Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Fondamenti di Magic: the Gathering, 23 Novembre 2024)
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613. Interazione degli effetti continui
- 613.1. I valori delle caratteristiche di un oggetto vengono determinati partendo dall'oggetto effettivo. Per una carta, ciò significa i valori delle caratteristiche stampate su quella carta. Per una pedina o una copia di una magia o carta, ciò significa i valori delle caratteristiche definite dall'effetto che l'ha creata. Quindi tutti gli effetti continui applicabili vengono applicati in una serie di layer nel seguente ordine:
- 613.1a Layer 1: vengono applicate le regole e gli effetti che modificano i valori copiabili.
- 613.1b Layer 2: vengono applicati gli effetti che cambiano il controllo.
- 613.1c Layer 3: vengono applicati gli effetti che cambiano il testo. Vedere la regola 612, "Effetti di cambio di testo".
- 613.1d Layer 4: vengono applicati gli effetti che cambiano il tipo. Questi includono gli effetti che cambiano il tipo di carta, il sottotipo e/o il supertipo di un oggetto.
- 613.1e Layer 5: vengono applicati gli effetti che cambiano il colore.
- 613.1f Layer 6: vengono applicati effetti che aggiungono abilità, segnalini parola chiave, effetti che rimuovono abilità ed effetti che dicono che un oggetto non può avere un'abilità.
- 613.1g Layer 7: vengono applicati effetti che modificano forza e/o costituzione.
- 613.2. All'interno del layer 1, applica gli effetti in una serie di sottolayer nell'ordine descritto di seguito. All'interno di ogni sottolayer, applica gli effetti in ordine di timestamp (vedi regola 613.7). Nota che la dipendenza può alterare l'ordine in cui gli effetti vengono applicati all'interno di un sottolayer. (Vedi regola 613.8.)
- 613.2a Layer 1a: vengono applicati effetti copiabili. Ciò include effetti di copia (vedi regola 707, "Copia di oggetti") e modifiche alle caratteristiche di un oggetto determinate dalla fusione di un oggetto con un permanente (vedi regola 727, "Fusione con permanenti"). "Come ...entra" e "come ...viene girata a faccia in su" generano effetti copiabili se impostano forza e costituzione, anche se definiscono anche altre caratteristiche.
- 613.2b Layer 1b: le magie e i permanenti a faccia in giù hanno le loro caratteristiche modificate come definito nella regola 708.2.
- 613.2c Dopo che tutte le regole e gli effetti nel layer 1 sono stati applicati, le caratteristiche dell'oggetto sono i suoi valori copiabili. (Vedi regola 707.2.)
- 613.3. Nei layer 2–6, applica prima gli effetti delle abilità che definiscono le caratteristiche (vedi regola 604.3), poi tutti gli altri effetti in ordine di timestamp (vedi regola 613.7). Nota che la dipendenza può alterare l'ordine in cui gli effetti vengono applicati all'interno di un layer. (Vedi regola 613.8.)
- 613.4. All'interno del layer 7, applica gli effetti in una serie di sottolayer nell'ordine descritto di seguito. All'interno di ogni sottolayer, applica gli effetti in ordine di timestamp. (Vedi regola 613.7.) Nota che la dipendenza può alterare l'ordine in cui gli effetti vengono applicati all'interno di un sottolayer. (Vedi regola 613.8.)
- 613.4a layer 7a: vengono applicati gli effetti delle abilità che definiscono le caratteristiche che definiscono la forza e/o la costituzione. Vedi regola 604.3.
- 613.4b layer 7b: vengono applicati gli effetti che impostano la forza e/o la costituzione a un numero o valore specifico. Gli effetti che fanno riferimento alla forza e/o alla costituzione base di una creatura si applicano in questo layer.
- 613.4c layer 7c: vengono applicati gli effetti e i segnalini che modificano la forza e/o la costituzione (ma non impostano la forza e/o la costituzione a un numero o valore specifico).
- 613.4d layer 7d: vengono applicati effetti che scambiano la forza e la costituzione di una creatura. Tali effetti prendono il valore della forza e lo applicano alla costituzione della creatura, e prendono il valore della costituzione e lo applicano alla forza della creatura.
- Esempio: una creatura 1/3 riceve +0/+1 da un effetto. Quindi un altro effetto scambia la forza e la costituzione della creatura. La sua nuova forza e costituzione è 4/1. Un nuovo effetto dà alla creatura +5/+0. La sua forza e costituzione "non scambiate" sarebbero 6/4, quindi la sua forza e costituzione effettive sono 4/6.
- Esempio: una creatura 1/3 riceve +0/+1 da un effetto. Quindi un altro effetto scambia la forza e la costituzione della creatura. La sua nuova forza e costituzione è 4/1. Se l'effetto +0/+1 termina prima che l'effetto di scambio finisca, la creatura diventa 3/1.
- Esempio: una creatura 1/3 riceve +0/+1 da un effetto. Poi un altro effetto scambia la forza e la costituzione della creatura. Poi un altro effetto scambia di nuovo la sua forza e costituzione. I due scambi si annullano sostanzialmente a vicenda e la creatura diventa 1/4.
- 613.5. L'applicazione degli effetti continui come descritto dal sistema dei layer viene eseguita continuamente e automaticamente dal gioco. Tutte le modifiche risultanti alle caratteristiche di un oggetto sono istantanee.
- Esempio: Onore dei Puri (Honor of the Pure) è un incantesimo che recita "Le creature bianche che controlli prendono +1/+1". Onore dei Puri e una creatura nera 2/2 sono sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Se un effetto poi rende la creatura bianca (layer 5), ottiene +1/+1 da Onore dei Puri (layer 7c), diventando 3/3. Se il colore della creatura viene successivamente cambiato in rosso (layer 5), l'effetto di Onore dei Puri smette di applicarsi a essa e tornerà a essere 2/2.
- Esempio: Ogre Grigio (Gray Ogre), una creatura 2/2, è sul campo di battaglia. Un effetto mette un segnalino +1/+1 su di esso (layer 7c), rendendolo 3/3. Una magia che lo bersaglia e dice "La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno" si risolve (layer 7c), rendendolo 7/7. Un incantesimo che dice "Le creature che controlli prendono +0/+2" entra nel campo di battaglia (layer 7c), rendendolo 7/9. Un effetto che dice "La creatura bersaglio diventa 0/1 fino alla fine del turno" viene applicato ad esso (layer 7b), rendendolo 5/8 (0/1, con +4/+4 dalla magia risolta, +0/+2 dall'incantesimo e +1/+1 dal segnalino).
- 613.6. Se un effetto deve essere applicato in diversi layer e/o sottolayer, le parti dell'effetto si applicano ciascuna in quelli appropriati. Se un effetto inizia ad applicarsi in un layer e/o sottolayer, continuerà a essere applicato allo stesso set di oggetti in ogni altro layer e/o sottolayer applicabile, anche se l'abilità che genera l'effetto viene rimossa durante questo processo.
- Esempio: Un effetto che dice “Il Cagnaccio Selvaggio (Wild Mongrel) prende +1/+1 e diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno” è sia un effetto che modifica la forza e la costituzione che un effetto che modifica il colore. La parte “diventa di un colore a tua scelta” viene applicata nel layer 5 e la parte “prende +1/+1” viene applicata nel layer 7c.
- Esempio: Atto di Tradimento (Act of Treason) ha un effetto che dice “Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno”. Questo è sia un effetto di cambio di controllo che un effetto che fornisce un'abilità ad un oggetto. La parte “prendi il controllo” viene applicata nel layer 2 e la parte “ha rapidità” viene applicata nel layer 6.
- Esempio: Un effetto che dice “Tutti gli artefatti non creatura diventano creature artefatto 2/2 fino alla fine del turno” è sia un effetto di modifica del tipo che un effetto che imposta la forza e la costituzione. La parte che modifica il tipo viene applicata a tutti gli artefatti non creatura nel layer 4 e la parte che fissa la forza e la costituzione è applicata a quegli stessi permanenti nel layer 7b, anche se questi non dovessero più risultare artefatti non creatura.
- Esempio: Svogthos, la Tomba Inquieta (Svogthos, the Restless Tomb), è sul campo di battaglia. Un effetto che dice “Fino alla fine del turno, una terra bersaglio diventa una creatura 3/3 che è ancora una terra” viene applicato ad essa (layer 4 e 7b). Un effetto che dice “La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno” viene applicato alla terra creatura (layer 7c), rendendola 4/4. Successivamente, il controllore di Svogthos attiva la sua abilità (“Fino alla fine del turno, Svogthos, la Tomba Inquieta diventa una creatura Zombie Pianta nera e verde con ‘La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ciascuna al numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero’. È ancora una terra.”, layer 4, 5 e 7b, il più recente in ordine cronologico rispetto a quello che impostava la forza/costituzione a 3/3) mentre nel suo cimitero sono presenti 10 carte creatura. Svogthos diventerà una terra creatura 11/11. Se delle carte creatura dovessero entrare o lasciare il cimitero del controllore di Svogthos, i valori di forza e costituzione della terra animata cambieranno di conseguenza. Se il primo effetto dovesse essere applicato un'altra volta, essa diventerà di nuovo 4/4.
- 613.7. All'interno di un layer o sottolayer, la determinazione dell'ordine in cui vengono applicati gli effetti viene solitamente eseguita utilizzando un sistema di timestamp. Un effetto con un timestamp precedente viene applicato prima di un effetto con un timestamp successivo.
- 613.7a Un effetto continuo generato da un'abilità statica ha lo stesso timestamp dell'oggetto su cui si trova l'abilità statica, o il timestamp dell'effetto che ha creato l'abilità, a seconda di quale sia successivo. Se l'effetto che ha creato l'abilità ha il timestamp successivo e l'oggetto su cui si trova l'abilità riceve un nuovo timestamp, ogni effetto continuo generato dalle abilità statiche di quell'oggetto riceve anche un nuovo timestamp, ma l'ordine relativo di quei timestamp rimane lo stesso.
- Esempio: Runa del Volo (Rune of Flight) è un'Aura che conferisce all'Equipaggiamento incantato "La creatura equipaggiata ha volare". Un giocatore assegna Runa del Volo a Martello del Colosso (Colossus Hammer), un Equipaggiamento con "La creatura equipaggiata ottiene +10/+10 e perde volare". L'abilità concessa da Runa del Volo condivide il timestamp di Runa del Volo perché è successiva al timestamp di Martello del Colosso. Se Martello del Colosso viene assegnato a una creatura, entrambe le sue abilità ricevono nuovi timestamp (vedi regola 613.7e), ma l'ordine relativo di quei timestamp rimane lo stesso.
- 613.7b Un effetto continuo generato dalla risoluzione di una magia o abilità riceve un timestamp nel momento in cui viene creato.
- 613.7c Ogni segnalino riceve un timestamp quando viene messo su un oggetto o un giocatore. Se quell'oggetto o giocatore ha già un segnalino di quel tipo su di sé, ogni segnalino di quel tipo riceve un nuovo timestamp identico a quello del nuovo segnalino.
- 613.7d Un oggetto riceve un timestamp nel momento in cui entra in una zona.
- 613.7e Un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione ricevono un nuovo timestamp ogni volta che vengono assegnati a un oggetto o a un giocatore.
- 613.7f Un permanente riceve un nuovo timestamp ogni volta che viene girato a faccia in su o a faccia in giù.
- 613.7g Un permanente bifronte trasformante riceve un nuovo timestamp ogni volta che si trasforma o converte.
- 613.7h Una carta piano, una carta fenomeno o una carta intrigo a faccia in su riceve un timestamp nel momento in cui viene girata a faccia in su.
- 613.7i Una carta Vanguard a faccia in su riceve un timestamp all'inizio della partita.
- 613.7j Una carta Conspiracy riceve un timestamp all'inizio della partita. Se è a faccia in giù, riceve un nuovo timestamp nel momento in cui viene girata a faccia in su.
- 613.7k Uno sticker riceve un nuovo timestamp ogni volta che viene messo su un oggetto. Se l'oggetto su cui si trova uno sticker riceve un nuovo timestamp, lo sticker riceve un nuovo timestamp immediatamente dopo quello. Se l'oggetto su cui si trova uno sticker diventa parte di un permanente unito sul campo di battaglia, lo sticker riceve un nuovo timestamp in quel momento. Se un oggetto ha più di uno sticker su di sé quando entra in una zona o diventa parte di un permanente unito, l'ordine relativo del timestamp di quegli sticker rimane invariato.
- 613.7m Se due o più oggetti ricevessero un timestamp simultaneamente, ad esempio entrando in una zona simultaneamente o venendo assegnati simultaneamente, i loro timestamp relativi vengono determinati in ordine APNAP (vedi regola 101.4). Gli oggetti controllati dal giocatore attivo (o posseduti dal giocatore attivo, se non hanno un controllore) hanno un timestamp relativo precedente nell'ordine scelto da quel giocatore, seguito da ogni altro giocatore in ordine di turno.
- 613.8. All'interno di un layer o sottolayer, la determinazione dell'ordine in cui vengono applicati gli effetti viene talvolta eseguita tramite un sistema di dipendenza. Se esiste una dipendenza, sovrascriverà il sistema di timestamp.
- 613.8a Si dice che un effetto "dipende" da un altro se (a) è applicato nello stesso layer (e, se applicabile, sottolayer) dell'altro effetto; (b) l'applicazione dell'altro cambierebbe il testo o l'esistenza del primo effetto, a cosa si applica o cosa fa a una qualsiasi delle cose a cui si applica; e (c) nessuno dei due effetti deriva da un'abilità che definisce le caratteristiche o entrambi gli effetti derivano da abilità che definiscono le caratteristiche. Altrimenti, l'effetto è considerato indipendente dall'altro effetto.
- 613.8b Un effetto dipendente da uno o più altri effetti attende di applicarsi fino a subito dopo che tutti quegli effetti sono stati applicati. Se più effetti dipendenti si applicherebbero simultaneamente in questo modo, vengono applicati in ordine di timestamp l'uno rispetto all'altro. Se diversi effetti dipendenti formano un ciclo di dipendenza, questa regola viene ignorata e gli effetti nel ciclo di dipendenza vengono applicati in ordine di timestamp.
- 613.8c Dopo che ogni effetto è stato applicato, l'ordine degli effetti rimanenti viene rivalutato e può cambiare se un effetto che non è stato ancora applicato diventa dipendente o indipendente da uno o più altri effetti che non sono ancora stati applicati.
- 613.9. Un effetto continuo può sovrascriverne un altro. A volte i risultati di un effetto determinano se un altro effetto si applica o cosa fa un altro effetto.
- Esempio: due effetti stanno influenzando la stessa creatura: uno da un'Aura che dice "La creatura incantata ha volare" e uno da un'Aura che dice "La creatura incantata perde volare". Nessuno di questi dipende dall'altro, poiché nulla cambia ciò che influenzano o ciò che stanno facendo. Applicandoli in ordine di timestamp significa che quello generato per ultimo "vince". Lo stesso processo verrebbe seguito e si otterrebbe lo stesso risultato se uno degli effetti avesse una durata (ad esempio "La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno") o provenisse da una fonte non Aura (ad esempio "Tutte le creature perdono volare").
- Esempio: un effetto recita "Le creature bianche ottengono +1/+1" e un altro recita "La creatura incantata è bianca". La creatura incantata ottiene +1/+1 dal primo effetto, indipendentemente dal suo colore precedente.
- 613.10. Alcuni effetti continui influenzano i giocatori anziché gli oggetti. Ad esempio, un effetto potrebbe dare a un giocatore protezione dal rosso. Tutti questi effetti vengono applicati in ordine di timestamp dopo la determinazione delle caratteristiche degli oggetti. Vedere anche le regole per l'ordine di timestamp e la dipendenza (regole 613.7 e 613.8).
- 613.11. Alcuni effetti continui influenzano le regole del gioco anziché gli oggetti. Ad esempio, gli effetti possono modificare la dimensione massima della mano di un giocatore o dire che una creatura deve attaccare in questo turno se può. Questi effetti vengono applicati dopo che sono stati applicati tutti gli altri effetti continui. Gli effetti continui che influenzano i costi di magie o abilità vengono applicati secondo l'ordine specificato nella regola 601.2f. Tutti gli altri effetti simili vengono applicati in ordine di timestamp. Vedere anche le regole per l'ordine di timestamp e la dipendenza (regole 613.7 e 613.8).
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