si trovano all’interno o vicino ai loro santuari.

INDATHA=[]

Indatha è un tratto di basse colline e bassopiani misteriosi, illuminato da inquietanti creature luminose. Si dice che gli alberi di fitoelice e le fredde frondelande attirino i viaggiatori, che a loro volta nutrono i temibili incubi della regione. Indatha è una terra con poche coperture e molti ampi spazi liberi, per questo molti dei suoi predatori si affidano alla furtività per tendere agguati alle proprie prede.

                  ART (Non disponibile)

ANALISI RAPIDA[]

Terreno - Pozze paludose all’interno di basse pianure, punteggiate da alberi dalla forma particolare

Categoria di mostri dominante - Incubi

                  ART (Non disponibile)
  • Si dice che alcuni dei bassopiani di Indatha si formarono da una lunga scia di enormi impronte, a partire dalle foreste di Zagoth a sud fino alla costa nordoccidentale di Indatha. Rielle crede che siano state prodotte dal più grande mostro che abbia mai camminato sul piano, prima che svanisse in mare molto tempo fa.
  • Indatha ospite una buona varietà di felini notturni, uccelli-pipistrello, insetti e altre creature i cui corpi producono un bagliore fosforescente. Anche le vallate più tetre di Indatha spesso sono illuminate da inquietanti animali bioluminescenti.
  • Gli alberi di fitoelice di Indatha si dividono in tronchi diversi quando crescono dalla radice, spesso avvolgendosi l’un l’altro con una forma a doppia spirale, con fitti ciuffi di fogliame sulle fronde. Alcuni di questi alberi di fitoelice avvolgono cristalli o altri oggetti man mano che crescono, creando forme deviate o irregolari che sembrano attrarre alcune creature notturne.

GLI INCUBI[]

                  ART (Non disponibile)

Gli incubi, come suggerisce il nome, fanno da ispirazione per le più oscure e primordiali paure dell’umanità (o forse sono proprio la manifestazione fisica di tali paure). Cacciano nella notte per le oscure colline, foreste e pianure di Indatha, e i loro occhi (che a volte arrivano a dieci) brillano nel buio. Sembra che provino vero e proprio piacere nell’inseguire la preda. Chi è sopravvissuto all’attacco di un incubo giura che i mostri in realtà si nutrano del solo sentimento della paura.

Nonostante i mostri appartenenti alla categoria degli incubi siano piuttosto vari in forme e dimensioni, sono facili da identificare grazie ad alcune caratteristiche anatomiche sinceramente terrificanti. Gli incubi spesso hanno un numero di appendici superiore al normale, che siano braccia allampanate o code sfuggenti. Hanno quasi sempre diverse paia di occhi in più, a volte posizionati in posti diversi dalla testa (anche se sono sicura di averne visto uno proprio senza occhi).

                  ART (Hunted Nightmare di Ikoria: Lair of Behemoths)

Un soldato una volta mi disse che il modo più semplice per riconoscere un incubo è domandarsi se la creatura è sbucata fuori dal nulla nel peggior momento possibile.

Sarò schietta: è difficile che qualcuno ti consigli di interagire con gli incubi. Sono una meraviglia da osservare a debita distanza, ma anche il più carino della loro categoria può dimostrarsi letale oltre ogni aspettativa. I vincolatori che riescono a creare una connessione con un incubo sono tra le anime più coraggiose che io abbia mai conosciuto.

NETHROI, IL DIMORAMORTE[]

Ogni viaggiatore che ho incontrato a Indatha mi ha fornito lo stesso consiglio: attenta ai sussurri. I sussurri di cui parlano sono quelli del mostro alfa Nethroi, un agile ibrido bestia-incubo-felino con il potere di resuscitare i morti. È circondato dalle anime di creature morte da tempo che rispondono al suo richiamo, mentre le loro carcasse putrefatte barcollano fuori dal fango in una terribile imitazione di vita. I cacciatori di mostri raccontano molte storie che hanno come protagonisti alcuni loro compagni caduti che avevano ucciso la loro preda solo perché poi tornasse in vita e compisse la sua vendetta. Nonostante queste storie siano terrificanti, almeno hanno tutte un lieto fine (dal mio punto di vista, almeno).

Rielle narra un antico racconto sulla prima vittima di Nethroi. I saggi credono che venire mangiati da Nethroi sia l’unico modo per sparire veramente dall’esistenza, dato che il dominio sulla morte del mostro gli permette di consumare sia la carne che l’anima.

LA SOLCANEMBI[]

                  ART (Non disponibile)

La Solcanembi è una “città” nel cielo composta da decine di aeronavi dotate di palloni aerostatici. I palloni e le vele timoniere del santuario gli assicurano un volo quasi perenne, permettendogli di sorvolare a debita distanza le minacce dei mostri che camminano, strisciano o nuotano. Le piattaforme e le travi sono ricavate da un legno estremamente leggero e da ossa cave di pterodattilo, e le singole “mongolfiere” possono agganciarsi o sganciarsi tra loro a proprio piacimento.

                 ART (Non disponibile Illustrazione di Piotr Dura)

La strategia di sopravvivenza della Solcanembi è la mobilità. Il santuario non rimane nello stesso posto molto a lungo, permettendogli di evitare le rotte migratorie di molti mostri volanti di Ikoria. Quando effettivamente si verifica un attacco, la Solcanembi può dividersi in molte parti più piccole e ricongiungersi successivamente in un posto più sicuro, oppure lanciare delle navi esca per attirare le minacce volanti lontano dal corpo principale della flotta.

Il popolo della Solcanembi è coraggioso e indipendente, e preferisce una vita in costante movimento piuttosto che rimanere fermi ed aspettarsi un attacco. Nonostante il santuario vanti comunque una forza militare, apprezzo che il loro approccio verso i mostri ostili sia essenzialmente quello di lasciarli in pace.

                 ART (Non disponibile)

Gli abitanti del cielo mi raccontarono che molte generazioni or sono esisteva a Indatha un santuario circondato da mura, chiamato Orn. La città rimase al sicuro addestrando i felini notturni e gli uccelli-pipistrello bioluminescenti a circumnavigare il santuario e nidificare all’interno delle proprie torri, così da mantenere la città sempre illuminata. Ma una notte, per cause sconosciute, le creature luminose non arrivarono e gli incubi sfondarono i cancelli, favoriti dalle tenebre. Alcuni degli abitanti di Orn riuscirono a fuggire, recuperando alcune materie prime di Orn per costruire delle rudimentali mongolfiere. Col passare del tempo, sempre più piloti di mongolfiere unirono i propri vascelli alla flotta, formando ciò che ora è conosciuta come la Solcanembi. Personalmente, spero che un giorno i cittadini possano riprendere le vie dei loro antenati, imparando a vivere insieme ai mostri come compagni, invece di vederli solo come nemici.

RAUGRIN[]

Raugrin è un margine di picchi vulcanici, spiagge dalla sabbia candida e scogliere che trasudano lava esteso per tutta la costa. La regione è separata dal resto del continente dalla catena montuosa di Ongra. Costruito nelle montagne tra una piattaforma vulcanica e Kauld, il lago di lava, si trova il santuario di Lavariva.

                  ART (Non disponibile)

ANALISI RAPIDA[]

Terreno - Montagne vulcaniche che circondano spiagge dalla sabbia bianca lungo la costa

Categoria di mostri dominante - Dinosauri

                  ART (Non disponibile)
  • Le brillanti spiagge bianche di Raugrin si estendono per centinaia di chilometri, e il litorale continua ad estendersi! Il flusso di lava dalle montagne di Ongra raggiunge il mare, creando sporgenze ignee ed aumentando lentamente l’estensione della costa.
  • La Jal Korcha, o “strada del terrore”, si snoda per migliaia di chilometri da Lavariva verso sud-ovest, attraverso la catena di Ongra, lungo la costa di Attayal, fino ad arrivare a Drannith nella grande pianura di Egali. La porzione della Jal Korcha presente a Raugrin è delimitata da cristalli d’allarme che avvertono dell’avvicinamento di dinosauri o di altre mostruose minacce.
  • Dicono che il vulcano Charrog sia il punto più alto del mondo: lo zenit della catena montuosa di Ongra. I dinosauri incubano le loro uova nei nidi posizionati lungo le roventi discese di Charrog. Sembra che gli umani non siano gli unici che hanno imparato ad usare la terra a proprio beneficio.
                  ART (Non disponibile)

La categoria di mostri dei dinosauri, prospera nel cocente ambiente naturale del vulcanico Raugrin, incarna tutta la furia e la violenza dell’agitata roccia fusa. I dinosauri cacciano senza sottigliezze o discriminazione, divorando qualsiasi cosa si muova e distruggendo ogni cosa che sia d’ostacolo tra loro e la preda. Si cibano anche di carcasse, ma preferiscono una preda che lotti e che si dimeni nella sua sconfitta.

I dinosauri di Ikoria sono più robusti e rettiliani di quelli di altri piani, come Ixalan. Hanno la pelle squamata spesso ricoperta di spuntoni, corna e corazze dure come la roccia. Molti sono bipedi e hanno spesse code muscolose che possono usare per tramortire i loro avversari. Sono comuni anche dinosauri alati o acquatici, anche se sembra che tutti condividano lo stesso comportamento aggressivo.

Un vincolatore con cui ho parlato mi disse che il modo migliore per guadagnarsi il rispetto di un dinosauro è prepararsi a combatterlo e resistergli. Consiglio di provare questo approccio con i dinosauri più piccoli, all’inizio.

VADROK, IL TUONORAPTOR[]

Chiamato come il terribile rombo che produce quando sfreccia nel cielo, il tonante mostro alfa Vadrok domina i cieli di Raugrin. Può anche non essere il mostro più grosso o veloce del cielo, ma è senza dubbio il più feroce. Vadrok genera energia magica mentre vola, poi la rilascia attraverso il suo soffio di fuoco blu. I saggi dicono che le fiamme di Vadrok hanno proprietà magiche che possono causare ogni sorta di effetto devastante, ma storicamente il risultato finale sembra essere sempre lo stesso: la morte. Il dominio e la mobilità incontrastati di Vadrok significano che potrebbe presentarsi praticamente ovunque a Raugrin, e molti cittadini di altri triomi si riferiscono scherzosamente alla regione chiamandola il “Territorio di Vadrok”.

Rielle narra un’antica storia che vede Vadrok ridurre in cenere un intero santuario umano. Lei afferma che il fuoco magico non solo distrusse la città, ma cancellò anche ogni ricordo della sua esistenza! Ovviamente, non sono riuscita a trovare nessun’altro che potesse confermare questa versione.

LAVARIVA[]

Lavariva è una città santuario posizionata sotto un’enorme piattaforma vulcanica nella catena montuosa di Ongra a Raugrin. Dei rigagnoli di lava colano dalla piattaforma e si immettono dentro dei canali cautamente costruiti per raggiungere Kauld, il lago di lava. Le abitazioni e le piazze commerciali di Lavariva sono costruite su ponti e passerelle che passano sopra questi canali di lava.

                  ART (Non disponibile)

La strategia di sopravvivenza di Lavariva è l’inaccessibilità. Essendo costruita sotto una piattaforma vulcanica, Lavariva si è creata un potente meccanismo di difesa che offre un efficace incentivo ai mostri affamati per trovarsi un pasto molto meno letale da qualche altra parte. I maghi chiamati cantapietre possono richiamare delle dighe ignee dalle discese sopra la città, modificando il flusso della lava a loro piacimento. In circostanze estreme, Lavariva può creare una perpetua cortina di lava di fronte all’intera città, impedendo l’ingresso a tutti i mostri che non siano estremamente resistenti.

Gli abitanti di Lavariva sono dei tipi tosti, scegliendo di vivere in un ambiente così pericoloso solo per poter proteggersi da mostri ancora più pericolosi.

I cittadini di Lavariva hanno costante accesso al calore vulcanico e sono famosi come fabbri, forgiatori di metallo, creatori di strumenti e scultori. In tutta Ikoria, i cittadini e i cacciatori mi hanno sempre confermato che le migliori armi ed il miglior equipaggiamento sono quelli creati a Lavariva. Mi delude, però, che anche una comunità che si accontenta di nascondersi dai mostri giochi comunque un importante ruolo nella violenza umana contro di essi.

ZAGOTH[]

Zagoth è una vasta e densa foresta pluviale di alberi simili a funghi ed umide paludi. Enormi bestie erbivore pascolano tra i boschetti di fogliaspora, ed insetti iridescenti si adagiano sulle grosse foglie di ninfea che galleggiano nei bassi stagni ed acquitrini del trioma.

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ANALISI RAPIDA[]

Terreno - Fitte foreste pluviali con grandi stagni di ninfee ed acquitrini paludosi.

Categoria di mostri dominante - Bestie

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  • Le robuste foreste di Zagoth spesso affondano radici negli umidi acquitrini. Gli stagni che formano questi acquitrini favoriscono la crescita delle enormi ninfee di Zagoth. Queste enormi piante possono crescere fino a raggiungere un diametro di dieci metri e sono sufficientemente robuste da sopportare il peso di più creature in contemporanea. Per chi è costretto a terra come me, le ninfee giganti sono il modo più facile per attraversare i corsi d’acqua.
  • Le mandrie di bestie di Zagoth si spostano in base alla vegetazione che più preferiscono. Alcune specie erbivore si seguono a vicenda nei loro percorsi migratori: se un gruppo si ciba delle dure foglie esterne degli alberi di un bosco, il gruppo successivo si ciba dei frutti teneri ed esposti che il primo gruppo si è lasciato alle spalle.
  • Zagoth è un luogo di interesse per le attività di caccia ai mostri, dato che le zanne, le corna, le pelli e la carne delle bestie della regione sono beni preziosi che possono essere barattati o venduti. L’autoproclamato maestro di caccia Chevill passa molto del suo tempo a lavorare negli acquitrini come se gli appartenessero. È un esperto nel riprodurre i richiami di certi animali, ed è un’abilità che utilizza per attirare i maschi dominanti lontano dalla propria mandria. È un umano della peggior fattispecie.

LE BESTIE[]

Le lussureggianti foreste di Zagoth brulicano di vita, dominata dai mostri appartenenti alla categoria delle bestie, di ogni forma e dimensione. Molte di esse assomigliano ai grandi erbivori (alci, cavalli, rinoceronti, cammelli, cinghiali, ecc.), ma è pericoloso dare per scontato che siano docili. Anche i mostri bestia più piccoli sono territoriali ed irascibili, e tendono a incornare o travolgere quando si sentono allarmati o minacciati.

Le bestie hanno molti tratti riconoscibili: pelo ispido, pelle spessa, corna e zanne, zampe tozze o zoccoli, ecc… Nonostante molte siano grosse e imponenti, ci sono anche bestie più piccole e aggraziate che ricordano molto i cavalli o le antilopi. Le bestie tendono a reagire bene davanti ad un’offerta di cibo. Assicurati solamente di far capire chiaramente alla bestia dove finisce il cibo e dove inizi tu.

BROYKOS, LA BESTIA ETERNA[]

Tutti i mostri alfa sono antichi, ma si crede che Broykos li preceda tutti quanti. Questo gigante buono vaga per le foreste di Zagoth con una propria foresta in miniatura che gli cresce sul dorso. Si dice che Broykos percepisca il passare del tempo diversamente da tutti noi: per battere le palpebre può impiegare interi minuti, i suoi respiri durano ore e le sue dormite si protraggono per settimane! Ma proprio come il tempo, Broykos è una forza inarrestabile. Una volta che inizia a muoversi, nulla può fermarlo, che siano umani, mostri o perfino la terra stessa. Secondo Rielle, i movimenti di Broykos coincidono con il cambio delle stagioni di Ikoria, anche se non si sa esattamente se sia Broykos che segue le stagioni, o siano queste ultime a seguire Broykos.

Rielle racconta un’antica leggenda su Broykos. Secondo questa leggenda, la prima umana fu una cacciatrice che tentò di uccidere il mostro alfa. Invece di contrattaccare, Broykos diede all’umana due doni. Il primo era una visione del passato, così che lei potesse imparare dai propri errori. Il secondo era una visione del futuro, così che lei potesse guidare gli altri verso di esso.

I CACCIATORI[]

Solo i rappresentanti più avventati, irriducibili, disperati e crudeli della razza umana intraprendono la vita da cacciatore di mostri, allontanandosi dalla relativa sicurezza delle città santuario in cerca di una preda. Alcuni cacciano per il solo brivido dell’azione, altri portano avanti vendette personali verso certe tipologie di mostri, altri ancora vendono parti di mostro a chi è interessato all’acquisto. Ai miei occhi, sono tutti ugualmente vili.

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E quasi tutti gli altri umani concordano, fino a un certo punto. Nonostante sia difficile che ai cacciatori venga proibito di entrare in città, tendono a non essere i benvenuti. A loro volta, la maggior parte dei cacciatori trovano soffocanti la civiltà e le sue regole (forse è l’unico punto su cui posso essere d’accordo anch’io). Alcuni cacciatori sono reietti che non sono più i benvenuti in alcuni santuari, e altri sono i sopravvissuti di santuari che sono stati distrutti. Non provo molta compassione per loro. Un soldato che combatte per difendere la sua casa è comprensibile, ma non posso tollerare la spietata distruzione della vita per profitto o per sport.

                  ART (Hampering Snare di Ikoria: Lair of Behemoths)

I cacciatori piazzano trappole sia tradizionali che magiche per immobilizzare la loro preda. Catturare i mostri vivi è un compito raro e caldamente sconsigliato, ma capita di sentire che succeda ogni tanto, soprattutto se il cacciatore è particolarmente abile.

                   ART (Lurking Deadeye di Ikoria: Lair of Behemoths)

Puoi riuscire ad identificare un cacciatore dal suo equipaggiamento. Molti indossano caschi, occhialoni o altri indumenti sul capo per proteggersi o per rendersi più spaventosi agli occhi della preda. Le armi dei cacciatori spesso sono enormi (perfino più grandi del cacciatore che le brandisce!) per far fronte ad una preda di dimensioni altrettanto grandi. I cacciatori più sadici trasportano armi spinate o dentellate create appositamente per ferire e menomare in caso non riescano nell’uccisione.

BUONA FORTUNA LÀ FUORI![]

Ora sei pronto ad esplorare Ikoria per conto tuo! È un piano composto in parti uguali da maestosità e pericolo. Con preparazione, rispetto e un po’ di fortuna, potrai scoprire le molte meraviglie che ti attendono. Spero che questa guida ti aiuti a farlo con coscienza. Che possa servirti bene, e che tu possa passarla al prossimo Planeswalker che incontrerai, qualora ne avesse bisogno.

-Vivien Reid

Collegamenti esterni[]

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