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Planeswalker è un tipo di carta permanente. Nell'ambientazione è un essere con capacità fuori dal normale, in grado di spostarsi da un piano all'altro del multiverso grazie alla scintilla del planeswalker.
Descrizione[]
I planeswalker vennero introdotti con l'uscita di Lorwyn, con l'idea di dare finalmente un tipo di carta dedicato a quegli esseri ancestrali che nella storia di Magic sono stati sempre i protagonisti e gli antagonisti, artefici anche di molti dei cataclismi che si susseguono sui vari piani.
In tutte le introduzioni ufficiali viene detto che tu, giocatore, sei un planeswalker, capace di evocare creature e lanciare magie per sconfiggere gli avversari. Per questo motivo inizialmente i planeswalker erano considerati quasi dei "colleghi", come fossero altri giocatori nella partita. Il concetto è rimasto tutt'ora, sebbene abbiano avuto diverse rielaborazioni nel tempo.
Quando vennero introdotti, con loro venne introdotta la regola dei planeswalker (planeswalker's rule) che diceva che sul campo di battaglia non potevano coesistere sotto lo stesso controllo, due planeswalker con lo stesso sottotipo. Se ciò accadeva, entrambi i planeswalker finivano nel cimitero per le azioni generate dallo stato. Con Ixalan si abbandonò questa regola e i planeswalker vennero rewordati per diventare dei permanenti leggendari e quindi sottostare alla regola dei leggendari.
Per molto tempo il danno non da combattimento doveva essere rediretto a un planeswalker. Tutte le magie e abilità che potevano danneggiare un giocatore, potevano danneggiare anche un planeswalker. In fase di risoluzione infatti si poteva scegliere di redirezionare il danno a un planeswalker sotto il controllo di quel giocatore. Solo con l'uscita di Dominaria questa regola venne abolita e molte vecchie carte subirono un rewording per poter includere o meno tra i loro bersagli anche i planeswalker.
Il tipo di carta[]
I planeswalker dispongono di un sistema di segnalini chiamati fedeltà. Ogni planeswalker entra nel campo di battaglia con un valore di segnalini fedeltà pari a quello iniziale, segnalato in fondo a destra della carta. Le abilità di fedeltà permettono l'aggiunta e la sottrazione di segnalini fedeltà da quest'ultimo e, se i segnalini scendono a 0, il planeswalker finisce nel cimitero per effetto delle azioni generate dallo stato. Le abilità del planeswalker possono essere utilizzate a velocità stregoneria (durante le fasi principali e a pila vuota) e si può utilizzare una sola volta per turno. Quindi ogni turno si potrà utilizzare una sola abilità.
Solitamente ogni planeswalker ha tre abilità, di cui l'ultima richiede un gran numero di segnalini fedeltà e ha un effetto molto forte. Questa abilità in gergo è chiamata ultimate. Tuttavia vi sono diversi planeswalker che hanno solo due abilità di fedeltà e un'abilità statica, mentre altri hanno addirittura quattro abilità di fedeltà.
Danneggiare un Planeswalker[]
Un planeswalker può essere danneggiato. Ogni punto danno comporterà la perdita di un segnalino fedeltà da parte del planeswalker. I planeswalker possono essere attaccati dalle creature avversarie e, se queste non sono bloccate, gli infliggeranno danno. Per attaccare un planeswalker con una creatura, durante la dichiarazione degli attaccanti si dovrà specificare con quale creatura si intende attaccare un determinato planeswalker. Il giocatore in difesa, durante la dichiarazione dei bloccanti potrà decidere di bloccare le creature che attaccano il suo planeswalker, esattamente come se attaccassero lui. Allo stesso modo si applicano effetti di danno dovuti ad abilità come travolgere.
Sottotipi[]
I sottotipi di planeswalker sono i nomi dei planeswalker stessi. Nella riga del tipo di ogni planeswalker c'è indicato il sottotipo a cui appartiene. Con l'abolizione della regola dei planeswalker i sottotipi di planeswalker hanno perso gran parte del loro uso, tuttavia ci sono carte che fanno riferimento a un sottotipo piuttosto che ad un altro per incrementare i loro effetti.
Il simbolo dei planeswalker[]
è il simbolo dei planeswalker. Introdotto con Planechase, rappresenta i cinque percorsi che un planeswalker può scegliere di percorrere per entrare nel Multiverso. Ogni percorso è sottointeso essere un colore di mana. Allo stesso tempo, Mark Rosewater ha affermato che rappresenta anche come i cinque poteri possono diventare uno solo se collaborano. Con Visione Futura venne introdotto un simbolo che sarebbe dovuto appartenere ai planeswalker, una sorta di occhio composto da un punto al centro di due vortici. Venne però riadattato con l'uscita di Lorwyn.
Nell'ambientazione[]
Degli esseri senzienti che popolano il multiverso, solo uno su un milione nasce con la scintilla. E anche tra questi, non sono molti quelli che riescono ad accendere la propria. Difatti la scintilla si attiva solo dopo un grosso trauma, qualcosa che provoca un grosso scompenso psichico al proprio possessore, quale un'esperienza quasi mortale o una verità sconvolgente. Gli individui in possesso di una scintilla non ancora accesa vengono definiti Braci (Embers) da coloro che sono già ascesi.
Una delle facoltà che dona l'accensione della scintilla è la possibilità di attraversare, anche se per poco tempo, la cieca eternità. Questo luogo è lo spazio che tiene uniti i piani del multiverso, pieno di mana di ogni colore che imperversa ad una velocità talmente alta da essere in grado di distruggere qualsiasi essere senza la scintilla che tenti di avvicinarsi ad esso.
La loro vita è costellata di decisioni impegnative, relative alla ricerca di manufatti antichi e segreti nascosti o del potere, viaggiando attraverso i piani.
L'antico potere[]
Il potere a disposizione dei planeswalker è cambiato nel corso del tempo. Inizialmente chi apparteneva a questa categoria poteva disporre di immensi poteri, che si sarebbero potuti paragonare a quelli di una divinità. Urza e Nicol Bolas erano tra i planeswalker considerati più potenti.
Il potere di cui disponevano permetteva loro di fare a meno di mangiare, dormire e addirittura respirare. Inoltre donava anche il potere di creare piani artificiali. Data la loro immortalità, essi venivano venerati come divinità, alcuni diventavano pazzi, arrivando a considerare le normali creature come esseri inferiori che non meritavano il loro rispetto.
Stando alle parole di Sorin, il loro corpo non era altro che un'estensione della loro mente e soggetto alla loro volontà. Questo permetteva loro di cambiare forma o di curarsi da qualsiasi ferita con la sola forza del pensiero.
Il nuovo potere[]
Il cambiamento iniziò quando Jeska si sacrificò per riparare gli squarci temporali del multiverso. La riparazione generò così un indebolimento della scintilla, che una volta accesa, anche se dona un potere incredibile al suo possessore, non permette più quello strapotere divino di cui prima disponeva.
Le ascensioni dopo la riparazione donano quindi meno potere ai planeswalkers che possono comunque viaggiare tra i piani, ma non guadagnano l'immortalità, come invece accadeva ai vecchi planeswalker, che iniziarono a subire lo scorrere del tempo sul proprio corpo. Sebbene ora i planeswalker possano essere feriti e morire come ogni altro essere vivente, per loro l'immortalità non è una meta irraggiungibile, poiché esistono altri modi per guadagnarla.
Regolamento[]
Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Il Signore degli anelli: Racconti della Terra di Mezzo, 16 Giugno 2023)
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Curiosità[]
- Inizialmente il tipo planeswalker era stato tradotto come viandante.
- Rispondendo ad alcune domande sul fumetto Dark Discoveries, Brady Dommermuth rivelò che, al contrario dei nuovi planeswalkers, i più vecchi erano immuni alla corruzione dell'olio scintillante. I nuovi possono ottenere però l'immunità in alcuni modi, come da esempio tramite Melira.
- Inizialmente la polemica per la riduzione del potere dei planeswalker generò delle discussioni all'interno dello staff di produzione e per distinguerli dai vecchi planeswalkers, i produttori avevano pensato a nomi come Neowalkers e Bradywalkers.
- Esiste una carta di test, Personal Decoy introdotta con Mystery Booster, che è un planeswalker papera senza nome.
Video[]
Supertipo | Base • D'Elite • Host • In corso • Leggendario • Mondo • Neve
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Artefatto | Attraction • Cibo • Congegno • Equipaggiamento • Ferraglia • Fortificazione • Incubatrice • Indizio • Mappa • Oro • Pietra del Potere • Sangue • Statuetta • Tesoro • Veicolo
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Battaglia | Assedio
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Incantesimo | Aura (Anatema • Cartiglio • Runa • Ruolo) • Background • Caso • Classe • Frammento • Saga • Santuario
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Istantaneo e Stregoneria | Arcano • Avventura • Coro • Lezione • Trappola
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Terra | Cancello • Cloud • Caverna • Deserto • Foresta • Isola • Luogo • Montagna • Palude • Pianura • Sfera • Tana • Terreno di Urza (Centrale Energetica • Miniera • Torre)
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