Magic: the Gathering Wiki
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Lanciare magie significa prendere una carta da dove si trova (solitamente la mano), metterla in pila e pagarne i costi, in modo che alla fine si risolva e abbia il suo effetto. In precedenza, l'azione di lanciare una magia, o lanciare una carta come magia, era indicata sulle carte come "giocare" quella magia o quella carta.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Fondamenti di Magic: the Gathering, 23 Novembre 2024)
601. Lanciare magie
  • 601.1. In precedenza, l'azione di lanciare una magia, o lanciare una carta come magia, era indicata sulle carte come "giocare" quella magia o quella carta. Le carte stampate con quel testo hanno ricevuto un'errata nel riferimento alle carte Oracle, quindi ora si riferiscono a "lanciare" quella magia o quella carta.
    • 601.1a Alcuni effetti si riferiscono ancora a "giocare" una carta. "Giocare una carta" significa giocare quella carta come una terra o lanciare quella carta come una magia, a seconda di quale sia appropriato.
  • 601.2. Lanciare una magia significa prenderla da dove si trova (solitamente la mano), metterla in pila e pagarne i costi, in modo che alla fine si risolva e abbia il suo effetto. Lanciare una magia include la proposta della magia (regole 601.2a–d) e la determinazione e il pagamento dei costi (regole 601.2f–h). Per lanciare una magia, un giocatore segue i passaggi elencati di seguito, in ordine. Un giocatore deve essere legalmente autorizzato a lanciare la magia per iniziare questo processo (vedi regola 601.3). Se un giocatore non è in grado di rispettare i requisiti di una fase elencata di seguito mentre esegue quella fase, il lancio della magia è illegale; il gioco torna al momento prima che il lancio di quella magia fosse proposto (vedi regola 730, "Gestione delle azioni illegali").
    • 601.2a Per proporre il lancio di una magia, un giocatore sposta prima quella carta (o quella copia di una carta) da dove si trova alla pila. Diventa l'oggetto più in alto sulla pila. Ha tutte le caratteristiche della carta (o della copia di una carta) ad essa associate e quel giocatore ne diventa il controllore. Qualsiasi effetto continuo che modifichi le caratteristiche della magia quando inizi a lanciarla inizia quando viene messa sulla pila (vedi regola 611.2f). La magia rimane sulla pila finché non si risolve, viene neutralizzata o una regola o un effetto la sposta altrove.
    • 601.2b Se la magia è modale, il giocatore annuncia la scelta della modalità (vedi regola 700.2). Se il giocatore desidera unire delle carte alla magia (vedi regola 702.47), rivela quelle carte nella sua mano. Se la magia ha costi alternativi o aggiuntivi che saranno pagati mentre viene lanciata, come costi di riscatto o di potenziamento (vedi regole 118.8 e 118.9), il giocatore annuncia la sua intenzione di pagare uno o tutti quei costi (vedi regola 601.2f). Un giocatore non può applicare due metodi alternativi di lancio o due costi alternativi a una singola magia. Se la magia ha un costo variabile che sarà pagato mentre viene lanciata (come una X nel suo costo di mana; vedi regola 107.3), il giocatore annuncia il valore di quella variabile. Se il valore di quella variabile è definito nel testo della magia da una scelta che quel giocatore farebbe più avanti nell'annuncio o nella risoluzione della magia, quel giocatore fa quella scelta in questo momento invece che in quel momento successivo. Se un costo che verrà pagato mentre la magia viene lanciata include simboli di mana ibrido, il giocatore annuncia il costo equivalente non ibrido che intende pagare. Se un costo che verrà pagato mentre la magia viene lanciata include simboli di mana phyrexiano, il giocatore annuncia se intende pagare 2 punti vita o un costo di mana colorato corrispondente per ciascuno di quei simboli. Le scelte fatte in precedenza (come scegliere di lanciare una magia con flashback da un cimitero o scegliere di lanciare una creatura con metamorfosi a faccia in giù) possono limitare le opzioni del giocatore quando effettua queste scelte.
    • 601.2c Il giocatore annuncia la sua scelta di un oggetto o giocatore appropriato per ogni bersaglio richiesto dalla magia. Una magia può richiedere alcuni bersagli solo se è stato scelto un costo alternativo o aggiuntivo (come un costo di potenziamento) o una modalità particolare per esso; altrimenti, la magia viene lanciata come se non richiedesse quei bersagli. Allo stesso modo, una magia può richiedere bersagli alternativi solo se è stato scelto un costo alternativo o aggiuntivo per esso. Se la magia ha un numero variabile di bersagli, il giocatore annuncia quanti bersagli sceglierà prima di annunciare quei bersagli. In alcuni casi, il numero di bersagli sarà definito dal testo della magia. Una volta determinato il numero di bersagli della magia, quel numero non cambia, anche se le informazioni utilizzate per determinare il numero di bersagli cambiano. Lo stesso bersaglio non può essere scelto più volte per una qualsiasi istanza della parola "bersaglio" sulla magia. Tuttavia, se la magia usa la parola "bersaglio" in più punti, lo stesso oggetto o giocatore può essere scelto una volta per ogni istanza della parola "bersaglio" (purché soddisfi i criteri di bersagliamento). Se un effetto dice che un oggetto o un giocatore deve essere scelto come bersaglio, il giocatore sceglie i bersagli in modo che rispettino il numero massimo possibile di tali effetti senza violare alcuna regola o effetto che dica che un oggetto o un giocatore non può essere scelto come bersaglio. Gli oggetti e/o i giocatori scelti diventano ciascuno un bersaglio di quella magia. (Tutte le abilità che si innescano quando quegli oggetti e/o giocatori diventano il bersaglio di una magia si innescano a questo punto; aspetteranno di essere messe in pila finché la magia non avrà finito di essere lanciata.)
      • Esempio: se una magia dice "TAPpa due creature bersaglio", allora la stessa creatura non può essere scelta due volte; la magia richiede due bersagli legali diversi. Una magia che dice "Distruggi un artefatto bersaglio e una terra bersaglio", tuttavia, può bersagliare la stessa terra artefatto due volte perché usa la parola "bersaglio" in più punti.
    • 601.2d Se la magia richiede al giocatore di dividere o distribuire un effetto (come danni o segnalini) tra uno o più bersagli, il giocatore annuncia la divisione. Ognuno di questi bersagli deve ricevere almeno una di qualsiasi cosa venga divisa.
    • 601.2e Il gioco verifica se la magia proposta può essere lanciata legalmente. Se la magia proposta è illegale, il gioco torna al momento precedente al lancio di quella magia (vedi regola 730, "Gestione delle azioni illegali").
    • 601.2f Il giocatore determina il costo totale della magia. Di solito è solo il costo di mana. Alcune magie hanno costi aggiuntivi o alternativi. Alcuni effetti possono aumentare o ridurre il costo da pagare, o possono fornire altri costi alternativi. I costi possono includere pagare mana, tappare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte e così via. Il costo totale è il costo di mana o il costo alternativo (come determinato nella regola 601.2b), più tutti i costi aggiuntivi e gli aumenti di costo e meno tutte le riduzioni di costo. Se si applicano più riduzioni di costo, il giocatore può applicarle in qualsiasi ordine. Se la componente di mana del costo totale viene ridotta a zero dagli effetti di riduzione del costo, è considerata 0. Non può essere ridotta a meno di 0. Una volta determinato il costo totale, vengono applicati tutti gli effetti che influenzano direttamente il costo totale. Quindi il costo totale risultante diventa "bloccato". Se gli effetti dovessero modificare il costo totale dopo questo periodo, non hanno effetto.
    • 601.2g Se il costo totale include un pagamento di mana, il giocatore ha la possibilità di attivare abilità di mana (vedi regola 605, "Abilità di mana"). Le abilità di mana devono essere attivate prima che i costi vengano pagati.
    • 601.2h Il giocatore paga il costo totale. Per prima cosa, paga tutti i costi che non coinvolgono elementi casuali o lo spostamento di oggetti dal grimorio a una zona pubblica, in qualsiasi ordine. Quindi paga tutti i costi rimanenti in qualsiasi ordine. Non sono consentiti pagamenti parziali. I costi non pagabili non possono essere pagati.
      • Esempio: lanci Raccolto dell'Altare (Altar's Reap), che costa 1B e ha un costo aggiuntivo di sacrificio di una creatura. Sacrifichi Famiglio Tuonologo (Thunderscape Familiar), il cui effetto fa sì che le tue magie nere costino 1 in meno per essere lanciate. Poiché il costo totale di una magia è "bloccato" prima che i pagamenti vengano effettivamente effettuati, paghi B, non 1B, anche se stai sacrificando il Famiglio.
    • 601.2i Una volta completati i passaggi descritti in 601.2a–h, vengono applicati gli effetti che modificano le caratteristiche della magia mentre viene lanciata, quindi la magia diventa lanciata. Tutte le abilità che si innescano quando una magia viene lanciata o messa in pila si innescano in questo momento. Se il controllore della magia aveva priorità prima di lanciarla, ottiene priorità.
  • 601.3. Un giocatore può iniziare a lanciare una magia solo se una regola o un effetto gli consente di lanciarla e nessuna regola o effetto gli proibisce di lanciarla.
    • 601.3a Se un effetto proibisce a un giocatore di lanciare una magia con determinate qualità, quel giocatore può considerare qualsiasi scelta da fare durante la proposta di quella magia che potrebbe causare il cambiamento di quelle qualità. Se una qualsiasi di tali scelte potrebbe far sì che quell'effetto non proibisca più a quel giocatore di lanciare quella magia, il giocatore può iniziare a lanciare la magia, ignorando l'effetto.
      • Esempio: un giocatore controlla Setacciatore del Vuoto (Void Winnower), che recita, in parte, "I tuoi avversari non possono lanciare magie con valori di mana pari". L'avversario di quel giocatore può iniziare a lanciare Rombo di Tuono (Rolling Thunder), una carta il cui costo di mana è XRR, perché il valore scelto di X potrebbe far sì che il valore di mana della magia diventi dispari.
    • 601.3b Se un effetto consente a un giocatore di lanciare una magia con determinate qualità come se avesse lampo, quel giocatore può considerare qualsiasi scelta da fare durante la proposta di quella magia che potrebbe causare il cambiamento delle qualità di quella magia. Se una qualsiasi di tali scelte potrebbe causare l'applicazione di quell'effetto, quel giocatore può iniziare a lanciare quella magia come se avesse lampo.
      • Esempio: un effetto dice che puoi lanciare magie Aura come se avessero lampo e hai una carta creatura con conferire nella tua mano. Poiché scegliere il costo alternativo dell'abilità conferire fa sì che quella magia diventi una magia Aura, puoi legalmente iniziare a lanciare quella magia come se avesse lampo.
    • 601.3c Se un effetto consente a un giocatore di lanciare una magia come se avesse lampo solo se viene pagato un costo alternativo o aggiuntivo, quel giocatore può iniziare a lanciare quella magia come se avesse lampo.
    • 601.3d Se una magia avrebbe lampo solo se vengono soddisfatte determinate condizioni, il suo controllore può iniziare a lanciare quella magia come se avesse lampo se tali condizioni vengono soddisfatte.
    • 601.3e Alcune regole ed effetti stabiliscono che un set alternativo di caratteristiche o un sottoset di caratteristiche vengono considerati per determinare se una carta o una copia di una carta è legale da lanciare. Queste caratteristiche alternative sostituiscono le caratteristiche dell'oggetto per questa determinazione. Vengono considerati anche gli effetti continui che si applicherebbero a quell'oggetto una volta che ha quelle caratteristiche.
      • Esempio: Orda di Garruk (Garruk's Horde) dice, in parte, "Puoi lanciare magie creatura dalla cima del tuo grimorio". Se controlli Orda di Garruk e la prima carta del tuo grimorio è una carta non creatura con metamorfosi, puoi lanciarla usando la sua abilità metamorfosi.
      • Esempio: Melek, Archetipo Izzet (Melek, Izzet Paragon) dice, in parte, "Puoi lanciare magie istantaneo e stregoneria dalla cima del tuo grimorio". Se controlli Melek, Archetipo Izzet e la prima carta del tuo grimorio è Ammazzagiganti (Giant Killer), una carta creatura la cui avventura è un istantaneo chiamato Recidere, puoi lanciare Recidere, ma non Ammazzagiganti. Se invece controlli l'Orda di Garruk e la prima carta del tuo grimorio è Ammazzagiganti, puoi lanciare Ammazzagiganti, ma non Recidere.
    • 601.3f Alcuni effetti consentono a un giocatore di lanciare una magia con determinate qualità tra le carte coperte in esilio. Un giocatore può iniziare a lanciare una tale magia solo se può guardare la carta coperta in esilio.
  • 601.4. Mentre si annunciano le scelte di qualsiasi modo, costo alternativo e/o costo aggiuntivo come descritto nella regola 601.2b, alcune opzioni potrebbero essere disponibili a un giocatore solo se vengono fatte altre scelte che normalmente verrebbero fatte più avanti nelle istruzioni di quella regola. In quel caso, il controllore della magia può considerare qualsiasi altra scelta da fare in quella fase. Se una qualsiasi di tali scelte potrebbe consentirgli di scegliere un particolare modo, costo alternativo o costo aggiuntivo, può farlo.
    • Esempio: Iscrizione dell'Abbondanza (nscription of Abundance) è una magia modale con potenziamento e il testo "Scegline uno. Se questa magia è stata potenziata, scegline un numero qualsiasi". Quando si annunciano i modi scelti per la magia, il suo controllore può scegliere un numero qualsiasi di modi, anche se la scelta di pagare il costo di potenziamento viene normalmente fatta più avanti nel processo di annuncio.
  • 601.5. Se a un giocatore non è più consentito lanciare una magia dopo aver completato la sua proposta (vedi regole 601.2a–d), il lancio della magia è illegale e il gioco torna al momento precedente alla proposta di lancio di quella magia (vedi regola 730, "Gestione delle azioni illegali"). Non importa se una regola o un effetto renderebbe illegale il lancio della magia durante la determinazione e il pagamento dei costi di quella magia (vedi regole 601.2f–h) o in qualsiasi momento dopo che la magia è stata lanciata.
    • 601.5a Una volta che un giocatore ha iniziato a lanciare una magia che aveva lampo perché erano state soddisfatte determinate condizioni o che poteva essere lanciata come se avesse lampo perché erano state soddisfatte determinate condizioni (vedi 601.3d), può continuare a lanciare quella magia come se avesse lampo anche se quelle condizioni smettono di essere soddisfatte.
  • 601.6. Alcune magie specificano che uno degli avversari del loro controllore fa qualcosa che il controllore farebbe normalmente mentre viene lanciata, come scegliere una modalità o scegliere i bersagli. In questi casi, l'avversario lo fa quando normalmente lo farebbe il controllore della magia.
    • 601.6a Se c'è più di un avversario che potrebbe fare una tale scelta, il controllore della magia decide quale di quegli avversari farà la scelta.
    • 601.6b Se la magia ordina al suo controllore e a un altro giocatore di fare qualcosa nello stesso momento in cui la magia viene lanciata, il controllore della magia inizia per primo, poi l'altro giocatore. Questa è un'eccezione alla regola 101.4.
  • 601.7. Lanciare una magia che modifica i costi non influenzerà le magie e le abilità che sono già in pila.


1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Controllare un altro giocatore • 721. Terminare i turni e le fasi • 722. Il Monarca • 723. L'Iniziativa • 724. Ricominciare la partita • 725. Segnalini radiazione • 726. Sottopartita • 727. Amalgamare con permanenti • 728. Diurno e Notturno • 729. Scorciatoie • 730. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft
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