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Pila (stack) è una zona di gioco. Qui possono risiedere solo magie o abilità e solo per poco tempo. Tutte le carte una volta pagati i costi e lanciate, passano dalla pila prima di risolversi e dare luogo al loro effetto o diventare permanenti. Le abilità seguono lo stesso identico procedimento. Una magia in questa zona può lasciarla solo se esiliata, neutralizzata, fatta tornare in mano o se si risolve.

Funzionamento della pila[]

La pila si risolve in modo inverso rispetto alla giocata delle magie. Ad esempio, se si lancia una crescita gigante su una creatura, l'avversario può rispondere lanciando una contromagia (che bersaglia la crescita) e si potrà rispondere a questa giocata, lanciando un eliminare (con bersaglio la contromagia). Ora si guardi la situazione della pila:

In questo caso, la crescita gigante si risolverà, dando alla creatura bersaglio +3/+3. Questo accadrà perché Eliminare che è in cima, si risolverà per primo e neutralizzarà la contromagia, che non avendo più effetto, lascerà risolvere la crescita gigante.

La pila è dunque una zona da cui tutte le magie e abilità (innescate o attivate che siano) devono necessariamente passare prima di risolversi.

C'è un'eccezione: le terre sono permanenti che non passano dalla pila ma vengono giocate direttamente, in quanto giocare una terra è considerata un'azione speciale e le azioni speciali non passano mai dalla pila.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Duskmourn: La Casa degli Orrori, 02 Ottobre 2024)
405. Pila
  • 405.1. Quando viene lanciata una magia, la carta fisica viene messa in pila (vedi regola 601.2a). Quando un'abilità viene attivata o si innesca, va in cima alla pila senza alcuna carta associata (vedi regole 602.2a e 603.3).
  • 405.2. La pila tiene traccia dell'ordine in cui le magie e/o le abilità sono state aggiunte. Ogni volta che un oggetto viene messo in pila, viene messo in cima a tutti gli oggetti già presenti.
  • 405.3. Se un effetto mette due o più oggetti in pila contemporaneamente, quelli controllati dal giocatore attivo vengono messi più in basso, seguiti dagli oggetti di ogni altro giocatore in ordine APNAP (vedi regola 101.4). Se un giocatore controlla più di uno di questi oggetti, quel giocatore sceglie il loro ordine relativo in pila.
  • 405.4. Ogni magia ha tutte le caratteristiche della carta a essa associata. Ogni abilità attivata o innescata che si trova sulla pila ha il testo dell'abilità che l'ha creata e nessun'altra caratteristica. Il controllore di una magia è la persona che l'ha lanciata. Il controllore di un'abilità attivata è il giocatore che l'ha attivata. Il controllore di un'abilità innescata è il giocatore che controllava la fonte dell'abilità quando si è innescata, a meno che non sia un'abilità innescata ritardata. Per determinare il controllore di un'abilità innescata ritardata, vedi le regole 603.7d–f.
  • 405.5. Quando tutti i giocatori passano in successione, si risolve la magia o l'abilità in cima alla pila (l'ultima aggiunta). Se la pila è vuota quando tutti i giocatori passano, la fase o la sottofase corrente termina e inizia la successiva.
  • 405.6. Alcune cose che accadono durante la partita non usano la pila.
    • 405.6a Gli effetti non vanno in pila; sono il risultato della risoluzione di magie e abilità. Tuttavia, gli effetti possono creare abilità innescate ritardate, che possono andare in pila quando si innescano (vedi regola 603.7).
    • 405.6b Le abilità statiche generano continuamente effetti e non vanno in pila. (Vedi regola 604, "Gestione delle abilità statiche"). Ciò include abilità che definiscono le caratteristiche come "[Questo oggetto] è rosso" (vedi regola 604.3).
    • 405.6c Le abilità di mana si risolvono immediatamente. Se un'abilità di mana produce mana e ha un altro effetto, il mana viene prodotto e l'altro effetto avviene immediatamente. Se un giocatore aveva priorità prima che un'abilità di mana fosse attivata, quel giocatore ottiene priorità dopo che si è risolta. (Vedi regola 605, "Abilità di mana").
    • 405.6d Le azioni speciali non usano la pila; avvengono immediatamente. Vedi regola 116, "Azioni speciali".
    • 405.6e Le Azioni generate dal turno non usano la pila; avvengono automaticamente quando iniziano determinate sottofasi o fasi. Vengono gestite prima che un giocatore riceva la priorità (vedi regola 117.3a). Le azioni generate dai turni avvengono automaticamente anche quando ogni fase e sottofase termina; nessun giocatore riceve priorità in seguito. Vedi regola 703.
    • 405.6f Le azioni generate dallo stato non usano la pila; avvengono automaticamente quando vengono soddisfatte determinate condizioni. Vedi regola 704. Vengono gestite prima che un giocatore riceva la priorità. Vedi regola 117.5.
    • 405.6g Un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento. Quel giocatore abbandona la partita immediatamente. Vedi regola 104.3a.
    • 405.6h Se un giocatore abbandona una partita multigiocatore, gli oggetti possono abbandonare la partita, cessare di esistere, cambiare controllo o essere esiliati di conseguenza. Queste azioni avvengono immediatamente. Vedi regola 800.4a.


1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetto • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Controllare un altro giocatore • 721. Terminare i turni e le fasi • 722. Il Monarca • 723. L'Iniziativa • 724. Ricominciare la partita • 725. Segnalini radiazione • 726. Sottopartita • 727. Amalgamare con permanenti • 728. Diurno e Notturno • 729. Scorciatoie • 730. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft
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