Magic: the Gathering Wiki
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600 - Generale[]

601 - Lanciare Magie[]

  • 601.1 Precedentemente, per l'azione di lanciare una magia, o lanciare una carta come magia, veniva stata usata l'epressione “giocare” quella magia o quella carta. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso usano l'espressione “lanciare” quella magia o quella carta.
    • 601.1a Alcuni effetti si riferiscono a “giocare” una carta. “Giocare una carta” significa giocare quella carta come terra o lanciare quella carta come magia, quale dei due è più appropriato.
  • 601.2. Lanciare una magia significa prenderla dalla zona in cui si trova (di solito la mano), metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolvere ed avere effetto. Lanciare una magia include proporre la magia (regole 601.2a-d) e determinarne e pagarne i costi (regole 601.2f-h). Per lanciare una magia, un giocatore deve seguire i passi elencati di seguito, in ordine. Per iniziare questo processo, un giocatore deve essere in grado di lanciare la magia legalmente (vedi regola 601.3). Se il giocatore non è in grado di soddisfare le richieste di uno dei passi elencati mentre esegue quel passo, il lancio della magia è illegale ed il gioco ritorna al momento appena prima del momento in cui il giocatore ha proposto di lanciare la magia (vedi regola 721, “Gestione delle Azioni Illegali”).
    • 601.2a Per proporre il lancio di una magia, un giocatore prima sposta quella carta (o quella copia di una carta) da dove si trova alla pila. Diventa l'oggetto più in alto nella pila. Ha tutte le caratteristiche della carta (o della copia di una carta) ad essa associate e quel giocatore ne diventa il controllore. Qualsiasi effetto continuo che modifichi le caratteristiche della magia quando inizi a lanciarla inizia quando viene messa in pila (vedi regola 611.2f). La magia rimane in pila finché non si risolve, viene neutralizzata o una regola o un effetto la sposta altrove.
    • 601.2b Se la magia è modale, il giocatore dichiara il modo o i modi scelti (vedi regola 700.2). Se il giocatore desidera unire una o più carte alla magia (vedi regola 702.46), rivela quelle carte dalla propria mano. Se la magia o abilità ha costi alternativi o addizionali che devono essere pagati durante il lancio, come i costi di riscatto o potenziamento (vedi regole 117.8 e 117.9), il giocatore dichiara se intende pagare alcuni o tutti questi costi (vedi regola 601.2f). Non si possono applicare due metodi alternativi di lanciare una singola magia o due costi alternativi di una singola magia. Se la magia ha un costo variabile che deve essere pagato durante il lancio (come una X nel costo di mana; vedi regola 107.3), il giocatore dichiara il valore di quella variabile. Se il valore di tale variabile è definito nel testo della magia da una scelta che quel giocatore dovrebbe fare più avanti nella dichiarazione della magia o durante la sua risoluzione, quel giocatore compie quella scelta in questo momento invece che successivamente. Se un costo che deve essere pagato durante il lancio della magia include un simbolo di mana ibrido, il giocatore dichiara il costo non ibrido equivalente che intende pagare. Se un costo che deve essere pagato durante il lancio della magia include un simbolo di mana di Phyrexia, il giocatore dichiara se intende pagare 2 punti vita o il corrispondente mana colorato. Le scelte precedenti (come la scelta di lanciare una magia con flashback dal proprio cimitero, oppure la scelta di lanciare a faccia in giù una creatura con metamorfosi) possono limitare le opzioni del giocatore nelle scelte successive.
    • 601.2c Il giocatore dichiara la sua scelta di un oggetto o un giocatore appropriato per ogni bersaglio richiesto dalla magia. Una magia può richiedere dei bersagli solo nel caso in cui venga scelto un costo alternativo o addizionale (come un costo di potenziamento) o venga scelto un particolare modo; altrimenti, la magia viene lanciata come se non avesse quei bersagli. Similmente, una magia può richiedere dei bersagli aggiuntivi solo nel caso in cui venga scelto un costo alternativo o addizionale. Se la magia ha un numero variabile di bersagli, il giocatore dichiara quanti bersagli sceglie prima di dichiarare quei bersagli. In alcuni casi, il numero di bersagli viene definito dal testo della magia. Una volta che il numero di bersagli della magia è stato determinato, il numero non cambia, anche se cambiano le informazioni usate per determinare il numero di bersagli. Lo stesso bersaglio non può essere scelto più di una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” sulla magia. Tuttavia, se la magia usa la parola “bersaglio” in differenti posizioni all'interno del testo, lo stesso oggetto o giocatore può essere scelto una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” (a patto che soddisfi i criteri per essere bersagliato). Se ci sono degli effetti che dicono che un oggetto o giocatore deve essere scelto come bersaglio, il giocatore sceglie i bersagli in modo tale da obbedire al massimo numero possibile di tali effetti senza violare regole o effetti che dicono che un oggetto o giocatore non può essere scelto come bersaglio. Ogni oggetto e/o giocatore scelto diventa un bersaglio di quella magia (le abilità che innescano quando quegli oggetti e/o giocatori diventano i bersagli di una magia innescano in questo momento e attendono di essere messe in pila finché il lancio della magia non è terminato).
      • Esempio: Se una magia dice “Tappa due creature bersaglio” allora la stessa creatura non può essere scelto due volte; la magia richiede due bersagli legali diversi. Una magia che dice “Distruggi l’artefatto bersaglio e la terra bersaglio”, tuttavia, può avere come bersaglio una singola terra artefatto perché l'abilità ha due volte la parola “bersaglio” nel suo testo.
    • 601.2d Se la magia richiede che il giocatore suddivida o distribuisca un effetto (come danni o segnalini) tra uno o più bersagli, il giocatore dichiara la suddivisione. Ognuno di questi bersagli deve ricevere almeno una unità di ciò che deve essere suddiviso.
    • 601.2e Il gioco controlla se la magia proposta può essere lanciata legalmente. Se la magia proposta è illegale, il gioco ritorna al momento appena prima del momento in cui il giocatore ha proposto di lanciare la magia (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”).
    • 601.2f Il giocatore determina il costo totale della magia. Normalmente il costo totale è semplicemente il costo di mana. Alcune magie hanno costi addizionali o alternativi. Alcuni effetti possono aumentare o ridurre il costo totale da pagare o fornire altri costi alternativi. I costi possono includere pagare mana, tappare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte e così via. Il costo totale è dato dal costo di mana, eventualmente sostituito con un costo alternativo (come descritto nella regola 601.2b), al quale vengono aggiunti i costi addizionali e gli incrementi di costo e sottratte le riduzioni di costo. Se ci sono più riduzioni di costo da applicare, il giocatore può applicarle nell'ordine che preferisce. Se la componente di mana del costo totale viene annullata dagli effetti di riduzione del costo, viene considerata essere 0; non può essere ridotta a meno di 0. Una volta determinato il costo totale, vengono applicati eventuali effetti che influiscono direttamente sul costo totale. Poi, il costo totale risultante diventa “definitivo” e non cambierà più. Se ci fossero effetti che tentano di modificare il costo totale dopo questo momento, questi effetti vengono ignorati.
    • 601.2g Se il costo totale include un pagamento di mana, il giocatore ha la possibilità di attivare abilità di mana (vedi regola 605, “Abilità di Mana”). Le abilità di mana devono essere attivate prima di pagare i costi.
    • 601.2h Il giocatore paga il costo totale. Innanzitutto, paga tutti i costi che non comportano elementi casuali o lo spostamento di oggetti da zone nascoste a zone pubbliche, in qualsiasi ordine. Poi paga tutto il resto del costo in qualsiasi ordine. Non sono ammessi pagamenti parziali. I costi non pagabili non possono essere pagati.
      • Esempio: Lanci un Raccolto dell'Altare (Altar's Reap), che costa 1B e ha come costo addizionale il sacrificio di una creatura. Sacrifichi un Famiglio Tenebrologo (Nightscape Familiar), il cui effetto è di far costare le magie nere 1 in meno. Dato che il costo totale della magia diventa “definitivo” prima di effettuare effettivamente i pagamenti, il mana da pagare è B, non 1B, anche se hai sacrificato il Famiglio Tenebrologo.
    • 601.2i Una volta completati i passi descritti dai punti 601.2a–h, vengono applicati gli effetti che modificano le caratteristiche della magia mentre viene lanciata, poi la magia diventa lanciata. Qualsiasi abilità che si inneschi quando una magia viene lanciata o messa in pila si innesca in questo momento. Se aveva priorità prima di lanciare la magia, il controllore della magia riceve priorità.
  • 601.3 Un giocatore non può iniziare a lanciare una magia a meno che una regola o un effetto permetta a quel giocatore di lanciarla. Se a quel giocatore non è più permesso di lanciare quella magia dopo aver completato il processo per proporre di lanciarla, il lancio della magia è illegale e il gioco ritorna al momento appena prima del momento in cui il giocatore ha proposto di lanciare la magia (vedi regola 719, "Gestione delle Azioni Illegalli").
    • 601.3a Se un effetto proibisce ad un giocatore di lanciare una magia con certe qualità, quel giocatore considera se tra le scelte che verranno fatte durante il procedimento per proporre di lanciare quella magia ve ne sono che potrebbero far cambiare quelle qualità. Se una di tali scelte potrebbe far sì che quell'effetto non proibisca più al giocatore di lanciare la magia , il giocatore può iniziare a lanciare la magia, ignorando l'effetto.
      • Esempio: Un giocatore controlla un Setacciatore del Vuoto (Void Winnower), che dice in parte, “I tuoi avversari non possono lanciare magie con costo di mana convertito pari.” L'avversario di quel giocatore può iniziare a lanciare un Rombo di Tuono (Rolling Thunder), una carta con costo di mana XRR, perché la scelta del valore di X può far sì che il costo di mana convertito della magia diventi dispari.
    • 601.3b Se un effetto permette ad un giocatore di lanciare una magia con certe qualità come se avesse lampo, quel giocatore considera se tra le scelte che verranno fatte durante il procedimento per proporre di lanciare quella magia ve ne sono che potrebbero far cambiare quelle qualità. Se una di tali scelte potrebbe far sì che quell'effetto si applichi, quel giocatore può iniziare a lanciare quella magia come se avesse lampo.
      • Esempio: Un effetto dice che puoi lanciare magie Aura come se avessero lampo e hai in mano una carta creatura con conferire. Poiché scegliere il costo alternativo dell'abilità conferire fa diventare la magia un'Aura, puoi legalmente iniziare a lanciare quella magia come se avesse lampo.
    • 601.3c Se un effetto permette ad un giocatore di lanciare una magia come se avesse lampo solo se viene pagato un costo alternativo o addizionale, quel giocatore può iniziare a lanciare quella magia come se avesse lampo.
    • 601.3d Se una magia ha lampo solo se certe condizioni sono soddisfatte, il suo controllore può iniziare a lanciare quella magia come se avesse lampo se quelle condizioni sono soddisfatte.
    • 601.3e Alcune regole ed effetti affermano che, per determinare se sia possibile lanciare legalmente una carta o la copia di una carta, dovranno essere considerate le sue caratteristiche alternative o le sue sottocaratterische. Queste caratteristiche alternative sostituiranno le normali caratteristiche dell'oggetto in questione ai fini della determinazione. Una volta determinate le caratteristiche dell'oggetto potranno essere applicati eventuali effetti continui che influenzano oggetti con determinate caratteristiche.
      • Esempio: Orda di Garruk (Garruk’s Horde) dice, in parte, "Puoi lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta creatura". Se controlli l'Orda di Garruk e la carta in cima al tuo grimorio è una carta non creatura con Metamorfosi, potrai lanciarla tramite metamorfosi.
      • Esempio: Melek, Archetipo Izzet (Melek, Izzet Paragon) dice, in parte, "Puoi lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta istantaneo o stregoneria". Se controlli Melek e la carta in cima al tuo grimorio è Ammazzagiganti (Giant Killer) (una creatura con avventura la cui parte alternativa è l'istantaneo Recidere), potrai lanciare la parte istantaneo Recidere ma non la creatura Ammazzagiganti. Se invece controllassi l'Orda di Garruk potresti lanciare la parte creatura e non l'istantaneo.
    • 601.3f Alcuni effetti permettono a un giocatore di lanciare una magia con certe qualità da una carta esiliata a faccia in giù. Un giocatore può iniziare a lanciare quella magia solo se può guardare quella carta a faccia in giù.
  • 601.4 Mentre annunci una scelta per una qualsiasi modalità, costo alternativo, e/o costo addizionale come è descritto nella regola 601.2b, alcune opzioni possono essere scelte solo se un giocatore compie scelte che normalmente verrebbero fatte più avanti nel procedimento di scelta. In questo caso, il controllore della magia considera ogni altra scelta come se fosse fatta in quel momento. Se una scelta permette di scegliere una modalità particolare, costo alternativo e/o costo addizionale, allora si potrà sceglierlo.
    • Esempio: Iscrizione dell'Abbondanza (Inscription of Abundance) è una magia modale con potenziamento e un testo che chiede "scegli uno. Se questa magia è stata potenziata, scegli un qualsiasi numero invece." quando si annuncia la scelta delle modalità per la magia, il suo controllore può scegliere un qualsiasi numero di quelle modalità, sempre che abbia scelto di pagare il costo di potenziamento, che normalmente dovrebbe essere dichiarato successivamente nel processo di annuncio di lancio della magia.
  • 601.5 Se a un giocatore non dovesse essere più consentito di lanciare una magia dopo averla dichiarata (vedi regole 601.2a-d), il lancio della magia risulterà illegale e il gioco dovrà essere riportato al momento immediatamente precedente alla procedura di dichiarazione di lancio della magia (vedi regola 722, "Gestione delle Azioni Illegali"). Non importa se una regola o un effetto renderebbero il lancio della magia illegale durante il calcolo e il pagamento dei suoi costi (vedi regole 601.2f-h) o in qualsiasi momento dopo che la magia è stata lanciata.
    • 601.5a Una volta che un giocatore ha iniziato a lanciare una magia che ha lampo perché alcune condizioni lo permettono o che può essere lanciata come se avesse lampo perché alcune condizioni lo permettono, quel giocatore continua il lancio della magia come se avesse lampo anche se quelle condizioni smettono di esistere.
  • 601.6 Alcune magie specificano che uno degli avversari del controllore deve fare qualcosa che normalmente verrebbe fatta dal controllore della magia nel momento in cui la lancia, come scegliere un modo o scegliere i bersagli. In questi casi, l’avversario fa queste scelte quando normalmente dovrebbe farle il controllore della magia.
    • 601.6a Se c’è più di un avversario che può prendere questa decisione, il controllore della magia decide quale di questi avversari compirà la scelta.
    • 601.6b Se la magia richiede che, mentre essa viene lanciata, il suo controllore e un altro giocatore debbano fare qualcosa nello stesso momento, il controllore della magia sarà il primo, poi l’altro giocatore. Questa è un’eccezione alla regola 101.4.
  • 601.7 Lanciare una magia che modifica i costi non avrà alcun effetto sulle magie o abilità che sono già in pila.

602 - Attivare Abilità Attivate[]

  • 602.1 Le abilità attivate hanno un costo e un effetto. Un’abilità attivata è scritta con la struttura “[Costo]: [Effetto]. [Restrizione sull'attivazione (se presente)]”.
    • 602.1a Il costo di attivazione è tutto ciò che è scritto prima dei due punti (:). Il costo di attivazione di un’abilità deve essere pagato dal giocatore che attiva l’abilità.
      • Esempio: Il costo di attivazione di un'abilità che dice “2, T: Guadagni 1 punto vita” è due mana di un qualsiasi tipo più tappare il permanente che ha l'abilità.
    • 602.1b È possibile che del testo dopo i due punti in un'abilità attivata dia istruzioni che devono essere seguite mentre l'abilità viene attivata. Tale testo può indicare quali giocatori possano attivare quell'abilità, può porre dei limiti su quando un giocatore possa attivare l'abilità, o può definire alcuni aspetti del costo di attivazione. Questo testo non fa parte dell'effetto dell'abilità. Funziona in qualsiasi momento. Se un'abilità attivata ha delle istruzioni sull'attivazione, queste compaiono alla fine, dopo l'effetto dell'abilità.
    • 602.1c Le abilità attivate sono l'unico tipo di abilità che possono essere attivate. Se un oggetto o una regola si riferisce all'attivazione di una abilità senza specificarne il tipo, deve riferirsi ad un'abilità attivata.
    • 602.1d Precedentemente, per l'azione di usare un'abilità attivata, veniva usata l'espressione “giocare” quell'abilità. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso usano l'espressione “attivare” quell'abilità.
    • 602.1e Se una magia o abilità che fa riferimento al "costo di attivazione" di un'abilità modifica il modo in cui un giocatore può pagare quel costo, quella modifica si applica al costo totale di quell'abilità, anche se quel costo è aumentato e/o diminuito da altri effetti. Vedi regole 602.2b e 601.2f.
  • 602.2 Attivare un'abilità significa metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Solo il controllore di un oggetto (o il proprietario, se non ha un controllore) può attivare le sue abilità attivate a meno che l'oggetto non indichi diversamente. Attivare un'abilità prevede di seguire i passi elencati di seguito, in ordine. Se, in qualsiasi momento durante l'attivazione di un'abilità, il giocatore non è in grado di completare correttamente uno qualsiasi dei passi elencati, l'attivazione è illegale ed il gioco ritorna al momento in cui il giocatore stava per attivare l'abilità (vedi regola 715, “Gestione delle Azioni Illegali”). Dichiarazioni e pagamenti non possono essere modificati dopo che sono stati fatti.
    • 602.2a Il giocatore dichiara che vuole attivare l'abilità. Se l'abilità viene attivata da una zona nascosta, la carta con quell'abilità viene rivelata (vedi regola 701.16a). Quell'abilità viene creata in pila come un oggetto che non è una carta. Essa diventa l'oggetto più in alto tra gli oggetti in pila. Ha il testo dell'abilità che l'ha creata e nessun altra caratteristica. Il giocatore che ha attivato l'abilità diventa il suo controllore. L'abilità rimane in pila fino a che non viene neutralizzata, si risolve o un effetto la sposta in un'altra zona.
    • 602.2b Il resto della procedura per attivare un'abilità è identico alla procedura per lanciare una magia come descritto nelle regole 601.2b–h. Quelle regole si applicano all'attivazione di un'abilità esattamente come si applicano per il lancio di una magia. L'analogo del costo di mana di una magia (come citato nella regola 601.2e) per un'abilità attivata, è il suo costo di attivazione.
  • 602.3 Alcune abilità specificano che uno degli avversari del controllore deve fare qualcosa che normalmente verrebbe fatta dal controllore dell'abilità nel momento in cui la attiva, come scegliere un modo o scegliere i bersagli. In questi casi, l’avversario fa queste scelte quando normalmente dovrebbe farle il controllore dell'abilità.
    • 602.3a Se c’è più di un avversario che può prendere questa decisione, il controllore dell'abilità decide quale di questi avversari compirà la scelta.
    • 602.3b Se l'abilità richiede che, mentre essa viene attivata, il suo controllore e un altro giocatore debbano fare qualcosa nello stesso momento, il controllore dell'abilità sarà il primo, poi l’altro giocatore. Questa è un’eccezione alla regola 101.4.
  • 602.4 Attivare un'abilità che modifica i costi non avrà alcun effetto sulle magie o abilità che sono già in pila.
  • 602.5 Un giocatore non può iniziare ad attivare un'abilità che è proibito attivare.
    • 602.5a Un’abilità attivata di una creatura con il simbolo di Tap (T) o il simbolo di Stap (Q) nel suo costo di attivazione non può essere attivata, a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente. Ignora questa regola per le creature con rapidità (vedi regola 702.10).
    • 602.5b Se un'abilità attivata ha una restrizione sulla sua attivazione (per esempio, “Attiva questa abilità solo una volta per turno”), la restrizione continua ad essere valida per l’oggetto anche se il suo controllore cambia.
    • 602.5c Se un oggetto acquisisce un'abilità attivata con una restrizione sulla sua attivazione da un altro oggetto, la restrizione si applica solo a quella abilità, come è stata acquisita da quell'oggetto. Non si applica ad altre ablità che hanno il testo identico a quella.
    • 602.5d Le abilità attivate che dicono “Attiva solo quando potresti lanciare una stregoneria” indicano che il giocatore deve seguire le regole della tempistica per lanciare una magia stregoneria, anche se l’abilità non è effettivamente una stregoneria. Il giocatore non deve necessariamente avere una carta stregoneria che potrebbe lanciare.
    • 602.5e Le abilità attivate che dicono “Attiva solo quando potresti lanciare un istantaneo” indicano che il giocatore deve seguire le regole della tempistica per lanciare una magia istantaneo, anche se l’abilità non è effettivamente un istantaneo. Il giocatore non deve necessariamente avere una carta istantaneo che potrebbe lanciare.

603 - Gestione delle Abilità Innescate[]

  • 603.1 Le abilità innescate hanno una condizione di innesco e un effetto. Sono scritte come "[Quando/Ogniqualvolta/All'inizio di/Alla fine di] [condizione di innesco o evento], [effetto]".
  • 603.2 Ogni volta che un evento di gioco o uno stato del gioco coincide con l’evento innescante di un'abilità innescata, quell'abilità si innesca automaticamente. L'abilità non fa niente in quel momento.
    • 603.2a Dato che non vengono lanciate o attivate, le abilità innescate possono innescarsi anche quando i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità. Gli effetti che impediscono di attivare abilità non le influenzano.
    • 603.2b Quando una fase o sottofase inizia, tutte le abilità che si innescano “all'inizio di” quella fase o sottofase si innescano.
    • 603.2c Ogni volta che il suo evento innescante si verifica, un’abilità innesca una singola volta. Tuttavia, l’abilità può innescare più volte se un singolo evento di gioco “contiene” più volte l'evento innescante.
      • Esempio: Un permanente ha un’abilità la cui condizione innescante è “Quando una terra viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, ...”. Se qualcuno lanciasse una magia che distrugge tutte le terre, l’abilità innescherebbe una volta per ogni terra che verrebbe messa in un cimitero durante la risoluzione di quella magia.
    • 603.2d Un'abilità può affermare che un'abilità innescata può innescare più volte. In questo caso, invece di determinare semplicemente se è innescata, va calcolato quante volte quell'abilità dovrebbe innescare. Poi quell'abilità innesca quel numero di volte. Un effetto che afferma che un'abilità innesca più volte non richiama se stesso ripetutamente e non va applicato ad altri effetti che influenzano il numero di volte in cui un'abilità si innesca.
    • 603.2e Alcuni effetti si riferiscono a un'abilità innescata di un oggetto. Tali effetti si riferiscono solo all'abilità innescata che l'oggetto ha, non ad abilità innescate ritardate (vedi regola 603.7) che possono essere create dalle abilità che l'oggetto possiede.
    • 603.2f Alcuni eventi innescanti utilizzano la parola “diventa” o “viene” (per esempio, “diventa tappata” o “viene bloccata”). Questi innescano solo nel momento in cui l'evento accade, mentre non innescano se quella condizione era pre-esistente né re-innescano se la condizione continua ad essere soddisfatta. Allo stesso modo, non innescano se un oggetto entra in una zona in quella condizione.
      • Esempio: Un'abilità che si innesca quando un permanente “diventa tappato”, si innesca solo quando lo stato di un permanente che è già sul campo di battaglia cambia da stappato a tappato.
    • 603.2g Se l'evento innescante di un'abilità innescata si verifica, ma l'oggetto con l'abilità innescata non è mai visibile a tutti i giocatori, l'abilità non si innesca.
    • 603.2h Un’abilità si innesca solo se l’evento innescante avviene realmente. Un evento che viene prevenuto o sostituito non innesca alcunché.
      • Esempio: Un’abilità che si innesca quando il danno viene inflitto non si innesca se il danno viene prevenuto.
    • 603.2i Un'abilità innescata può avere un'istruzione seguita da "Fallo solo una volta per turno". Questa abilità si innesca solo se il controllore della sua fonte non ha ancora eseguito l'azione indicata in quel turno.
  • 603.3 Una volta che un'abilità si è innescata, il suo controllore la mette in pila, come un oggetto che non è una carta, la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità (vedi regola 115, “Tempistica e Priorità”). Essa diventa l'oggetto più in alto tra gli oggetti in pila. Ha il testo dell'abilità che l'ha creata e nessun'altra caratteristica. L'abilità rimane in pila fino a che non viene neutralizzata, si risolve, una regola la rimuove dalla pila o un effetto la sposta altrove.
    • 603.3a Il controllore di un'abilità innescata è il giocatore che ne controllava la fonte al momento in cui si è innescata, a meno che non sia un'abilità innescata ritardata. Il controllore di un'abilità innescata ritardata viene determinato dalle regole 603.7d-f.
    • 603.3b Se più abilità si sono innescata dall'ultima volta che un giocatore ha ricevuto priorità, le abilità verranno messe in pila in un processo a due passaggi. Primo, ogni giocatore in ordine APNAP, mette in pila le abilità innescate che controlla con una condizione di innesco che non è un'altra abilità che si innesca, ordinate nell'ordine che preferisce. (vedi regola 101.4). Secondo, ogni giocatore in ordine APNAP mette le altre abilità innescate che controlla nella pila, nell'ordine che preferisce. Poi, il gioco di nuovo controlla ed esegue le azioni generate dallo stato fino a che non ne vengono più generate, quindi le eventuali abilità che si sono innescate durante questo processo vanno in pila. Questo processo viene ripetuto finché non vengono generate ulteriori azioni generate dallo stato e non si innescano altre abilità innescate. Successivamente, il giocatore che stava per ricevere priorità la riceve.
    • 603.3c Se un'abilità innescata è modale, il suo controllore annuncia il o i modi scelti quando mette l'abilità in pila. Se uno o più modi non sono legali (ad esempio perché non si possono scegliere bersagli legali), quei modi non possono essere scelti. Se non viene scelto nessun modo, l'abilità viene rimossa dalla pila (vedi regola 700.2).
    • 603.3d Il resto della procedura per mettere in pila un'abilità innescata è identico alla procedura per lanciare una magia come descritto nelle regole 601.2c–d. Se, quando l'abilità innescata viene messa in pila, è richiesto di fare una scelta, ma non si possono fare scelte legali, o se una regola o un effetto continuo rende l'abilità illegale, l'abilità viene semplicemente rimossa dalla pila.
  • 603.4 Un’abilità innescata può avere la struttura “Quando/Ogniqualvolta/All'inizio di/Alla fine di… , se [condizione], [effetto]”. L’abilità controlla se la condizione indicata è verificata nel momento in cui ha luogo l’evento innescante. L’abilità si innesca solo se la condizione è verificata; altrimenti non succede nulla. Se l'abilità si innesca, controlla nuovamente che la condizione sia verificata in risoluzione. Se la condizione non è verificata in quel momento, l’abilità viene rimossa dalla pila e non ha alcun effetto. Questa regola viene chiamata clausola del ‘se’ intermedio (intervening ‘if’ clause). Nota che la parola se ha il significato normale della lingua italiana quando si trova in un'altra parte del testo; questa regola si applica solo quando la parola se segue immediatamente la condizione innescante di un’abilità innescata.
    • Esempio: il Sovrano dei Felidar (Felidar Sovereign) dice, “All'inizio del tuo mantenimento, se hai 40 o più punti vita, vinci la partita.” I punti vita del suo controllore vengono controllati all'inizio del mantenimento di quel giocatore. Se quel giocatore ha 39 punti vita o meno, l'abilità non si innesca. Se quel giocatore ha 40 punti vita o più, l'abilità si innesca e va in pila. Mentre l'abilità si risolve, i punti vita di quel giocatore vengono controllati di nuovo. Se quel giocatore ha 39 punti vita o meno in questo momento, l'abilità viene rimossa dalla pila e non ha effetto. Se quel giocatore ha 40 punti vita o più in questo momento, l'abilità si risolve e quel giocatore vince la partita.
  • 603.5 Alcuni effetti delle abilità innescate sono opzionali (contengono il verbo “potere”, come in “All'inizio del tuo mantenimento, puoi pescare una carta”). Queste abilità vanno in pila quando si innescano, indipendentemente dal fatto che il controllore voglia oppure no sfruttare la possibilità che gli viene data. La scelta viene fatta quando l’abilità si risolve. Analogamente, le abilità innescate che hanno un effetto “a meno che” qualcosa non sia vero oppure “a meno che” un giocatore non scelga di fare qualcosa vanno in pila normalmente; la parte dell’abilità che segue la frase “a meno che” viene trattata quando l’abilità si risolve.
  • 603.6 Quando l’evento innescante è lo spostamento di un oggetto da una zona ad un’altra, si parla di abilità innescate dal cambio di zona (zone-change triggers). Varie abilità di questo tipo cercano di fare qualcosa all'oggetto dopo che ha cambiato zona. Durante la risoluzione, queste abilità cercano l’oggetto nella zona in cui è stato spostato. Se l’oggetto non può essere trovato nella zona in cui è stato spostato, la parte dell’abilità che si dovrebbe applicare all'oggetto non ha alcun effetto. L’abilità potrebbe non essere in grado di trovare l’oggetto perché l’oggetto non è mai giunto in quella zona, perché ha lasciato la zona prima che l’abilità si risolvesse, oppure perché è una zona nascosta ad un giocatore, come un grimorio o la mano dell’avversario. (Questa regola si applica anche se l’oggetto lascia la zona e poi vi ritorna, prima che l’abilità si risolva). I due tipi più comuni di abilità innescate dal cambio di zona sono le abilità innescate di entrata nel campo di battaglia (enters-the-battlefield triggers) e di uscita dal campo di battaglia (leaves-the-battlefield triggers).
    • 603.6a Le abilità di entrata nel campo di battaglia si innescano quando un permanente entra nel campo di battaglia. Queste sono scritte come “Quando [questo oggetto] entra, …” oppure “Quando un [tipo] entra, …”. Ogni volta che un evento fa entrare nel campo di battaglia uno o più permanenti, tutti i permanenti sul campo di battaglia (inclusi quelli appena entrati in gioco) vengono controllati per vedere se si innescano delle abilità di entrata nel campo di battaglia applicabili all'evento.
    • 603.6b Gli effetti continui che modificano le caratteristiche di un permanente lo fanno nel momento in cui il permanente è sul campo di battaglia (e non prima di entrare nel campo di battaglia). In nessun momento il permanente sul campo di battaglia avrà le sue caratteristiche originali. Tuttavia, gli effetti continui non si applicano prima che il permanente entri nel campo di battaglia (vedi regola 603.6e).
      • Esempio: Se un effetto dice “Tutte le terre sono creature” e viene giocata una terra, l’effetto trasforma la carta terra in una creatura nel momento in cui entra in nel campo di battaglia; quindi si innescano le abilità il cui evento innescante è l’entrata nel campo di battaglia di una creatura. Al contrario, se un effetto dice “Le creature perdono tutte le abilità” e una carta creatura con un’abilità innescata di entrata nel campo di battaglia entra nel campo di battaglia, l’effetto fa perdere a questa carta le abilità nel momento in cui entra nel campo di battaglia, quindi l’abilità non si innesca.
    • 603.6c Le abilità di uscita dal campo di battaglia si innescano quando un permanente si sposta dal campo di battaglia ad un'altra zona, o quando un permanente in fase lascia il gioco perché il suo proprietario ha lasciato il gioco. Esse sono scritte in vari modi, tra cui “Quando [questo oggetto] lascia il campo di battaglia, …” oppure “Quando [qualcosa] viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, …”. Un’abilità il cui effetto si applica alla carta che ha lasciato il campo di battaglia cercherà la carta nella prima zona in cui la carta è andata. Un’abilità che si innesca quando una carta viene messa in una certa zona “da qualsiasi zona” non viene mai considerata una abilità di uscita dal campo di battaglia, anche se un oggetto viene messo in quella zona dal campo di battaglia.
    • 603.6d Alcuni permanenti hanno il testo che dice “[Questo permanente] entra con …”, “Mentre [questo permanente] entra…”, “[Questo permanente] entra come …” oppure “[Questo permanente] entra tappato”. Questo testo è un’abilità statica, non un’abilità innescata; l’effetto di questa abilità avviene come parte dell’evento che fa entrare il permanente nel campo di battaglia.
    • 603.6e Alcune Aure hanno abilità innescate che si innescano quando il permanente incantato lascia il campo di battaglia. Queste abilità innescate possono rintracciare il nuovo oggetto che quella carta permanente diventa nella zona in cui si è spostato e possono anche rintracciare il nuovo oggetto che la carta Aura diventa nel cimitero del suo proprietario dopo che sono state controllate le azioni generate dallo stato. Vedi regola 400.7.
  • 603.7 Un effetto può creare un’abilità innescata ritardata, la quale può fare qualcosa in un momento successivo. Un’abilità innescata ritardata contiene le espressioni “quando”, “ogniqualvolta”, “all'inizio di” oppure “alla fine di”, ma normalmente non si trovano all'inizio dell’abilità.
    • 603.7a Le abilità innescate ritardate vengono create durante la risoluzione di magie o abilità, come risultato dell'applicazione di un effetto di sostituzione oppure come risultato di un'abilità statica che permette ad un giocatore di compiere una azione. Un’abilità innescata ritardata non si innesca prima di essere stata effettivamente creata, anche se l’evento innescante ha luogo subito prima della sua creazione. Altri eventi, precedenti alla creazione, possono rendere impossibile l’evento innescante.
      • Esempio: Una parte di un effetto dice “Quando questa creatura lascia il campo di battaglia”, ma la creatura in questione lascia il campo di battaglia prima che la magia o abilità che crea questo effetto si risolva. In questo caso, l’abilità innescata ritardata non si innescherà mai.
      • Esempio: Se una parte di un effetto dice “Quando questa creatura diventa stappata” e la creatura in questione diventa stappata prima che l’effetto si risolva, l’abilità si innescherà la volta successiva che la creatura diventerà stappata.
    • 603.7b Un’abilità innescata ritardata innescherà una sola volta (la prima volta che ha luogo l’evento innescante) a meno che questa non abbia una durata indicata, come “questo turno”. Nel caso in cui il suo evento innescante dovesse verificarsi più di una volta contemporaneamente e l'abilità in questione non dovesse avere una durata indicata, il controllore dell'abilità innescata ritardata potrà scegliere quale evento ha causato l'innesco.
    • 603.7c Un’abilità innescata ritardata che si riferisce ad un particolare oggetto continua a riferirsi ad esso anche se le caratteristiche dell'oggetto vengono modificate. Tuttavia, se tale oggetto non si trova più nella zona in cui ci si aspetta di trovarlo nel momento in cui l'abilità innescata ritardata si risolve, l'abilità non influenzerà l'oggetto. (Nota che se l'oggetto ha lasciato quella zona per poi ritornarci, è un nuovo oggetto e non verrà influenzato. Vedi regola 400.7).
      • Esempio: Un’abilità che dice “Esilia questa creatura all'inizio della prossima sottofase finale” esilierà il permanente durante la prossima sottofase finale anche se non è più una creatura. Tuttavia, non farà nulla se il permanente lascia il campo di battaglia prima di allora.
    • 603.7d Se un'abilità innescata ritardata è stata creata da una magia, la fonte dell'abilità innescata ritardata è quella magia. Il controllore dell'abilità innescata ritardata è il giocatore che controllava la magia mentre si stava risolvendo.
    • 603.7e Se un'abilità innescata ritardata è stata creata da un'abilità attivata o innescata, la fonte dell'abilità innescata ritardata è la fonte dell'altra abilità. Il controllore dell'abilità innescata ritardata è il giocatore che controllava l'altra abilità mentre si stava risolvendo.
    • 603.7f Se un'abilità innescata ritardata è stata creata dall'applicazione di un effetto di sostituzione generato da un'abilità statica, la fonte dell'abilità innescata ritardata è l'oggetto che ha l'abilità statica. Il controllore dell'abilità innescata ritardata è il giocatore che controllava l'oggetto nel momento in cui l'effetto di sostituzione è stato applicato.
    • 603.7g Se un'abilità statica permette ad un giocatore di eseguire una azione e crea un'abilità innescata ritardata se il giocatore esegue tale azione, la fonte dell'abilità innescata ritardata è l'oggetto che ha l'abilità statica. Il controllore dell'abilità innescata ritardata è il giocatore che controllava l'oggetto nel momento in cui l'azione è stata eseguita.
  • 603.8 Alcune abilità innescate, invece di innescarsi in seguito ad un evento, si innescano in seguito ad uno stato di gioco (come un giocatore che controlla zero permanenti di un certo tipo di carta). Queste abilità si innescano appena lo stato del gioco corrisponde alla condizione. Andranno in pila alla prima occasione. Queste abilità sono chiamate abilità innescate dallo stato, (state trigger nota che abilità innescata dallo stato è un concetto diverso rispetto a azione generata dallo stato). Un’abilità innescata dallo stato non si innesca nuovamente fino a che non si sia risolta, sia stata neutralizzata o abbia in altro modo lasciato la pila. Successivamente, se l’oggetto che ha l’abilità è ancora nella stessa zona e lo stato di gioco è sempre tale da corrispondere alla condizione, l’abilità si innesca nuovamente.
    • Esempio: L’abilità di un permanente dice “Quando hai zero carte in mano, pesca una carta”. Se il controllore lancia l’ultima carta dalla sua mano, l’abilità si innesca una sola volta e non si innesca nuovamente se non dopo che si è risolta. Se il controllore dell’abilità gioca una magia che dice “Scarta la tua mano, poi pesca lo stesso numero di carte”, l’abilità si innesca durante la risoluzione della magia, perché la mano del giocatore ha avuto zero carte almeno per un momento.
  • 603.9 Alcune abilità innescate si innescano specificamente quando un giocatore perde la partita. Queste abilità si innescano quando un giocatore perde o lascia la patita, indipendentemente dal motivo, eccetto se quel giocatore lascia la partita come risultato di una patta (vedi regola 104.3).
  • 603.10 Normalmente, per vedere se un evento soddisfi qualche condizione innescante, vengono controllati gli oggetti che esistono immediatamente dopo il verificarsi di tale evento e per determinare quali siano le condizioni di innesco e le caratteristiche degli oggetti coinvolti, vengono usati gli effetti continui che esistono in quel momento. Tuttavia, alcune abilità innescate sono un'eccezione a questa regola; devono essere trattate in maniera speciale. Per determinare se queste abilità si innescano, il gioco “guarda indietro” e usa le abilità che esistono appena prima dell’evento e come appaiono gli oggetti appena prima dell’evento. La lista delle eccezioni è la seguente:
    • 603.10a Alcune abilità innescate di cambio di zona guardano indietro. Esse sono: le abilità di uscita dal campo di battaglia, le abilità che si innescano quando una carta lascia il cimitero e le abilità che si innescano quando un oggetto che tutti i giocatori possono vedere viene ripreso in mano o messo in un grimorio.
      • Esempio: Due creature sono sul campo di battaglia, insieme ad un artefatto con l’abilità “Ogniqualvolta una creatura muore, guadagni 1 punto vita”. Se viene giocata una magia che distrugge tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi, l’abilità dell'artefatto si innesca due volte, anche se l’artefatto viene messo nel cimitero nello stesso momento delle due creature.
    • 603.10b Le abilità che si innescano quando un oggetto scompare guardano indietro.
    • 603.10c Le abilità che si innescano specificamente quando un oggetto diventa non assegnato guardano indietro.
    • 603.10d Le abilità che si innescano quando un giocatore perde il controllo di un oggetto guardano indietro.
    • 603.10e Le abilità che si innescano quando una magia viene neutralizzata guardano indietro.
    • 603.10f Le abilità che si innescano quando un giocatore perde la partita guardano indietro.
    • 603.10g Le abilità che si innescano quando un giocatore viaggia da un piano guardano indietro.
  • 603.11 Alcuni oggetti hanno un’abilità statica legata ad una o più abilità innescate (vedi regola 607, “Abilità Legate”). Questi oggetti contengono tali abilità scritte in un unico paragrafo, con l’abilità statica per prima, seguita dalle abilità innescate legate ad essa. Pochissimi oggetti hanno abilità innescate che sono scritte con la condizione innescante al centro dell’abilità, invece che all'inizio.
    • Esempio: Un’abilità che dice “Rivela la prima carta che peschi ogni turno. Ogniqualvolta riveli una carta terra base in questo modo, pesca una carta” è un’abilità statica legata ad un’abilità innescata.
  • 603.12 Alcune magia o abilità, durante la risoluzione, possono chiedere ad un giocatore di eseguire un'azione e creano un'abilità innescata che innesca “quando [un giocatore] [esegue o non esegue]” quell'azione o “quando [succede qualcosa] in questo modo”. Queste abilità innescate riflessive seguono le regole per le abilità innescate ritardate (vedi regola 603.7) eccezion fatta per le loro condizioni di innesco, che vengono controllate subito dopo la loro creazione e innescano se gli eventi innescanti risultano avvenuti durante la risoluzione della magia o abilità che le ha create.
    • Esempio: La Manticora Trafiggicuore (Heart-Piecer Manticore) dice “Quando la Manticora Trafiggicuore entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un'altra creatura. Quando lo fai, la Manticora Trafiggicuore infligge a un qualsiasi bersaglio danno pari alla forza di quella creatura”. L'abilità innescata riflessiva si innesca solo quando sacrifichi un'altra creatura per l’abilità innescata originale, non se sacrifichi una creatura per un altro motivo.
    • 603.12a Normalmente, se un evento o più eventi si innescano più volte durante la risoluzione di quella magia o abilità che li ha generati, le abilità innescate riflessive si innescano una volta per ognuna di quelle volte. Tuttavia, se nella risoluzione di quella magia o abilità è inclusa la scelta del pagamento di un costo "un numero qualunque di volte" e crea delle abilità innescate che si innescano "quando [un giocatore] paga [quel costo] una o più volte", pagare quel costo una o più volte genererà l'innesco dell'abilità innescata riflessiva una sola volta.

604 - Gestione delle Abilità Statiche[]

  • 604.1 Le abilità statiche generano un effetto in ogni momento, invece di essere attivate o di innescarsi. Sono scritte come affermazioni che semplicemente sono vere.
  • 604.2 Le abilità statiche generano effetti continui, alcuni dei quali possono essere effetti di prevenzione o di sostituzione. Questi effetti risultano attivi finché il permanente con l'abilità rimane sul campo di battaglia e possiede quell'abilità o l’oggetto con l’abilità è nella zona appropriata, come descritto nella regola 113.6.
  • 604.3 Alcune abilità statiche sono abilità definisci-caratteristiche. Un'abilità definisci-caratteristiche comunica informazioni sulle caratteristiche di un oggetto che normalmente sarebbero indicate altrove (ad esempio nel costo di mana, nella riga del tipo o nel riquadro di forza e costituzione). Le abilità definisci-caratteristiche possono aggiungere o sovrascrivere informazioni indicate altrove nello stesso oggetto. Le abilità definisci-caratteristiche funzionano in tutte le zone e funzionano anche se l'oggetto non si trova all'interno della partita.
    • 604.3a Un'abilità statica è un'abilità definisci-caratteristiche se soddisfa i seguenti criteri:
      • 1) definisce i colori, il sottotipi, la forza o la costituzione di un oggetto;
      • 2) è stampata sulla carta su cui agisce, è stata fornita alla pedina su cui agisce dall'effetto che l'ha creata o è stata acquisita dall'oggetto su cui agisce come risultato di un effetto di copia o di cambio di testo;
      • 3) non influenza direttamente le caratteristiche di altri oggetti;
      • 4) non è un'abilità che un oggetto fornisce a se stesso;
      • 5) non imposta i valori di alcune caratteristiche solo se certe condizioni sono soddisfatte.
  • 604.4 Molte Aure, Equipaggiamenti e Fortificazioni hanno abilità statiche che modificano l'oggetto al quale sono assegnati, ma queste abilità non bersagliano l'oggetto. Se un Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione viene spostata su un altro oggetto, l’abilità smette di applicarsi al vecchio oggetto e inizia ad applicarsi a quello nuovo.
  • 604.5 Alcune abilità statiche si applicano quando una magia è in pila. Queste abilità fanno spesso riferimento alla possibilità di neutralizzare la magia. Inoltre, si hanno abilità che dicono “Come costo addizionale per lanciare …”, oppure “Puoi pagare [costo] invece di pagare il costo di mana …”, oppure “Puoi lanciare [questo oggetto] senza pagare il suo costo di mana”; queste abilità funzionano quando la magia è in pila.
  • 604.6 Alcune abilità statiche si applicano quando una carta è in una zona dalla quale può essere lanciata o giocata (di solito la mano). Queste abilità sono limitate a quelle che dicono “Puoi [lanciare/giocare] [questa carta] …”, “Non puoi [lanciare/giocare] [questa carta] …” e “[Lancia/gioca] [questa carta] solo...”.
  • 604.7 Diversamente dalle magie e dagli altri tipi di abilità, le abilità statiche non utilizzano mai le ultime informazioni conosciute di un oggetto per determinare come il loro effetto viene applicato.

605 - Abilità di Mana[]

  • 605.1 Alcune abilità attivate ed alcune abilità innescate sono abilità di mana, e sono soggette a regole speciali. solo le abilità che soddisfano uno dei due criteri seguenti sono abilità di mana, indipendentemente da quali altri effetti possano generare o quali restrizioni sull'attivazione possano avere (come, “Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare un istantaneo”).
    • 605.1a Un’abilità attivata è un'abilità di mana se soddisfa tutti i seguenti requisiti:
      • Non richiede bersagli (vedi regola 114.6);
      • Alla sua risoluzione potrebbe aggiungere mana alla riserva di un giocatore;
      • Non è un'abilità di fedeltà (vedi regola 606, “Abilità di Fedeltà”).
    • 605.1b Un’abilità innescata è un'abilità di mana se soddisfa tutti i seguenti requisiti:
      • Non richiede bersagli (vedi regola 114.6);
      • Il suo innesco è causato dalla risoluzione di un’abilità attivata di mana (vedi regola 106.11a) o dall'aggiunta di mana alla riserva di un giocatore;
      • Alla sua risoluzione potrebbe aggiungere mana alla riserva di un giocatore.
  • 605.2 Un’abilità di mana rimane un’abilità di mana anche se lo stato del gioco non permette che l'abilità produca mana.
    • Esempio: Un permanente ha un’abilità che dice “T: Aggiungi G alla tua riserva di mana per ogni creatura che controlli”; questa è sempre un’abilità di mana, anche se non controlli creature e anche se il permanente è già tappato.
  • 605.3 Attivare un'abilità di mana attivata segue tutte le regole per l'attivazione delle altre abilità attivate (vedi regola 602.2), con le seguenti eccezioni:
    • 605.3a Un giocatore può attivare un’abilità di mana attivata quando ha priorità, quando sta lanciando una magia o attivando un'abilità che richiede un pagamento di mana, o quando un a regola o un effetto richiedono un pagamento di mana, anche durante il lancio o la risoluzione di una magia o durante l'attivazione o la risoluzione di un'abilità.
    • 605.3b Le abilità di mana attivate non vanno in pila, quindi non possono essere bersagliate o neutralizzate e nulla può essere giocato in risposta. Esse si risolvono immediatamente dopo essere state attivate (vedi regola 405.6c).
    • 605.3c Una volta che un giocatore ha iniziato ad attivare un'abilità di mana, quell'abilità non può essere attivata di nuovo finché non si è risolta.
  • 605.4 Le abilità di mana innescate seguono tutte le regole delle altre abilità innescate (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”), con le seguenti eccezioni:
    • 605.4a Le abilità di mana innescate non vanno in pila, quindi non possono essere bersagliate o neutralizzate e nulla può essere giocato in risposta. Esse si risolvono immediatamente dopo l'abilità di mana che le ha innescate, senza attendere che un giocatore riceva priorità.
      • Esempio: Un incantesimo dice “Ogniqualvolta un giocatore tappa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva di mana un mana addizionale dello stesso tipo”. Se un giocatore tappa terre per attingere mana durante il lancio di una magia, il mana addizionale viene immediatamente aggiunto alla riserva di mana del giocatore e può essere usato per pagare la magia.
  • 605.5 Le abilità che non soddisfano i criteri specificati nelle regole 605.1a–b e le magie non sono abilità di mana.
    • 605.5a Un'abilità con bersaglio non è un'abilità di mana, anche se può aggiungere mana alla riserva di mana di un giocatore quando si risolve. Lo stesso vale per abilità innescate che possono produrre mana ma il cui evento innescante non è l'attivazione di una abilità di mana, o abilità innescate che hanno come evento innescante un’abilità di mana ma che non producono mana. Queste seguono le normali regole delle abilità attivate o innescate, come appropriato.
    • 605.5b Una magia non è mai un'abilità di mana. Anche se una magia può aggiungere mana alla riserva di mana di un giocatore quando si risolve, essa viene lanciata e si risolve esattamente come qualsiasi altra magia. Alcune vecchie carte sono state stampate con il tipo di carta “Fonte di Mana”. Tutte queste carte hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e ora sono carte istantaneo.

606 - Abilità di Fedeltà[]

  • 606.1 Alcune abilità attivate sono abilità di fedeltà, le quali sono soggette a regole speciali.
  • 606.2 Un'abilità attivata con un simbolo di fedeltà nel costo è un'abilità di fedeltà. Normalmente, solo i planeswalker hanno abilità di fedeltà.
  • 606.3 Un giocatore può attivare un'abilità di fedeltà di un permanente che controlla solo durante una fase principale del suo turno, quando ha priorità e la pila è vuota, ma solo se nessun giocatore ha già attivato una delle abilità di fedeltà di quel permanente in quel turno.
  • 606.4 Il costo per attivare un'abilità di fedeltà di un permanente è di mettere o rimuovere un certo numero di segnalini fedeltà da quel permanente, come mostrato dai simboli fedeltà nel costo dell'abilità.
  • 606.5 Un'abilità di fedeltà con un costo di fedeltà rappresentato da un numero negativo non può essere attivata a meno che il permanente abbia almeno quel numero di segnalini fedeltà su di esso.

607 - Abilità Legate[]

  • 607.1 Un oggetto può avere due abilità stampate su di esso tali che una di esse fa compiere delle azioni o agisce su degli oggetti o giocatori e l'altra si riferisce direttamente a tali azioni, oggetti o giocatori. Queste due abilità si dicono legate: la seconda si riferisce solo ad azioni che sono state compiute o ad oggetti o giocatori su cui ha agito la prima, e non altre abilità.
    • 607.1a Un'abilità stampata su un oggetto all'interno di un'altra abilità che fa guadagnare quell'abilità a quell'oggetto viene considerata come “stampata” su quell'oggetto per questo scopo.
    • 607.1b Un'abilità stampata su una delle due facce di una carta bifronte (vedi regola 711) è considerata “stampata su” quell'oggetto ai fini di queste regole, indipendentemente da quale faccia sia visibile.
    • 607.1c Un'abilità stampata su un oggetto che soddisfa entrambi i criteri descritti nella regola 607.1 è legata a se stessa.
    • 607.1d Le abilità stampate su due oggetti possono essere legate se un oggetto è una pedina, un emblema o un permanente non segnalino e il secondo oggetto era la fonte dell'abilità che ha creato la pedina o l'emblema o ha messo quel permanente non segnalino sul campo di battaglia. In questi casi, le abilità soddisfano i criteri elencati per uno dei diversi tipi di abilità legate nella regola 607.2 tranne per il fatto che sono stampate su due oggetti anziché su uno.
  • 607.2 Ci sono diversi tipi di abilità legate.
    • 607.2a Se un oggetto ha stampata su di esso un'abilità attivata o innescata che dice ad un giocatore di esiliare una o più carte e, sempre stampata su di esso, un'altra abilità stampata che si riferisce a “le carte esiliate” o a carte “esiliate con [quell'oggetto]”, queste abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce solo a carte nella zona di esilio che vi sono state messe come risultato di una istruzione che richiedeva di esiliarle presente nella prima abilità.
    • 607.2b Se un oggetto ha stampata su di esso un'abilità che genera un effetto di sostituzione che fa sì che una o più carte vengano esiliate e, sempre stampata su di esso, un'altra abilità che si riferisce a “le carte esiliate” o a carte “esiliate con [quell'oggetto]”, quelle abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce esclusivamente alle carte nella zona di esilio che vi sono state messe a causa dell'effetto di sostituzione generato dalla prima abilità (vedi regola 614, “Effetti di Sostituzione”).
    • 607.2c Se un oggetto ha stampata su di esso un'abilità attivata o innescata che mette sul campo di battaglia uno o più oggetti e, sempre stampata su di esso, un'altra abilità che si riferisce a gli oggetti "messi sul campo di battaglia con [quell'oggetto]" o "creati con [quell'oggetto]", quelle abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce esclusivamente agli oggetti messi sul campo di battaglia dalla prima abilità.
    • 607.2d Se un oggetto ha stampata su di esso un'abilità che dice a un giocatore di “scegliere un [valore]” e, sempre stampata su di esso, un'altra abilità che che si riferisce "al [valore] scelto", "l'ultimo [valore] scelto" o simili, quelle abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce esclusivamente alla scelta compiuta durante l'effetto della prima abilità.
    • 607.2e Se un oggetto ha stampate su di esso un'abilità che dice a un giocatore di scegliere tra due o più parole che non hanno un significato rilevante per le regole e un'abilità che si riferisce a una scelta che coinvolge una o più di quelle parole, quelle abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce esclusivamente alla scelta compiuta durante l'effetto della prima abilità.
    • 607.2f Se un oggetto ha stampate su di esso un'abilità che dice a un giocatore di pagare un costo mentre quell'oggetto entra nel campo di battaglia e un'abilità che si riferisce al costo pagato “mentre [quell'oggetto] è entrato nel campo di battaglia”, quelle abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce esclusivamente al costo pagato a causa dell'effetto della prima abilità.
    • 607.2g Se un oggetto ha stampate su di esso un'abilità statica e una o più abilità innescate nello stesso paragrafo, ciascuna di quelle abilità innescate sono legate all'abilità statica. Le abilità innescate si riferiscono esclusivamente alle azioni avvenute a causa dell'effetto dell'abilità statica (vedi regola 603.11).
    • 607.2h Se un oggetto ha stampate su di esso un'abilità potenziamento e un'altra abilità che fa riferimento al fatto che l'oggetto sia stato potenziato o meno, quelle abilità sono legate. La seconda si riferisce esclusivamente al fatto che si sia scelto di pagare il costo di potenziamento indicato nella prima quando l'oggetto è stato lanciato come magia. Se un'abilità potenziamento elenca più costi, essa avrà più abilità legate ad essa e ciascuna di tali abilità specificherà a quale costo di potenziamento fa riferimento (vedi regola 702.32, “Potenziamento”).
    • 607.2i Se su un oggetto è stampata un'abilità che consente di pagare un costo addizionale e un'abilità stampata su di esso che fa riferimento al fatto che quel costo sia stato pagato, quelle abilità sono collegate. Il secondo si riferisce solo al fatto che l'intenzione di pagare il costo addizionale elencato nel primo sia stata dichiarata quando l'oggetto è stato lanciato come magia. Se un'abilità elenca più di tali costi, potrebbe avere più abilità collegate ad essa. Ognuna di queste abilità specificherà a quale costo si riferisce.
    • 607.2j Le due abilità rappresentate dalla parola chiave battersi sono abilità legate (vedi regola 702.71, “Battersi”).
    • 607.2k Le abilità precedute da una parola àncora sono legate all'abilità che permette al giocatore di scegliere una di quelle parole àncora (vedi regola 614.12b).
    • 607.2m Se un oggetto ha stampate su di esso un'abilità statica che permette a un giocatore di esiliare una o più carte "prima di mescolare il suo mazzo all'inizio della partita" e un'abilità che fa riferimento alle carte "esiliate con le carte chiamate [nome di quell'oggetto]", la seconda abilità è legata alla prima abilità di tutti gli oggetti che possiedono il nome specificato prima che la partita abbia inizio.
    • 607.2n Se un oggetto ha stampate su di esso un'abilità statica che fa compiere a un giocatore una scelta per un'abilità definisci-caratteristiche prima dell'inizio della partita e quell'abilità definisci-caratteristiche nello stesso paragrafo, quelle abilità sono legate. La seconda abilità fa riferimento esclusivamente alla scelta compiuta grazie alla prima abilità e continua a fare riferimento a quella scelta anche mentre quell'oggetto cambierà zona durante la partita.
    • 607.2p Se una magia permanente ha un'abilità stampata su di essa che consente di esiliare carte mentre si paga un costo per lanciarla e il permanente che quella magia diventa ha un'abilità che si riferisce alle "carte esiliate" con [questo oggetto]”, quelle abilità sono collegate. La seconda abilità si riferisce solo alle carte esiliate per pagare il costo della magia che è diventata quel permanente.
  • 607.3 Se, all'interno di una coppia di abilità legate, una delle due si riferisce a "la carta esiliata", "una carta esiliata con [questa carta]" o frasi simili e l'altra abilità ha esiliato più carte (solitamente perché è stata copiata), quell'abilità farà riferimento a ciascuna delle carte esiliate. Se quell'abilità richiederebbe informazioni riguardanti la carta esiliata su caratteristiche come il valore di mana, essa riceverà la somma di quelle risposte. Se quell'abilità agirebbe su "la" carta, agirà invece su tutte le carte esiliate. Se quell'abilità eseguirebbe qualsiasi azione su "una" carta, il controllore dell'abilità sceglie quale delle carte verrà influenzata.
  • 607.4 Un'abilità può essere parte di più di una coppia di abilità legate.
    • Esempio: La Piuma del Paradiso (Paradise Plume) ha le seguenti tre abilità: “Mentre la Piuma del Paradiso entra sul campo di battaglia, scegli un colore”, “Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia del colore scelto, puoi guadagnare 1 punto vita” e “T: Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana”. La prima e la seconda abilità sono legate. La prima e la terza abilità sono legate.
  • 607.5 Se un oggetto guadagna una coppia di abilità legate come parte dello stesso effetto, queste abilità saranno in maniera analoga legate tra loro su quell'oggetto, anche se non sono stampate su quell'oggetto. Non possono essere legate ad altre abilità, indipendentemente da qualsiasi altra abilità l’oggetto possegga in quel momento o abbia avuto in passato.
    • Esempio: L'Arcopode (Arc-Slogger) ha l’abilità “R: Esilia le prime dieci carte del tuo grimorio: l’Arcopode infligge 2 danni a una creatura o un giocatore bersaglio”. Le Sorelle di Pietramorte (Sisters of Stone Death) hanno l’abilità “BG: Esilia una creatura bersaglio che blocca o che è bloccata dalle Sorelle di Pietramorte” e l’abilità “2B: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura esiliata con le Sorelle di Pietramorte”. L'Elementare di Mercurio (Quicksilver Elemental) ha l’abilità “U: L'Elementale di Mercurio guadagna tutte le abilità attivate di una creatura bersaglio fino alla fine del turno”. Se un giocatore fa guadagnare all'Elementale di Mercurio l’abilità dell'Arcopode, la attiva, poi fa guadagnare all'Elementale di Mercurio le abilità delle Sorelle di Pietramorte, attiva l’abilità che esilia, e poi attiva l’abilità che fa tornare sul campo di battaglia, solo la carta creatura che l'Elementale di Mercurio ha esiliato con l’abilità delle Sorelle di Pietramorte può tornare sul campo di battaglia. Le carte creatura che l'Elementale di Mercurio ha esiliato con l’abilità dell'Arcopode non possono tornare sul campo di battaglia.

608 - Risoluzione di Magie e Abilità[]

  • 608.1 Ogni volta che tutti i giocatori passano in successione, la magia o abilità in cima alla pila risolve (vedi regola 609, “Effetti”).
  • 608.2 Se l'oggetto che sta risolvendo è una magia istantaneo, una magia stregoneria o un'abilità, la sua risoluzione può includere vari passaggi. Quelli descritti nelle regole 608.2a e 608.2b devono essere seguiti per primi. I passaggi descritti nelle regole 608.2c–k vengono eseguiti adeguatamente, senza un ordine particolare. Il passaggio descritto nella regola 608.2m viene eseguito per ultimo.
    • 608.2a Se un'abilità innescata possiede una clausola del “se” intermedio, si verifica se la condizione della clausola è ancora soddisfatta. Se non lo è, l'abilità viene rimossa dalla pila e non ha effetto. Altrimenti, continua a risolvere (vedi regola 603.4).
    • 608.2b Se la magia o l'abilità richiedeva dei bersagli, si controlla che i bersagli siano ancora legali. Un bersaglio che è stato spostato dalla zona in cui era quando è stato bersagliato è considerato illegale. Altri cambiamenti dello stato del gioco possono far diventare un bersaglio illegale; per esempio le sue caratteristiche possono essere cambiate o un effetto può aver cambiato il testo della magia. Se la fonte di un'abilità ha lasciato la zona in cui era, vengono usate le sue ultime informazioni conosciute. Se tutti i bersagli, per ogni istanza della parola "bersaglio" nel testo della magia o dell'abilità, risultano illegali, la magia o abilità non risolve. Viene rimossa dalla pila e, se era una magia, viene messa nel cimitero del suo proprietario. Altrimenti, la magia o l'abilità risolverà normalmente. I bersagli illegali, se ce ne sono, non saranno influenzati dalle parti dell'effetto per cui sono considerati illegali. Le altre parti dell'effetto per cui quei bersagli risultano ancora legali potranno influenzarli normalmente. Se la magia o abilità crea un effetto continuo che influenza le regole del gioco (vedi regola 613.10), quell'effetto non sarà applicato ai bersagli illegali. Se una parte dell'effetto richiederebbe informazioni su un bersaglio illegale, esso non le otterrà e tutte le parti dell'effetto che utilizzerebbero quelle informazioni non avverranno.
      • Esempio: Sete di Sorin (Sorin's Thirst) è un istantaneo nero che dice “La Sete di Sorin infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita.”. Se la creatura non è un bersaglio legale alla risoluzione della Sete di Sorin (per esempio, se la creatura ha guadagnato protezione dal nero o se ha lasciato il campo di battaglia), la Sete di Sorin non risolverà e il controllore non guadagnerà punti vita.
      • Esempio: Le Spore Pestilenziali (Plague Spores) dicono “Distruggi una creatura non nera bersaglio e una terra bersaglio. Non possono essere rigenerate”. Se lo stesso permanente (una terra creatura) venisse scelto sia in quanto creatura non nera che come terra e il suo colore diventasse nero prima che le Spore Pestilenziali risolvano, la magia risolverebbe normalmente perché la terra creatura nera sarà ancora un bersaglio legale della magia per la parte “terra bersaglio”. La parte “distruggi una creatura non nera bersaglio” non avrà effetto, ma la parte “distruggi una terra bersaglio” lo distruggerà senza possibilità di essere rigenerato.
    • 608.2c Il controllore della magia o abilità segue le istruzioni nell'ordine in cui sono scritte. Tuttavia, degli effetti di sostituzione potrebbero modificare queste azioni. In alcuni casi, il significato della parte iniziale del testo sulla carta potrebbe essere modificato da parti successive del testo (per esempio, “Distruggi la creatura bersaglio. Non può essere rigenerata.” oppure “Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, mettila in cima al grimorio del suo proprietario invece che nel suo cimitero”). Non applicare gli effetti uno dopo l’altro senza riflettere, leggi il testo completo e applica le regole della lingua italiana al testo della carta.
    • 608.2d Se l'effetto di una magia o di un'abilità richiede delle scelte oltre a quelle già compiute per poterla lanciare, attivare o metterla in pila, il giocatore compierà queste scelte mentre applica l’effetto. Il giocatore non può compiere scelte illegali o impossibili, con l'eccezione che avere il grimorio privo di carte non rende il pescare una carta un'azione impossibile (vedi regola 121.3). Se un effetto consente a un giocatore di suddividere o distribuire qualcosa, come danni o segnalini, tra un qualsiasi numero di giocatori e/o oggetti che non sono bersagli, quel giocatore sceglie l'ammontare e la suddivisione in modo che ciascun giocatore o oggetto scelto riceva almeno uno di qualsiasi cosa andasse distribuita. Nota che se un effetto richiede a un giocatore di suddividere o distribuire qualcosa, come danni o segnalini, tra un numero di giocatori e/o oggetti bersaglio, l'ammontare e la suddivisione andavano dichiarati mentre la magia o l'abilità veniva messa in pila invece che in questo momento (vedi regola 601.2d).
      • Esempio: Le istruzioni di una magia dicono: “Puoi sacrificare una creatura. Se non lo fai, perdi 4 punti vita”. Un giocatore che non controlla creature non può scegliere di compiere l’azione di sacrificare una creatura.
    • 608.2e Alcune magie e abilità sono composte da più passaggi o azioni, descritte da frasi o periodi separati, che coinvolgono più giocatori. In questi casi, le scelte per la prima azione vengono effettuate in ordine APNAP, quindi la prima azione avviene contemporaneamente. Poi le scelte per la seconda azione vengono effettuate in ordine APNAP, quindi la seconda azione avviene contemporaneamente e così via (vedi regola 101.4).
    • 608.2f Alcune magie e abilità comprendono azioni che agiscono su più giocatori e/o oggetti. Nella gran parte dei casi, ciascuna di queste azioni avviene contemporaneamente. Se questa azione non può essere applicata su tutti simultaneamente, viene invece processata considerando ciascun giocatore o oggetto influenzato uno per volta. Utilizzare l'ordine APNAP per determinare l'ordine di svolgimento delle azioni. Inoltre, nel caso in cui l'azione dovrebbe essere applicata sia su un giocatore che su un oggetto che quel giocatore controlla o su più oggetti controllati dallo stesso giocatore, il giocatore che controlla la magia o l'abilità che sta risolvendo può scegliere l'ordine di applicazione di quelle azioni.
      • Esempio: Furto Sfacciato (Blatant Thievery) recita "Per ciascun avversario, prendi il controllo di un permanente bersaglio controllato da quel giocatore". Quando questa magia risolverà, il suo controllore prenderà il controllo di tutti i permanenti scelti come bersaglio contemporamente.
      • Esempio: Una parte di Eruzione della Piroanima (Soulfire Eruption) recita "Scegli un qualsiasi numero di creature, planeswalker e/o giocatori bersaglio. Per ciascuno di essi, esilia la prima carta del tuo grimorio, poi questa magia infligge danno pari al costo di mana convertito di quella carta a quel permanente o giocatore". Un giocatore lancia Eruzione bersagliando una creatura controllata da un avversario e il suo controllore. Risolvendo, il giocatore non potrà esiliare la prima carta del suo grimorio più volte contemporaneamente, quindi dovrà scegliere quale dei bersagli influenzare per primo per svolgere l'azione richiesta e poi ripetere il procedimento per gli altri bersagli.
    • 608.2g Se un effetto dà ad un giocatore l’opzione di pagare mana, quel giocatore può attivare abilità di mana prima di compiere quell’azione. Se, durante la risoluzione, un effetto specificamente obbliga o permette ad un giocatore di lanciare una magia, egli mette la magia direttamente in cima alla pila e finisce di lanciarla seguendo i passi specificati nelle regole 601.2a–i (con l'eccezione che nessun giocatore riceverà priorità dopo che la magia è stata lanciata). L’abilità o la magia che stava risolvendo quando la nuova magia è stata messa in pila continuerà a risolvere, il che potrebbe includere il lancio di altre magie nel modo descritto. Normalmente, non esistono altri modi per lanciare magie o attivare abilità durante la risoluzione.
    • 608.2hSe un effetto richiede informazioni dal gioco (ad esempio il numero di creature sul campo di battaglia), la risposta viene determinata una volta sola, nel momento in cui l’effetto viene applicato. Se quell’effetto richiede informazioni relative ad uno specifico oggetto, inclusa la fonte dell'abilità stessa, esso utilizzerà le informazioni attuali se l'oggetto si trova nella zona pubblica in cui ci si aspetta di trovarlo; se non si trova più in quella zona, o se l'effetto lo ha spostato da una zona pubblica ad una zona nascosta, l’effetto utilizzerà le ultime informazioni conosciute (vedi regola 113.7a). Se un'abilità dice che un oggetto fa qualcosa, sarà l’oggetto con le sue caratteristiche attuali (o le ultime conosciute che aveva) che compierà quell'azione, non l’abilità.
    • 608.2i Se un effetto si riferisce a delle caratteristiche specifiche, esso verificherà esclusivamente il valore delle caratteristiche specificate, indipendentemente dalle altre eventuali caratteristiche correlate che un oggetto potrebbe avere.
      • Esempio: Un effetto che dice “Distruggi tutte le creature nere” distruggerà una creatura nera e bianca. Un effetto che dice “Distruggi tutte le creature non nere”, invece, non la distruggerà.
    • 608.2j Se l'effetto di un'abilità si riferisce ad uno specifico oggetto che non è un bersaglio ma a cui si faceva riferimento nel costo o nella condizione di innesco dell'abilità, esso continuerà ad influenzarlo se l'oggetto ha cambiato caratteristiche.
      • Esempio: Muro di Lacrime (Wall of Tears) dice “Ogniqualvolta il Muro di Lacrime blocca una creatura, il proprietario riprende in mano quella creatura alla fine del combattimento”. Se il Muro di Lacrime blocca una creatura ma successivamente quella creatura cessa di essere tale prima che l'abilità innescata risolva, il proprietario dovrà comunque riprendere in mano quel permanente.
    • 608.2k Se una magia istantaneo, una magia stregoneria o un'abilità che può risolvere legalmente lascia la pila dopo che ha iniziato a risolvere, continuerà a risolvere normalmente.
    • 608.2m Come ultimo passaggio della risoluzione di una magia istantaneo o stregoneria, essa viene messa nel cimitero del suo proprietario. Come ultimo passaggio della risoluzione di un'abilità, essa viene rimossa dalla pila e cessa di esistere.
  • 608.3 Se l'oggetto che si sta risolvendo è una magia permanente, la sua risoluzione segue diversi passaggi. Le istruzioni nelle regole 608.3a e b sono sempre eseguite per prime. Poi uno dei passaggi nelle regole 608.3c-e viene eseguito, se necessario.
    • 608.3a Se un oggetto che si sta risolvendo non ha bersagli, esso diventa un permanente ed entra nel campo di battaglia sotto il controllo del controllore della magia.
    • 608.3b Se l'oggetto che si sta risolvendo ha un bersaglio, viene verificato se quel bersaglio è ancora legale, come descritto in 608.2b. Se la magia con un bersaglio illegale è una magia aura con conferire o una magia creatura con mutazione, essa diventa una magia creatura e si risolve come descritto in 608.3a. Diversamente, la magia non si risolve. Viene rimossa dalla pila e messa nel cimitero del suo proprietario.
    • 608.3c Se l'oggetto che si sta risolvendo è una magia aura, essa diventa un permanente e viene messa nel campo di battaglia sotto il controllo del controllore della magia aura, assegnata al giocatore o all'oggetto che stava bersagliando.
    • 608.3d Se l'oggetto che si sta risolvendo è una magia creatura mutata, l'oggetto che rappresenta quella magia si fonde con il permanente che stava bersagliando.
    • 608.3e Se una magia permanente si risolve ma il suo controllore non può metterla nel campo di battaglia, quel giocatore la mette nel proprio cimitero.
      • Esempio: Vermi della Terra (Worms of Earth) dice “Le terre non possono entrare nel campo di battaglia”. Clone recita “Puoi far entrare il Clone nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia”. Se un Clone risolve e il suo controllore sceglie di copiare un Bosco Driade (Dryad Arbor) (una terra creatura) mentre i Vermi della Terra sono nel campo di battaglia, il Clone non potrà entrare nel campo di battaglia dalla pila e verrà messo nel cimitero del proprietario.
    • 608.3f Se l'oggetto che si sta risolvendo è una copia di una magia permanente, essa diventa una pedina permanente che entra nel campo di battaglia seguendo i passaggi descritti. Una pedina messa nel campo di battaglia in questo modo non è una copia di una magia e non è creata ai fini di qualsiasi regola o effetto che si riferisca alla creazione di pedine.
    • 608.3g Se un oggetto che si sta risolvendo ha un'abilità statica che funziona in pila e crea un'abilità innescata ritardata, quell'abilità innescata ritardata è creata poiché quel permanente entra nel campo di battaglia con i paggaggi già visti.

609 - Effetti[]

  • 609.1 Un effetto è qualcosa che accade nel gioco come conseguenza di una magia o di un'abilità. Quando una magia, un'abilità attivata o un'abilità innescata si risolve, essa può creare uno o più effetti continui e/o effetti che si applicano una volta sola, detti "one-shot". Le abilità statiche possono creare uno o più effetti continui. Il testo, di per se, non è mai un effetto.
  • 609.2 Gli effetti si applicano solo ai permanenti, a meno che il testo non indichi diversamente o che sia evidente che si possano applicare solo ad oggetti in una o più altre zone.
    • Esempio: Un effetto che trasforma tutte le terre in creature non ha effetto sulle carte terra nei cimiteri dei giocatori. Un effetto che dice che le magie hanno un costo addizionale si applica solo alle magie in pila, dato che una magia si trova sempre in pila mentre viene lanciata.
  • 609.3 Se un effetto cerca di compiere un’azione impossibile, esso fa il massimo possibile.
    • Esempio: Se un giocatore ha una sola carta in mano, un effetto che dice “Scarta due carte” farà scartare solo l’unica carta che ha in mano. Se un effetto muove carte dal grimorio ad un’altra zona (pescare carte è diverso), esso ne muove il massimo possibile.
  • 609.4 Alcuni effetti dicono che che un giocatore può fare qualcosa “come se” una condizione fosse vera o che una creatura può fare qualcosa “come se” una condizione fosse vera. Questo si applica solo per l’effetto riportato. Per gli scopi di questo effetto, si considera il gioco esattamente come se la condizione riportata fosse vera. Per tutti gli altri scopi, si considera il gioco normalmente.
    • 609.4a Se due effetti dicono che un giocatore (o una creatura) può fare una certa cosa (la stessa cosa per entrambi gli effetti) “come se” due condizioni diverse fossero vere, entrambe le condizioni possono essere applicate. Se un effetto “come se” soddisfa le richieste di un altro effetto “come se”, entrambi gli effetti saranno applicati.
      • Esempio: Un giocatore controlla un Planetario Vedalken (Vedalken Orrery), un artefatto che dice “Puoi giocare le carte non terra come se avessero lampo”. Quel giocatore lancia un Trance dello Sciamano (Shaman's Trance), un istantaneo che dice, in parte, “Puoi giocare carte dai cimiteri degli altri giocatori come se fossero nel tuo cimitero”. Quel giocatore può lanciare una stregoneria con flashback dal cimitero di un altro giocatore come se fosse nel suo cimitero e come se avesse lampo.
    • 609.4b Se un effetto consente a un giocatore di spendere mana "come se fosse mana di qualsiasi [tipo o colore]", questo influenzerà esclusivamente il modo in cui quel giocatore potrà pagare un costo. Ciò non modificherà quel costo né modificherà il mana effettivamente speso per pagarlo.
  • 609.5 Se un effetto potrebbe portare ad un pareggio, il testo della magia o abilità che ha creato l’effetto specificherà cosa fare in quel caso. Il gioco di Magic non ha azioni predefinite per i pareggi.
  • 609.6 Alcuni effetti continui sono effetti di sostituzione o prevenzione (vedi regole 614 e 615).
  • 609.7 Alcuni effetti si applicano a danno da una particolare fonte; per esempio “La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno”.
    • 609.7a Se un effetto richiede che un giocatore scelga una fonte di danno, il giocatore può scegliere un permanente; una magia in pila (incluse le magie permanente); ogni oggetto a cui fa riferimento un oggetto in pila, un effetto di prevenzione o sostituzione che attende di applicarsi o un'abilità innescata ritardata che attende di innescarsi (anche se quell'oggetto non è più nella zona in cui era); oppure un oggetto a faccia in su nella zona di comando. Una fonte non deve essere effettivamente in grado di infliggere danno per essere una scelta legale. La fonte viene scelta nel momento in cui l’effetto viene creato. Se il giocatore sceglie un permanente, l’effetto si applica al prossimo danno inflitto da quel permanente, indipendentemente dal fatto che sia danno da combattimento o danno inflitto come conseguenza di una magia o abilità. Se il giocatore sceglie una magia permanente, l’effetto si applica al danno inflitto da quella magia o dal permanente che essa diventa quando si risolve.
    • 609.7b Alcuni effetti creati dalla risoluzione di magie o abilità prevengono o sostituiscono danno da fonti con particolari proprietà, come una creatura o una fonte di un particolare colore. Quando la fonte sta per infliggere il danno, lo “scudo” effettua di nuovo un controllo sulle proprietà della fonte. Se le proprietà non corrispondono più, il danno non viene prevenuto o sostituito. Se per qualche motivo lo scudo non previene o sostituisce alcun danno, lo scudo rimane.
    • 609.7c Alcuni effetti generati da abilità statiche prevengono o sostituiscono danno da fonti con determinate proprietà. In tal caso, l’effetto di prevenzione o di sostituzione si applica alle fonti che sono permanenti con quelle proprietà e alle fonti non sul campo di battaglia che abbiano quelle proprietà.

610 - Effetti "One-Shot"[]

  • 610.1 Un effetto one-shot fa qualcosa solo una volta e non ha una durata. Tra gli esempi si hanno infliggere danni, distruggere permanenti, mettere pedine sul campo di battaglia, e spostare oggetti da una zona ad un’altra.
  • 610.2 Alcuni effetti one-shot creano un'abilità innescata ritardata che dice ad un giocatore di fare qualcosa in un momento successivo della partita (di solito viene specificato il momento), invece che nel momento in cui si risolve la magia o abilità che crea l'effetto one-shot (vedi regola 603.7).
  • 610.3 Alcuni effetti one-shot causano il cambio di zona di un oggetto "finché" non accade un evento. Un secondo effetto one-shot viene creato immediatamente dopo l'evento specificato. Questo secondo effetto one-shot farà tornare l'oggetto nella zona in cui si trovava in precedenza.
    • 610.3a Se la risoluzione di una magia o di un'abilità attivata genera un effetto one-shot iniziale che farebbe cambiare zona a un oggetto e l'evento specificato si è già verificato prima che l'effetto one-shot venisse applicato ma dopo che quella magia o abilità fosse messa in pila, l'oggetto non cambierà zona.
    • 610.3bSe la risoluzione di un'abilità innescata genera l'effetto one-shot iniziale che farebbe cambiare zona a un oggetto e l'evento specificato si è già verificato prima che l'effetto one-shot venisse applicato ma dopo che quell'abilità innescasse, l'oggetto non cambierà zona.
Se un evento specifico deve necessariamente accadere quando l'iniziale effetto one-shot causa il cambio di zona dell'oggetto, quell'oggetto non verrà spostato.
    • 610.3c Salvo diversamente specificato, un oggetto tornato nel campo di battaglia in questo modo entrerà sotto il controllo del suo proprietario.
    • 610.3d Se subito dopo due eventi avvenuti contemporanemanete dovessero essere generati più effetti one-shot in questo modo, anche questi effetti one-shot saranno applicati simultaneamente.
      • Esempio: Due Sacerdotessa Esiliatrice (Banisher Priest) hanno entrambe esiliato una carta. Tutte le creature vengono distrutte nello stesso momento da Giorno del Castigo (Day of Judgment). Le due carte esiliate torneranno nel campo di battaglia simultaneamente.

611 - Effetti Continui[]

  • 611.1 Un effetto continuo modifica le caratteristiche di un oggetto, cambia il controllore di un oggetto, influisce sui giocatori oppure sulle regole del gioco per un periodo determinato o indeterminato.
  • 611.2 Un effetto continuo può essere generato dalla risoluzione di una magia o abilità.
    • 611.2a Un effetto continuo generato dalla risoluzione di una magia o abilità dura per il periodo indicato dalla magia o abilità che lo crea (per esempio, “fino alla fine del turno”). Se non viene indicata alcuna durata, l’effetto dura fino alla fine della partita.
    • 611.2b Alcuni effetti generati dalla risoluzione di magie o abilità hanno una durata definita da “fintanto che …”. Se la condizione “fintanto che” non inizia mai o termina prima del momento in cui l’effetto dovrebbe iniziare ad essere applicato, l’effetto non fa nulla. L’effetto non inizia per terminare immediatamente e non dura per sempre.
      • Esempio: L'Endoscheletro (Endoskeleton) è un artefatto con un’abilità attivata che dice “2, T: La creatura bersaglio prende +0/+3 fintanto che l'Endoscheletro rimane TAPpato”. Se attivi questa abilità e l'Endoscheletro viene stappato prima che l’abilità si risolva, non si ha alcun effetto, perché la condizione di essere tappato è terminata prima dell’inizio dell’effetto.
    • 611.2c L'insieme degli oggetti a cui si applica un effetto continuo generato dalla risoluzione di una magia o abilità che modifica le caratteristiche o che cambia il controllore di uno o più oggetti, viene determinato quando l’effetto continuo ha inizio. Dopo questo momento, l'insieme non cambierà più. (Nota che questi effetti funzionano in modo diverso rispetto agli effetti continui generati da abilità statiche). Gli effetti continui generati dalla risoluzione di una magia o abilità che non modificano le caratteristiche o non cambiano il controllore degli oggetti sono effetti che modificano le regole del gioco e quindi si possono applicare anche ad oggetti a cui non sono stati applicati quando l’effetto continuo ha avuto inizio. Se un singolo effetto continuo ha alcune parti che modificano le caratteristiche o cambiano il controllore di un qualunque oggetto, mentre altre parti non lo fanno, ogni parte si determina indipendentemente.
      • Esempio: Un effetto che dice “Tutte le creature bianche prendono +1/+1 fino alla fine del turno” si applica a tutti i permanenti che erano creature bianche nel momento in cui la magia o abilità si è risolta, anche se dopo cambiano colore, e non si applica ai permanenti che entrano nel campo di battaglia o che diventano creature bianche in un momento successivo.
      • Esempio: Un effetto che dice “Previeni tutto il danno che le creature infliggerebbero in questo turno” non modifica le caratteristiche di alcun oggetto, bensì modifica le regole del gioco. Questo significa che l’effetto si applica anche al danno delle creature che non erano sul campo di battaglia nel momento in cui l’effetto continuo ha avuto inizio e anche al danno dei permanenti che sono diventati creature in un momento successivo del turno.
    • 611.2d Se una magia o abilità che si risolve e genera un effetto continuo contiene una variabile, ad esempio una X, il valore di questa variabile viene determinato una sola volta, in risoluzione (vedi regola 608.2g).
    • 611.2e Se una magia o un'abilità che si risolve mette sul campo di battaglia un permanente non pedina e crea un effetto continuo affermando che il permanente “è [caratteristica]”, quell'effetto continuo si applica simultaneamente al permanente che entra nel campo di battaglia. Questa caratteristica è solitamente un colore o un tipo di creatura. Se l'effetto continuo dice che il permanente "diventa [caratteristica]" o "guadagna [un'abilità]", quell'effetto si applica dopo che il permanente è sul campo di battaglia.
      • Esempio: Ordinatrice dell'Ideale mette sul campo di battaglia una carta artefatto, creatura o terra e dice, in parte, "Quel permanente è un incantesimo in aggiunta ai suoi altri tipi". Un'abilità che si innesca ogni volta che un incantesimo entra nel campo di battaglia si innescherà. Il permanente non entra nel campo di battaglia e poi diventa un incantesimo.
    • 611.2f Alcuni incantesimi e abilità generano un effetto continuo che modifica le caratteristiche della magia successiva lanciata da un giocatore, della magia successiva che soddisfa determinate condizioni lanciate da un giocatore durante una certa durata, o simili. Questi effetti non iniziano immediatamente. Piuttosto, iniziano ad applicarsi nel momento in cui il giocatore successivo mette in pila una magia appropriata e si applicano a quella magia. Vedi regola 601.2a.
  • 611.3 Un effetto continuo può essere generato dall'abilità statica di un oggetto.
    • 611.3a Un effetto continuo generato da un’abilità statica non è “prefissato”; esso si applica in ogni momento a quello che è indicato nel testo.
    • 611.3b L’effetto si applica in ogni momento in cui il permanente che lo genera si trova sul campo di battaglia o l’oggetto che lo genera si trova nella zona appropriata.
      • Esempio: Un permanente con l’abilità statica “Tutte le creature bianche prendono +1/+1” genera un effetto che dà +1/+1 a ogni creatura bianca sul campo di battaglia, in maniera continua. Se una creatura diventa bianca, essa prende +1/+1, mentre una creatura che smette di essere bianca perde questo bonus.
    • 611.3c Gli effetti continui che modificano le caratteristiche dei permanenti si applicano contemporaneamente all'entrata nel campo di battaglia dei permanenti. Questi effetti non aspettano che il permanente sia sul campo di battaglia per modificarne le caratteristiche. Dato che questi effetti si applicano mentre il permanente entra nel campo di battaglia, essi vengono applicati prima di determinare se l’entrata nel campo di battaglia del permanente inneschi qualche abilità.
      • Esempio: Un permanente con l’abilità statica “Tutte le creature bianche prendono +1/+1” è sul campo di battaglia. Una magia creatura che normalmente creerebbe una creatura bianca 1/1, crea invece una creatura bianca 2/2. La creatura non entra nel campo di battaglia come 1/1 per poi diventare una creatura 2/2.
    • 611.3d Gli effetti continui delle abilità statiche possono consentire a un giocatore di giocare una terra o lanciare una magia permanente, oppure possono concedere un'abilità a una magia o carta permanente che ne consente il lancio. Se l'effetto concede a quell'oggetto anche un'abilità che funziona solo sul campo di battaglia, quell'abilità dura per il tempo indicato dall'effetto che concede quel permesso o abilità. Se non viene indicata alcuna durata, dura fino alla fine della partita. Questa è un'eccezione alle regole 611.3a–b.

612 - Effetti di Cambio di Testo[]

  • 612.1 Alcuni effetti continui cambiano il testo di un oggetto. Questi effetti si possono applicare ad ogni parola o simbolo stampato sull'oggetto, ma generalmente agiscono solo sul testo che compare nel riquadro di teso dell'oggetto e/o nella riga del tipo. Tali effetti si chiamano effetti di cambio di testo.
  • 612.2 Un effetto di cambio il testo cambia solo le parole che vengono utilizzate nella maniera prevista dalle regole (per esempio, una parola colore che viene utilizzata come una parola colore, una parola tipo di terra usata come tipo di terra, una parola tipo di creatura usata come tipo di creatura). Un effetto che cambia una parola colore o un sottotipo non può cambiare il nome di una carta, anche se quel nome contiene una parola oppure una serie di lettere identiche a una parola colore, tipo di terra base o tipo di creatura.
    • 612.2a La maggior parte delle magie e abilità che creano pedine creatura utilizzano il tipo di creatura per definire sia il tipo di creatura che il nome delle pedine. Un effetto di cambio di testo che agisce su una tale magia o su un oggetto con una tale abilità può cambiare queste parole, dato che vengono utilizzate come tipo di creatura, sebbene vengano utilizzate anche come nome.
  • 612.3 Gli effetti che aggiungono o rimuovono abilità non cambiano il testo dell’oggetto a cui si applicano, quindi qualsiasi abilità che viene fornita ad un oggetto non può essere modificata da effetti di cambio di testo su quell'oggetto.
  • 612.4 Il tipo di creatura e il testo di una pedina sono definiti dalla magia o abilità che ha creato la pedina. Un effetto di cambio di testo che agisce sulla pedina può cambiare queste caratteristiche.
  • 612.5. Una carta (Exchange of Words) chiede a un giocatore di scambiare i riquadri del testo di due oggetti. Questo sostituisce tutto il testo delle regole di ciascun oggetto con il testo delle regole dell'altro oggetto. (Nelle partite che coinvolgono determinate carte che non sono coperte da queste regole, possono essere scambiati anche altri elementi del riquadro del testo. Vedi regola 100.7.)
  • 612.6 Una carta (Polimorfo di Volrath (Volrath's Shapeshifter)) dice che un oggetto ha il “testo completo” di un altro oggetto. Questo non solo cambia il testo che compare nel riquadro di testo e riga del tipo dell'oggetto, ma anche il testo che ne rappresenta il nome, il costo di mana, l'indicatore di colore, il simbolo di espansione, la forza e la costituzione.
  • 612.7 Una carta (Spy Kit) recita che un oggetto possiede "tutti i nomi delle carte creatura non leggendarie". Questo modifica il testo che rappresenta il nome dell'oggetto. Pertanto, l'oggetto in questione avrà il nome di ogni carta creatura non leggendaria presente nei riferimenti Oracle (vedi regola 108.1).
  • 612.8 Una carta (Risveglio di Vitu-Ghazi (Awakening of Vitu-Ghazi)) crea un effetto continuo che imposta il nome di un oggetto. Questo effetto cambia il testo che rappresenta il nome dell’oggetto. Quell'oggetto perde i nomi che aveva e ha solo il nome specificato.
  • 612.9 Un'abilità unire cambia il testo di una magia aggiungendo il testo di regole della carta con Unire subito dopo quello della magia. Non modifica o sostituisce nessuna parte del testo della magia. (vedi regola 702.46, “Unire”).
  • 612.10. Un'abilità unire cambia il testo di una magia aggiungendo il testo delle regole della carta con unire alla magia, seguendo il testo delle regole di quella magia. Non modifica né sostituisce il testo di quell'incantesimo. (Vedi regola 702.47, “Giunta.”)

613 - Interazione di Effetti Continui[]

  • 613.1 I valori delle caratteristiche di un oggetto vengono determinati partendo dall'oggetto originale. Per una carta, questi saranno i valori delle caratteristiche stampati su quella carta. Per una pedina o una copia di una magia o di una carta, questi saranno i valori delle caratteristiche definite dall'effetto che le ha create. Poi tutti gli effetti continui applicabili vengono applicati in una serie di livelli nel seguente ordine:
    • 613.1a Livello 1: applicazione delle regole e degli effetti che modificano i valori copiabili;
    • 613.1b Livello 2: applicazione degli effetti che cambiano il controllo;
    • 613.1c Livello 3: applicazione degli effetti che modificano il testo (vedi regola 612, “Effetti di Cambio del Testo”);
    • 613.1d Livello 4: applicazione degli effetti che modificano il tipo. Questi includono gli effetti che cambiano il tipo di carta, il sottotipo e/o il supertipo di un oggetto;
    • 613.1e Livello 5: applicazione degli effetti che modificano il colore;
    • 613.1f Livello 6: applicazione degli effetti che fanno guadagnare abilità, dei segnalini con parole-chiave, degli effetti che fanno perdere abilità e degli effetti che dicono che un oggetto non può possedere determinate abilità;
    • 613.1g Livello 7: applicazione degli effetti che modificano la forza e/o la costituzione.
  • 613.2 All'interno del livello 1 gli effetti devono essere applicati in una serie di sotto-livelli nel seguente ordine. All'interno di ciascun sottolivello, gli effetti vanno applicati in ordine cronologico (vedi regola 613.7). Nota che la dipendenza di alcuni effetti potrebbe modificare l'ordine di applicazione degli stessi all'interno dello stesso sottolivello (vedi regola 613.8).
    • 613.2a Livello 1a: applicazione degli effetti copiabili. Questo include gli effetti di copia (vedi regola 706, "Copiare Oggetti") e le modifiche alle caratteristiche originali di un oggetto causate dall'amalgamazione di un oggetto con un permanente (vedi regola 721, "Amalgamare Permanenti"). Le abilità che dicono "Mentre... entra" e "Mentre... viene girata a faccia in su" generano effetti copiabili se impostano la forza e la costituzione base, anche se definiscono anche altre caratteristiche.
    • 613.2b Livello 1b: le magie e i permanenti a faccia in giù possiedono delle caratteristiche modificate come specificato nella regola 707.2;
    • 613.2c Dopo aver applicato tutte le regole e gli effetti del livello 1, le caratteristiche dell'oggetto saranno considerate i suoi valori copiabili (vedi regola 706.2).
  • 613.3 All'interno dei livelli dal 2 al 6 vanno applicati prima gli effetti delle abilità definisci-caratteristiche (vedi regola 604.3) e, successivamente, tutti gli altri effetti in ordine cronologico (vedi regola 613.7). Nota che la dipendenza di alcuni effetti potrebbe modificare l'ordine di applicazione degli stessi all'interno dello stesso livello (vedi regola 613.8).
  • 613.4 All'interno del livello 7 gli effetti vanno applicati in una serie di sottolivelli nel seguente ordine. All'interno di ogni sottolivello gli effetti si applicano in ordine cronologico (vedi regola 613.7). Nota che la dipendenza di alcuni effetti potrebbe modificare l'ordine di applicazione degli stessi all'interno di un livello (vedi regola 613.8).
    • 613.4a Livello 7a: applicazione degli effetti delle abilità definisci-caratteristiche che determinano forza e/o costituzione (vedi regola 604.3);
    • 613.4b Livello 7b: applicazione degli effetti che impostano la forza e/o la costituzione a un numero o un valore specifico. Gli effetti che fanno riferimento alla forza e/o alla costituzione base di una creatura vanno applicati in questo sottolivello;
    • 613.4c Livello 7c: applicazione degli effetti e dei segnalini che modificano la forza e/o la costituzione (tranne quelli che le impostano a numeri o valori specifici);
    • 613.4d Livello 7d: applicazione degli effetti che scambiano la forza e la costituzione di una creatura. Tali effetti considerano il valore di forza di una creatura per applicarlo alla sua costituzione e viceversa;
      • Esempio: Una creatura 1/3 prende +0/+1 grazie ad un effetto. Successivamente, un altro effetto scambia la forza e la costituzione di quella creatura, che diventa 4/1. Un altro effetto dà alla creatura +5/+0. I suoi valori “non scambiati” di forza e costituzione sarebbero 6/4, quindi i suoi valori di forza e costituzione diventeranno 4/6.
      • Esempio: Una creatura 1/3 prende +0/+1 grazie ad un effetto. Successivamente, un altro effetto scambia la forza e la costituzione della creatura, che diventa 4/1. Se l’effetto che fa prendere +0/+1 terminasse prima dell’effetto di scambio, la creatura diventerebbe 3/1.
      • Esempio: Una creatura 1/3 prende +0/+1 grazie ad un effetto. Successivamente, un altro effetto scambia la forza e la costituzione della creatura. Poi, un terzo effetto scambia nuovamente la forza e la costituzione della creatura. I due effetti di scambio si "annulleranno" l'uno con l'altro e la creatura diventerà quindi 1/4.
  • 613.5 L'applicazione degli effetti continui descritta nel sistema di livelli e sottolivelli viene eseguita in modo continuativo e automatico dal gioco. Tutti i cambiamenti conseguenti alle caratteristiche di un oggetto sono immediati.
    • Esempio: Onore dei Puri (Honor of the Pure) è un incantesimo che dice "Le creature bianche che controlli prendono +1/+1". Sul campo di battaglia, sotto il tuo controllo ci sono Onore dei Puri e una creatura 2/2 nera. Se un effetto dovesse modificare il colore della creatura in bianco (livello 5), essa prenderebbe +1/+1 grazie all'effetto dell'incantesimo (livello 7c), diventando 3/3. Se successivamente in suo colore dovesse essere nuovamente modificato in rosso (livello 5), l'effetto dell'incantesimo smetterebbe di influenzarla, facendola tornare ad essere 2/2.
    • Esempio: Ogre Grigio (Gray Ogre), una creatura 2/2, è sul campo di battaglia. Un effetto mette un segnalino +1/+1 su di essa, rendendola 3/3 (livello 7d). Successivamente, una magia che la bersaglia che dice "La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno" risolve, rendendola 7/7 (livello 7c). Dopo, entra nel campo di battaglia un incantesimo che dice "Le creature che controlli prendono +0/+2", rendendo l'Ogre 7/9 (livello 7c). Un effetto che dice "La creatura bersaglio diventa 0/1 fino alla fine del turno" viene applicato alla creatura, che diventa una 5/8 (perché sarà considerata avere forza/costituzione base 0/1, ma continua ad avere +4/+4 per l'effetto della prima magia, +0/+2 per l'effetto dell'incantesimo e +1/+1 per via del segnalino su di essa).
  • 613.6 Se un effetto dovrebbe essere applicato in più di un livello e/o sottolivello, ogni parte di quell'effetto dovrà essere applicata nei livelli o sottolivelli appropriati. Se un effetto inizia ad essere applicato in un livello e/o sottolivello, esso continuerà ad essere applicato allo stesso insieme di oggetti in ogni altro livello e/o sottolivello a cui esso potrà essere applicato anche se l'abilità che lo genera dovesse essere rimossa lungo il processo.
    • Esempio: Un effetto che dice “Il Cagnaccio Selvaggio (Wild Mongrel) prende +1/+1 e diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno” è sia un effetto che modifica la forza e la costituzione che un effetto che modifica il colore. La parte “diventa di un colore a tua scelta” viene applicata nel livello 5 e la parte “prende +1/+1” viene applicata nel livello 7c.
    • Esempio: Atto di Tradimento (Act of Treason) ha un effetto che dice “Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno”. Questo è sia un effetto di cambio di controllo che un effetto che fornisce un'abilità ad un oggetto. La parte “prendi il controllo” viene applicata nel livello 2 e la parte “ha rapidità” viene applicata nel livello 6.
    • Esempio: Un effetto che dice “Tutti gli artefatti non creatura diventano creature artefatto 2/2 fino alla fine del turno” è sia un effetto di modifica del tipo che un effetto che imposta la forza e la costituzione. La parte che modifica il tipo viene applicata a tutti gli artefatti non creatura nel livello 4 e la parte che fissa la forza e la costituzione è applicata a quegli stessi permanenti nel livello 7b, anche se questi non dovessero più risultare artefatti non creatura.
    • Esempio: Svogthos, la Tomba Inquieta (Svogthos, the Restless Tomb), è sul campo di battaglia. Un effetto che dice “Fino alla fine del turno, una terra bersaglio diventa una creatura 3/3 che è ancora una terra” viene applicato ad essa (livelli 4 e 7b). Un effetto che dice “La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno” viene applicato alla terra creatura (livello 7c), rendendola 4/4. Successivamente, il controllore di Svogthos attiva la sua abilità (“Fino alla fine del turno, Svogthos, la Tomba Inquieta diventa una creatura Zombie Pianta nera e verde con ‘La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ciascuna al numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero’. È ancora una terra.”, livelli 4, 5 e 7b, il più recente in ordine cronologico rispetto a quello che impostava la forza/costituzione a 3/3) mentre nel suo cimitero sono presenti 10 carte creatura. Svogthos diventerà una terra creatura 11/11. Se delle carte creatura dovessero entrare o lasciare il cimitero del controllore di Svogthos, i valori di forza e costituzione della terra animata cambieranno di conseguenza. Se il primo effetto dovesse essere applicato un'altra volta, essa diventerà di nuovo 4/4.
  • 613.7 Generalmente, per determinare l'ordine di applicazione degli effetti all'interno dello stesso livello o sottolivello si utilizza l'ordine cronologico basato sul momento della generazione di un effetto. L'effetto più vecchio viene applicato prima rispetto agli effetti più recenti.
    • 613.7a Gli effetti continui generati da abilità statiche hanno lo stesso timestamp dell’oggetto a cui appartiene l'abilità statica che li ha generati oppure lo stesso dell'effetto che ha creato quell'abilità, il più recente fra le due.
    • 613.7b Gli effetti continui generati dalla risoluzione di magie o abilità ricevono un timestamp al momento della loro creazione.
    • 613.7c I segnalini ricevono un timestamp mentre vengono messi su un oggetto o su un giocatore. Se quell'oggetto o giocatore ha già segnalini dello stesso tipo su di esso, tutti i segnalini di quel tipo ricevono un nuovo timestamp corrispondente a quello del segnalino più recente.
    • 613.7d Gli oggetti ricevono un timestamp nel momento in cui entrano in una zona.
    • 613.7e Le Aure, gli Equipaggiamenti o le Fortificazioni ricevono un nuovo timestamp ogni volta che vengono assegnati ad un oggetto o giocatore.
    • 613.7f I permanenti ricevono un nuovo timestamp ogni volta che vengono girati a faccia in giù o a faccia in su.
    • 613.7g I permanenti bifronte ricevono un nuovo timestamp ogni volta che si trasformano.
    • 613.7h Le carte Piano, Fenomeno o Intrigo a faccia in su ricevono un timestamp nel momento in cui vengono girate a faccia in su.
    • 613.7i Le carte vanguard a faccia in su ricevono un timestamp all'inizio della partita.
    • 613.7j Le carte Conspiracy ricevono un timestamp all'inizio della partita. Se sono a faccia in giù, ricevono un nuovo timestamp nel momento in cui vengono girate a faccia in su.
    • 613.7k Uno sticker riceve un nuovo timestamp ogni volta che viene applicato su un oggetto. Se l'oggetto su cui si trova uno sticker riceve un nuovo timestamp, lo sticker riceve un nuovo timestamp immediatamente dopo. Se l'oggetto su cui si trova uno sticker diventa parte di un permanente unito sul campo di battaglia, lo sticker riceve un nuovo timestamp in quel momento. Se un oggetto ha più di uno sticker su di esso quando entra in una zona o diventa parte di un permanente unito, l'ordine di timestamp relativo di quegli sticker rimane invariato.
    • 613.7m Se più oggetti dovrebbero ricevere un timestamp contemporaneamente (ad esempio entrando simultaneamente in una zona o perché assegnati simultaneamente) i relativi timestamp andranno determinati in ordine APNAP (vedi regola 101.4). Se più oggetti che starebbero per ricevere un timestamp contemporaneamente sono controllati dallo stesso giocatore (o, nel caso in cui non abbiano controllore, dallo stesso proprietario) l'ordine di assegnazione dei timestamp viene deciso dai rispettivi controllori o proprietari nell'ordine del turno.
  • 613.8 All'interno dello stesso livello o sottolivello, per determinare l'ordine di applicazione degli effetti, a volte si utilizza un sistema di dipendenze. Se esiste una dipendenza, essa avrà la priorità rispetto all'ordine cronologico.
    • 613.8a Un effetto si dice “dipendente” da un altro se: (a) viene applicato nello stesso livello (e, se applicabile, sottolivello) dell'altro effetto (vedi regole 613.1 e 613.3), (b) applicare l’altro cambierebbe il testo o l’esistenza del primo effetto, ciò a cui si applica o ciò che fa a una o ad alcune delle cose a cui si applica e (c) entrambi gli effetti non provengono da abilità definisci-caratteristiche. Negli altri casi, l’effetto è considerato indipendente dall'altro.
    • 613.8b Un effetto dipendente da uno o più altri effetti, viene applicato subito dopo che tutti gli effetti da cui dipende sono stati applicati. Se più effetti dipendenti dovessero applicarsi simultaneamente in questo modo, essi vengono applicati in ordine di timestamp, l'uno relativamente all'altro. Se più effetti dipendenti formano un loop, questa regola viene ignorata ed essi vengono applicati in ordine di timestamp.
    • 613.8c Dopo che un effetto è stato applicato, l'ordine dei rimanenti effetti viene valutato nuovamente e può cambiare se un effetto che non è stato ancora applicato diventa dipendente o indipendente da uno o più altri effetti che non sono ancora stati applicati.
  • 613.9 Un effetto continuo può sovrascrivere un altro effetto continuo. A volte, il risultato di un effetto determina se un altro effetto si applica o determina ciò che fa un altro effetto.
    • Esempio: Due effetti agiscono sulla stessa creatura: uno proviene da un'Aura che dice “La creatura incantata guadagna volare” e l'altro proviene da un'Aura che dice “La creatura incantata perde volare”. Nessuno di questi effetti dipende dall'altro, dato che nulla cambia ciò a cui si applicano o ciò che fanno. Applicarli in ordine di timestamp significa che “vince” l’ultimo che è stato generato. Verrebbe applicato lo stesso processo e si otterrebbe lo stesso risultato se un effetto fosse temporaneo (per esempio “La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno”) o provenisse da una fonte non Aura (per esempio “Tutte le creature perdono volare”).
    • Esempio: Un effetto dice “Le creature bianche prendono +1/+1” e un altro dice “La creatura incantata è bianca”. La creatura incantata prende +1/+1 grazie al primo effetto, indipendentemente dal suo precedente colore.
  • 613.10 Alcuni effetti continui hanno effetto su giocatori piuttosto che su oggetti. Ad esempio, un effetto può dare ad un giocatore protezione dal rosso. Tutti questi effetti vengono applicati in ordine di timestamp dopo la determinazione delle caratteristiche degli oggetti. Vedi anche le regole relative al timestamp e agli effetti dipendenti (regole 613.6 e 613.7).
  • 613.11 Alcuni effetti continui hanno effetto sulle regole del gioco piuttosto che su oggetti. Ad esempio, un effetto può modificare il numero massimo consentito di carte in mano di un giocatore, o dire che una creatura deve attaccare in quel turno se può farlo. Questi effetti vengono applicati dopo che tutti gli altri effetti continui sono stati applicati. Gli effetti continui che hanno effetto sui costi di magie o abilità vengono applicati seguendo l'ordine specificato nella regola 601.2e. Tutti gli altri effetti di questo tipo vengono applicati in ordine di timestamp (vedi anche le regole 613.6 e 613.7, relative al timestamp e agli effetti dipendenti).

614 - Effetti di Sostituzione[]

  • 614.1 Alcuni effetti continui sono effetti di sostituzione. Come gli effetti di prevenzione (vedi regola 615), gli effetti di sostituzione si applicano in maniera continua mentre gli eventi si susseguono, non sono “prefissati” in un momento precedente. Tali effetti continui attendono un particolare evento e, quando sta per accadere, sostituiscono l’intero evento o parte di esso con un evento diverso. Questi effetti agiscono come “scudi” attorno a ciò a cui si applicano.
    • 614.1a Gli effetti che utilizzano la parola “invece” sono effetti di sostituzione. La maggior parte degli effetti di sostituzione utilizzano la parola “invece” per indicare quali eventi vengono sostituiti da altri eventi.
    • 614.1b Gli effetti che utilizzano la parola “salta” sono effetti di sostituzione. Questi effetti di sostituzione usano la parola “salta” per indicare quali eventi, sottofasi, fasi o turni non avverranno, essendo sostituiti con niente.
    • 614.1c Gli effetti che dicono “[Questo permanente] entra con …”, “Mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia …” oppure “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia come …” sono effetti di sostituzione.
    • 614.1d Gli effetti continui che dicono “[Questo permanente] entra…” oppure “[Oggetti] entrano nel campo di battaglia…” sono effetti di sostituzione.
    • 614.1e Gli effetti che dicono “Mentre [questo permanente] viene girato a faccia in su …” sono effetti di sostituzione.
  • 614.2 Alcuni effetti di sostituzione si applicano al danno proveniente da una fonte (vedi regola 609.7).
  • 614.3 Non ci sono vincoli speciali per lanciare una magia o attivare un'abilità che genera un effetto di sostituzione. Questi effetti durano fino a quando vengono completamente usati, oppure fino al termine della loro durata.
  • 614.4 Gli effetti di sostituzione devono esistere prima che l’evento appropriato abbia luogo; gli effetti non possono applicarsi al passato e modificare un evento che è già avvenuto. Di solito le magie e abilità che generano questi effetti vengono lanciate o attivate in risposta a ciò che produrrebbe l’evento e quindi si risolvono prima che l’evento abbia luogo.
    • Esempio: Un giocatore può attivare un’abilità di rigenerazione in risposta a una magia che distruggerebbe la creatura che controlla. Una volta che la magia si è risolta, è troppo tardi per rigenerare la creatura.
  • 614.5 Un effetto di sostituzione non richiama se stesso ripetutamente e si può applicare una volta sola per ogni evento.
    • Esempio: Un giocatore controlla due permanenti, su ognuno dei quali si ha un’abilità che dice “Se una creatura che controlli sta per infliggere danno a una creatura o giocatore, essa invece infligge il doppio dei danni”. Una creatura che normalmente infliggerebbe 2 danni ne infliggerà 8; non 4 e non un numero infinito.
  • 614.6 Se un evento viene sostituito, esso non è mai accaduto. Al suo posto, ha luogo un evento modificato che può a sua volta innescare abilità. Nota che l’evento modificato può contenere istruzioni che non possono essere eseguite; in questo caso le istruzioni impossibili da eseguire vengono semplicemente ignorate.
  • 614.7 Se un effetto di sostituzione sta per sostituire un evento, ma quell'evento non avviene, l'effetto di sostituzione semplicemente non fa nulla.
    • 614.7a Una fonte che dovrebbe infliggere 0 danni, non infligge danno. Eventuali effetti di sostituzione che cercano di aumentare il danno che dovrebbe essere inflitto da quella fonte o che cercano di fare infliggere a quella fonte quel danno ad un altro oggetto o giocatore, non trovano un evento da sostituire, quindi non hanno effetto.
  • 614.8 La rigenerazione è un effetto di sostituzione della distruzione. La parola “invece” non è scritta sulla carta, ma è implicita nella definizione di rigenerazione. “Rigenera [il permanente]” significa “La prossima volta che [il permanente] verrebbe distrutto in questo turno, rimuovi invece tutto il danno annotato su di esso e il suo controllore lo TAPpa. Se è una creatura attaccante o bloccante rimuovila dal combattimento”. Le abilità che si innescano quando il danno viene inflitto si innescano anche se il permanente rigenera (vedi regola 701.11).
  • 614.9 Alcuni effetti sostituiscono il danno che verrebbe inflitto ad una creatura, ad un planeswalker o ad un giocatore con lo stesso danno che viene inflitto ad un’altra creatura, un'altro planeswalker o ad un altro giocatore; questi effetti vengono chiamati effetti di redirezione. Se una delle due creature o planeswalker non è più sul campo di battaglia oppure non è più una creatura o un planeswalker al momento della redirezione dei danni, l’effetto non fa nulla. Se del danno dovesse essere rediretto da o a un giocatore che ha lasciato la partita, l'effetto non fa nulla.
  • 614.10 Un effetto che dice ad un giocatore di saltare un evento, una fase, una sottofase o un turno è un effetto di sostituzione. “Salta [qualcosa]” ha lo stesso significato di “Invece di fare [qualcosa], non fare niente”. Una volta che una sottofase, fase o turno è iniziato, esso non può più essere saltato; eventuali effetti di questo tipo aspetteranno la prossima occasione.
    • 614.10a Qualsiasi cosa prevista per una sottofase, fase o turno che è stato saltato non avverrà. Una cosa prevista per “la prossima” volta che accade qualcosa, attenderà la prima volta che quel qualcosa non venga saltato. Se due effetti fanno sì che un giocatore salti “il prossimo [qualcosa]”, quel giocatore salterà i successivi due: un effetto farà saltare il primo [qualcosa] mentre l’altro effetto attenderà un'altro [qualcosa] che possa essere saltato.
    • 614.10b Alcuni effetti fanno saltare una sottofase, fase o turno ad un giocatore e poi fanno compiere un'altra azione. Si considera che questa azione avvenga come prima cosa durante la prossima sottofase, fase o turno che effettivamente ha luogo.
  • 614.11 Alcuni effetti sostituiscono la pescata di una o più carte. Questi effetti si applicano anche nel caso in cui nessuna carta possa essere pescata, perché il grimorio del giocatore che dovrebbe pescare è vuoto.
    • 614.11a Se un effetto sostituisce la pescata di una carta all'interno di una serie di pescate, tutte le azioni richieste dalla sostituzione vengono completate, se possibili, prima di riprendere la serie.
    • 614.11b Se un effetto fa pescare una carta e compiere un’altra azione sulla carta stessa, e la pescata viene sostituita, l’azione aggiuntiva non viene compiuta sulle carte eventualmente pescate come risultato dell’effetto di sostituzione.
  • 614.12 Alcuni effetti di sostituzione modificano come un permanente entra nel campo di battaglia (vedi regole 614.1c-d). Tali effetti possono provenire anche dal permanente stesso se hanno effetto solo su quel permanente (e non su un insieme generico di permanenti che include quel permanente). Possono anche provenire da altre fonti. Per determinare se e come questi effetti di sostituzione si applicano, si controllano solo le caratteristiche di quel permanente come dovrebbe esistere sul campo di battaglia, prendendo in considerazione gli effetti di sostituzione che hanno già modificato come il permanente entra nel campo di battaglia (vedi regola 616.1), gli effetti continui generati dalle abilità statiche del permanente stesso che si applicheranno ad esso una volta sul campo di battaglia e gli effetti continui già esistenti che si applicheranno al permanente.
    • Esempio: La Voce Omnia (Voice of All) dice “Mentre la Voce Omnia entra nel campo di battaglia, scegli un colore” e “La Voce Omnia ha protezione dal colore scelto”. Un effetto crea una pedina che è una copia della Voce Omnia. Mentre quella pedina viene creata, il suo controllore sceglie un colore.
    • Esempio: Il Carceriere Yixlid (Yixilid Jailer) dice “Le carte nei cimiteri perdono tutte le abilità”. Il Silvantropo di Scarwood (Scarwood Treefolk) dice “Il Silvantropo di Scarwood entra nel campo di battaglia TAPpato”. Un Silvantropo di Scarwood che viene messo sul campo di battaglia da un cimitero viene messo sul campo di battaglia tappato.
    • Esempio: Il Globo dei Sogni (Orb of Dreams) è un artefatto che dice “I permanenti entrano nel campo di battaglia TAPpati”. Non avrà effetto su di sé, quindi il Globo dei Sogni entra nel campo di battaglia stappato.
    • 614.12a Se un effetto di sostituzione che modifica come un permanente entra nel campo di battaglia richiede una scelta, quella scelta è da fare prima che il permanente entri nel campo di battaglia.
    • 614.12b Alcuni effetti di sostituzione permettono ad alcuni permanenti di entrare nel campo di battaglia con una scelta compiuta da suo controllore di una tra due abilità, ognuna indicata da una parola àncora e preceduta dal punto di una lista puntata. "[Parola àncora] - [Abilità]" significa "Finché la [parola àncora] è stata scelta mentre questo permanente entrava nel campo di battaglia, questo permanente ha [Abilità]." Le abilità precedute da una parola àncora, sono legate all'abilità che ha permesso al giocatore di scegliere tra le due (vedi regola 607).
  • 614.13 Un effetto che modifica come un permanente entra nel campo di battaglia può far cambiare zona ad altri oggetti. Tale effetto non può impedire che il permanente stesso entri nel campo di battaglia.
    • 614.13a Quando si applica un effetto che modifica come un permanente entra nel campo di battaglia, è possibile che si debba scegliere un certo numero di altri oggetti che dovranno anch'essi cambiare zona. Non si può scegliere l'oggetto che diventerà quel permanente o altri oggetti che entrano nel campo di battaglia nello stesso momento di quell'oggetto.
      • Esempio: Il Ghoul Ricucito (Sutured Ghoul) dice, in parte, “Mentre il Ghoul Ricucito entra nel campo di battaglia, esilia un qualsiasi numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero.” Se il Ghoul Ricucito entra nel campo di battaglia dal cimitero, il Ghoul Ricucito stesso non può essere esiliato da questo effetto di sostituzione.
    • 614.13b Non è possibile scegliere lo stesso oggetto per cambiare zona più di una volta quando si applicano effetti di sostituzione che modificano il modo in cui un singolo permanente entra nel campo di battaglia.
      • Esempio: Jund (una carta piano) dice: "Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia creatura nera, rossa o verde, ottiene divorare 5". Un giocatore controlla l'Orso Zampa di Runa (Runeclaw Bear) e lancia l'Anziano di Batosta Tonante (Thunder-Thrash Elder), una magia creatura rossa con divora 3. Quando l'Anziano Batosta Tonante entra nel campo di battaglia, il suo controllore può scegliere di sacrificare l'Orso Zampa di Runa quando applica l'effetto divora 3 o quando applica l'effetto divora 5, ma non entrambi. L'Anziano di Batosta Tonante entrerà nel campo di battaglia con zero, tre o cinque segnalini +1/+1, a seconda di questa scelta.
    • 613.13c Mentre si applica un effetto di sostituzione che modifica il modo in cui un permanente entra nel campo di battaglia, un altro effetto di sostituzione può far macinare carte o esiliare carte dalla cima di un grimorio. In tal caso, qualsiasi carta che sta entrando nel campo di battaglia da quel grimorio non sarà inclusa in quell'effetto, anche se quelle carte sono nel grimorio al momento dell'applicazione dell'effetto.
  • 614.14 Un oggetto può avere un'abilità stampata su di esso che genera un effetto di sostituzione che fa sì che una o più carte vengano esiliate, e un'altra abilità che si riferisce a “le carte esiliate” o a carte “esiliate con [questo oggetto]”. Queste abilità sono legate: la seconda si riferisce solo a carte nella zona di esilio che vi sono state messe come conseguenza diretta dell'effetto di sostituzione causato dalla prima. Se un oggetto guadagna un coppia di abilità legate, le abilità saranno similmente legate su quell'oggetto. Non possono essere legate ad altre abilità, indipendentemente da quali abilità l'oggetto abbia attualmente o abbia avuto in passato (vedi regola 607, “Abilità Legate”).
  • 614.15 Alcuni effetti di sostituzione non sono effetti continui. Sono effetti di magie o abilità che si stanno risolvendo che sostituiscono tutto o parte dell'effetto di quella magia o abilità. Questi effetti sono detti effetti di auto-sostituzione (self-replacement effects in inglese). Il testo che crea un effetto di auto-sostituzione è solitamente parte di un'abilità che ha iniziato l'effetto di sostituzione, ma il testo può essere separato dall'abilità, particolarmente quando è preceduto da una parola-abilità. Quando ad un evento vengono applicati effetti di sostituzione, prima si applicano gli effetti di auto-sostituzione.
  • 614.16 Alcuni effetti di sostituzione si applicano “se un effetto sta per creare una o più pedine” o “se un effetto sta per mettere uno o più segnalini su un permanente”. Questi effetti di sostituzione si applicano se l'effetto di una magia o abilità che si risolve crea una pedina o mette un segnalino su un permanente, e si applicano anche se è un altro effetto di sostituzione o prevenzione a creare la pedina o mettere il segnalino, anche se l'evento originale che è stato modificato non era un effetto.
  • 614.17 Alcuni effetti dicono che qualcosa non può accadere. Questi effetti non sono effetti di sostituzione, ma seguono regole simili.
    • 614.17a Questi effetti devono esistere prima che l'evento appropriato si verifichi; non possono “guardare indietro nel tempo” per cambiare qualcosa che è già avvenuto.
    • 614.17b Se un evento non può accadere, un giocatore non può scegliere di pagare un costo che includa quell'evento.
    • 614.17c Se un evento non può accadere, può essere sostituito solo da un effetto di auto-sostituzione (vedi regola 614.15). Altri effetti di sostituzione e/o prevenzione non possono modificarlo o sostituirlo.
    • 614.17d Alcuni di questi effetti modificano come un oggetto entra nel campo di battaglia o se può entrare sul campo di battaglia. Tali effetti possono provenire anche dal permanente stesso se hanno effetto solo su quel permanete (e non su un insieme generico di permanenti che include quel permanente). Possono anche provenire da altre fonti. Per determinare quali di questi effetti si applicano, si controllano solo le caratteristiche di quel permanente come dovrebbe esistere sul campo di battaglia, prendendo in considerazione gli effetti di sostituzione che hanno già modificato come il permanente entra nel campo di battaglia (vedi regola 616.1), gli effetti continui generati dalle abilità statiche del permanente stesso che si applicheranno ad esso una volta sul campo di battaglia e gli effetti continui già esistenti che si applicheranno al permanente.

615 - Effetti di Prevenzione[]

  • 615.1 Alcuni effetti continui sono effetti di prevenzione. Come gli effetti di sostituzione (vedi regola 614), gli effetti di prevenzione si applicano in maniera continua mentre gli eventi si susseguono, non sono “prefissati” in un momento precedente. Tali effetti continui attendono un particolare evento danno e, quando sta per accadere, prevengono l’intero danno o parte di esso. Questi effetti agiscono come “scudi” attorno a ciò a cui si applicano.
    • 615.1a Gli effetti che utilizzano la parola “previeni” sono effetti di prevenzione. Gli effetti di prevenzione utilizzano la parola “previeni” per indicare quale danno non verrà inflitto.
  • 615.2 Molti effetti di prevenzione si applicano al danno proveniente da una fonte (vedi regola 609.7).
  • 615.3 Non ci sono vincoli speciali per lanciare una magia o attivare un'abilità che genera un effetto di prevenzione. Questi effetti durano fino a quando vengono completamente usati, oppure fino al termine della loro durata.
  • 615.4 Gli effetti di prevenzione devono esistere prima che l’evento danno appropriato abbia luogo; gli effetti non possono applicarsi al passato e modificare un evento che è già avvenuto. Di solito le magie e abilità che generano questi effetti vengono lanciate o attivate in risposta a ciò che produrrebbe l’evento e quindi si risolvono prima che l’evento abbia luogo.
    • Esempio: Un giocatore può attivare un'abilità che previene il danno in risposta ad una magia che infliggerebbe danno. Una volta che la magia si è risolta, è troppo tardi per prevenire il danno.
  • 615.5 Alcuni effetti di prevenzione includono anche un effetto addizionale, che può riferirsi all'ammontare di danno che è stato prevenuto. L'effetto di prevenzione avviene nel momento in cui doveva accadere l'evento originale; il resto dell'effetto avviene immediatamente dopo.
  • 615.6 Se un danno che stava per essere inflitto viene prevenuto, esso non è mai accaduto. Al suo posto, può avere luogo un evento modificato che può a sua volta innescare abilità. Nota che l’evento modificato può contenere istruzioni che non possono essere eseguite; in questo caso le istruzioni impossibili da eseguire vengono semplicemente ignorate.
  • 615.7 Alcuni effetti di prevenzione generati dalla risoluzione di una magia o abilità fanno riferimento ad una specifica quantità di danno; per esempio “Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno”. Questi effetti agiscono come scudi. Ogni volta che 1 danno verrebbe inflitto ad una creatura o ad un giocatore con gli scudi, quel danno viene prevenuto; prevenire 1 danno riduce il numero degli scudi di 1. Se sta per essere inflitto danno alla creatura o al giocatore con gli scudi contemporaneamente da due o più fonti appropriate, il giocatore o il controllore della creatura sceglie quale danno verrà prevenuto per primo. Una volta che il numero degli scudi viene ridotto a 0, ogni danno rimanente viene inflitto normalmente. Questi effetti sono interessati solo alla quantità di danno, mentre il numero di eventi o di fonti di danno non viene considerato.
  • 615.8 Alcuni effetti di prevenzione generati dalla risoluzione di una magia o abilità fanno riferimento alla prossima volta che una fonte specifica sta per infliggere danno. Questi effetti prevengono la prossima istanza di danno da quella fonte, indipendentemente dall'ammontare del danno. Una volta che un'istanza di danno da quella fonte è stata prevenuta, eventuali successive istanze di danno da quella fonte verranno inflitte normalmente.
  • 615.9 Alcuni effetti generati dalla risoluzione di una magia o abilità prevengono il danno proveniente da una fonte con certe proprietà scelta da un giocatore. Quando la fonte sta per infliggere il danno, lo scudo ricontrolla le proprietà della fonte. Se le proprietà non combaciano più, il danno non viene prevenuto o sostituito e lo scudo rimane (vedi regola 609.7b).
  • 615.10 Alcuni effetti di prevenzione generati da abilità statiche fanno riferimento ad una specifica quantità di danno; per esempio, “Se una fonte ti sta per infliggere danno, previeni 1 di quei danni”. Un tale effetto previene solo l'ammontare di danno indicato in tutti gli eventi danno appropriati in un dato momento. Si applicherà separatamente al danno da altri eventi appropriati che stanno per avvenire nello stesso momento o in un momento diverso.
    • Esempio: Lanci una magia con costo di mana pari a W che ha potenziamento 1. Scegli di pagare il potenziamento, ma un effetto di riduzione di costo ti fa spendere solo W quando paghi il costo della magia. L'effetto della magia che dice “se il costo di potenziamento è stato pagato” verrà applicato.
  • 615.11 Alcuni effetti di prevenzione prevengono i prossimi N danni che verrebbero inflitti a ciascuna di un certo numero di creature non bersaglio. Questi effetti creano uno scudo di prevenzione per ciascuna delle creature alle quali si applicano quando la magia o l’abilità di prevenzione che genera l’effetto si risolve.
    • Esempio: Il Difensore Persuasivo (Daunting Defender) ha un’abilità che dice: “Se una fonte sta per infliggere danno ad una creatura Chierico che controlli, previeni uno di quei danni”. Il Piroclasma (Pyroclasm) dice: “Il Piroclasma infligge 2 danni ad ogni creatura”. Il Piroclasma infliggerà 1 danno alle creature Chierico controllate dal controllore del Difensore Persuasivo. Infliggerà 2 danni alle altre creature che quel giocatore controlla.
  • 615.12 Alcuni effetti dicono che il danno “non può essere prevenuto”. Se sta per essere inflitto del danno che non può essere prevenuto, ogni effetto di prevenzione applicabile viene comunque applicato. Questi effetti non potranno prevenire il danno, ma gli eventuali altri effetti che potrebbero avvenire.
    • 615.12a Un effetto di prevenzione si applica solo una volta ad un particolare evento danno che non può essere prevenuto. Non richiamerà se stesso ripetutamente cercando di prevenire quel danno.
    • 615.13 Alcune abilità innescate si innescano quando del danno che sta per essere inflitto viene prevenuto. Una tale abilità si innesca ogni volta che un effetto di prevenzione viene applicato a uno o più eventi danno simultanei e previene tutto o parte di quel danno.

616 - Interazione di Effetti di Sostituzione e/o di Prevenzione[]

  • 616.1 Se due o più effetti di sostituzione e/o di prevenzione cercano di modificare un evento che riguarda un oggetto o un giocatore, il controllore (o il proprietario nel caso non ci sia un controllore) dell’oggetto su cui ha luogo l’evento, oppure il giocatore su cui ha luogo l’evento, ne sceglie uno da applicare seguendo i passi descritti più sotto. Se due o più giocatori devono compiere queste scelte contemporaneamente, le scelte vengono fatte in ordine APNAP (vedi regola 101.4).
    • 616.1a Se alcuni degli effetti di sostituzione e/o di prevenzione sono effetti di auto-sostituzione (vedi regola 614.14), deve essere scelto uno di essi. Altrimenti, si procede con la regola 616.1b.
    • 616.1b Se alcuni degli effetti di sostituzione e/o di prevenzione modificano sotto il controllo di chi un oggeto sta per entrare in gioco, deve essere scelto uno di essi. Altrimenti, si procede con la regola 616.1c.
    • 616.1c Se alcuni degli effetti di sostituzione e/o di prevenzione fanno entrare sul campo di battaglia un oggetto come copia di un altro oggetto, deve essere scelto uno di essi. Altrimenti, si procede con la regola 616.1d.
    • 616.1d Se uno qualsiasi degli effetti di sostituzione e/o prevenzione fa entrare una carta nel campo di battaglia con il dorso a faccia in su, ne deve essere scelta uno (vedi regola 701.28, “Trasformare”). In caso contrario, passare a 616.1e.
    • 616.1e Può essere scelto uno qualsiasi degli effetti di sostituzione e/o di prevenzione applicabili.
    • 616.1f Dopo che è stato applicato l'effetto scelto, questo processo viene ripetuto (prendendo in considerazione solo gli effetti di sostituzione o prevenzione che sono applicabili adesso) finché non ci sono più effetti da applicare.
      • Esempio: Due permanenti sono sul campo di battaglia. Uno è un incantesimo che dice “Se una carta sta per essere messa in un cimitero, invece esiliala” e l’altra è una creatura che dice “Se [questa creatura] sta per essere messa in un cimitero dal campo di battaglia, rimescolala invece nel grimorio del proprietario”. Se la creatura sta per essere distrutta, il controllore decide quale effetto di sostituzione viene applicato per primo, mentre l’altro non fa nulla.
  • 616.2 Un effetto di sostituzione o prevenzione può diventare applicabile ad un evento in seguito all'applicazione di un altro effetto di sostituzione o prevenzione che modifica l’evento.
    • Esempio: Un effetto dice “Per ogni punto vita che stai per guadagnare, invece pesca una carta” e un altro dice “Se stai per pescare una carta, invece riprendi in mano una carta dal tuo cimitero”. Questi due effetti si combinano (indipendentemente dall'ordine in cui sono stati generati): invece di guadagnare 1 punto vita, il giocatore riprende in mano una carta dal proprio cimitero.
  • 616.1f Mentre si seguono i passi descritti in 616.1a-d, ci potrebbero essere un effetto di sostituzione o prevenzione che si applica ad un evento, e un altro che si applica ad un evento contenuto nel primo evento. In questo caso, il secondo effetto non può essere scelto prima che venga scelto il primo effetto.
    • Esempio: Un giocatore deve creare una pedina che è una copia di una Voce Omnia (Voice of All) che ha l'abilità “Mentre la Voce Omnia entra nel campo di battaglia, scegli un colore”. La Stagione del Raddoppio (Doubling Season) ha un'abilità che dice “Se un effetto sta per creare una o più pedine sotto il tuo controllo, invece crea il doppio di quelle pedine”. Poiché entrare nel campo di battaglia è un evento contenuto nell'evento di creare una pedina, l'effetto della Stagione del Raddoppio viene applicato per primo, e poi gli effetti delle pedine Voce Omnia possono essere applicati, in qualsiasi ordine.
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