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Permanente (Permanent) è un oggetto di Magic. Un permanente esiste solo nel campo di battaglia e solo alcuni tipi di carte possono diventare permanenti. Sono permanenti: artefatti, creature, incantesimi, planeswalker, battaglie, pedine e terre.

Fuori dal campo di battaglia[]

Quando un permanente non è nel campo di battaglia, quella carta è considerata una carta permanente (Permanent card) (una creatura è considerata una carta creatura, un artefatto è una carta artefatto, etc..).

Una magia creatura, artefatto, planeswalker, battaglia o incantesimo che è in pila è chiamata anche magia permanente (Permanent spell). Una magia permanente è dunque una magia che, risolvendosi, diverrà un permanente sul campo di battaglia.

Non esistono magie terre o magie pedine. Le prime perché non passano dalla pila, le seconde perché vengono create dalla risoluzione di magie o abilità.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Fondamenti di Magic: the Gathering, 23 Novembre 2024)
110. Permanenti
  • 110.1 Un permanente è una carta o una pedina sul campo di battaglia. Un permanente rimane sul campo di battaglia indefinitamente. Una carta o una pedina diventa un permanente quando entra nel campo di battaglia e smette di essere un permanente quando viene spostata in un'altra zona da un effetto o una regola.
  • 110.2 Il proprietario di un permanente è lo stesso proprietario della carta che lo rappresenta (a meno che non sia una pedina; vedi regola 111.2). Il controllore di un permanente è, di default, il giocatore sotto il cui controllo è entrato nel campo di battaglia. Ogni permanente ha un controllore.
    • 110.2a Se un effetto ordina a un giocatore di mettere un oggetto sul campo di battaglia, quell'oggetto entra nel campo di battaglia sotto il controllo di quel giocatore a meno che l'effetto non dichiari diversamente.
    • 110.2b Se un effetto fa sì che un giocatore prenda il controllo della magia permanente di un altro giocatore, il primo giocatore controlla il permanente che quella magia diventa, ma il controllore del permanente per impostazione predefinita è il giocatore che ha messo quella magia in pila. (Questa distinzione è rilevante nelle partite multigiocatore; vedere la regola 800.4c.)
  • 110.3 Le caratteristiche di un permanente non pedina sono le stesse di quelle stampate sulla sua carta, modificate da qualsiasi effetto continuo. Vedere la regola 613, "Interazione di effetti continui".
  • 110.4 Ci sono sei tipi di permanente: artefatto, battaglia, creatura, incantesimo, terra e planeswalker. Le carte istantaneo e stregoneria non possono entrare nel campo di battaglia e quindi non possono essere permanenti. Alcune carte affini possono entrare nel campo di battaglia e altre no, a seconda dei loro altri tipi di carta. Vedere la sezione 3, "Tipi di carta".
    • 110.4a Il termine "carta permanente" è usato per riferirsi a una carta che potrebbe essere messa sul campo di battaglia. Nello specifico, si riferisce a una carta artefatto, battaglia, creatura, incantesimo, terra o planeswalker.
    • 110.4b Il termine "magia permanente" è usato per riferirsi a una magia che entrerà nel campo di battaglia come permanente come parte della sua risoluzione. Nello specifico, si riferisce a una magia artefatto, battaglia, creatura, incantesimo o planeswalker.
    • 110.4c Se un permanente in qualche modo perde tutti i suoi tipi di permanente, rimane sul campo di battaglia. È ancora un permanente.
  • 110.5 Lo stato di un permanente è il suo stato fisico. Ci sono quattro categorie di stato, ognuna delle quali ha due possibili valori: TAPpato/non tappato, girato/non girato, a faccia in su/a faccia in giù e in fase/fuori fase. Ogni permanente ha sempre uno di questi valori per ciascuna di queste categorie.
    • 110.5a Lo stato non è una caratteristica, anche se può influenzare le caratteristiche di un permanente.
    • 110.5b I permanenti entrano nel campo di battaglia STAPpati, non girati, a faccia in su e in fase, a meno che una magia o un'abilità non dica diversamente.
    • 110.5c Un permanente mantiene il suo stato finché una magia, un'abilità o un'azione basata sul turno non lo cambia, anche se quello stato non è rilevante per esso.
      • Esempio: La Mutaforma Dimir (Dimir Doppelganger) dice “1UB: Esilia una carta creatura bersaglio in un cimitero. La Mutaforma Dimir diventa una copia di quella carta e guadagna questa abilità”. La Mutaforma Dimir diventa una copia dell'Apprendista Jushi (Jushi Apprentice), una carta ruotabile. A causa dell'abilità dell’Apprendista Jushi, la creatura viene ruotata, diventando una copia di Tomoya il Rivelatore con l’abilità della Mutaforma Dimir. Se questo permanente diventa poi la copia di un Orso Zampa di Runa (Runeclaw Bear), esso manterrà comunque il suo stato di ruotato anche se questo non è rilevante per l'Orso Zampa di Runa. Se la sua abilità di copia viene nuovamente attivata, bersagliando questa volta una carta Zannacorta Nezumi (Nezumi Shortfang) (un'altra carta ruotabile), lo stato ruotato del permanente farà ottenere Pungibaffo il Detestabile (la versione ruotata dello Zannacorta Nezumi) con l'abilità della Mutaforma Dimir.
    • 110.5d Solo i permanenti hanno uno stato. Le carte che non sono sul campo di battaglia non ce l'hanno. Sebbene una carta esiliata possa essere a faccia in giù, questo non ha alcuna correlazione con lo stato a faccia in giù di un permanente. Allo stesso modo, le carte che non sono sul campo di battaglia non sono né tappate né stappate, indipendentemente dal loro stato fisico.


1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetto • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Controllare un altro giocatore • 721. Terminare i turni e le fasi • 722. Il Monarca • 723. L'Iniziativa • 724. Ricominciare la partita • 725. Segnalini radiazione • 726. Sottopartita • 727. Amalgamare con permanenti • 728. Diurno e Notturno • 729. Scorciatoie • 730. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft
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