Magic: the Gathering Wiki
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Pescare (Drawing) è un'azione che permette a un giocatore di aggiungere una carta alla sua mano dalla cima del suo grimorio.

Descrizione[]

La sottofase di acquisizione è la fase di un turno nel quale ogni giocatore pesca obbligatoriamente una carta. Tuttavia il termine "pescare" può essere utilizzato come parte della risoluzione di un effetto dato da una magia o un'abilità o come parte di un costo.

Magie e abilità che permettono di pescare carte si trovano principalmente nel blu, anche se comunque, in accordo con la ruota dei colori, ogni colore ha le sue strategie per pescare carte. Nel rosso ad esempio, pescare e scartare carte dalla mano sono azioni spesso strettamente collegate, mentre nel nero si richiede sempre la rinuncia a qualcosa, come il sacrificio di permanenti o il pagamento di punti vita. Verde e bianco hanno spesso effetti di pescaggio legati strettamente al numero di creature in campo o alla loro forza. Spesso anche il numero di terre è importante.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Fondamenti di Magic: the Gathering, 23 Novembre 2024)
121. Pescare una carta
  • 121.1 Un giocatore pesca una carta mettendo la prima carta del suo grimorio nella sua mano. Questo viene fatto come un'azione generata dal turno durante la sottofase di acquisizione di ogni giocatore. Può anche essere fatto come parte di un costo o effetto di una magia o abilità.
  • 121.2 Le carte possono essere pescate solo una alla volta. Se a un giocatore viene ordinato di pescare più carte, quel giocatore esegue altrettante pescate di carte individuali.
    • 121.2a Un'istruzione di pescare più carte può essere modificata da effetti di sostituzione che fanno riferimento al numero di carte pescate. Questa modifica avviene prima di considerare una qualsiasi delle pescate di carte individuali. Vedi regola 616.1g.
    • 121.2b Alcuni effetti dicono che un giocatore non può pescare più di una carta a turno. Tale effetto si applica alle pescate di carte individuali. Le istruzioni di pescare più carte possono comunque essere eseguite parzialmente. Tuttavia, se un effetto offre al giocatore la possibilità di pescare più carte, il giocatore interessato non può scegliere di farlo. Allo stesso modo, il giocatore non può pagare un costo che include pescare più carte.
    • 121.2c Se più di un giocatore riceve l'istruzione di pescare carte, il giocatore attivo esegue prima tutte le sue pescate, poi ogni altro giocatore in ordine di turno fa lo stesso.
    • 121.2d Se più di un giocatore riceve l'istruzione di pescare carte in una partita che utilizza l'opzione di turni di squadra condivisi (come una partita Two-Headed Giant), prima ogni giocatore della squadra attiva, nell'ordine che preferisce quella squadra, esegue le sue pescate, poi ogni giocatore di ogni squadra non attiva in ordine di turno fa lo stesso.
  • 121.3 Se non ci sono carte nel grimorio di un giocatore e un effetto offre a quel giocatore la possibilità di pescare una carta, quel giocatore può scegliere di farlo. Tuttavia, se un effetto dice che un giocatore non può pescare carte e un altro effetto offre a quel giocatore la possibilità di pescare una carta, quel giocatore non può scegliere di farlo.
    • 121.3a Gli stessi principi si applicano se il giocatore che sta facendo la scelta non è il giocatore che pescherebbe la carta. Se quest'ultimo giocatore non ha carte nel suo grimorio, la scelta può essere fatta. Se un effetto dice che quest'ultimo giocatore non può pescare una carta, la scelta non può essere fatta.
  • 121.4 Un giocatore che tenta di pescare una carta da un grimorio senza carte al suo interno perde la partita la prossima volta che un giocatore riceverebbe priorità. (Questa è un'azione generata dallo stato. Vedi regola 704.)
  • 121.5 Se un effetto sposta carte dal grimorio di un giocatore alla sua mano senza usare la parola "pescare", il giocatore non ha pescato quelle carte. Questo fa la differenza per le abilità che si innescano pescando carte e gli effetti che sostituiscono le pescate di carte, così come se il grimorio del giocatore è vuoto.
  • 121.6 Alcuni effetti sostituiscono le pescate di carte.
    • 121.6a Un effetto che sostituisce una pescata di carte viene applicato anche se non è possibile pescare carte perché non ci sono carte nel grimorio del giocatore interessato.
    • 121.6b Se un effetto sostituisce una pescata all'interno di una sequenza di pescate di carte, l'effetto di sostituzione viene completato prima di riprendere la sequenza.
    • 121.6c Alcuni effetti eseguono azioni aggiuntive su una carta dopo che è stata pescata. Se la pescata viene sostituita, l'azione aggiuntiva non viene eseguita su nessuna delle carte pescate come risultato di quell'effetto di sostituzione o di eventuali effetti di sostituzione successivi.
  • 121.7 Alcuni effetti di sostituzione ed effetti di prevenzione comportano una o più pescate di carte. In tal caso, se ci sono parti dell'evento originale che non sono state sostituite, quelle parti si verificano per prime, quindi le pescate di carte avvengono una alla volta.
  • 121.8 Se una magia o un'abilità fa sì che una carta venga pescata mentre un'altra magia viene lanciata, la carta pescata viene tenuta a faccia in giù finché quella magia non viene lanciata (vedi regola 601.2i) o finché il processo di lancio non viene invertito (vedi regola 730, "Gestione delle azioni illegali"). Lo stesso vale per la relazione con un'altra abilità che viene attivata. Se un effetto consente o ordina a un giocatore di rivelare la carta mentre viene pescata, questa viene rivelata dopo che la magia viene lanciata o l'abilità viene attivata. Mentre è a faccia in giù, la carta pescata è considerata priva di caratteristiche e non può essere usata per pagare alcuna parte del costo della magia o dell'abilità che richiederebbe alla carta di avere caratteristiche specifiche.
  • 121.9 Se un effetto dà a un giocatore l'opzione di rivelare una carta mentre la pesca, quel giocatore può guardare quella carta mentre la pesca prima di scegliere se rivelarla.


1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Controllare un altro giocatore • 721. Terminare i turni e le fasi • 722. Il Monarca • 723. L'Iniziativa • 724. Ricominciare la partita • 725. Segnalini radiazione • 726. Sottopartita • 727. Amalgamare con permanenti • 728. Diurno e Notturno • 729. Scorciatoie • 730. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft
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