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La guida per i planeswalkers a Draghi di Tarkir (A Planeswalker's Guide to Dragons of Tarkir) è una guida divisa in due parti che mostra il nuovo presente di Tarkir che si è formato dopo che Sarkhan Vol alterò il passato del piano 1280 salvando Ugin dalla morte. Venne pubblicata sulla rubrica Uncharted Realms sul sito della Wizards of the Coast l'11 marzo 2015 (parte 1) e il 18 marzo 2015 (parte 2).

Un mondo dominato dai draghi[]

Se questo fosse un altro presente, Tarkir sarebbe dominato da cinque potenti khan. I deserti e le foreste sarebbero tormentati dagli spargimenti di sangue e dalla guerra. I clan sarebbero avvinghiati in una strenua lotta per il controllo di immense fortune e vasti regni. Ma questo non è quel presente. Questo presente non è mai stato destinato ai khan. Questo presente appartiene ai draghi.

Dromoka's CommandART1

I potenti draghi di Tarkir devono la propria esistenza al Planeswalker Sarkhan Vol, che viaggiò indietro nel tempo di oltre mille anni, da un presente privo di draghi fino a una svolta cruciale negli eventi, per salvare dalla morte il Planeswalker Ugin, lo spirito drago. Con il suo gesto, Sarkhan fece sì che le tempeste draconiche continuassero a prosperare, nutrite dalla magia di Ugin, originando nuovi draghi di Tarkir.

Scion of UginDTK

Per molti anni, i clan combatterono una guerra contro i draghi per la propria sopravvivenza, sperando di ottenere in qualche modo un vantaggio nel conflitto. Grazie all'intervento di Sarkhan, il numero dei draghi crebbe sempre più e presto le sorti della guerra furono decise: i khan furono cacciati e infine annientati. Ai draghi non restò che rivendicare il proprio posto sui troni di Tarkir rimasti vacanti.

La storia di Tarkir[]

La caduta dei khan. I clan guidati dai khan combatterono contro i draghi al massimo delle loro capacità. Ma, uno dopo l'altro, tutti i khan umanoidi vennero sconfitti e i loro clan insieme a loro, in un evento noto ancora mille anni dopo come la caduta dei Khan. Al posto dei vecchi clan umanoidi, si svilupparono cinque clan draconici, dai nomi corrispondenti ai loro signori dei draghi: i draghi antichi Dromoka, Ojutai, Silumgar, Kolaghan e Atarka.

Harbinger of the HuntART1

Il destino degli umanoidi. I clan draconici non sterminarono tutte le razze umanoidi. Dopo aver sconfitto i khan, i draghi spostarono la loro attenzione gli uni sugli altri. I draghi permisero agli umanoidi di seguirli e supportarli nelle loro battaglie, formando così cinque nuovi clan. Quasi tutti gli umanoidi vivono ora in uno di questi cinque clan, svolgendo una grande varietà di ruoli al servizio dei loro signori draconici. La vita nei clan draconici può essere difficile; l'umanoide di rango più elevato è comunque meno importante del drago di rango più ridotto. Far parte di un clan è tuttavia la soluzione più sicura per gli umanoidi. Questo è il mondo che è risultato dalle azioni di Sarkhan, un mondo dominato dai draghi. Anche Zurgo, il khan dei Mardu nella linea temporale originale di Sarkhan, deve ora inchinarsi a un signore dei draghi.

DuressDTK

I clan draconici di Tarkir[]

In questo presente, i clan sconfitti sono governati da cinque signori dei draghi leggendari. Con il tempo, i clan sono giunti a incarnare le caratteristiche predominanti dei loro padroni, rappresentate dai loro simboli draconici distintivi. Ogni clan porta il nome del suo signore dei draghi e rappresenta la caratteristica corrispondente: resistenza, astuzia, implacabilità, velocità e barbarie.

La lingua draconica. I draghi parlano una lingua inconfondibile. Sebbene molti draghi siano in grado di esprimersi nella lingua comune, le circostanze in cui lo fanno sono molto rare.

DTK PlayerChart

Il Clan Ojutai[]

Panoramica del clan[]

Mentre la maggior parte dei popoli di Tarkir si inchina ai propri signori per timore, i monaci e i mistici del clan Ojutai devono la loro fedeltà al rispetto e al desiderio di conoscenza. Il clan aspira ad apprendere come incarnare appieno la caratteristica draconica dell'astuzia e ha adottato l'occhio di drago come simbolo della sua ricerca dell'illuminazione.

Student of OjutaiART1

Il clan Ojutai riconosce l'esistenza di un limite alla saggezza ottenibile nell'arco di una vita. I draghi che venerano vivono tuttavia molto più a lungo e il clan ritiene quindi che questi signori meritino gli onori rappresentati dal nome di sapienti dei cieli. Una delle più grandi conquiste per un membro del clan Ojutai è costruire un legame personale e ottenere l'attenzione di un sapiente dei cieli; tutti gli insegnamenti che un drago può offrire vengono avidamente divorati.

L'ortodossia degli Ojutai prevede che non siano i draghi a comandare il clan, bensì a guidare coloro che li servono verso una maggiore comprensione del mondo. Più importante di ogni altro aspetto, sono i vantaggi che possono raccogliere grazie alla saggezza dei loro condottieri. Di conseguenza, chiunque si discosti dagli insegnamenti di Ojutai e dei suoi discepoli è visto non come un dissidente politico ma come un eretico che percorre un falso cammino verso l'illuminazione. Tale sacrilegio viene repentinamente e crudelmente punito.

Il signore dei draghi Ojutai[]

Il signore dei draghi noto come Ojutai è antico, saggio e lungimirante. La verità su come abbia preso il controllo del clan che porta il suo nome si è perduta nelle nebbie della storia. I suoi insegnamenti prevedono che gli altri draghi della stirpe si inchinino volontariamente a lui, riconoscendo la sua età e la sua saggezza. Nessun membro del clan osa contraddire tale rivendicazione, sebbene alcuni possano silenziosamente dissentire.

Dragonlord OjutaiART1

Conosciuto come il Gran Maestro, Ojutai trascorre lunghi pomeriggi sul suo trespolo al Santuario dell'Occhio di Drago, discorrendo di questioni spirituali e intellettuali. Il suo pubblico è composto quasi completamente da draghi; in rare occasioni, viene permesso anche ad altri di entrare a diretto contatto con il rinomato signore dei draghi. Gli esseri inferiori non sono ritenuti meritevoli di trascrivere le parole del Grande Maestro, poiché si ritiene che non sarebbero mai in grado di padroneggiare la complessità della lingua draconica.

I valori del clan[]

La guida dei sapienti dei cieli. Gli Ojutai portano rispetto per l'età, la saggezza e la forza, caratteristiche che gli umanoidi possono possedere, ma che i draghi incarnano. Molti membri del clan si rivolgono ai draghi con atteggiamento onorifico e assegnano il nome di sapienti dei cieli a coloro che vengono considerati nobili, soprattutto i loro maestri draghi. Per un umanoide, costruire un legame personale e ottenere l'attenzione di un maestro drago sono notevoli risultati. Riuscire in questa impresa in giovane età è più unico che raro.

La Grande Ruota. I membri del clan ritengono che le anime si reincarnino, formando un ciclo che prende il nome di Grande Ruota. Ojutai insegna che il minore dei draghi è più saggio e più potente dell'umano più valoroso, così come il minore degli umanoidi è più saggio e più potente del topo più valoroso. L'obiettivo di ogni anima della Grande Ruota è quindi di raggiungere la forma di esistenza più elevata, rinascendo come drago.

Questa credenza suggerisce che le anime dei draghi fossero un tempo anime di umanoidi, sebbene trattare l'argomento delle vite precedenti non sia opportuno in una conversazione educata, soprattutto per quanto riguarda i draghi. Qualsiasi discorso relativo al fatto che uno specifico drago possa essere la reincarnazione di uno specifico umanoide è considerata quasi una blasfemia. Nonostante ciò, dopo la morte di alcuni monaci autorevoli, molti seguaci Ojutai hanno discretamente ricercato segni della loro reincarnazione nelle successive tempeste draconiche.

Si ritiene che l'esistenza del signore dei draghi Ojutai sia indipendente dalla Grande Ruota. Il dogma afferma che il signore dei draghi nacque nella prima tempesta, già perfetto ed eterno, già pronto a dispensare la sua saggezza agli esseri inferiori.

Struttura del clan[]

I santuari monastici. Il clan è organizzato in una serie di complessi di templi, noti con il nome di santuari, con deboli connessioni tra loro. Ognuno di essi è autosufficiente e ha una propria organizzazione, con una gerarchia basata sull'anzianità e sui risultati accademici. La maggior parte dei santuari è di piccole dimensioni e non ha draghi residenti in modo permanente, bensì è formata da umani e ainok, con aviani e geni nomadi. I più grandi hanno draghi che dimorano al loro interno e ricevono gli studenti più promettenti dagli altri santuari. L'Occhio di Drago è il santuario più grande ed è la residenza di Ojutai.

Gli Ojutai sono un clan e un ordine monastico; un elevato rango può essere ottenuto in base a prodezze militari e insegnamenti spirituali, non per diritto ereditario. Ogni membro umanoide Ojutai possiede sia un rango militare che un rango accademico. Ogni persona può perseguirne uno solo o entrambi, indipendenti l'uno dall'altro. Il più elevato in grado di un santuario nell'ambito militare ha il ruolo di condottiero dei combattenti, mentre il più elevato in grado nell'ambito accademico offre insegnamenti e coordina le attività in tempo di pace. In rare occasioni e nei santuari di dimensioni minori, entrambi i ruoli possono essere svolti da una sola persona.

Sight Beyond SightART1

Le vesti degli umanoidi Ojutai sono umili e diventano più elaborate per i ranghi più elevati. I condottieri, in particolare gli allievi, indossano vesti molto elaborate. Questa usanza aiuta in parte i draghi a identificare le persone chiave, senza il bisogno di analizzare i piccoli dettagli dei volti umanoidi.

Il Grande Maestro si mantiene distante dalle attività quotidiane del clan. Il suo tempo è dedicato all'illuminazione e all'insegnamento, non ai dettagli mondani della società umanoide.

Il draconico, la lingua degli allievi. Le attività quotidiane degli Ojutai vengono gestite nel gergo umano e agli studenti più giovani viene permesso di leggere le traduzioni delle lezioni del Grande Maestro. Il vero sapere richiede tuttavia comprensione, capacità di lettura e dimestichezza nella lingua parlata dai draghi. Ojutai offre i suoi insegnamenti in lingua draconica, poiché il vero significato potrebbe risultare offuscato nelle lingue minori. La maggior parte degli umanoidi tra gli Ojutai è in grado di comprendere in parte la lingua draconica, sebbene la lettura e la scrittura in draconico siano considerati tabù a meno che non sia richiesto da uno dei sapienti dei cieli.

Molti riescono a comprendere almeno le basi della lingua parlata, in particolare quando i draghi pronunciano le parole lentamente e chiaramente. Pochi sono invece in grado di comprendere la complessa lingua draconica utilizzata negli intensi dibattiti spirituali. Solo un ristretto gruppo di umanoidi padroneggia la lingua; nonostante ciò, dato che è presente una componente fisica, la loro mancanza di ali e coda fa sì che abbiano un forte "accento" che li rende incapaci di trasmettere alcune sfumature. Essendo dotati di ali, gli aviani hanno un vantaggio rispetto agli umani, sebbene minimo.

Quando un drago si reca in uno dei santuari remoti, un monaco, di solito la guida degli allievi, ha il compito di parlare per l'intero gruppo. Comunicare in lingua umana con un drago in visita porta di solito a un grande rischio di esilio o morte, quindi la conoscenza della lingua draconica è un prerequisito per ricoprire posizioni di potere politico tra gli Ojutai. Il dracofono designato traduce le parole del drago per gli altri monaci ed è l'unica persona autorizzata a rivolgersi al drago. Draghi di notevole importanza tendono a viaggiare con i loro dracofoni.

La magia del clan[]

Per gli Ojutai la magia e le arti marziali sono profondamente correlate. I maghi Ojutai tessono le loro magie utilizzando una serie di forme marziali e gli esperti di arti marziali Ojutai traggono potere dalla magia intorno a sé. I maghi Ojutai si affidano al loro addestramento nelle arti marziali per scatenare devastanti combinazioni di attacco. I draghi Ojutai sono spesso dei provetti maghi, più dei draghi degli altri clan, e affiancano alle loro notevoli abilità fisiche il loro arsenale di magie.

I ruoli nel clan[]

Sapienti dei cieli. I draghi del clan sono distanti, solitari e leggiadri. Sono organizzati in una gerarchia, quasi ignota ai membri umanoidi del clan. L'elemento chiaro a tutti è che i draghi sono più importanti degli umanoidi e Ojutai è più importante di ogni altro drago. I draghi Ojutai raramente mangiano esseri senzienti, quasi mai membri del loro clan, più per il pessimo gusto che per altro. Le vite degli umanoidi non sono tenute in alta considerazione; un drago particolarmente contrariato può semplicemente uccidere un umanoide ed è improbabile che debba rispondere delle sue azioni, sebbene tale comportamento sia considerato sconveniente.

Pristine SkywiseART1

Dracofoni. Gli Ojutai eruditi hanno a volte il privilegio di diventare messaggeri di draghi di grande importanza. Un drago può occasionalmente usufruire di un dracofono umano e trasportarlo sul dorso o tra gli artigli, sebbene alcuni draghi considerino questi gesti indecorosi. La maggior parte preferisce dracofoni aviani per la loro capacità di volare di fianco a loro. Il messaggero parla a nome del drago, fungendo da intermediario con gli esseri inferiori. Se il drago muore in battaglia, la vita del dracofono perde di significato, quindi egli combatte fino all'ultimo per difendere il suo drago.

Pugni magici. Questi guerrieri, di solito umani o geni, hanno avuto anni di addestramento nella manipolazione dell'impercettibile flusso di energia magica. Sebbene non siano in grado di lanciare magie, ottengono da essa grazia, velocità e fluidità sovrannaturale per i loro movimenti e i loro attacchi.

Artigiani delle lame. Come i pugni magici, gli artigiani delle lame possono incanalare l'energia. Il loro scopo non è di potenziare gli attacchi, ma di manifestare armi mentali. Diventare artigiano delle lame richiede la comprensione delle tecniche dei pugni magici e la capacità di raggiungere uno stato di meditazione nel pieno della battaglia.

Architettura del clan[]

La maggior parte dei santuari è remota e inaccessibile, costruita per facilitare i viaggi dei draghi, ma non per le creature di terra. I messaggeri aviani trasportano lettere tra i santuari, mentre per gli altri umanoidi lasciare un santuario significa intraprendere un viaggio difficile e pericoloso. I draghi detestano trasportare gli umanoidi e non permettono a nessuno di cavalcarli.

Ogni santuario, anche quelli senza una presenza stabile di un drago, contiene una "via" per l'atterraggio e il decollo, oltre a una grande varietà di piedistalli e trespoli. Le porte e i corridoi sono costruiti con dimensioni sufficienti per essere utilizzati anche dai draghi più grandi, mentre i quartieri residenziali e le sale di addestramento della maggior parte dei santuari sono adatte alle dimensioni degli umani.

Le campane volteggianti, un tempo utilizzate per dare avviso degli imminenti attacchi dei draghi, sono ora utilizzate come messaggere dei sapienti dei cieli. I loro rintocchi avvisano gli abitanti umanoidi di un santuario dell'imminente arrivo di onorevoli visitatori.

Mystic MeditationART1

Luoghi caratteristici del clan[]

Gli Ojutai possiedono molti santuari, di cui quattro sono i più rappresentativi della vita del clan.

Montagna di Cori: Costruito all'interno di un'antica caldera allagata, il santuario della Montagna di Cori è il rifugio intellettuale del signore dei draghi Ojutai. All'Occhio di Drago, Ojutai è a disposizione dei suoi seguaci. Alla Montagna di Cori pretende invece solitudine, per meditare ed effettuare ricerche nelle sue camere private. Molti monaci della Montagna di Cori prestano giuramento di silenzio per evitare di offendere involontariamente il Grande Maestro; anche i draghi si tengono distanti quando Ojutai si trova in visita.

Occhio di Drago: Il santuario e il trespolo secondari del signore dei draghi Ojutai sono costruiti sul lato di una montagna ai bordi di una baia. Il santuario è accessibile via nave, attraverso una lunga e difficile scalata oppure, ovviamente, in volo. Ojutai può essere spesso visto nelle parti soleggiate del vasto patio del santuario, circondato da molti altri draghi in attesa delle sue perle di saggezza. La tradizione delle arti marziali dell'Occhio di Drago si basa su forme di meditazione e di combattimento ed è orientata al raggiungimento dell'illuminazione attraverso l'unione del corpo e della mente. Quando necessario, i monaci dell'Occhio di Drago sono tuttavia efficaci in battaglia tanto quanto gli altri.

Dirgur: Questo santuario, costruito su un'isola al centro di un ampio lago, è la destinazione di un frequente traffico navale e di draghi in volo. Tra i santuari principali, è il più vicino ai territori degli altri clan, attirando sia carovane che saccheggi. L'elevata presenza di draghi nel santuario permette di respingere i frequenti attacchi dei draghi degli altri clan. Gli umani di Dirgur sono preparati ai commerci e alle invasioni e la loro difesa nei confronti degli attacchi è rapida e crudele.

Soffio di Ghiaccio: Questo santuario, ricavato nella parete di una scogliera, preserva le tracce dell'antico dominio da parte degli umani. Nel lontano passato, il santuario ospitava una gigantesca ruota idraulica, che convogliava la potenza di una imponente cascata. Ora ghiacciata, forse per l'intervento magico dei draghi di Ojutai amanti del freddo, la ruota idraulica è circondata da una colonna di ghiaccio. I discepoli delle arti marziali di Soffio di Ghiaccio sono devoti e inflessibili e si addestrano con una serie di forme molto disciplinate.

Narset[]

In giovane età, Narset si fece notare da Ojutai in persona. La ragazza attirò l'attenzione del drago, essendo spesso in grado di ripetere alla perfezione gli esercizi eseguiti dai suoi superiori, sia umani che draconici, dopo averli osservati con un semplice sguardo. Ojutai riconobbe in lei una mente dal potenziale di crescita quasi infinito, così venne accettata come studentessa. Narset divenne rapidamente abile non solo nelle esercitazioni pratiche, ma anche nella stessa lingua draconica. Col passare del tempo, tuttavia, Narset cominciò a sentirsi irrequieta. Provava un senso di mancanza, anche se non sapeva esattamente definire di cosa, e cominciò a dubitare del fatto che Ojutai possedesse tutte le risposte alle domande della vita.

Narset TranscendentART1

Raggiunto il livello di maestro in tempi relativamente brevi, Narset si dimostrò più interessata all'autonomia garantita dalla posizione che al prestigio ad essa associato. Passava lunghe giornate da sola, esplorando gli anfratti più profondi e polverosi dei santuari Ojutai, lentamente ricomponendo indizi che illuminavano un passato proibito. Taigam, suo pari, la mise in guardia dal pericolo di cercare la conoscenza senza il permesso del signore dei draghi, ma Narset non vedeva alcun rischio nella ricerca.

Scoprì la verità del passato di Tarkir: il piano non era da sempre stato dominato dai draghi, come gli insegnamenti di Ojutai indicavano: un tempo, i khan umanoidi erano al comando di possenti clan che regnavano su tutte le terre. Narset apprese inoltre dell'esistenza di un potente spirito drago, da cui tutti gli altri draghi erano stati generati. Quest'essere la interessava più di ogni altra cosa. Percepiva qualcosa di diverso nelle cronache che lo descrivevano, qualcosa di simile al suo stesso impulso a vagabondare. Prese l'abitudine di meditare in quelle stanze segrete, passandovi ore che si trasformavano in giorni o persino settimane, senza mai ricomparire in superficie.

Tapestry of the AgesDTK

Altri personaggi del clan[]

Ishai: Questo aviano è l'attuale dracofona di Ojutai. L'antico drago ha avuto molti messaggeri e non ha creato alcun legame personale con essi, ma Ishai gli ha reso servizio per molti anni e ha ottenuto elevati livelli di autonomia e autorità. La parola di Ishai trasmette la piena autorità di Ojutai e, ovunque vada, il signore dei draghi è spesso presente dietro di lei.

Taigam. Guida degli allievi e maestro di pugni magici, è un uomo di poche parole. Avendo il compito di preservare e ricopiare la saggezza del Grande Maestro, è più pratico ed erudito nella lingua draconica di ogni altro umanoide. Sebbene nella sua gioventù ribelle avesse valutato la possibilità di lasciare il santuario della Montagna di Cori alla ricerca di maggiori fortune, Taigam comprese infine che solo Ojutai sarebbe stato in grado di fornirgli la vera saggezza e rimase al suo fianco.

Zhiada. La condottiera umana dei guerrieri del Santuario di Dirgur è a parole al servizio dei draghi, ma in realtà si affida solo a se stessa e alle sue adepte. Quando era solo una discepola di basso rango, la guarnigione di Dirgur venne sorpresa da una spedizione di saccheggio di Kolaghan, sotto le spoglie di un gruppo di mercanti. Fu lei stessa a uccidere il comandante della spedizione, un orco gigantesco, ma i sopravvissuti riuscirono a fuggire con i tesori del clan. Indossa ancora adesso un dente dell'orco, appeso a una collana. Sotto la sua guida, il livello di sicurezza di Dirgur è diventato più elevato e gli invasori, anche se solo stranieri sospetti, vengono trattati con molta severità. Gli artigiani di Dirgur si lamentano del fatto che questo atteggiamento crei un danno ai loro commerci, ma Zhiada è irremovibile sulle sue misure di sicurezza.

Il Clan Silumgar[]

Panoramica del clan[]

Dei cinque signori dei draghi di Tarkir, Silumgar è quello con meno seguaci, almeno tra i viventi. Se si considerano i non morti, tuttavia, le schiere del suo clan non hanno pari. Amanti della distruzione, crudeli e assassini, i seguaci di Silumgar prendono esempio dal loro signore dei draghi in tutto ciò che fanno. Il clan incarna senza alcun rimorso la caratteristica draconica dell'implacabilità, come rappresentato dal loro simbolo: la zanna del drago.

Silumgar's CommandART1

Consci del fatto che il loro valore sia misurato in base all'umore del loro capriccioso signore dei draghi, i sudditi di Silumgar si curano di ingraziarsi i favori e di assegnare ad altri le colpe. Uccisioni ed estorsioni sono all'ordine del giorno, in quanto i membri più vicini al signore ingannano e massacrano per ottenere una posizione di maggiore prestigio. I traduttori naga sono spesso i più veloci a ingraziarsi i favori. Sono anche i primi ad abusare delle loro posizioni di potere. I naga sono noti per le loro traduzioni delle parole dei draghi con eccessiva libertà, in quanto si ritengono arguti. Silumgar ha però i suoi metodi per scoprire coloro che tentano di sminuire il suo prestigio o di manipolarlo. Non ha esitazione nello sterminare intere compagnie per sradicare pochi eversivi individui. I membri del suo clan sanno bene che esiste un motivo per cui il signore dei draghi risiede in cima a una montagna d'oro da più di mille anni.

Il signore dei draghi Silumgar[]

Il signore dei draghi Silumgar vive in un opulento tempio-fortezza, circondato da un esercito di draghi, maghi e non morti. Si diverte a provocare scontri tra i suoi servi per trarre diletto sia dalle battaglie stesse che dai servitori zombie che ne derivano e che rimpolpano le file della sua orda. Il suo esercito di non morti in continua crescita gli offre una grande fiducia in battaglia, anche grazie al fatto che i suoi tirapiedi siano rinomati quasi quanto lui per i loro attacchi implacabili.

Dragonlord SilumgarART1

La principale debolezza di Silumgar è la sua tendenza ad annoiarsi. Quando la sua mente non è impegnata a pianificare azioni crudeli, è noto per la facilità con cui diventa paranoico. La sua principale ossessione è la perdita di ogni tesoro e potere a favore del suo rivale, Kolaghan. Quando si trova in balia dei suoi deliri, è quasi impossibile per chiunque avvicinarglisi. In preda all'angoscia ha massacrato un gran numero dei suoi stessi seguaci. Per non incappare in questa fine, i suoi sudditi hanno inventato macabri festival e rituali di sangue... qualsiasi attività per distrarre, rassicurare o deliziare il loro signore dei draghi.

I valori del clan[]

Il clan di Silumgar considera il potere sopra ogni altro aspetto della vita. Per i membri del clan, la conoscenza è potere, quindi sono estremamente astuti; come i Jeskai, sono fieri di essere il clan più erudito di Tarkir. Setacciano la terra alla ricerca di frammenti di pergamene e segni di tradizioni. I necromanti del clan ordinano alle orde di zombie di saccheggiare i templi Jeskai, riportando qualsiasi oggetto degno di essere decifrato da parte dei chierici di Silumgar. Sono rinomati per aver recuperato tesori utili a tenere al sicuro gli altri loro possedimenti.

Custodian of the TroveDTK

Struttura del clan[]

Il clan dell'implacabilità ha una struttura gerarchica con Silumgar nella posizione di grado più alto e i suoi draghi immediatamente sotto di lui. Seguono i sacerdoti umani, poi i guerrieri e infine i servitori e gli zombie.

Il draconico, la lingua della lusinga. Gli umani preferiti del clan acquisiscono una conoscenza di base della lingua draconica, in modo da poter comunicare agli altri gli ordini dei loro padroni. Sanno bene che il benessere del loro drago è la chiave per la sopravvivenza, quindi cantano le lodi di Silumgar con parole più lusinghiere possibile.

Umani, custodi del signore dei draghi. Gli umani occupano posizioni di alto prestigio nel clan di Silumgar, benedizione e maledizione al tempo stesso. Ottenere i favori del drago porta a una vita di opulenza e potere, ma la sua volubilità rende molto precario questo lussuoso piedistallo. La caduta da una posizione di grazia alle fauci di Silumgar è una caduta molto breve.

Rakshasa, alleati turbolenti. I rakshasa sono una parte del clan, esemplificazione di turbolenta tregua tra draghi e demoni. Silumgar è abbastanza intelligente da sapere che la loro potente magia li rende preziosi alleati, ma anche pericolosi nemici. L'ossessione del drago lo consuma. Teme costantemente che i rakshasa possano un giorno tradirlo.

Naga, la classe strisciante. Nascosti nell'ombra, i naga affermano di avere un legame con i draghi, ma in pratica possiedono un potere minimo all'interno del clan. Grazie al suo ineguagliato potere da necromante, la naga non morta Sidisi è l'unica a garantire una posizione di influenza per gli altri. La sua capacità di minacciare, manipolare e disfarsi degli altri personaggi politici garantisce a Sidisi un posto al fianco di Silumgar, a cui può sussurrare direttamente nella mente, a volte per calmare e a volte per turbare.

Sidisi's FaithfulART1

La magia del clan[]

Il clan di Silumgar punta sulla magia della necromanzia e su altre varianti delle arti oscure come l'avvizzimento, l'avvelenamento e la putrefazione. Una gran parte della magia del clan proviene dal riutilizzo dei cadaveri. Molto tempo fa, gli estinti Sultai utilizzavano i corpi dei caduti degli altri clan per creare una instancabile classe di lavoratori e un interminabile esercito di morti. Sebbene il clan di Silumgar continui questa pratica, i necromanti hanno anche scoperto un modo per rendere migliore il loro arsenale di magie dal potere innaturale. La loro raccolta non è solo di cadaveri fisici, ma anche di forze latenti che si soffermano nelle carni dei morti.

I ruoli nel clan[]

Latori di morte. Ogni volta che Silumgar desidera devastare i suoi nemici, fa affidamento a questi draghi. Il loro respiro contiene gas venefico per soffocare gli eserciti e bava acida per sciogliere ogni sostanza.

Dracofoni. Umani o naga, occupano una posizione di prestigio nel clan. Vengono loro insegnati rudimenti della lingua draconica e hanno il ruolo di interpreti per il signore dei draghi.

Signori necromanti. Questi draghi necromanti potenziano la loro terribile magia estraendo l'energia latente dalle carni dei morti.

Infallibili. Questo corpo scelto di guerrieri e maghi altamente addestrati dà la caccia ai draghi degli altri clan. Pochi possono affermare di averne ucciso più di uno, ma alcuni hanno massacrato molte bestie.

Sibsig. Gli zombie utilizzati come guerrieri da Silumgar sono conosciuti con il nome di sibsig. Diversamente dai non morti risvegliati, che sono cadaveri animati, la magia oscura dei sacerdoti e dei draghi necromanti Silumgar infonde ai sibsig una contorta energia oscura che li rende più forti di un cadavere risvegliato.

Luoghi caratteristici del clan[]

Fortezza del Fiume Marang. La sede del potere di Silumgar è la fortezza del fiume Marang, luogo in cui la giungla e le montagne si incontrano. Il suo dominio è separato dalle terre del signore dei draghi Kolaghan da un piccolo, ripido passo. È qui che il disgelo delle montagne crea il grande fiume Marang. I draghi di Silumgar e i morti irrequieti pattugliano questo territorio giorno e notte. Questo è anche il luogo in cui riposa il signore dei draghi, nonostante il suo sonno sia raramente tranquillo.

Marang River SkeletonART1

Palazzo di Qarsi. Il palazzo di Qarsi è un disseminato e lussurioso paradiso della giungla lungo le vie fluviali. Qui molti allievi e stregoni Silumgar fanno pratica nell'uso della magia oscura.

Necropoli di Ukud. La necropoli di Ukud era un imponente tempio progettato al tempo dei khan per ospitare la nobiltà Sultai decaduta. Al giorno d'oggi viene utilizzato come luogo di riposo per le ossa dei draghi Silumgar di alto rango, su cui è proibito utilizzare qualsiasi tipo di necromanzia. Ha anche lo scopo di nascondiglio dei suoi tesori, che spesso formano montagne di gioielli e oro che riempiono le tombe dei draghi.

Gudul. Si tratta di una serie di isole che caratterizzano l'imponente delta del fiume. Nelle acque e sulle isole si celano numerosi tipi di mostri e abomini non morti a guardia delle vie fluviali interne dalle navi e dagli intrusi che osano invadere il dominio di Silumgar.

Palude di Gurmag. La palude di Gurmag è una cintura di infide lande paludose che circondano parte del dominio di Silumgar. Queste lande sono colme di sibsig, le orde di zombie erranti del signore dei draghi Silumgar, composte dai soldati caduti dei signori dei draghi rivali, o dagli umanoidi Silumgar che sono andati incontro alla collera del loro signore.

Altri personaggi del clan[]

Siara, la Voce del Drago. Questa umana è la dominatrice tra i dracofoni. Il suo ruolo è di proclamare gli editti e gli ordini di Silumgar e di avvisare gli altri dell'umore del maestro.

Xathi l'Infallibile. Silumgar utilizza una speciale umana ammazzadraghi per uccidere i suoi rivali più pericolosi. Le abilità di Xathi non hanno mai deluso il signore dei draghi, ma Silumgar utilizza una squadra di sacerdoti per tenerla sotto controllo, in quanto teme il suo tradimento.

Sidisi, Visir Non Morta. Sebbene Sidisi non sia khan in questa linea temporale, il suo potere non è da meno. In vita aveva ottenuto ricchezze e influenza con il ruolo di traduttrice di Silumgar, occupandosi spesso di trasmettere i suoi ordini nel modo più vantaggioso per sé. Non ha mai agito contro Silumgar ma, quando il paranoico signore dei draghi ha scoperto le sue manipolazioni, ha ordinato la sua esecuzione.

La morte non è però l'ultimo passo di nessuno nel clan Silumgar. Il signore dei draghi ha riconosciuto l'implacabilità di Sidisi come un'arma potente e ha richiesto che venisse rianimata sotto forma di servitrice non morta dotata di intelligenza, in uno stato tale da poterla controllare da vicino. Nella sua vita dopo la morte, Sidisi è riuscita a radunare i naga e ottenere l'alleanza di un gran numero di zombie sibsig. Al momento possiede la posizione di potere che si era conquistata, rimanendo, per ora, fedele a Silumgar.

Sidisi, Undead VizierART1

Il Clan Kolaghan[]

Panoramica del clan[]

Temerari e imprevedibili come il loro signore dei draghi, i Kolaghan prendono ciò che vogliono quando vogliono, incluso il potere e il dominio all'interno del clan. Non si ha alcuna struttura interna in questo eterogeneo gruppo di spaventosi combattenti; lottano tanto tra loro quanto con gli altri. Qualsiasi sia il loro bersaglio, colpiscono con la brutalità del fulmine. La rapidità e l'instabilità che li distinguono sono simboleggiate dall'ala di drago.

Kolaghan's CommandART1

I membri del clan Kolaghan parlano del "desiderio", una specie di spirito guerriero temerario che li spinge a combattere. Presentano questo spirito come una sensazione opprimente, un senso di irrequietezza, un bisogno irresistibile di affermare il loro dominio, che cresce costantemente dentro di loro, fino a diventare frenesia in presenza dei draghi Kolaghan. Quando non riescono più a contenerlo, si lanciano in battaglia con un solo obiettivo: il sangue.

Il signore dei draghi Kolaghan[]

Ovunque vada il signore dei draghi Kolaghan, porta con sé una severa imprevedibilità di morte. Selvaggia e brutale, apprezza la caccia e l'uccisione più del pasto che ne consegue. Stesso destino tocca ai territori che strappa ai suoi rivali. Una volta terminato l'assalto e conquistata la terra, Kolaghan perde interesse. Spesso si lancia alla conquista per poi decimare i nemici con il suo soffio di fulmini, rendendo il territorio inutilizzabile per il solo desiderio di vederlo bruciare.

Dragonlord KolaghanART1

A differenza degli altri signori dei draghi, Kolaghan non parla, nemmeno in draconico. Tutto ciò che vuole comunicare può essere espresso con devastanti esplosioni di fulmini o affilati colpi d'artiglio. Pone minima attenzione al clan che ha radunato intorno a sé, interagendo solo per affermare il suo dominio. Nonostante la sua ostilità nei loro confronti, i membri del clan la venerano per la sua natura di predatrice e lei sa di poter agire come desidera, poiché essi la seguiranno per sempre.

I valori del clan[]

Tattiche fulminee. I guerrieri Kolaghan utilizzano tattiche scaltre sul campo di battaglia, ma non hanno la capacità di gestire lunghe campagne. Al contrario, puntano sulla rapidità per destabilizzare e sopraffare il nemico. Si lanciano spesso in battaglia prima dell'alba, colpendo dalle colline, in gruppi guidati da draghi, affondando il colpo su fianchi impreparati o avamposti colti di sorpresa.

Conquistare vuol dire distruggere. I Kolaghan non sono alla ricerca del potere su Tarkir, bensì alla ricerca della distruzione del potere degli altri. Scombinare i piani di un nemico, distruggere un accampamento, rovinare una festa per la nascita di un nuovo drago, ognuno di questi casi conta come una vittoria. I Kolaghan bramano la libertà, dalla civiltà, dai vincoli e da qualsiasi forma di onore o legge.

Struttura del clan[]

Il clan dei Kolaghan ha una minima struttura interna al di là del principio di base che i draghi siano i dominatori e che qualsiasi potere temporaneo che possa essere ottenuto da meschini giochi di potere. Il signore dei draghi è un condottiero spaventoso, violento, la cui imprevedibilità tiene sull'attenti l'intero clan. Gli altri draghi della stirpe Kolaghan saettano sul panorama di Tarkir, aggredendo qualsiasi preda. I guerrieri umanoidi seguono i singoli draghi, ma non hanno ruoli o ranghi ufficiali.

DuressDTKART1

La magia del clan[]

Il lancio delle saette. I draghi Kolaghan soffiano fulmini e la loro presenza provoca spesso altre tempeste nel cielo. I guerrieri Kolaghan sfruttano questo loro potere caotico cavalcando direttamente i fulmini, assorbendoli con bacchette metalliche che impugnano come stendardi e incanalandoli contro i loro nemici. Questa tattica non permette sempre loro di sopravvivere, ma l'immediatezza può portare a grandi risultati. I Kolaghan utilizzano l'arcieria in modo inferiore rispetto ai loro antenati Mardu, preferendo invece la magia dei fulmini.

Le incisioni sulle voragini. Quando i draghi Kolaghan volano attraverso profondi canali e voragini, lacerano spesso i bordi rocciosi con i loro artigli o li incidono con le loro ali. Questi contatti generano scintille e lasciano cicatrici sulle pareti delle voragini, creando spaventose incisioni che terrorizzano gli intrusi.

I tamburi di battaglia. I Kolaghan hanno un approccio frontale alla battaglia e superano gli ostacoli abbattendoli direttamente. I cavalieri Kolaghan trasformano questa tattica in arte, tessendo fulmini nella scia dei loro destrieri per aumentare la loro velocità e trasformarli in autentici proiettili esplosivi. Il ruggito di un'orda Kolaghan in avvicinamento ha il suono dei tamburi di battaglia.

I ruoli nel clan[]

Nibbi da Guerra. Questi draghi aggressivi sono enormi, forti e ricoperti da cicatrici da battaglia. Attaccano a volte con formazioni a spirale, generando venti ululanti tra l'una e l'altra e portando devastazione sul nemico grazie a un'ondata di detriti brucianti.

Swift WarkiteART1

Guerrieri. Quasi tutti i guerrieri Kolaghan sono abili combattenti, ma solo i più impavidi e spregiudicati ottengono il titolo di maestri dello scontro. Abbandonano spesso il loro destriero e si lanciano nella mischia, come se godessero nell'uccidere i loro nemici guardandoli negli occhi.

Banditi urlanti. Nel clan sono presenti molti goblin che rubano e saccheggiano tutte le armature, armi, provviste o magia su cui riescono a mettere le mani o i denti. Questi banditi utilizzano assordanti urla di guerra per stordire o distrarre i nemici, cogliendo preziosi momenti per afferrare il loro bottino e fuggire.

Menti insanguinati. Il cannibalismo non è inusuale tra i Kolaghan e alcuni orchi e umani allineati al mana nero si nutrono delle carni degli umanoidi. Ottengono forza dai loro banchetti e lasciano macchie di sangue sui loro menti come messaggio per i nemici. I menti insanguinati sono delle spaventose apparizioni sulle terre desolate pattugliate dai draghi.

Sciamani della lingua corrotta. La maggior parte della vera magia del clan è in mano agli sciamani. Gli sciamani Kolaghan cavalcano da soli per lunghi tragitti, a volte seguendo i draghi per miglia e unendosi agli altri guerrieri per brevi periodi. Evocano la loro magia in una lingua strana, ritenuta l'evoluzione della lingua draconica di Ugin, contorta da oscure intenzioni per secoli.

Foul-Tongue InvocationART1

Luoghi caratteristici del clan[]

I Kolaghan non hanno un vero e proprio territorio, ma esistono regioni di Tarkir che sono considerate appartenenti al loro clan.

Distesa delle Urla. Mentre Kolaghan e la sua stirpe volano dove lei desidera, la regione centrale di quelle che i Kolaghan considerano le loro terre sono le paludi note come Distesa delle Urla.

Personaggi importanti del clan[]

Zurgo Suonacampana. Questa nuova linea temporale non è stata magnanima con Zurgo, antico rivale di Sarkhan e khan del clan Mardu. Orco gigantesco dal carattere irascibile, Zurgo è stato ridotto a servitore del signore dei draghi Kolaghan. Zurgo dorme con un occhio sempre aperto al fianco di Kolaghan, attento a ogni suo minimo movimento: quando il drago scende in battaglia, infatti, è compito di Zurgo suonare l'allarme. Colpisce la campana del clan con il suo spadone, incitando i guerrieri allo scontro. Sebbene i suoi doveri siano di assistente e messaggero di Kolaghan, Zurgo è ancora un abile guerriero. Possiede il suo gruppo di seguaci, il cui numero sarebbe ancora più elevato se non fosse solito uccidere i parassiti e inviare i guerrieri a lui fedeli in sanguinose battaglie con il solo scopo di dimostrare la loro lealtà.

Zurgo BellstrikerART1

Frantumafiale. Nota nella linea temporale originale come Trinciastinchi, il goblin Kolaghan chiamata Frantumafiale è una temeraria portatrice di fuoco draconico imbottigliato. Ha sempre su di sé una fiala di fuoco draconico e non esita a romperla per scatenare la morte bruciante su chiunque la minacci. Finora è sempre riuscita a sfuggire alla conflagrazione.

Vial of DragonfireART1

Gvar Barzeel. In un altro Tarkir, Gvar Barzeel, membro di una lunga dinastia Barzeel, originata dal progenitore Urut, era un krumar Abzan, adottato dal clan Mardu quando un soldato Abzan ne uccise il padre. In questa linea temporale, non esiste la tradizione dei krumar tra i Dromoka e lui è rimasto un leale e rispettoso seguace del signore dei draghi Kolaghan. Gvar mantiene l'ordine tra gli altri umanoidi, punendo quelli troppo deboli per portare la giusta gloria al signore dei draghi.

Il Clan Atarka[]

Panoramica del clan[]

Provvedi al cibo o diventerai cibo tu stesso. Questo il motto dei servitori di Atarka, l'insaziabile signore dei draghi. Di conseguenza, coloro che sopravvivono sono tra i cacciatori più brutali e feroci che Tarkir abbia mai conosciuto. Essi hanno dimostrato di essere più utili al loro signore dei draghi da vivi che da morti... almeno per ora. La barbarie senza pari degli Atarka è rappresentata dal loro simbolo, l'artiglio di drago affilato come un rasoio.

Atarka's CommandART1

Gli Atarka sottostanno ai capricci di un signore dei draghi il cui umore è violento e mutevole come il loro ambiente, ma non barcollano. Hanno accettato e addirittura reso loro questo tipo di vita e vanno fieri della loro capacità di adattamento alle aspre realtà intorno a sé. Inondazioni causate dal rapido sciogliersi dei ghiacci sono frequenti nelle catene montuose del clan; i cacciatori devono quindi affrontare improvvise e imprevedibili carenze di prede per nutrire Atarka. Questa necessità li ha portati a diventare sempre più nomadi. Questa è la scelta degli Atarka; sono brutalmente indipendenti e il più grande piacere che traggono dalla caccia è la consapevolezza che la preda è tutta per loro.

Se non guidato, il clan andrebbe probabilmente alla deriva, poiché non ha un naturale bisogno di essere riunito. Atarka richiede tuttavia che il clan si incontri con regolarità per renderle onore e offrirle un sontuoso banchetto, che apprezza calorosamente... almeno finché non ha terminato di divorarlo. Gli Atarka seguono gli ordini del loro signore dei draghi, in quanto sono consci che, se lei fosse affamata a causa loro, diventerebbero ben presto le sue prede. Durante i loro incontri, gli Atarka si intrattengono cantando intorno al fuoco. I testi raccontano della gloria e dell'esperienza elettrizzante della caccia... una caccia a cui non vedono l'ora di tornare.

Il signore dei draghi Atarka[]

Predatrice suprema, Atarka trascorre le sue giornate (e la maggior parte delle sue nottate) cacciando e mangiando. Per lei, la vita è un eterno banchetto, di cui è la sovrana seduta a capotavola. Vorace e avida, Atarka caccia ciò che desidera e quando lo desidera e non si abbassa a mangiucchiare gli avanzi che altri della sua stirpe hanno lasciato. Quando non sta mangiando, sta contemplando o braccando il prossimo pasto. Non c'è nulla che non sia pronta a divorare, compresi i membri del suo clan.

Dragonlord AtarkaART1

Atarka non gradisce diplomazia e compromessi; ritiene che le parole siano solo una perdita di tempo, solo un movimento di mascelle da parte di animali da cacciare. I suoi metodi preferiti per risolvere i problemi sono molto più diretti: ruggire, arrostire, divorare. L'unico caso in cui trova valore nei suoi seguaci è il momento in cui loro portano offerte alla sua tavola... o quando "cadono" sulla tavola.

Il disgelo. In questa linea temporale, l'arrivo del signore draconico Atarka e delle tempeste che hanno dato origine alla sua stirpe furono accompagnate da un diffuso sciogliersi dei ghiacci delle Montagne Qal Sisma, dove il clan soggiornava. Molti dei ghiacciai in cima alle montagne sono ora scomparsi e si hanno frequenti e improvvise inondazioni dovute al disgelo. Il clan è associato alla terra e, in parte, al fuoco molto più che all'acqua e al ghiaccio. L'ambiente in mutamento ha portato alla riduzione sulle montagne dei grandi animali invernali. I mammut si estinsero tempo fa, primi piatti prelibati di Atarka. Tuttavia, branchi di renne sono migrati in questa zona fin dal disgelo e sono diventati una delle principali fonti di cibo. Si trovano anche cervi più grandi come gli alci.

I valori del clan[]

Sopravvivenza a ogni costo. Gli umani sono presenti in numero molto più ridotto rispetto ai fieri sopravvissuti di quello che era il clan Temur. I guerrieri Atarka ora vivono agli ordini del drago. Una situazione come questa porterebbe la maggior parte delle persone alla disperazione e alla fatalità, ma i discendenti dei Temur sono più resistenti degli altri. Come i loro antenati, si sono adattati e sono sopravvissuti. Si sono adoperati per fare in modo da non essere il piatto preferito dei draghi. Ogni umano è vivo perché offre qualcosa ad Atarka che non potrebbe offrire da morto, di solito recuperando più del proprio peso sotto forma di cibo nel corso dell'anno. Solo i migliori cacciatori e guerrieri sopravvivono.

Pinion FeastART1

Caccia per il cibo. In questa linea temporale, il clan è ancora più nomade di prima. La fame sconfinata del drago porta all'esaurimento della selvaggina in ogni area, spingendo l'intero gruppo a continuare a muoversi. Il drago pretende che il clan si riunisca regolarmente, per onorarla e per offrirle sontuosi banchetti. Se non riescono a soddisfarla, diventano loro il banchetto. Quando i membri del clan non lodano il drago, i loro racconti e canti tradizionali trattano l'esperienza elettrizzante della caccia.

Generalmente, il drago non approva l'utilizzo da parte del clan di qualsiasi tipo di occultamento. Tollera tuttavia la mimetizzazione ai fini della caccia. Stivali, mantelli e guanti di pelliccia dei cacciatori contengono elementi di boscaglia ed erba secca per mescolarsi con maggiore efficacia nel nuovo panorama senza neve.

Tradizioni nascoste. Atarka ha divorato rapidamente la maggior parte degli sciamani dell'ex clan Temur, in parte perché erano inutili per la ricerca del cibo, ma soprattutto per il timore della loro magia elementale. I pochi sopravvissuti mantengono vive le antiche tradizioni con discrezione. Non è più usanza dipingere le pareti delle caverne degli incontri, ma è comune una specie di intaglio per tenere traccia della storia e degli eventi importanti del clan. I cacciatori conservano un piccolo trofeo del corpo degli animali, prima che vengano dati in pasto ad Atarka: un artiglio, una zanna, la cima di un corno o un osso di un dito. Gli sciamani incidono segretamente questi oggetti e li aggiungono alla "biblioteca" segreta delle gesta del clan.

La magia del clan[]

Magia elementale segreta. Atarka temeva il potere elementale degli sciamani, ma non era a conoscenza dell'Ampio Sussurro, una capacità di comunicazione tra tutti gli sciamani attraverso uno stato di trance. Quando è iniziato lo sterminio da parte del drago, gli sciamani si sono segretamente avvisati e i più giovani sono riusciti a sopravvivere nascondendo la loro vera natura. Gli sciamani non osano evocare gli elementali in battaglia. Hanno invece individuato aree di potere elementale tra le montagne e le contrassegnano segretamente, condividendo la conoscenza grazie all'ampio sussurro.

I ruoli nel clan[]

Draghi. Nessuno dei membri della stirpe di Atarka è un esempio di intelletto, ma alcuni sono più arguti di altri. Trascorrono la maggior parte del tempo cacciando o combattendo tra loro.

Harbinger of the HuntART2

Convocatore di Caccia. Questo è un ruolo d'onore nel clan; si tratta del responsabile del nutrimento di Atarka. Il convocatore di caccia guida la caccia e le incursioni, ma solo dopo aver ricevuto un obiettivo da Atarka, che sia un particolare tipo di bestia da divorare o un determinato tesoro da trafugare a un clan rivale. Un membro della covata ha il compito di accompagnare e di tenere sotto osservazione i cacciatori. Nonostante questo controllo, il convocatore di caccia ha una discreta autonomia.

Porta-artigli. Questa classe di guerrieri favorisce la caccia proteggendo i gruppi di cacciatori e i confini dei territori Atarka dagli invasori. Questi guerrieri nomadi vagano lungo il perimetro del reame del signore dei draghi, pronti a spostare immediatamente le loro famiglie per garantire la sicurezza delle terre selvagge Atarka.

Sciamani nascosti. Questi sciamani sfuggiti allo sterminio del drago non indossano i copricapo dell'occultamento che contrassegnavano il loro stato in passato. I gingilli d'osso che decoravano i copricapo degli anziani sono stati nascosti. Gli sciamani hanno ora il ruolo di esploratori, per guidare i cacciatori e rendersi così utili alla sempre affamata Atarka. Utilizzano le loro connessioni elementali per individuare le prede, ma non rivelano questa capacità al drago. Non utilizzano più il potere elementale del ghiaccio per creare i doppioni di ghiaccio.

Efreet. Atarka conquistò Qadat, l'Orlo Infuocato, molto tempo fa, convincendo i suoi efreet con la promessa di diffondere la gloria della fiamma in tutto il mondo.

Ainok. Il numero degli ainok di frontiera è ora ridotto, dato che sono un cibo gradito al drago quanto gli orsi. Gli ainok più magri, dalle sembianze di lupi, popolano ancora le montagne e cacciano a volte al fianco degli umani. Riescono con rapidità ad afferrare una parte della carne, sparpagliarsi e tornare nelle loro tane prima che il drago possa accorgersi di loro e afferrarli.

Ainok SurvivalistART1

Ogre. Questi umanoidi bellicosi cacciano sulle montagne. Il drago li considera come se fossero in competizione per il suo cibo e invita gli umani ad attaccarli. Questa strategia fa sì che entrambi i gruppi siano deboli e le forniscano carne in abbondanza.

Luoghi caratteristici del clan[]

Ayagor, la Conca del Drago. La valle di Karakyk non esiste in questa linea temporale, poiché i draghi non sono mai caduti. Tuttavia, il luogo in cui Atarka si è insediata è diventato un importante punto di incontro. Noto con il nome di Ayagor, si tratta di una valle alta e poco profonda i cui ghiacci si sono sciolti. Ha la forma di un piatto da pietanza. Non è un caso. Il drago ordina ai suoi seguaci di soddisfarla e di nutrirla in questo luogo, in cui conta con attenzione i suoi possedimenti.

Altri personaggi del clan[]

Surrak, il Convocatore di Caccia. In questa nuova linea temporale, Surrak ha il ruolo di convocatore di caccia. È un condottiero, ma non è l'Artiglio di Drago di una volta; questo titolo non esiste più. Atarka fu inorridita dal titolo, in quanto era stato assegnato per l'uccisione dei draghi; il signore dei draghi ha proibito l'utilizzo del titolo secoli fa. Ora cacciatore di ogni bestia tranne i draghi, Surrak sa che dovrà uccidere e consegnare qualsiasi bersaglio venga scelto dal suo signore dei draghi. Più tale bersaglio è difficile, più Surrak trae piacere dalla caccia. Mentre altri nel clan Atarka cacciano per la sopravvivenza, Surrak lo fa per la gloria, l'onore e soprattutto per il divertimento.

Surrak, the Hunt CallerART1

Sakta. Non si ha un vero condottiero tra gli sciamani sopravvissuti, ma colei che ha la maggiore sensibilità al potere elementale è al centro dell'ampio sussurro. La cacciatrice umana Sakta è questa persona. Ha un talento straordinario, nonostante la giovane età (ha appena terminato l'adolescenza). Maestra dell'esplorazione, ha spesso il ruolo di consigliera di Surrak.

Arel, Sussurratrice Occulta. Arel è una dissidente, una sussurratrice umana che immagina un mondo senza draghi. Considera abuso l'atteggiamento dei signori dei draghi nei confronti degli umanoidi, anche nei clan Dromoka e Ojutai in cui gli umanoidi hanno un ruolo più importante. Pratica segretamente lo sciamanismo, nella speranza di raccogliere supporto per liberare dal dominio di Atarka chiunque lo desideri.

Il Clan Dromoka[]

Panoramica del clan[]

I Dromoka sono una vera e propria comunità, formata da draghi e superstiti del deserto, uniti dalla fedeltà al loro signore dei draghi. Il clan incarna la caratteristica draconica della resistenza e il suo simbolo, evidentemente appropriato, è la scaglia di drago. La stessa scaglia è tessuta nell'armatura che indossano in battaglia e che fornisce loro protezione. Marciano a ranghi serrati e combattono con il supporto e la cooperazione dei draghi della stirpe Dromoka.

Dromoka's CommandART1

Il rapporto di dipendenza e di famiglia tra i draghi Dromoka e gli altri membri del clan è raro su Tarkir. I draghi sono senza dubbio dominanti, ma riconoscono che gli sforzi e le qualità degli altri siano essenziali per la sopravvivenza del clan. Il clan Dromoka considera la resistenza e l'onore al di sopra di ogni altra cosa. Il loro obiettivo è di vivere una vita duratura e di avere uno scopo nella morte, scopo che sia a vantaggio del loro signore dei draghi.

Il signore dei draghi Dromoka[]

Il signore dei draghi Dromoka è una condottiera in egual misura misericordiosa e autoritaria. Antica e potente, si è guadagnata ogni palmo del territorio che controlla. In battaglia non esita a scatenare il suo soffio, un raggio di luce bruciante, per disintegrare chiunque si opponga a lei. Grazie ai molti anni di sopravvivenza nel severo clima del deserto, ha imparato l'arte della pazienza. Ritiene che gli altri clan inferiori avvizziranno e cadranno e che solo chi si trova sotto la sua protezione avrà la forza di sopravvivere.

Dragonlord DromokaART1

Dromoka è coinvolta da vicino nelle faccende del clan. Si aggira frequentemente nel territorio, comunicando con i suoi supervisori draconici e i ranghi più elevati tra i suoi seguaci. Se trova soddisfacente lo stato di un nido, continua nel suo tragitto. Se invece scorge dei punti deboli, non li trascura. Se possibile, cerca di correggere la situazione; in caso contrario, risolve il problema divorando i deboli. In ogni caso, alla sua partenza il clan è sempre meglio equipaggiato per la sopravvivenza.

I valori del clan[]

Onore. I guerrieri del clan Dromoka considerano sopravvivenza e onore sopra ogni altra cosa. L'ideale umanoide è dato da una lunga vita e da una morte con uno scopo, sempre a vantaggio dei draghi, che loro chiamano signori della scaglia. In cambio, i draghi utilizzano la loro superiore forza d'animo e la loro enorme esperienza per proteggere i loro umanoidi dai draghi ostili e dalle altre minacce.

Famiglia. Proprio come il drago Dromoka domina sul clan, i membri inferiori tra i draghi sono a capo di "famiglie", gruppi organizzati di umanoidi, legati da lealtà e protezione invece che da progenitori comuni. Una famiglia è definita dall'associazione a un determinato drago Dromoka e la residenza in uno degli enormi nidi del clan. Nonostante siano formati da un insieme di persone non legate tra loro e spesso da diverse specie, queste famiglie hanno una grande importanza nel clan Dromoka. Ainok, umani e aviani si considerano tra loro fratelli e sorelle, aiutandosi a sopravvivere nel severo ambiente del deserto e marciando insieme in difesa dei draghi.

Struttura del clan[]

In ogni famiglia draconica, tutti i figli umanoidi vengono allevati insieme: ainok, aviani e umani. I bambini vengono spesso scambiati tra famiglie, anche tra un nido e l'altro, allontandosi dai loro genitori di nascita. A occhi esterni, i Dromoka appaiono come un clan di orfani, ma i membri direbbero che tra loro non c'è alcun orfano. Il clan è l'unica famiglia che conoscono e per loro il clan non muore mai. Questo sistema di scambio rimuove il concetto di eredità per legami di sangue. Ogni umanoide è inizialmente alla pari degli altri e il successo nel clan è rigorosamente meritocratico. Gli studenti promettenti riescono a salire di rango, quindi ogni formazione da battaglia Dromoka è comandata da un soldato che si è meritato la posizione attraverso resistenza, coraggio e capacità di comando.

Dromoka's GiftART1

Protezione draconica. I draghi Dromoka divorano raramente gli umanoidi del loro stesso clan; al contrario, li proteggono attivamente. I signori della scaglia partecipano alle sessioni di addestramento militare nei nidi e si curano dei draghi più deboli del loro clan. Alcuni draghi Dromoka permettono addirittura agli umanoidi di utilizzare alcune delle loro scaglie per realizzare armature, offrendo una protezione sia simbolica che pratica.

Il draconico, la lingua dei signori. Gli umanoidi Dromoka hanno un contatto più stretto con i loro draghi rispetto alla maggior parte degli altri clan, ottenendo quindi una conoscenza pratica della rombante e parzialmente gestuale lingua draconica. In modo simile, i draghi che operano a stretto contatto con gli umanoidi sono spesso in grado di parlare correttamente il gergo umano. In generale, i draghi parlano agli umanoidi in draconico, gli umanoidi parlano ai draghi in gergo umano e ognuno è in grado di comprendere gli altri. Gli umanoidi Dromoka sono più portati rispetto ai membri degli altri clan a incorporare i suoni e i movimenti della lingua draconica nel loro modo di parlare.

La magia del clan[]

Magia di sopravvivenza. La magia Dromoka si basa sul rafforzamento e sulla protezione dei membri del clan: indurimento delle armature, affilatura e guida delle armi e sostegno morale. I chierici del clan Dromoka sono tra i più rinomati guaritori al mondo. Il loro ridotto ma potente arsenale di magia offensiva spesso rispecchia il soffio di luce accecante dei draghi del clan. I soldati Dromoka sono noti per essere guerrieri imbattibili in combattimento.

Sunbringer's TouchART1

Magia proibita. La magia ancestrale, una volta praticata dagli antenati degli attuali umanoidi Dromoka, è proibita dal signore dei draghi come forma di necromanzia. Alcuni rinnegati, noti come coloro che comunicano con gli spiriti, praticano segretamente la magia ancestrale, tenendo traccia clandestinamente delle stirpi umane, in contrasto con la legge di Dromoka. Coloro che comunicano con gli spiriti sussurrano tra loro dell'esistenza tra le foreste del territorio Dromoka di "alberi atavici" segreti nei quali si trovano le anime dei progenitori. Tendono a venerare questi alberi, consci che, se scoperti, non scamperebbero alla morte.

I ruoli nel clan[]

Signori della scaglia. Regali, fieri e protettivi, i draghi del clan Dromoka premiano la lealtà con la sicurezza e il tradimento con la morte. Sono dominatori e protettori, distanti come i signori dai lontani esseri inferiori, ma consci dell'importanza di coloro direttamente sotto di loro nella catena della lealtà. Combattono brutalmente nelle prime linee, insieme ai soldati del clan; sebbene le loro vite abbiano un valore molto più elevato, i draghi corrono notevoli rischi durante gli scontri con gli altri clan. Tutti i draghi sono venerati, ma i signori della scaglia sono i più antichi e i più fidati della stirpe Dromoka.

Guardie scaglia. Le guardie scaglia sono i membri ordinari della fanteria, una forza pesantemente corazzata che può unire gli scudi e comporre una solida formazione difensiva con grande rapidità. Le unità d'élite inseriscono scaglie di drago nelle loro armature, mentre le truppe di combattenti meno importanti utilizzano forme simili alle scaglie, ma in comune metallo.

Dromoka WarriorART1

Elioferi e maghi delle sabbie. I maghi Dromoka si addestrano nelle arti sia offensive che difensive. I maghi noti come elioferi incanalano accuratamente il potere del sole in una calda luce in grado di guarire le ferite e rinforzare gli spiriti o scatenare un'esplosione di luce bruciante. Gli altri maghi, chiamati maghi delle sabbie, seguono una tradizione di magia originaria degli ainok, che solleva tempeste di sabbia per proteggere i movimenti delle truppe Dromoka o devastare i nemici del clan.

Preminenti. I soldati Dromoka di massimo rango sono noti come preminenti. Si tratta di veterani esperti di battaglia, che hanno partecipato alle guerre contro gli altri clan e sono sopravvissuti. Vengono considerati modelli di perfezione per gli altri umanoidi Dromoka. Possono comunicare con i signori della scaglia e con Dromoka, ricevendo direttamente le scaglie dei draghi per rinforzare le loro armature.

Architettura del clan[]

Nidi. Il paesaggio devastato dalle sabbie del territorio Dromoka è interrotto da piramidi capovolte di roccia. Queste strutture, chiamate nidi, hanno lo scopo di offrire oasi e dimore a tutti i membri del clan, draghi e umanoidi. I rifugi sono aperti nella parte superiore, per offrire un accesso più facile ai draghi, mentre le pesanti porte a livello del terreno si aprono solo quando le truppe devono iniziare la loro marcia verso la guerra. Le spesse pareti e il severo deserto mantengono gli umanoidi Dromoka all'interno tanto quanto tengono i nemici all'esterno; nessuno ha comunque alcun interesse ad andarsene.

PlainsDTKART1

Trespoli mobili. In periodi di guerra, i draghi del clan combattono al fianco degli umanoidi. Per garantire che si presentino in battaglia con tutte le energie e pronti a combattere, i draghi vengono portati in guerra su gigantesche piattaforme mobili trainate de enormi bestie da soma. Queste piattaforme trasportano anche cibo e acqua per i draghi, che possono riposare o volare, invece di cercare di dare il ritmo alle colonne delle truppe in lento movimento.

Luoghi caratteristici del clan[]

Arashin e il Grande Nido. Sede di potere fin dai tempi antichi, la città di Arashin è situata in cima a un affioramento sopra il deserto. Intorno alla città si trova il più grande nido nel territorio del clan Dromoka, una struttura gigantesca che estende e fortifica la posizione difensiva naturale della collina. La fortezza è quasi invulnerabile agli attacchi da terra, mentre il cielo è pesantemente pattugliato da draghi e aviani. Dromoka ha il suo trespolo nel Grande Nido, da cui domina la più grande città del suo territorio. Economicamente, politicamente e militarmente, Arashin è il centro del clan.

Nido degli Integri. In cima a un pinnacolo roccioso, il Nido degli integri è l'unico insediamento nelle terre Dromoka che ospiti solo i draghi. I draghi conosciuti con il nome di integri, per una serie di motivi, non devono lealtà a nessuno e non hanno alcun umanoide sotto la loro protezione. Alcuni hanno ottenuto questo stato a causa di punizioni o circostanze, ma molti vivono nel Nido per scelta, semplicemente per la mancanza di interesse nei confronti delle vite degli esseri inferiori. Sebbene siano fanaticamente leali a Dromoka, gli integri rimangono isolati e vivono come i loro antenati, prima che esistessero i clan. Sono specializzati nel combattimento contro gli altri draghi su tutto il territorio Dromoka e in alto nei cieli, senza l'aiuto... o l'ingombro... delle truppe umanoidi.

Via del Sale. I Dromoka controllano le strade attraverso le lande desolate, tra cui la sempre importante Via del Sale, utilizzata per distribuire gli approvvigionamenti e gli armamenti al Nido di Purugir, uno dei centri Dromoka di prima linea per la guerra.

Altri personaggi del clan[]

Anafenza. In un'altra linea temporale, Anafenza era il khan, ma nell'attuale presente il signore dei draghi Dromoka ha preso il suo posto. Sebbene non sia una dominatrice ufficiale, Anafenza fu un valido guerriero e un condottiero di talento. Tuttavia, venne giustiziata per la sua venerazione degli antichi alberi atavici. Gli eserciti Dromoka raccontano di una figura spettrale dalle sembianze di Anafenza, che combatte al loro fianco e li incita alla battaglia. Coloro che comunicano con gli spiriti dicono che Anafenza abbia conservato la sua anima in un albero atavico, in modo da poter continuare ad aiutare il suo clan anche dopo la morte. Dromoka nega che lo spirito di Anafenza esista, ma rimane sempre in guardia contro gli alberi atavici.

Anafenza, Kin-Tree SpiritART1

Baihir Marza. Questo ainok è un'esperta maga Dromoka, maestra delle tradizioni degli elioferi e dei maghi delle sabbie. È in grado di rafforzare i corpi e gli spiriti di centinaia di soldati contemporaneamente oppure di evocare tempeste di luce e sabbie per ripulire la terra dai nemici del clan.

Comandante Faiso. Questo umano è il più giovane soldato dell'attuale generazione a guidare una legione di truppe Dromoka. È un combattente formidabile, ma il suo vero genio è nelle strategie e tattiche militari. Grazie alla sua sovrannaturale comprensione del combattimento aereo, Faiso ha guidato migliaia di truppe e decine di draghi in cinque campagne vittoriose. Anche i draghi del clan seguono la sua guida strategica, su ordine di Dromoka stessa. È una stella nascente, ma nessuno sa quale potrà essere la sua reazione, o quella dei suoi signori, quando andrà incontro a una sconfitta.

Espansioni Blocco Tarkir: I Khan di Tarkir - Riforgiare il Destino - Draghi di TarkirSet Base 2019L'Avanzata delle MacchineTarkir: La Dracotempesta
Clan Casate Abzan/Clan DromokaVia Jeskai/Clan OjutaiNidiata Sultai/Clan SilumgarOrda Mardu/Clan KolaghanFrontiera Temur/Clan Atarka
Nativi NarsetSarkhan Vol
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