Magic: the Gathering Wiki

Sulle carte di Magic: the Gathering appare una grossa quantità di Numeri e simboli (Numbers and symbols).

Numeri[]

Numeri Descrizione
0, 1, 2, 3, 4, e così via.‎ Numerali
I, II, III, IV, e così via. Numeri romani
X, Y, Z Lettere che identificano quantità da determinare.
* Indica una quantità variabile.

Simboli[]

Numeri Descrizione
Alcuni esempi di simboli di espansione.
Simboli di mana colorato
Mana incolore


Simboli di mana generico
Mana proveniente da fonti neve.

Simboli di mana ibrido, colorati e monocolori.
Simbolo phyrexiano

Simboli di mana phyrexiano, sia normali che ibridi.
Simboli utilizzate sulle carte scherzo degli un-set
TAP e STAP
Vecchi simboli di TAP.
Alcuni esempi dei simboli di fedeltà
Simboli usati in Planechase
Icona usata nelle carte che interagivano con il cimitero nel blocco Odissea.
Segnalini energia
Icona della zampa
Alcuni esempi di simboli di battaglia.
Simboli di capitolo
Simbolo dei ticket.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Tarkir: La Dracotempesta, 03 Aprile 2025)

107. Numeri e simboli

  • 107.1 Gli unici numeri usati nelle partite di Magic: the Gathering sono gli interi.
    • 107.1a Non puoi scegliere un numero frazionario, infliggere danni frazionari, guadagnare punti vita frazionari e così via. Se una magia o un'abilità può generare un numero frazionario, la magia o l'abilità ti dirà se arrotondare per eccesso o per difetto.
    • 107.1b Nella maggior parte dei casi, nelle partite di Magic si usano solo numeri positivi e zero. Non puoi scegliere un numero negativo, infliggere danni negativi, guadagnare punti vita negativi e così via. Tuttavia, è possibile che un valore di gioco, come la forza di una creatura, sia inferiore a zero. Se un calcolo o un confronto deve usare un valore negativo, lo fa. Se un calcolo che determinerebbe il risultato di un effetto produce un numero negativo, viene usato invece zero, a meno che quell'effetto non raddoppi o imposti a un valore specifico il totale dei punti vita di un giocatore o la forza e/o la costituzione di una creatura o di una carta creatura.
      • Esempio: Se una creatura 3/4 prende -5/-0, diventa -2/4. Essa non assegna danni da combattimento. Il totale di forza e costituzione è 2. Per farle avere una forza pari a 1 sarà necessario darle +3/+0.
      • Esempio: Il Giuntatore Viridiano (Viridian Joiner) è una creatura 1/2 con l'abilità ": Aggiungi un ammontare di pari alla forza del Giuntatore Viridiano". Un effetto gli dà -2/-0, poi la sua abilità viene attivata. L'abilità non aggiunge mana alla riserva di mana.
      • Esempio: Il Colosso Camaleontico (Chameleon Colossus) è una creatura 4/4 con l'abilità ": Il Colosso Camaleontico prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza.". Un effetto gli dà -6/-0, poi la sua abilità viene attivata. Rimane una creatura -2/4, non diventa una creatura -4/2.
    • 107.1c Se una regola o un'abilità chiede a un giocatore di scegliere "qualsiasi numero", quel giocatore può scegliere qualsiasi numero positivo o zero.
  • 107.2 Se qualcosa deve usare un numero che non può essere determinato, sia come risultato che in un calcolo, usa invece 0.
  • 107.3 Molti oggetti usano la lettera X come segnaposto per un numero che deve essere determinato. Alcuni oggetti hanno abilità che definiscono il valore di X; gli altri lasciano che sia il controllore a scegliere il valore di X.
    • 107.3a Se una magia o abilità attivata ha un costo di mana, un costo alternativo, un costo addizionale e/o un costo di attivazione con , o X al suo interno, e il valore di X non è definito dal testo di quella magia o abilità, il controllore di quella magia o abilità sceglie e annuncia il valore di X come parte del lancio della magia o dell'attivazione dell'abilità. (Vedi regola 601, "Lancio di magie"). Mentre una magia è in pila, qualsiasi X nel suo costo di mana o in qualsiasi costo alternativo o costo addizionale che ha è uguale al valore annunciato. Mentre un'abilità attivata è in pila, qualsiasi X nel suo costo di attivazione è uguale al valore annunciato.
    • 107.3b Se un giocatore lancia una magia che ha una nel suo costo di mana, il valore di X non è definito dal testo di quella magia e un effetto consente a quel giocatore di lanciare quella magia senza pagare né il suo costo di mana né un costo alternativo che include X, allora l'unica scelta legale per X è 0. Questo non si applica agli effetti che riducono solo un costo, anche se lo riducono a zero. Vedi regola 601, "Lanciare magie".
    • 107.3c Se una magia o un'abilità attivata ha una , o X nel suo costo e/o nel suo testo e il valore di X è definito dal testo di quella magia o abilità, allora quel valore è quello di X mentre quella magia o abilità è in pila. Il controllore di quella magia o abilità non può scegliere il valore. Nota che il valore di X può cambiare mentre quella magia o abilità è in pila.
    • 107.3d Se un costo associato a un'azione speciale, come un costo di sospendere o un costo di metamorfosi, contiene una o una X, il valore di X viene scelto dal giocatore che esegue l'azione speciale immediatamente prima di pagare quel costo.
    • 107.3e Se una magia o abilità fa riferimento alla o alla X nel costo di mana, costo alternativo, costo addizionale o costo di attivazione di un altro oggetto, qualsiasi X nel testo di quella magia o abilità usa il valore di X scelto o definito per l'altro oggetto.
    • 107.3f A volte X appare nel testo di una magia o abilità ma non in un costo di mana, costo alternativo, costo addizionale o costo di attivazione. Se il valore di X non è definito, il controllore della magia o abilità sceglie il valore di X al momento opportuno (sia quando viene messa in pila sia quando si risolve).
    • 107.3g Se una carta in una qualsiasi zona diversa dalla pila ha una nel suo costo di mana, il valore di è considerato 0, anche se il valore di X è definito da qualche parte nel suo testo.
    • 107.3h Se un effetto ordina a un giocatore di pagare il costo di mana di un oggetto che include , il valore di X è considerato 0 a meno che l'oggetto non sia una magia in pila. In quel caso, il valore di X è il valore scelto o determinato per esso quando la magia è stata lanciata.
    • 107.3i Normalmente, tutte le istanze di X su un oggetto hanno lo stesso valore in un dato momento.
    • 107.3j Se un oggetto ottiene un'abilità, il valore di X all'interno di quell'abilità è il valore definito da quell'abilità, o 0 se quell'abilità non definisce un valore di X. Questa è un'eccezione alla regola 107.3i. Ciò può verificarsi con effetti di aggiunta di abilità, effetti di modifica del testo o effetti di copia.
    • 107.3k Se l'abilità attivata di un oggetto ha , o X nel suo costo di attivazione, il valore di X per quell'abilità è indipendente da qualsiasi altro valore di X scelto per quell'oggetto o per altre istanze di abilità di quell'oggetto. Questa è un'eccezione alla regola 107.3i.
    • 107.3m Se l'abilità innescata o l'effetto di sostituzione di un oggetto che entra nel campo di battaglia fa riferimento a X e la magia che è diventata quell'oggetto mentre si risolveva aveva un valore di X scelto per uno qualsiasi dei suoi costi, il valore di X per quell'abilità è lo stesso del valore di X per quella magia, sebbene il valore di X per quel permanente sia 0. Questa è un'eccezione alla regola 107.3i.
    • 107.3n Se un'abilità innescata ritardata creata da una magia o abilità in risoluzione fa riferimento a X, X non è definito nel testo di quell'abilità innescata e la magia o abilità che l'ha creata aveva un valore di X scelto per uno qualsiasi dei suoi costi, il valore di X per l'abilità innescata è lo stesso del valore di X per la magia o abilità che l'ha creata.
    • 107.3p Alcuni oggetti usano la lettera Y oltre alla lettera X. Y segue le stesse regole di X.
  • 107.4 I simboli di mana sono , , , , e ; i simboli numerici , , , , e così via; il simbolo variabile ; i simboli ibridi , , , , , , , , e ; i simboli ibridi monocolore , , , , , , , , e ; i simboli di mana Phyrexiano , , , e ; i simboli ibridi Phyrexiani , , , , , , , , , ; e il simbolo del mana neve .
    • 107.4a Ci sono cinque simboli di mana colorati primari: è bianco, blu, nero, rosso e verde. Questi simboli sono usati per rappresentare il mana colorato e anche per rappresentare il mana colorato nei costi. Il mana colorato nei costi può essere pagato solo con il colore di mana appropriato. Vedi regola 202, "Costo di mana e colore".
    • 107.4b I simboli numerici (come ) e i simboli variabili (come ) rappresentano il mana generico nei costi. Il mana generico nei costi può essere pagato con qualsiasi tipo di mana. Per maggiori informazioni su , vedi la regola 107.3.
    • 107.4c Il simbolo di mana incolore è usato per rappresentare un mana incolore e anche per rappresentare un costo che può essere pagato solo con un mana incolore.
    • 107.4d Il simbolo rappresenta zero mana e viene usato come segnaposto per un costo che può essere pagato senza risorse. (Vedi la regola 118.5.)
    • 107.4e Un simbolo di mana ibrido è un simbolo di mana colorato, anche se una delle sue metà è incolore. Ognuno rappresenta un costo che può essere pagato in uno dei due modi, come rappresentato dalle due metà del simbolo. Un simbolo ibrido come può essere pagato con mana bianco o blu e un simbolo ibrido monocolore come può essere pagato con un mana nero o due mana di qualsiasi tipo. Un simbolo di mana ibrido è composto da tutti i suoi colori componenti.
      • Esempio: può essere pagato con , oppure .
    • 107.4f I simboli di mana Phyrexiano sono simboli di mana colorati: è bianco, è blu, è nero, è rosso e è verde. Un simbolo di mana Phyrexiano rappresenta un costo che può essere pagato con un mana del suo colore o pagando 2 punti vita. Ci sono anche dieci simboli di mana Phyrexiano ibridi. Un simbolo di mana Phyrexiano ibrido rappresenta un costo che può essere pagato con un mana di uno dei suoi colori componenti o pagando 2 punti vita. Un simbolo di mana Phyrexiano ibrido è di entrambi i suoi colori componenti.
      • Esempio: può essere pagato spendendo , spendendo e pagando 2 punti vita, oppure pagando 4 punti vita.
    • 107.4g Nel testo delle regole, il simbolo Phyrexiano senza sfondo colorato indica uno qualsiasi dei quindici simboli di mana Phyrexiano.
    • 107.4h Quando utilizzato in un costo, il simbolo di mana neve rappresenta un costo che può essere pagato con un mana di qualsiasi tipo prodotto da una fonte di neve (vedi regola 106.3). Gli effetti che riducono la quantità di mana generico che paghi non influenzano i costi . Il simbolo può anche essere utilizzato per fare riferimento al mana di qualsiasi tipo prodotto da una fonte neve speso per pagare un costo. Neve non è né un colore, né un tipo di mana.
  • 107.5 Il simbolo TAP è . Il simbolo TAP in un costo di attivazione significa "TAPpa questo permanente". Un permanente che è già TAPpato non può essere TAPpato di nuovo per pagare il costo. L'abilità attivata di una creatura con il simbolo TAP nel suo costo di attivazione non può essere attivata a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore ininterrottamente dall'inizio del suo turno più recente. Vedi regola 302.6.
  • 107.6 Il simbolo STAP è . Il simbolo STAP in un costo di attivazione significa "Stappa questo permanente". Un permanente che è già STAPpato non può essere STAPpato di nuovo per pagare il costo. L'abilità attivata di una creatura con il simbolo STAP nel suo costo di attivazione non può essere attivata a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore ininterrottamente dall'inizio del suo turno più recente. Vedi regola 302.6.
  • 107.7 Ogni abilità attivata di un planeswalker ha un simbolo fedeltà nel suo costo. I simboli di fedeltà positivi puntano verso l'alto e presentano un segno più "+" seguito da un numero. I simboli di fedeltà negativi puntano verso il basso e presentano un segno meno "-" seguito da un numero o una X. I simboli di fedeltà neutri non puntano in nessuna direzione e presentano uno 0. [+N] significa "Metti N segnalini fedeltà su questo permanente", [-N] significa "Rimuovi N segnalini fedeltà da questo permanente" e [0] significa "Metti zero segnalini fedeltà su questo permanente". I simboli di fedeltà possono anche apparire in abilità che modificano i costi di fedeltà.
  • 107.8 Il riquadro del testo di una carta livellatore contiene due simboli di livello, ognuno dei quali è un'abilità che rappresenta un'abilità statica. Il simbolo di livello include un intervallo di numeri, indicato qui come "N1-N2", o un singolo numero seguito da un segno più, indicato qui come "N3+". Tutte le abilità stampate all'interno della stessa striatura del riquadro del testo con un simbolo di livello fanno parte della sua abilità statica. Lo stesso vale per la forza/costituzione stampata all'interno di quella striatura, indicata qui come "[P/T]". Vedi regola 711, "Carte Livellatore".
    • 107.8a "{LIVELLO N1-N2} [Abilità] [P/T]" significa "Finché questa creatura ha almeno N1 segnalini livello su di sé, ma non più di N2 segnalini livello su di sé, ha forza e costituzione base [P/T] e ha [abilità]".
    • 107.8b "{LIVELLO N3+} [Abilità] [P/T]" significa "Finché questa creatura ha N3 o più segnalini livello su di sé, ha forza e costituzione base [P/T] e ha [abilità]".
  • 107.9 Un'icona di lapide appare a sinistra del nome di molte carte del blocco Odissea con abilità che sono rilevanti nel cimitero di un giocatore. Lo scopo dell'icona è di far risaltare quelle carte quando sono in un cimitero. Questa icona non ha alcun effetto sul gioco.
  • 107.10 Un'icona di tipo appare nell'angolo in alto a sinistra di ogni carta del set Visione Futura stampata con un frame alternativo "timeshifted". Se la carta ha un singolo tipo di carta, questa icona indica di cosa si tratta: segni di artigli per la creatura, una fiamma per la stregoneria, un fulmine per l'istantaneo, un'alba per l'incantesimo, un calice per l'artefatto e una coppia di picchi montuosi per la terra. Se la carta ha più tipi di carta, ciò è indicato da una croce bianca e nera. Questa icona non ha alcun effetto sul gioco.
  • 107.11 Il simbolo Planeswalker è . Appare su una faccia del dado planare usato nella variante casual Planechase. Ha cinque punte in alto e si assottiglia fino a un punto in basso. Vedere la regola 901, "Planechase".
  • 107.12 Il simbolo del caos è . Appare su una faccia del dado planare usato nella variante casual Planechase, così come nelle abilità che fanno riferimento ai risultati del lancio del dado planare. Sembra un vortice vorticoso. Vedere la regola 901, "Planechase".
  • 107.13 Un indicatore di colore è un simbolo circolare che appare a sinistra della riga del tipo su alcune carte. Il colore del simbolo definisce il colore o i colori della carta. Vedere la regola 202, "Costo di mana e colore".
  • 107.14 Il simbolo dell'energia è . Rappresenta un segnalino energia. Per pagare , un giocatore rimuove un segnalino energia da sé.
  • 107.15 Il riquadro del testo di una carta Saga contiene i simboli di capitolo, ognuno dei quali è un'abilità che rappresenta un'abilità innescata. Un simbolo di capitolo include un numero romano, indicato qui come "rN". Il testo stampato nella striatura della casella di testo a destra di un simbolo di capitolo è l'effetto dell'abilità innescata che rappresenta. Vedere la regola 714, "Carte Saga".
    • 107.15a "{rN}—[Effetto]" significa "Quando uno o più segnalini sapere vengono messi su questa Saga, se il numero di segnalini sapere su di essa era inferiore a N e diventa almeno N, [effetto]".
    • 107.15b "{rN1}, {rN2}—[Effetto]" è uguale a "{rN1}—[Effetto]" e "{rN2}—[Effetto]".
  • 107.16 Il riquadro del testo di una carta Classe contiene barre di livello classe, ciascuna delle quali è un'abilità che rappresenta sia un'abilità attivata che un'abilità statica. Una barra di livello classe include il costo di attivazione della sua abilità attivata e un numero di livello. Tutte le abilità stampate nella stessa sezione della casella di testo della barra di livello classe fanno parte della sua abilità statica. Vedere la regola 716, "Carte Classe".
    • 107.16a "[Costo]: Livello N — [Abilità]" significa "[Costo]: Il livello di questa Classe diventa N. Attiva solo se questa Classe è di livello N-1 e solo come stregoneria" e "Finché questa Classe è di livello N o superiore, ha [abilità]".
  • 107.17 Il simbolo dei Ticket è . Rappresenta un segnalino ticket.
    • 107.17a Un simbolo del ticket con un numero al suo interno rappresenta un costo del ticket. Per pagare quel costo, un giocatore rimuove da sé altrettanti segnalini ticket.
  • 107.18 Il simbolo dell'impronta della zampa è . Questo simbolo è usato per indicare i modi di alcune magie modali e non rappresenta un costo, mana, segnalini o alcun tipo di risorsa persistente. Vedi regola 700.2i.


1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Carte presagio • 721. Controllare un altro giocatore • 722. Terminare i turni e le fasi • 723. Il Monarca • 724. L'Iniziativa • 725. Ricominciare la partita • 726. Segnalini radiazione • 727. Sottopartita • 728. Amalgamare con permanenti • 729. Diurno e Notturno • 730. Scorciatoie • 731. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft