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Lanciare (Cast) è un'azione definita da parola chiave che indica lo spostamento dell'oggetto giocato dalla zona in cui si trova alla pila dopo averne pagato i costi.

Ambientazione[]

Rappresenta l'azione di un Planeswalker (ciò che è il giocatore all'interno dell'ambientazione) di lanciare una magia in un duello contro un altro planeswalker (che rappresenta la partita).

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Il Signore degli anelli: Racconti della Terra di Mezzo, 16 Giugno 2023)
  • 701.4 Lanciare
    • 701.4a Lanciare una magia significa prenderla dalla zona in cui si trova (di solito la mano), metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Un giocatore può lanciare una magia se ha priorità. Vedi regola 601, “Lanciare Magie”.
    • 701.4b Lanciare una carta significa lanciarla come magia.


Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Il Signore degli anelli: Racconti della Terra di Mezzo, 16 Giugno 2023)
  • 601.1 Precedentemente, per l'azione di lanciare una magia, o lanciare una carta come magia, veniva stata usata l'epressione “giocare” quella magia o quella carta. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso unsano l'espressione “lanciare” quella magia o quella carta.
    • 601.1a Alcuni effetti ancora si riferiscono a “giocare” una carta. “Giocare una carta” significa giocare quella carta come terra o lanciare quella carta come magia, quale dei due è più appropriato.
  • 601.2. Lanciare una magia significa prenderla dalla zona in cui si trova (di solito la mano), metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Lanciare una magia include proporre la magia (regole 601.2a-e)e determinarne e pagarne i costi (regole 601.2f-h). Per lanciare una magia, un gioatore deve seguire i passi elencati di seguito, in ordine. Per iniziare questo processo, un giocatore deve essere in grado di lanciare la magia legalmente, ignorando gli effetti che proibiscono di lanciare la magia basandosi su informazioni determinate durante la proposta della magia. (Tali effetti vengono considerati durante il controllo descritto nella regola 601.2e). Se, in qualsiasi momento durante il lancio di una magia, il giocatore non è in grado di completare correttamente uno qualsiasi dei passi elencati, il lancio della magia è illegale ed il gioco ritorna al momento appena prima del momento in cui il giocatore ha proposto di lanciare la magia (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”).
    • 601.2a Per proporre di lanciare una magia, il giocatore per prima cosa sposta fisicamente quella carta (o quella copia di una carta) dalla zona in cui si trova alla pila. Essa diventa l'oggetto più in alto tra gli oggetti in pila. Ha tutte le caratteristiche della carta (o della copia della carta) associata ad essa e quel giocatore diventa il suo controllore. La magia rimane in pila fino a che non viene neutralizzata, si risolve o un effetto la sposta altrove. Il fatto che sia o meno legale lanciare la magia proposta non viene controllato in questo momento.
    • 601.2b Se la magia è modale, il giocatore dichiara il modo o i modi scelti (vedi regola 700.2). Se il giocatore desidera unire una o più carte alla magia (vedi regola 702.46), rivela quelle carte dalla propria mano. Se la magia o abilità ha costi alternativi o addizionali che devono essere pagati durante il lancio, come i costi di riscatto o potenziamento (vedi regole 117.8 e 117.9), il giocatore dichiara se intende pagare alcuni o tutti questi costi (vedi regola 601.2f). Non si possono applicare due metodi alternativi di lanciare una singola magia o due costi alternativi di una singola magia. Se la magia ha un costo variabile che deve essere pagato durante il lancio (come una X nel costo di mana; vedi regola 107.3), il giocatore ne dichiara il valore in questo momento. Se un costo che deve essere pagato durante il lancio della magia include un simbolo di mana ibrido, il giocatore dichiara il costo non ibrido equivalente che intende pagare. Se un costo che deve essere pagato durante il lancio della magia include un simbolo di mana di Phyrexia, il giocatore dichiara se intende pagare 2 puti vita o il corrispondente mana colorato. Le scelte precedenti (come la scelta di lanciare una magia con flashback dal proprio cimitero, oppure la scelta di lanciare a faccia in giù una creatura con metamorfosi) possono limitare le opzioni del giocatore nelle scelte successive.
    • 601.2c Il giocatore dichiara la sua scelta di un giocatore, un oggetto o una zona appropriata per ogni bersaglio richiesto dalla magia. Una magia può richiedere dei bersagli solo nel caso in cui venga pagato un costo alternativo o addizionale (come un costo di riscatto o potenziamento) o venga scelto un particolare modo; altrimenti, la magia viene lanciata come se non avesse quei bersagli. Se la magia ha un numero variabile di bersagli, il giocatore dichiara quanti bersagli sceglie prima di dichiarare quei bersagli. In alcuni casi, il numero di bersagli viene definito dal testo della magia. Una volta che il numero di bersagli della magia è stato determinato, il numero non cambia, anche se cambiano le informazioni usate per determinare il numero di bersagli. Lo stesso bersaglio non può essere scelto più di una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” sulla magia. Tuttavia, se la magia usa la parola “bersaglio” in differenti posizioni all'interno del testo, lo stesso oggetto, giocatore o zona può essere scelto una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” (a patto che soddisfi i criteri per essere bersagliato). Se ci sono degli effetti che dicono che un oggetto o giocatore deve essere scelto come bersaglio, il giocatore sceglie i bersagli in modo tale da obbedire al massimo numero possibile di tali effetti senza violare regole o effetti che dicono che un oggetto o giocatore non può essere scelto come bersaglio. Ogni giocatore, oggetto e/o zona scelta diventa un bersaglio di quella magia. (Le abilità che si innescano quando quei giocatori, oggetti e/o zone diventano i bersagli di una magia, si innescano in questo momento e attendono di essere messe in pila finché il lancio della magia non è terminato).
      • Esempio: Se una magia dice “Tappa due creature bersaglio” allora la stessa creatura non può essere scelto due volte; la magia richiede due bersagli legali diversi. Una magia che dice “Distruggi l’artefatto bersaglio e la terra bersaglio”, tuttavia, può avere come bersaglio una singola terra artefatto perché l'abilità ha due volte la parola “bersaglio” nel suo testo.
    • 601.2d Se la magia richiede che il giocatore suddivida o distribuisca un effetto (come danni o segnalini) tra uno o più bersagli, il giocatore dichiara la suddivisione. Ognuno di questi bersagli deve ricevere almeno una unità di ciò che deve essere suddiviso.
    • 601.2e Il gioco controlla se la magia proposta può essere lanciata legalmente. Se la magia proposta è illegale, il gioco ritorna al momento appena prima del momento in cui il giocatore ha proposto di lanciare la magia (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”).
    • 601.2f Il giocatore determina il costo totale della magia. Normalmente il costo totale è semplicemente il costo di mana. Alcune magie hanno costi addizionali o alternativi. Alcuni effetti possono aumentare o ridurre il costo totale da pagare o fornire altri costi alternativi. I costi possono includere pagare mana, tappare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte e così via. Il costo totale è dato dal costo di mana, eventualmente sostituito con un costo alternativo (come descritto nella regola 601.2b), al quale vengono aggiunti i costi addizionali e gli incrementi di costo e sottratte le riduzioni di costo. Se ci sono più riduzioni di costo da applicare, il giocatore può applicarle nell'ordine che preferisce. Se la componente di mana del costo totale viene annullata dagli effetti di riduzione del costo, viene considerata essere {0}; non può essere ridotta a meno di {0}. Una volta determinato il costo totale, vengono applicati eventuali effetti che influiscono direttamente sul costo totale. Poi, il costo totale risultante diventa “definitivo” e non cambierà più. Se ci fossero effetti che tentano di modificare il costo totale dopo questo momento, questi effetti vengono ignorati.
    • 601.2g Se il costo totale include un pagamento di mana, il giocatore ha la possibilità di attivare abilità di mana (vedi regola 605, “Abilità di Mana”). Le abilità di mana devono essere attivate prima di pagare i costi.
    • 601.2h Il giocatore paga il costo totale in qualsiasi ordine. Pagamenti parziali non sono permessi. Non si può pagare un costo che non può essere pagato.
      • Esempio: Lanci un Raccolto dell'Altare, che costa 1B e ha come costo addizionale il sacrificio di una creatura. Sacrifichi un Famiglio Tenebrologo, il cui effetto è di far costare le magie nere 1 in meno. Dato che il costo totale della magia diventa “definitivo” prima di effettuare effettivamente i pagamenti, il mana da pagare è B, non 1B, anche se hai sacrificato il Famiglio Tenebrologo.
    • 601.2i Una volta completati i passi descritti dai punti 601.2a–h, la magia diventa lanciata. Qualsiasi abilità che si inneschi quando una magia viene lanciata o messa in pila si innesca in questo momento. Se aveva priorità prima di lanciare la magia, il controllore della magia riceve priorità.
  • 601.3 Un giocatore non può iniziare a lanciare una magia a meno che una regola o un effetto permetta a quel giocatore di lanciarla. Se a quel giocatore non è più permesso di lanciare quella magia dopo aver completato il processo per proporre di lanciarla, il lancio della magia è illegale e il gioco ritorna al momento appena prima del momento in cui il giocatore ha proposto di lanciare la magia (vedi regola 719, "Gestione delle Azioni Illegalli").
    • 601.3a Se un effetto permette ad un giocatore di lanciare una magia come se avesse lampo solo se un costo alternativo o addizionale viene pagato, quel giocatore può iniziare a lanciare quella magia come se avesse lampo.
    • 601.3b Se un effetto permette ad un giocatore di lanciare una magia con certe caratteristiche come se avesse lampo, quel giocatore considera se tra le scelte che verranno fatte durante il procedimento per proporre di lanciare quella magia ve ne sono che potrebbero portare la magia ad avere quelle caratteristiche. Se ci sono scelte che potrebbero portare la magia ad avere quelle caratteristiche, quel giocatore può iniziare a lanciare quella magia.
      • Esempio: Un effetto dice che puoi lanciare magie Aura come se avessero lampo e hai in mano una carta creatura con conferire. Poiché scegliere il costo alternativo dell'abilità conferire fa diventare la magia un'Aura, puoi legalmente iniziare a lanciare quella magia come se avesse lampo.
  • 601.4 Alcune magie specificano che uno degli avversari del controllore deve fare qualcosa che normalmente verrebbe fatta dal controllore della magia nel momento in cui la lancia, come scegliere un modo o scegliere i bersagli. In questi casi, l’avversario fa queste scelte quando normalmente dovrebbe farle il controllore della magia.
    • 601.4a Se c’è più di un avversario che può prendere questa decisione, il controllore della magia decide quale di questi avversari compirà la scelta.
    • 601.4b Se la magia richiede che, mentre essa viene lanciata, il suo controllore e un altro giocatore debbano fare qualcosa nello stesso momento, il controllore della magia sarà il primo, poi l’altro giocatore. Questa è un’eccezione alla regola 101.4.
  • 601.5 Lanciare una magia che modifica i costi non avrà alcun effetto sulle magie o abilità che sono già in pila.
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