Magic: the Gathering Wiki
Magic: the Gathering Wiki
Advertisement

L'Orda Mardu (Mardu Horde) era uno dei cinque clan di Tarkir. I suoi membri si ispiravano alla rapidità dei draghi e per questo motivo il loro simbolo è l'ala. Usavano come mana principale il rosso, supportato dal bianco e dal nero.

Descrizione[]

La cultura della Guerra[]

Governati da un codice d'onore, la guerra occupava tutte le loro energie, conquistando terre con feroci tattiche di battaglia, tiro con l'arco impareggiabile e brutale magia di guerra. Il loro simbolo era l'ala di un drago, che rappresentava la loro rapidità nell'attacco, e si mobilitavano in grandi e tonanti ondate di guerrieri umani, orchi, ogre e goblin. Il loro successo nella conquista dei territori era impareggiabile, ma vivevano per il momento caldo della battaglia, non per gli anni lenti in cui governare le terre che conquistavano.

Khan noti[]

Sono noti i nomi di tre khan:

  • Ilagra, il primo Khan e fondatore del clan, creatore del codice di condotta dei Mardu.
  • Alesha, vissuta durante l'epoca della morte di Ugin nella Tarkir originale e poi durante la Caduta dei Khan nella nuova linea temporale, quando accettò di lasciare che il suo clan semplicemente seguisse il comando di Kolaghan
  • Zurgo, Khan dei Mardu prima del reset della linea temporale. Nel nuovo presente è un semplice suonatore di campana di guerra all'interno del Clan Kolaghan.

Valori e precetti del Clan[]

Non tutti i membri dell'Orda scendevano in guerra, ma tutto il clan seguiva e venerava un codice di guerra detto Editti di Ilagra, stilato dal primo khan dei Mardu. Un altro atto all'interno della tradizione del clan era l'ottenimento di un Nome di Guerra, un secondo nome o un nuovo cognome ottenuto dopo aver compiuto una grande impresa.

All'interno dell'Orda Mardu, il khan era un tiranno assoluto e dispotico, ma anche qualcuno che incuteva rispetto legittimo. Ogni khan che ha preso il comando dell'Orda è stato un guerriero potente e impavido. Molti khan Mardu hanno indossato un trofeo osseo del khan precedente da qualche parte sulla loro persona, sia che lo abbiano sollevato dal loro predecessore caduto sul campo di battaglia o che lo abbiano preso personalmente in un duello all'ultimo sangue. La maggior parte dei guerrieri Mardu seguivano con fanatismo il proprio khan, verso il quale provavano un timore reverenziale quasi religioso.

Rapporto coi draghi[]

I Mardu erano tra i più efficienti cacciatori e uccisori di draghi. Adottarono presto la magia di occultamento, mascherando i punti di forza dei loro guerrieri e organizzando imboscate efficienti e veloci. Nel vecchio presente, trattavano la memoria dei draghi con beffardo disprezzo, considerando l'estinzione dei draghi come prova dei loro meriti.

Le steppe e gli altipiani di Tarkir erano spazzati da un vento che pizzica le guance e screpola le nocche e i Mardu adoravano sventolare gli stendardi nelle terre appena conquistate, anche se mancava solo un giorno prima che il nemico li raggiungesse. Il vento trasformava gli stendardi nella forma dell'ala di un drago e molti Mardu credevano che il vento fosse il modo in cui il mondo li spingega a conquistare un altro giorno.

Struttura del Clan[]

I Mardu erano una cultura seminomade con una grande percentuale di guerrieri a tempo pieno. Gli eserciti Mardu combattevano costantemente contro gli altri clan, razziando e saccheggiando i territori nemici per sostenere la loro cultura.

I Mardu non erano in grado sopravvivere senza la guerra. In patria avevano poche insediamenti fissi o un’agricoltura per fornire cibo o riparo e correvano costantemente il rischio di non riuscire a sopravvivere durante tutto l’anno. Inoltre, nonostante la loro abilità bellica fosse temibile, facevano ben poco per popolare le terre conquistate, o cercare di difenderle. Per i Mardu la guerra non è solo uno stile di vita, ma l'unica cosa che conoscevano.

I Mardu avevano lavoratori agricoli, soprattutto pastori di animali da gregge e domatori di bestie da guerra, e molti artigiani Mardu creavano armi e armature pregiate. Ma questi non erano sufficienti a sostenere il cibo per i famelici eserciti Mardu, e il loro lavoro doveva sempre essere integrato dal saccheggio di guerra. Tuttavia, le classi lavoratrici godevano di una certa libertà sociale. Poiché i guerrieri Mardu erano quasi sempre coinvolti in scaramucce su più fronti, la classe operaia veniva generalmente lasciata sola e tendeva ad avere una maggiore rappresentanza nelle questioni domestiche rispetto alle classi inferiori degli altri clan.

Magia dei Mardu[]

I Mardu avevano elevato il tiro con l'arco a forma d'arte, combinandolo con la magia sciamanica in una disciplina chiamata Dakla. Oltre a questo, eccellevano nella magia di occultamento e nella magia di potenziamento tramite gli urlatori di guerra e degli intonafuria. Alcuni sciamani erano invece più affini all'evocazione e manipolazione del vento, grazie all'addestramento nelle loro terre natie, che permetteva loro di usarlo sia come un'arma contro i nemici, che come supporto per gli arcieri.

Ruoli del clan[]

I Mardu vivevano per la guerra e non stupisce che avessero un'ampia divisione di classi marziali al loro interno.

Molti guerrieri Mardu erano arcieri esperti e alcuni scolpivano archi dalle ossa di drago che disseminavano il paesaggio di Tarkir. Gli arcieri comprendevano praticanti di Dakla, ma anche bowriders, trafiggicuori e Gutstretcher.

Gli sciamani occupavano il grosso della classe magica del clan, ma la loro magia riguardava più l'azione che la saggezza e i rituali. Tra le varie classi di sciamani vi erano gli schiamani del Baratro, gli intonafuria e i Mietitori d'Angoscia.

I Mardu erano per tradizione anche eccellenti combattenti a cavallo. Tra i ruoli dei cavalieri vi erano gli assaltatori della valle, i cavalieri bestiali e i combattenti solitari, che come spie e assassini davano la caccia ai nemici del clan.

Le varie divisioni del clan erano guidate dai condottieri dell'Orda, dai domatori e dai feudmaster.

Luoghi del clan[]

I Mardu si estendevano comunemente attraverso altipiani battuti dal vento, steppe erbose, boscaglie paludose, valli rocciose e sentieri calpestati dagli zoccoli sulle pianure ondulate. In quanto popolo nomade, avevano pochi insediamenti fissi e praticamente nessuna città o villaggio paragonabile a quelli degli altri clan. Possedevano diversi avamposti mobili, ma vi erano alcuni luoghi di grande interesse. Il più importante degli avamposti, e praticamente l'unico fisso, era Trono Alato, non lontano dalla Distesa delle Urla, e dalla Goldengrave. Il loro territorio era inoltre attraversato da un baratro noto come Scour.

Storia[]

Gli ammazzadraghi provetti[]

Prima della Battaglia degli Antichi e della Caduta dei Khan, i Mardu erano rinomati per essere i migliori e più coraggiosi tra gli ammazzadraghi. A quei tempi, eliminare un esemplare o più era il modo più rapido per ottenere un nome di guerra. I loro rivali principali erano incarnati nella Stirpe di Kolaghan, coi quali combattevano per rivendicare il controllo delle steppe e delle colline rocciose di Tarkir.

Per competere con i draghi, i Mardu dovevano affidarsi a strategie sempre più avventate. Molti guerrieri applicavano sulle spalle lame di spada o lance orientate verso l'alto, trasformandosi in pericolosi bersagli per i draghi in picchiata. Piccoli gruppi di veloci guerrieri a cavallo, ornati di strisce brillanti, si muovevano a volte all'aperto per distrarre i draghi e proteggere il resto dell'orda. Questo compito erano molto pericoloso, ma in molti aspiravano a compiere questo servizio.

Referenze[]

Carte associate:
  • Apripista Mardu
  • Assalitore dell'Orda
  • Autorità Mardu
  • Cacciatore di Teschi Mardu
  • Compagna dell'Orda Tempestiva
  • Condottiero d'Assalto Mardu
  • Condottiero dell'Orda Brutale
  • Condottiero dell'Orda Mardu
  • Domatore Mardu
  • Esploratore Mardu
  • Lama d'Odio Mardu
  • Lancia Oscura Mardu
  • Latore di Fiamme Mardu
  • Macellaio dell'Orda
  • Marchio Runico Mardu
  • Mietitore d'Angoscia Mardu
  • Slancio dei Cuccioli dell'Orda
  • Stendardo Mardu
  • Talismano Mardu
  • Trafiggicuore Mardu
  • Ululato dell'Orda
  • Urlatore di Guerra Mardu
Testi di colore:
  • Arazzo dell'Eternità
  • Arco Trafiggicuore
  • Aspirante al Nome di Guerra
  • Assaltatore della Valle
  • Avanguardia di Alesha
  • Calpestare col Cavallo
  • Campione del Bagno di Sangue
  • Colossodonte Zannuto
  • Disertrice Umile
  • Drago Sputasaette
  • Errante del Gelo
  • Foga in Battaglia
  • Guardia della Stirpe Abzan
  • Immergere nell'Oscurità
  • Scoccata Letale
  • Sfondare la Linea
  • Squillo di Trombe
  • Suino Zannuto

Curiosità[]

  • Secondo Shu Yun, il ruolo dei Mardu all'interno di Tarkir era di controllo del territorio, abbattendo i draghi che un giorno sarebbero potuti volare fuori dai campi.
Espansioni Blocco Tarkir: I Khan di Tarkir - Riforgiare il Destino - Draghi di TarkirSet Base 2019L'Avanzata delle MacchineTarkir: La Dracotempesta
Clan Casate Abzan/Clan DromokaVia Jeskai/Clan OjutaiNidiata Sultai/Clan SilumgarOrda Mardu/Clan KolaghanFrontiera Temur/Clan Atarka
Nativi NarsetSarkhan Vol
Eventi Battaglia degli AntichiCaduta dei KhanPrima Linea TemporaleSeconda Linea Temporale
Pubblicazioni Guida per i planeswalkers ai Khan di TarkirLa Guida per i Planeswalker a Riforgiare il DestinoLa guida per i planeswalkers a Draghi di Tarkir
Approfondimenti AltroEventiGruppiLuoghiPersonaggiRazzeVisitatori
Advertisement