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Mana è il termine con cui viene definita l'energia che regola il Multiverso. È legato ad ogni cosa esistente e può essere manipolato per lanciare magie di ogni tipo. Risiede principalmente nella cieca eternità, dove vortica feroce e selvaggio, talmente concentrato da poter uccidere chiunque provi ad attraversarla senza la scintilla.

Il mana scorre attraverso i piani in linee di mana chiamate leyline, che esistono all'interno dell'essenza stessa del piano, intrecciandosi raggiungendo ogni singolo punto del piano. Almeno nella gran parte dei casi. Queste leyline vengono utilizzate dai maghi, ma più spesso dai planeswalker, per lanciare potenti incantesimi dopo essersi connessi alla rete. Un esempio lampante di questo tipo di tecnica lo fornisce Nissa Revane, esperta delle varie leyline nei piani che visita.

Oltre che tramite leyline, il mana si manifesta sui piani in vari modi:

  • Su Zendikar il mana viaggia all'interno della terra, venendo espulso casualmente e violentemente in superficie. Questo fenomeno prende il nome di torbido.
  • Su Alara, durante il conflux, Nicol Bolas sfruttò il Maelstrom, un impressionante vortice di mana talmente potente da attirare a sé i cinque frammenti in cui era diviso il piano.

Tipi e colori di mana[]

Principalmente il mana si divide in due grossi tipi: mana generico e mana colorato. Il mana generico è un tipo formato da mana di colore indistinto, un miscuglio di tutti e cinque i colori. Il mana generico ha al momento un solo tipo definito, il mana neve, composto da mana di tutti i colori, proveniente da fonti neve (il mana neve ai fini del gioco non esiste come tale, ma è solo mana incolore prodotto da permanenti neve).

Il mana colorato è invece diviso in cinque colori. Ogni colore è utilizzato poi per specifiche attività, perché più propenso a legarsi meglio ad una particolare tipologia di magie anziché ad un'altra. I cinque colori sono: bianco, blu, nero, rosso e verde. Oltre ai colori principali, esistono dei tipi in cui questo si combina.

  • ibrido è la combinazione di due o più colori di mana nello stesso momento e le magie che vi sono correlate, appartengono a tutti i colori del mana ibrido. Tuttavia possono essere lanciate senza utilizzare necessariamente tutti i colori a cui è legata.
  • Phyrexiano è il tipo di mana che oltre al colore, è legato al sangue. Per utilizzare questo tipo di mana è possibile ricorrere ai punti vita.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Marvel's Spider-Man, 26 Settembre 2025)
106. Mana
  • 106.1 Il mana è la risorsa principale del gioco. I giocatori spendono mana per pagare i costi, solitamente quando lanciano magie e attivano abilità.
  • 106.2 Il mana è rappresentato dai simboli di mana (vedi regola 107.4). I simboli di mana rappresentano anche i costi di mana (vedi regola 202).
  • 106.3 Il mana è prodotto dagli effetti delle abilità di mana (vedi regola 605). Può anche essere prodotto dagli effetti delle magie, così come dagli effetti di abilità che non sono abilità di mana. Una magia o abilità che produce mana ordina un giocatore ad aggiungere quel mana. Se il mana è prodotto da una magia, la fonte di quel mana è quella magia. Se il mana è prodotto da un'abilità, la fonte di quel mana è la fonte di quell'abilità (vedi regola 113.7).
  • 106.4 Quando un effetto ordina a un giocatore di aggiungere mana, quel mana va nella riserva di mana di un giocatore. Da lì, può essere usato per pagare immediatamente i costi, oppure può rimanere nella riserva di mana del giocatore come mana non speso. La riserva di mana di ogni giocatore si svuota alla fine di ogni sottofase e fase, e si dice che il giocatore perde questo mana. Le carte con abilità che producono mana o fanno riferimento a mana non speso hanno ricevuto un'errata nel riferimento alle carte Oracle per non fare più riferimento esplicito alla riserva di mana.
    • 106.4a Se rimane del mana nella riserva di mana di un giocatore dopo che il mana è stato speso per pagare un costo, quel giocatore dichiara quale mana è ancora lì.
    • 106.4b Se un giocatore passa la priorità (vedi regola 117) mentre c'è mana nella sua riserva di mana, quel giocatore dichiara quale mana c'è.
  • 106.5 Se un'abilità produrrebbe uno o più mana di un tipo indefinito, non produce invece alcun mana.
    • Esempio: Il Cratere Meteorico (Meteor Crater) ha l'abilità “: Scegli un colore di un permanente che controlli. Aggiungi un mana di quel colore”. Se non controlli permanenti colorati, giocare l'abilità di mana del Cratere Meteorico non produce alcun mana.
  • 106.6 Alcune magie o abilità che producono mana limitano il modo in cui quel mana può essere speso, hanno un effetto aggiuntivo che influenza la magia o l'abilità per cui il mana è speso, o creano un'abilità innescata ritardata (vedi regola 603.7a) che si innesca quando quel mana è speso. Questo non influenza il tipo di mana.
    • Esempio: La riserva di mana di un giocatore contiene che possono essere spesi solo per lanciare creature. Quel giocatore attiva l'abilità del Cubo Moltiplicatore (Doubling Cube), che dice “, : Raddoppia l'ammontare di ogni tipo di mana nella tua riserva di mana.” Nella riserva di mana del giocatore ci sono adesso , di cui possono essere spesi per qualsiasi cosa.
    • 106.6a Alcuni effetti di sostituzione aumentano la quantità di mana prodotto da una magia o abilità. In questi casi, tutte le restrizioni o gli effetti aggiuntivi creati dalla magia o abilità si applicheranno a tutto il mana prodotto. Se la magia o l'abilità crea un'abilità innescata ritardata che si innesca quando il mana viene speso, viene creata un'abilità innescata ritardata separata per ogni mana prodotto. Se la magia o l'abilità crea un effetto continuo o un effetto di sostituzione se il mana viene speso, viene creato un effetto separato una volta per ogni mana prodotto.
  • 106.7 Alcune abilità producono mana in base al tipo di mana che un altro permanente o permanenti "potrebbero produrre". Il tipo di mana che un permanente potrebbe produrre in qualsiasi momento include qualsiasi tipo di mana che un'abilità di quel permanente produrrebbe se l'abilità si risolvesse in quel momento, tenendo conto di qualsiasi effetto di sostituzione applicabile in qualsiasi ordine possibile. Ignora se i costi dell'abilità potrebbero o meno essere pagati. Se quel permanente non produrrebbe alcun mana in queste condizioni, o nessun tipo di mana può essere definito in questo modo, non c'è alcun tipo di mana che potrebbe produrre.
    • Esempio: Il Frutteto Esotico (Exotic Orchard) ha l'abilità “: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un avversario potrebbe produrre”. Se il tuo avversario non controlla terre, attivare l'abilità di mana del Frutteto Esotico non produce alcun mana. Lo stesso è vero se tu e il tuo avversario controllate solo dei Frutteti Esotici. Tuttavia, se tu controlli una Foresta (Forest) e un Frutteto Esotico e il tuo avversario controlla un Frutteto Esotico, allora entrambi i Frutteti Esotici potrebbero produrre .
  • 106.8 Se un effetto aggiungesse mana rappresentato da un simbolo di mana ibrido alla riserva di mana di un giocatore, quel giocatore sceglie metà di quel simbolo. Se viene scelta una metà colorata, un mana di quel colore viene aggiunto alla riserva di mana di quel giocatore. Se viene scelta una metà generica, una quantità di mana incolore rappresentata dal numero di quella metà viene aggiunta alla riserva di mana di quel giocatore.
  • 106.9 Se un effetto aggiungesse mana rappresentato da un simbolo di mana Phyrexiano alla riserva di mana di un giocatore, un mana del colore di quel simbolo viene aggiunto alla riserva di mana di quel giocatore.
  • 106.10 Se un effetto aggiungesse mana rappresentato da un simbolo di mana generico alla riserva di mana di un giocatore, quella quantità di mana incolore viene aggiunta alla riserva di mana di quel giocatore.
  • 106.11 Se un effetto aggiungesse mana rappresentato da uno o più simboli di mana neve alla riserva di mana di un giocatore, quella quantità di mana incolore viene aggiunta alla riserva di mana di quel giocatore.
  • 106.12 "TAPpare [un permanente] per il mana" significa attivare un'abilità di mana di quel permanente che include il simbolo nel suo costo di attivazione. Vedere la regola 605, "Abilità di mana".
    • 106.12a Un'abilità che si innesca ogni volta che un permanente "viene tappato per il mana" o viene tappato per il mana di un tipo specificato si innesca ogni volta che tale abilità di mana si risolve e produce mana o il tipo di mana specificato.
    • 106.12b Un effetto di sostituzione che si applica se un permanente "viene tappato per il mana" o tappato per il mana di un tipo e/o quantità specifici modifica l'evento di produzione di mana mentre tale abilità si risolve e produce mana o il tipo e/o la quantità di mana specificati.
  • 106.13 Una carta (Risucchia Mana (Drain Power)) fa sì che un giocatore perda mana non speso e un altro aggiunga "il mana perso in questo modo". (Nota che questi potrebbero essere lo stesso giocatore.) Questo svuota la riserva di mana del giocatore precedente e fa sì che il mana svuotato in questo modo venga messo nella riserva di mana del giocatore successivo. Quali permanenti, magie e/o abilità hanno prodotto quel mana rimangono invariati, così come qualsiasi restrizione o effetto aggiuntivo associato a quel mana.


Referenze[]

Rappresentato in:
Mostrato in:
Carte associate:
Testi di colore:
  • Affluente Magmatico
  • Barriera di Giungla
  • Canzone Ribollente
  • Cervide Manto di Primavera
  • Colonia di Gnarlid
  • Congedo del Macchinatore
  • Conseguenze Rimbombanti
  • Crinale Boscoso
  • Druida dell'Anima
  • Druido Devoto
  • Elementale della Fusione
  • Eliminare
  • Ertai, il Corrotto
  • Fattucchiere della Palude
  • Frattura Magica
  • Ghoul del Vespro
  • Gufo Custode dell'Anello
  • Idrofrusta
  • Invocare i Discendenti
  • Ippogrifo Tagliente
  • Lanterna Cromatica
  • Lente Prismatica
  • Lente Thran
  • Mistico della Vite Intrecciata
  • Modellatrice di Carni
  • Muro di Corde del Groviglio
  • Muro di Radici
  • Necrospettro di Strada
  • Ob Nixilis, il Caduto
  • Paesaggio Distorto
  • Pastore di Funghi
  • Pietra del Potere Spezzata
  • Pietra della Mente
  • Plasmare la Melma
  • Radeogroviglio
  • Sacerdotessa di Urabrask
  • Scimmia Spirito Guida
  • Serbatoio Myr
  • Siluro Taumaton
  • Simbiosi di Legnotorto
  • Sorgenti Sulfuree
  • Spellseeker
  • Stadium Vendors
  • Terra Sconsacrata
  • Terremoto dello Spirito
  • Territori di Caccia
  • Tizzone Assordante
  • Tramutante Pelle di Gemma
  • Vuoto Abissale
  • Ziggurat Ancestrale

Pubblicazioni[]

Anno Titolo Ruolo Canon
01/04/1994 Roreca's Tale Citato
01/05/1994 A History of Brothers' War Citato

Curiosità[]

  • Nelle fonti prerevisioniste, i planeswalker potevano collegare linee di mana a luoghi e creature per poter attingere mana dai quei luoghi o evocare quelle creature.
  • Vuoto Abissale è l'unico piano del multiverso su cui non esiste il mana.

Collegamenti esterni[]

1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Carte presagio • 721. Controllare un altro giocatore • 722. Terminare i turni e le fasi • 723. Il Monarca • 724. L'Iniziativa • 725. Ricominciare la partita • 726. Segnalini radiazione • 727. Sottopartita • 728. Amalgamare con permanenti • 729. Diurno e Notturno • 730. Scorciatoie • 731. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft