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'''Permanente''' (''Permanent'') è un oggetto di magic. Un permanente esiste solo nel [[Campo di Battaglia|campo di battaglia]] e solo alcuni tipi di carte possono diventare permanenti. Sono permanenti: [[Artefatto|artefatti]], [[Creatura|creature]], [[Incantesimo|incantesimi]], [[Planeswalker (Tipo)|planeswalker]], [[Pedina|pedine]] e [[Terra|terre]].
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'''Permanente''' (''Permanent'') è un oggetto di magic. Un permanente esiste solo nel [[campo di battaglia]] e solo alcuni tipi di carte possono diventare permanenti. Sono permanenti: [[Artefatto|artefatti]], [[Creatura|creature]], [[Incantesimo|incantesimi]], [[Planeswalker (Tipo)|planeswalker]], [[Pedina|pedine]] e [[Terra|terre]].
   
 
==Fuori dal campo di battaglia==
 
==Fuori dal campo di battaglia==
Quando un permanente non è nel campo di battaglia, quella carta è considerata una carta permanente (ovviamente, una creatura è considerata una carta creatura, etc..).
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Quando un permanente non è nel campo di battaglia, quella carta è considerata una '''carta permanente''' (una creatura è considerata una carta creatura, un artefatto è una carta artefatto, etc..).
   
 
Una magia creatura, artefatto, planeswalker o incantesimo che è in pila è chiamata anche '''magia permanente'''. Una magia permanente è dunque una magia che, risolvendosi, diverrà un permanente sul campo di battaglia.
Ovviamente le carte permanenti non sono le terre
 
   
 
Non esistono magie terre o magie pedine. Le prime perché non passano dalla pila, le seconde perché vengono create dalla risoluzione di magie o abilità.
Una magia creatura, artefatto, planeswalker o incantesimo che è in pila è chiamata anche magia permanente. Una magia permanente è dunque una magia che risolvendosi, diverrà un permanente sul campo di battaglia.
 
   
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==Regolamento==
Non esistono magie terre o magie pedine. Le prime perché non passano dalla pila, le seconde perché esistono esclusivamente perché generate da altre carte.
 
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*'''110.1''' Un permanente è una carta o una pedina sul campo di battaglia. I permanenti rimangono sul campo di battaglia senza limite di tempo. Una carta o una pedina diventa un permanente mentre entra nel campo di battaglia e cessa di essere un permanente quando viene spostata in un’altra zona da un effetto o per una regola.
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*'''110.2''' Il proprietario di un permanente non pedina è il proprietario della carta che lo rappresenta. (a meno che non sia una pedina; ''vedi regola 110.5a''). Il controllore di un permanente è, di solito, il giocatore sotto il cui controllo il permanente è entrato nel campo di battaglia. Ogni permanente ha un controllore.
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**'''110.2a''' Se un effetto dice ad un giocatore di mettere un oggetto sul campo di battaglia, quell'oggetto entra nel campo di battaglia sotto il controllo di quel giocatore, a meno che l'effetto non dica il contrario.
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*'''110.3''' Le caratteristiche di un permanente non pedina sono quelle stampate sulla carta che lo rappresenta, eventualmente modificate da effetti continui. ''Vedi regola 613, “Interazione di Effetti Continui”''.
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*'''110.4''' Esistono cinque tipi di permanenti: artefatto, creatura, incantesimo, terra e planeswalker. Le carte istantaneo e stregoneria non possono entrare nel campo di battaglia e quindi non possono essere permanenti. Alcune carte tribali possono entrare nel campo di battaglia ed alcune non possono, dipende dai loro altri tipi di carta.'' Vedi sezione 3, “Tipi di Carte”''.
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**'''110.4a''' Il termine “carta permanente” viene usato per riferirsi ad una carta che potrebbe entrare nel campo di battaglia. Specificamente, significa una carta artefatto, creatura, incantesimo, terra o planeswalker.
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**'''110.4b''' Il termine “magia permanente” viene usato per riferirsi ad una magia che entrerà nel campo di battaglia come permanente durante la sua risoluzione. Specificamente, significa una magia artefatto, creatura, incantesimo o planeswalker.
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**'''110.4c''' Se un permanente in qualche modo perde tutti i suoi tipi di permanente, rimane sul campo di battaglia. È ancora un permanente.
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*'''110.5''' Alcuni effetti mettono delle pedine sul campo di battaglia. Una pedina è un segnalino utilizzato per rappresentare un permanente che non è rappresentato da una carta.
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**'''110.5a''' Il proprietario e il controllore di una pedina è il giocatore sotto il cui controllo è entrata nel campo di battaglia.
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**'''110.5b''' La magia o abilità che crea una pedina può definire i valori di alcune delle caratteristiche della pedina. Questo è il “testo” della pedina. I valori delle caratteristiche definite in questo modo sono funzionalmente equivalenti ai valori delle caratteristiche che sono stampate su una carta; per esempio, definiscono i valori copiabili della pedina. La pedina non ha le caratteristiche che non sono definite dalla magia o abilità che l’ha creata.
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***''Esempio: La [[Maga di Giada (Jade Mage)|Maga di Giada]] ha l'abilità “[[File:2.png]][[File:G.png]]: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura [[Saprolingio]] verde 1/1”. La pedina non avrà costo di mana, supertipo, simbolo di espansione, testo o abilità.''
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**'''110.5c''' Una magia o abilità che crea una pedina creatura ne imposta sia il nome che il sottotipo. Se la magia o abilità non ne specifica il nome, il nome della pedina creatura è lo stesso dei suoi sottotipi. Una “pedina creatura Esploratore Goblin”, per esempio, ha il nome “Esploratore Goblin” e i tipi di creatura Esploratore e Goblin. Una volta che la pedina è entrata nel campo di battaglia, cambiarne il nome non ne cambia il sottotipo e viceversa.
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**'''110.5d''' Se una magia o abilità sta per creare una pedina, ma un effetto dice che un permanente con una o più caratteristiche di quella pedina non può entrare nel campo di battaglia, la pedina non viene creata.
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**'''110.5e''' Una pedina è influenzata da tutti gli effetti e regole che influenzano i permanenti in generale o che influenzano il tipo di carta o il sottotipo della pedina. Una pedina non è una carta (anche se è spesso rappresentata da una carta che ha il dorso di una carta di Magic o da una carta uscita da una bustina di Magic).
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**'''110.5f''' Una pedina fuori [[Fase|fase]] o in una zona diversa dal campo di battaglia cessa di esistere. Questa è un'azione generata dallo stato; ''vedi regola 704''.
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**'''110.5g''' Una pedina che lascia il campo di battaglia non può tornarvi. Se tale pedina sta per tornare sul campo di battaglia, invece rimane nella zona in cui si trova. La pedina cessa di esistere la prossima volta che le azioni generate dallo stato vengono controllate; ''vedi regola 704''.
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*'''110.6''' Lo stato di un permanente è il modo in cui è fisicamente in gioco. Esistono quattro categorie di stato, ognuna delle quali può assumere due diversi valori: tappato/stappato, ruotato/non ruotato, a faccia in giù/a faccia in su e in fase/fuori fase. Ogni permanente ha sempre uno di questi valori per ogni categoria.
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**'''110.6a''' Lo stato non è una caratteristica, sebbene possa influenzare le caratteristiche di un permanente.
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**'''110.6b''' I permanenti entrano in gioco stappati, non ruotati, a faccia in su e in fase, a meno che una magia o un'abilità dica il contrario.
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**'''110.6c''' Un permanente conserva il suo stato fino a che una magia, abilità, o azione basata sul turno lo cambia, anche se quello stato non è rilevante per il permanente.
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***''Esempio: La [[Mutaforma Dimir (Dimir Doppelganger)|Mutaforma Dimir]] dice “[[File:1.png]][[File:U.png]][[File:B.png]]: Esilia una carta creatura bersaglio in un cimitero. La Mutaforma Dimir diventa una copia di quella carta e guadagna questa abilità”. La Mutaforma Dimir diventa una copia dell’[[Apprendista Jushi (Jushi Apprentice)|Apprendista Jushi]], una carta ruotabile. A causa dell'abilità dell’Apprendista Jushi, la creatura viene ruotata, diventando una copia di Tomoya il Rivelatore con l’abilità della Mutaforma Dimir. Se questo permanente diventa poi la copia di un [[Orso Zampa di Runa (Runeclaw Bear)|Orso Zampa di Runa]], esso manterrà comunque il suo stato di ruotato anche se questo non è rilevante per l’Orso Zampa di Runa. Se la sua abilità di copia viene nuovamente attivata, bersagliando questa volta una carta [[Zannacorta Nezumi (Nezumi Shortfang)|Zannacorta Nezumi]] (un’altra carta ruotabile), lo stato ruotato del permanente farà ottenere Pungibaffo il Detestabile (la versione ruotata dello Zannacorta Nezumi) con l’abilità della Mutaforma Dimir.''
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**'''110.6d''' Solo i permanenti hanno uno stato. Le carte non sul campo di battaglia non ne hanno. Anche se una carta esiliata può essere a faccia in giù, questo non ha nessuna relazione con lo stato “a faccia in giù” di un permanente. Similmente, le carte che non sono sul campo di battaglia non sono né tappate, né stappate, indipendentemente dalla loro posizione fisica.}}
 
[[Categoria:Wording]]
 
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Versione delle 08:22, 9 apr 2017

Permanente (Permanent) è un oggetto di magic. Un permanente esiste solo nel campo di battaglia e solo alcuni tipi di carte possono diventare permanenti. Sono permanenti: artefatti, creature, incantesimi, planeswalker, pedine e terre.

Fuori dal campo di battaglia

Quando un permanente non è nel campo di battaglia, quella carta è considerata una carta permanente (una creatura è considerata una carta creatura, un artefatto è una carta artefatto, etc..).

Una magia creatura, artefatto, planeswalker o incantesimo che è in pila è chiamata anche magia permanente. Una magia permanente è dunque una magia che, risolvendosi, diverrà un permanente sul campo di battaglia.

Non esistono magie terre o magie pedine. Le prime perché non passano dalla pila, le seconde perché vengono create dalla risoluzione di magie o abilità.

Regolamento

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Il Signore degli anelli: Racconti della Terra di Mezzo, 16 Giugno 2023)
  • 110.1 Un permanente è una carta o una pedina sul campo di battaglia. I permanenti rimangono sul campo di battaglia senza limite di tempo. Una carta o una pedina diventa un permanente mentre entra nel campo di battaglia e cessa di essere un permanente quando viene spostata in un’altra zona da un effetto o per una regola.
  • 110.2 Il proprietario di un permanente non pedina è il proprietario della carta che lo rappresenta. (a meno che non sia una pedina; vedi regola 110.5a). Il controllore di un permanente è, di solito, il giocatore sotto il cui controllo il permanente è entrato nel campo di battaglia. Ogni permanente ha un controllore.
    • 110.2a Se un effetto dice ad un giocatore di mettere un oggetto sul campo di battaglia, quell'oggetto entra nel campo di battaglia sotto il controllo di quel giocatore, a meno che l'effetto non dica il contrario.
  • 110.3 Le caratteristiche di un permanente non pedina sono quelle stampate sulla carta che lo rappresenta, eventualmente modificate da effetti continui. Vedi regola 613, “Interazione di Effetti Continui”.
  • 110.4 Esistono cinque tipi di permanenti: artefatto, creatura, incantesimo, terra e planeswalker. Le carte istantaneo e stregoneria non possono entrare nel campo di battaglia e quindi non possono essere permanenti. Alcune carte tribali possono entrare nel campo di battaglia ed alcune non possono, dipende dai loro altri tipi di carta. Vedi sezione 3, “Tipi di Carte”.
    • 110.4a Il termine “carta permanente” viene usato per riferirsi ad una carta che potrebbe entrare nel campo di battaglia. Specificamente, significa una carta artefatto, creatura, incantesimo, terra o planeswalker.
    • 110.4b Il termine “magia permanente” viene usato per riferirsi ad una magia che entrerà nel campo di battaglia come permanente durante la sua risoluzione. Specificamente, significa una magia artefatto, creatura, incantesimo o planeswalker.
    • 110.4c Se un permanente in qualche modo perde tutti i suoi tipi di permanente, rimane sul campo di battaglia. È ancora un permanente.
  • 110.5 Alcuni effetti mettono delle pedine sul campo di battaglia. Una pedina è un segnalino utilizzato per rappresentare un permanente che non è rappresentato da una carta.
    • 110.5a Il proprietario e il controllore di una pedina è il giocatore sotto il cui controllo è entrata nel campo di battaglia.
    • 110.5b La magia o abilità che crea una pedina può definire i valori di alcune delle caratteristiche della pedina. Questo è il “testo” della pedina. I valori delle caratteristiche definite in questo modo sono funzionalmente equivalenti ai valori delle caratteristiche che sono stampate su una carta; per esempio, definiscono i valori copiabili della pedina. La pedina non ha le caratteristiche che non sono definite dalla magia o abilità che l’ha creata.
      • Esempio: La Maga di Giada ha l'abilità “File:2.pngFile:G.png: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio verde 1/1”. La pedina non avrà costo di mana, supertipo, simbolo di espansione, testo o abilità.
    • 110.5c Una magia o abilità che crea una pedina creatura ne imposta sia il nome che il sottotipo. Se la magia o abilità non ne specifica il nome, il nome della pedina creatura è lo stesso dei suoi sottotipi. Una “pedina creatura Esploratore Goblin”, per esempio, ha il nome “Esploratore Goblin” e i tipi di creatura Esploratore e Goblin. Una volta che la pedina è entrata nel campo di battaglia, cambiarne il nome non ne cambia il sottotipo e viceversa.
    • 110.5d Se una magia o abilità sta per creare una pedina, ma un effetto dice che un permanente con una o più caratteristiche di quella pedina non può entrare nel campo di battaglia, la pedina non viene creata.
    • 110.5e Una pedina è influenzata da tutti gli effetti e regole che influenzano i permanenti in generale o che influenzano il tipo di carta o il sottotipo della pedina. Una pedina non è una carta (anche se è spesso rappresentata da una carta che ha il dorso di una carta di Magic o da una carta uscita da una bustina di Magic).
    • 110.5f Una pedina fuori fase o in una zona diversa dal campo di battaglia cessa di esistere. Questa è un'azione generata dallo stato; vedi regola 704.
    • 110.5g Una pedina che lascia il campo di battaglia non può tornarvi. Se tale pedina sta per tornare sul campo di battaglia, invece rimane nella zona in cui si trova. La pedina cessa di esistere la prossima volta che le azioni generate dallo stato vengono controllate; vedi regola 704.
  • 110.6 Lo stato di un permanente è il modo in cui è fisicamente in gioco. Esistono quattro categorie di stato, ognuna delle quali può assumere due diversi valori: tappato/stappato, ruotato/non ruotato, a faccia in giù/a faccia in su e in fase/fuori fase. Ogni permanente ha sempre uno di questi valori per ogni categoria.
    • 110.6a Lo stato non è una caratteristica, sebbene possa influenzare le caratteristiche di un permanente.
    • 110.6b I permanenti entrano in gioco stappati, non ruotati, a faccia in su e in fase, a meno che una magia o un'abilità dica il contrario.
    • 110.6c Un permanente conserva il suo stato fino a che una magia, abilità, o azione basata sul turno lo cambia, anche se quello stato non è rilevante per il permanente.
      • Esempio: La Mutaforma Dimir dice “1File:U.pngFile:B.png: Esilia una carta creatura bersaglio in un cimitero. La Mutaforma Dimir diventa una copia di quella carta e guadagna questa abilità”. La Mutaforma Dimir diventa una copia dell’Apprendista Jushi, una carta ruotabile. A causa dell'abilità dell’Apprendista Jushi, la creatura viene ruotata, diventando una copia di Tomoya il Rivelatore con l’abilità della Mutaforma Dimir. Se questo permanente diventa poi la copia di un Orso Zampa di Runa, esso manterrà comunque il suo stato di ruotato anche se questo non è rilevante per l’Orso Zampa di Runa. Se la sua abilità di copia viene nuovamente attivata, bersagliando questa volta una carta Zannacorta Nezumi (un’altra carta ruotabile), lo stato ruotato del permanente farà ottenere Pungibaffo il Detestabile (la versione ruotata dello Zannacorta Nezumi) con l’abilità della Mutaforma Dimir.
    • 110.6d Solo i permanenti hanno uno stato. Le carte non sul campo di battaglia non ne hanno. Anche se una carta esiliata può essere a faccia in giù, questo non ha nessuna relazione con lo stato “a faccia in giù” di un permanente. Similmente, le carte che non sono sul campo di battaglia non sono né tappate, né stappate, indipendentemente dalla loro posizione fisica.