|
La guida per i planeswalker a Kaldheim (Planeswalker's Guide to Kaldheim) è una guida che narra l'ambientazione di Kaldheim.
Parte 1[]
BENVENUTI NEL MONDO DEI VICHINGHI[]
Kaldheim è ispirato alla mitologia e alle leggende scandinave e le tematiche delle antiche saghe permeano l’intera ambientazione. È un piano imponente, formato da molti singoli reami, una miniera d’oro per qualsiasi viaggiatore. Nella prima parte di questa guida scopriremo le caratteristiche generali del piano e il regno umano di Bretagard.
I DIECI REAMI E L’ALBERO DEL MONDO[]
L’intero mondo ha avuto origine da un seme, da cui è cresciuto l’Albero del Mondo, che poi ha generato tutto il resto. Le sue foglie erano di tutti i colori immaginabili e i rami sono cresciuti e si sono trasformati in interi mondi. Un tempo esistevano dieci forti rami su cui crescevano frutti, che erano i mostri del cosmo. La serpe era il primo di essi e la sua vita ha avuto inizio prima dell’inizio dei tempi.
— La prima saga
I reami di Kaldheim sono dei piccoli piani connessi tra loro da una struttura cosmica da cui sono nati e intorno a cui ruotano in modi imprevedibili. I popoli dei reami vedono questa struttura come un enorme albero vivente, l’Albero del Mondo, origine di ogni forma di vita, sviluppata in uno sconfinato nulla. All’interno dei reami, l’Albero del Mondo prende la forma di un albero fisico i cui rami sono visibili nel cielo. Esistono altri reami oltre ai dieci di Kaldheim, ma non è ancora il momento di narrare la loro storia.
La LUCE di STARNHEIM[]
ART (Snow-Covered Plains di Kaldheim)
Da ogni luogo dei reami è visibile la Sala delle valchirie, con un effetto parelio simile a quello del sole in una giornata gelida. Nota come "Luce di Starnheim", è raffigurata in molti simboli degli abitanti.
IL COSMO[]
Lo spazio tra i reami, nebuloso e pieno di luci in movimento come un’aurora, prende il nome di Cosmo. Per gli abitanti di un reame è molto arduo, ma non impossibile, attraversare il Cosmo e giungere su un altro reame.
I MOSTRI DEL COSMO[]
Creature magiche note come mostri del Cosmo vivono e prosperano nello spazio tra i reami. La maggior parte ha le sembianze di un animale, per esempio un lupo o un’aquila, ma di enormi dimensioni e potenziato da abilità mistiche e conoscenza sovrannaturale. I popoli di Kaldheim credono che, quando sono nati i mostri del Cosmo, tutti i segreti del mondo, inclusi gli eventi futuri, siano stati inseriti nelle loro menti. Maghi di molti reami e anche divinità hanno dedicato la propria esistenza al tentativo di carpire quei segreti.
L'età di questi mostri è inimmaginabile. Si ritiene che siano i primi "frutti" dell’Albero del Mondo e che ora ne siano i guardiani, con il compito di mantenere la struttura del piano e dei suoi reami. La maggior parte dei mostri del Cosmo è in grado di passare da un regno all'altro, spesso accompagnati da devastazione al loro arrivo.
L’unica cosa che i mostri del Cosmo hanno in comune è la loro posizione nel Cosmo. Esistono in molte dimensioni, dalle inimmaginabili della serpe cosmica a quelle del minuscolo e malizioso scoiattolo Toski, in grado di stare nel palmo della mano di Esika. Molti dei mostri del Cosmo sono noti e appaiono in numerose saghe, mentre altri e le loro imprese non sono ancora conosciuti. Alcuni potrebbero addirittura essere più grandi dell’Albero del Mondo, ipotesi che genera terrore nei cuori delle divinità.
KOMA, LA SERPE COSMICA[]
ART (Non disponibile)
La serpe cosmica è il primo e il più antico dei mostri del Cosmo. Le sue vere dimensioni sono ignote, poiché è in grado di dividersi in molti segmenti separati che si muovono indipendentemente intorno all’Albero del Mondo.
La maggior parte dei mostri del Cosmo hanno la capacità di entrare in qualsiasi reame. Ma quando gli Skoti hanno detronizzato le divinità Einir, hanno anche impedito che la serpe cosmica che veneravano potesse entrare di nuovo nei reami. Forse temevano che Koma entrasse in Skemfar e liberasse gli Einir imprigionati o che l’immensa serpe diventasse talmente enorme che nessun reame sarebbe stato in grado di contenerla. In ogni caso, gli elfi, che continuano a venerare Koma, credono che il suo allontanamento sia un danno per l’Albero del Mondo. Irrequieta al di fuori dei reami, il turbamento di Koma destabilizza l’albero, causando un pericoloso aumento di collisioni dei reami. Gli elfi ritengono che, a meno che la serpe cosmica non venga resa libera di vagare tra i reami, l’Albero del Mondo sia destinato a morire e con esso tutti i reami.
ATTRAVERSARE IL COSMO[]
Una persona ordinaria che si avventurasse nel Cosmo senza la corretta protezione magica sarebbe inizialmente disorientata, poi terrorizzata e infine destinata alla pazzia. I mostri del Cosmo sarebbero attirati dallo sventurato viaggiatore e, molto probabilmente, lo divorerebbero in fretta. Se anche dovesse riuscire a sfuggire ai mostri, navigare il Cosmo senza cibo o acqua sarebbe praticamente impossibile. Con il giusto tipo di magia, una magia speciale, un’arma di una divinità o un’imbarcazione incisa con rune magiche, è possibile attraversare il Cosmo e viaggiare da un reame all’altro.
Le vie dei presagi: con il movimento dei reami intorno all’Albero del Mondo, occasionali passaggi chiamati vie dei presagi si aprono tra un reame e l'altro. Gli abitanti di un reame possono utilizzare una via dei presagi per spostarsi su un altro. A volte hanno la forma di un semplice sentiero attraverso una luce scintillante e altre volte sono più infidi e richiedono di strisciare lungo tunnel serpeggianti, terminando in modo imprevisto su picchi di reami sconosciuti. Una volta che una via dei presagi è aperta, alcuni potenti maghi hanno la capacità di richiuderla e riaprirla a loro piacimento. L’apertura di una via dei presagi è spesso un segno premonitore di una violenta collisione tra due reami.
Collisioni dei reami: sebbene ogni reame sia distinto dagli altri, sono tutti in continuo movimento intorno all’Albero del Mondo e possono sovrapporsi. Una tale sovrapposizione è chiamata collisione dei reami, un evento violento ed esplosivo che genera terremoti e cataclismi geologici. Inevitabilmente, gli abitanti dei reami in sovrapposizione entrano in conflitto.
Le divinità: grazie all’elisir del Cosmo che rende le divinità ciò che sono, esse risultano immuni agli effetti disorientanti del Cosmo e possono spostarsi da un reame all’altro più facilmente delle altre razze. Camminare semplicemente da un piano all’altro è comunque un viaggio impegnativo, quindi utilizzano spesso oggetti magici in grado di aprire una via dei presagi o, in rari casi, trasportare direttamente se stessi da un reame all’altro.
Polimorfi e Cercapresagi: la capacità dei polimorfi di mutare il loro aspetto e le imbarcazioni dotate di rune dei Cercapresagi offrono un altro metodo per viaggiare tra i reami.
GLI DEI DI KALDHEIM[]
L’attuale famiglia di divinità, gli Skoti, ha preso il posto degli antichi Einir alcuni secoli fa. I discendenti degli Einir sono gli elfi oscuri e gli elfi dei boschi, il cui potere è diminuito nettamente.
Sebbene siano esistite numerose "famiglie" di divinità, tutte hanno avuto una connessione cosmica all'essenza dell’Albero del Mondo. Gli elfi ritengono che gli Einir la incanalassero attraverso la loro connessione con Koma, mentre gli Skoti sono imbevuti di un "elisir del Cosmo" creato da Esika, la dea dell’Albero del Mondo. L’elisir del Cosmo è anche in grado di rallentare il loro invecchiamento e li aiuta a conservare i loro poteri sovrannaturali.
Gli Skoti sono incredibilmente potenti, ma sono anche egoisti, litigiosi e costantemente causa di problemi nei reami. Oltre a essere eccezionalmente forte, veloce o agile, ogni divinità possiede speciali poteri connessi alla sua sfera d’influenza. Le divinità sono dotate di forte personalità e ognuna è inserita in una rete intricata di relazioni con la propria stirpe. Sebbene ogni divinità sia potente a livello individuale, i conflitti tra loro stanno diventando sempre più causa di problemi per il piano.
LA TIRITE[]
Le divinità utilizzano una sostanza ad alto contenuto magico derivata dalla "linfa" dell’Albero del Mondo. La tirite ha l’aspetto delle luci simili all’aurora del Cosmo, in forma solida. Le divinità possono maneggiarla senza difficoltà, mentre per i mortali un diretto contatto sarebbe molto pericoloso.
Poiché Esika, la dea dell’Albero del Mondo, estrae il suo elisir del Cosmo dalla tirite, la pelle degli Skoti e altri elementi del loro aspetto mostrano segni discreti (e a volte tutt’altro che discreti) dell’effetto delle luci dell'aurora.
GLI SKOTI[]
Alrund è il dio della saggezza. La sua enorme conoscenza è stata ottenuta in seguito ai suoi combattimenti con i mostri del Cosmo.
Reidane, la dea della giustizia, è infantile, arrogante, fanatica e completamente dedita alla causa della giustizia.
Halvar, il dio della battaglia, è altruista, possente, risoluto e sempre un esempio di sensibilità.
Egon, il dio della morte, è una delle divinità più antiche, ma ringiovanisce invece di invecchiare. Ha l’aspetto (e l'atteggiamento amaro e negativo) di un ragazzino.
Toralf, il dio del tuono, è un impavido guerriero con una grande passione per le imprese selvagge e per le avventure memorabili.
Birgi è la dea della vanità. Carismatica e amante del divertimento, è sempre al centro dell’attenzione nei suoi viaggi tra i reami.
Cosima, la dea del mare, è profondamente curiosa e burrascosa. Nata come mostro del Cosmo, non sopporta di rimanere troppo a lungo nello stesso luogo.
Tergrid, la dea della paura, è una guerriera provetta la cui ombra ha una terrificante vita a se stante.
Valki è il dio delle menzogne. Vanitoso ed egoista, è una inarrestabile fonte di problemi per le altre divinità. Agisce ovviamente di proposito.
Esika è la dea dell’Albero del Mondo. Crea l’elisir del Cosmo che permette agli dei di mantenere i loro poteri sovrannaturali.
Kolvori è la dea dell’affinità. Chiacchierona ed esuberante, ha a cuore il destino della sua famiglia divina.
Jorn è il dio del clima. Conoscendo le vie più rapide e più sicure di ogni reame (e tra un reame e l'altro), è un eccezionale segugio.
BRETAGARD[]
ART (Non disponibile)
Nel reame degli umani di Bretagard vivono cinque clan umani in continuo conflitto tra loro. Ogni clan ha un approccio inimitabile al combattimento e alla magia marziale. Bretagard è composto da un singolo enorme continente circondato da un mare pericoloso e battuto dalle tempeste. La terra è dominata da un’ampia pianura chiamata Feltmark che si estende per centinaia di chilometri tra l’oceano e le antiche selve della foresta di Aldergard. Tutto il territorio è ricco di vita animale.
IL FELTMARK[]
ART (Non disponibile)
L’immensa pianura erbosa del Feltmark ricopre più di metà delle terre emerse di Bretagard e ospita la più alta concentrazione della popolazione umana. Le terre verdeggianti sono l’habitat di alci, renne, cervi, capre, lemming, volpi, linci, uccelli predatori e pegasi selvaggi. Il clan dei Beskir, noti brutali guerrieri e Dettalegge che applicano il codice dei clan, dimora nel Feltmark. Molti piccoli villaggi sono sparsi in ogni parte della pianura, ma la maggior parte è concentrata in un raggio di un giorno di cavallo dall’insediamento più grande, chiamato Sala dei Beskir.
Il fiorente villaggio di Sala dei Beskir è costruito su un’altura a poco più di un chilometro dalla costa. La ripida salita verso il villaggio lo rende facile da difendere contro gli attacchi da terra e la sua vista sul mare occidentale offre ai Beskir una pronta allerta in caso di navi in avvicinamento. La sala comune centrale che dà il nome al villaggio è decorata con intricati intagli a commemorare imprese leggendarie, duelli sanguinosi e la firma del codice dei clan. Le alte pareti in legno sono incise di protezioni magiche e offrono una sicurezza aggiuntiva nei confronti degli eventuali invasori.
I BESKIR[]
Nelle terre erbose che circondano la grande sala comune che porta il loro nome trova dimora il clan dei Beskir, che ha il compito di mantenere la pace e l’ordine e far rispettare le leggi in tutto il territorio. Ampiamente riconosciuti come giudici imparziali, i chierici dei Beskir, i Dettalegge, applicano il codice dei clan e amministrano le dispute tra tutti i clan di Bretagard. Solo gli sciocchi riterrebbero però che dedizione a legge e ordine rendano i Beskir deboli, in quanto i loro guerrieri sono feroci quanto i razziatori Skelle o Tuskeri e molto più numerosi. Alla guida dei Beskir sono due donne: Maja e Sigrid. Sigrid, condottiera spirituale del clan, fa parte di una stirpe discendente dal leggendario guerriero Hurrik, che si ritiene abbia salvato la vita del dio Alrund.
Durante una battuta di caccia, Hurrik si imbatté in un combattimento tra un uomo e un lupo gigantesco. Si accorse subito che quello non era un lupo come gli altri; era uno dei mostri del Cosmo, nati dai frutti dell’Albero del Mondo. Anche l’uomo non era un uomo normale. Si trattava di Alrund, dio della saggezza, che aveva deciso di affrontare ogni mostro del Cosmo, dal più giovane al più anziano. Alrund riteneva che, combattendo contro i mostri del Cosmo, gli venisse rivelata la vera natura del Cosmo. La sua intenzione non era di ucciderlo (sebbene fosse pronto a farlo, se necessario), bensì di imparare da loro.
Quando Hurrik si trovò di fronte quel combattimento, Alrund era in posizione di vantaggio rispetto al gigantesco lupo, ma non sapeva che le zanne del lupo erano ricoperte da un veleno di una divinità rivale. Quando quelle zanne perforarono il suo avambraccio, Alrund cadde a terra paralizzato e impotente. Nel momento in cui il lupo stava per affondare il colpo letale alla gola di Alrund, Hurrik scagliò una freccia che lo colpì a un occhio. Il lupo ruggì dal dolore e fuggì.
Alrund, rincuorato, ringraziò Hurrik per il suo pronto intervento e offrì in dono a lui e ai suoi discendenti l’intero Feltmark. Poi abbandonò Bretagard e continuò il suo viaggio alla ricerca di mostri del Cosmo da affrontare, imperterrito nonostante si fosse trovato di fronte alla morte.
— La saga di Alrund e del lupo
IL CODICE DEI CLAN[]
Molte generazioni fa, rappresentanti dei cinque clan firmarono un patto di sangue che sanciva il rispetto di un codice di legge comune per regolare i rapporti tra i clan. Questo codice dei clan offre un sistema di indennizzi in caso un membro di un clan causi danni al membro di un altro clan. Per esempio, un assassino si troverebbe in debito nei confronti della famiglia sopravvissuta della sua vittima; l'entità del debito dipenderebbe dal rapporto dei membri della famiglia con la vittima. Il pagamento avverrebbe in denaro, bestiame o altra proprietà, un periodo di servitù o in sangue.
Il codice dei clan prevede che i suoi difensori e giudici siano i Beskir. Il loro ruolo è di valutare le prove e determinare la punizione o l’indennizzo più appropriati in base al crimine, ma non di esigere il pagamento. La parte colpevole ha la responsabilità di saldare il conto o il suo clan è chiamato a obbligare il pagamento. In caso di mancata applicazione da parte del clan, la vittima potrebbe prendere in mano la gestione della questione.
Anche i relativamente anarchici clan Tuskeri e Kannah portano le proprie dispute con gli altri clan di fronte al giudizio dei Beskir, sebbene l’influenza dei Dettalegge non abbia un grande peso nelle terre selvagge al di fuori del Feltmark. I razziatori Skelle rinnegarono il codice dei clan e diedero inizio al massacro del cielo di sangue, elevandosi ora al di sopra della giurisdizione dei Dettalegge Beskir.
La devozione alla giustizia del clan Beskir è evidente nelle loro leggi, che vanno oltre i requisiti primari del codice dei clan e definiscono il comportamento dei Beskir. I loro severi codici di condotta governano i rapporti tra loro e anche con stranieri, visitatori e addirittura nemici e prigionieri. Grazie a questi codici, i Beskir sono noti per la loro ospitalità anche nei confronti dei visitatori non umani provenienti da altri reami. Alcune delle saghe raccontare dai Beskir hanno come protagoniste divinità o altri potenti esseri che giungono mascherati nelle dimore dei Beskir e ricompensano riccamente coloro che mostrano ospitalità o puniscono coloro che si rifiutano di accoglierli.
I MARI DI KIRDA[]
ART (Non disponibile)
La terra di Bretagard è circondata dalle dure e gelide acque del mare di Kirda... che la maggior parte degli umani evita a ogni costo. Innumerevoli saghe narrano di mostri marini che attirano le imbarcazioni verso tombe subacquee o prendono forma umana e assassinano gli abitanti dei villaggi nel sonno. Oltre ai mostri, le acque stesse sono infide, con faraglioni torreggianti e rocce frastagliate lungo la costa, spesso nascoste dalla fitta nebbia.
I pilastri di Kirda sono un labirinto di faraglioni sempre velati da una gelida foschia e costituiscono la più pericolosa regione vicino alla costa. I Cercapresagi, i marinai più esperti di Bretagard, aiutati dalle loro magie di navigazione, considerano ovviamente i pilastri di Kirda la loro dimora.
Ogni stagione i navigatori tornano alla rete di moli del cuore dei pilastri e ormeggiano le loro imbarcazioni per poi condividere le loro scoperte e le nuove mappe marine. Nel resto dall'anno le banchine rimangono completamente vuote, mentre i Cercapresagi trascorrono le loro giornate viaggiando ed esplorando.
La superficie di molti pilastri è incisa con mappe del cielo e altri segreti provenienti da ogni parte dei reami, una conoscenza che i Cercapresagi proteggono con cura, oscurandola con la magia runica che solo i membri del clan sono in grado di decifrare.
I CERCAPRESAGI[]
Spinti dal desiderio di comprendere i segreti del Cosmo, gli impavidi Cercapresagi attraversano i mari di Bretagard e lo spazio tra i reami alla ricerca di conoscenza arcana e nuove meraviglie. Questi mitici navigatori seguono mappe del cielo intrise di magia runica, che mostrano sia le stelle di una ordinaria notte che la mistica Luce di Starnheim che brilla ai più alti livelli dell’Albero del Mondo. Grazie a precisa cartografia e coraggiose esplorazioni, i Cercapresagi si augurano di poter prevedere le collisioni dei reami, che avvengono quando due reami si sovrappongono. Ogni stagione si incontrano tra i pilastri di Kirda di Bretagard per condividere i segreti che sono riusciti a carpire dagli altri reami, ma si sentono più a casa nell’interno delle loro imbarcazioni, considerandosi abitanti del cosmo. Alla guida dei Cercapresagi è Inga Occhi Runici, una veggente cieca che possiede tutta la conoscenza raccolta dal clan durante tutti i loro viaggi.
I MAGHI VEDRUNE[]
I maghi vedrune sono un gruppo d’élite dei Cercapresagi, che utilizza elementi del mondo naturale come correnti oceaniche, venti e luce dell’aurora per predire eventi futuri e navigare attraverso il cosmo verso altri reami.
I vedrune più potenti sono in grado di aprire vie dei presagi verso altri reami e ritengono che l’esposizione a nuovi reami possa aumentare il livello della loro magia. Preferiscono raggiri e stratagemmi al combattimento ma, se proprio non possono evitarlo, sono in grado di lottare con la magia e le creature elementali. I vedrune possiedono forti legami con i giganti del gelo e non è raro trovare un mago vedrune e un gigante del gelo addestrarsi insieme nel Surtland, dove possono apprendere come manipolare neve e ghiaccio.
LA PALUDE DEGLI SKELLE[]
ART (Non disponibile)
L’Aldergard contiene ampie zone di terreno paludoso. Alcune di esse sono stagionali e si creano quando il sole estivo scioglie le nevi e il terreno ghiacciato, mentre altre sono permanenti e si trasformano in ghiaccio e fanghiglia nelle stagioni più fredde. La più grande di queste paludi permanenti è la palude degli Skelle, un luogo oscuro vicino al centro dell’Aldergard.
La palude degli Skelle deve il suo nome al clan dei crudeli razziatori che vive al suo interno e nelle vicinanze. Gli Skelle hanno costruito una rete di percorsi magici attraverso le paludi che risultano visibili solo a loro. I forestieri si perdono rapidamente o rimangono intrappolati nel fango, diventando una facile preda dei furtivi razziatori Skelle.
Il cumulo di Skulder è il quartier generale del clan Skelle. Gli Skelle hanno eretto una rozza sala comune in cima al cranio di una enorme bestia defunta molti anni prima e ora parzialmente affondata nel terreno paludoso e ricoperta di muschio. Sinistre rune brillanti sono abbozzate su quasi ogni centimetro di questa struttura minacciosa, testimonianza della magia bizzarra e letale degli Skelle.
GLI SKELLE[]
ART (Blightstep Pathway di Kaldheim)
Un tempo banda di emarginati violenti, i membri del clan Skelle hanno deciso tanto tempo fa che sarebbe stato più facile sottrarre le risorse agli altri clan rispetto a cercare di sopravvivere nelle paludi.
Aggressivi e rapidi in modo sovrannaturale, sono in grado di compiere razzie a molti chilometri dalla loro base nelle paludi degli Skelle e poi svanire senza lasciare traccia anche nelle lande erbose. Sono di gran lunga il clan più temuto di Bretagard, al punto che molti credono che anche nominarli porti sventura a un intero villaggio.
LE TATTICHE DI CONQUISTA[]
Gli Skelle puntano sia sulla pura ferocia che sulla loro sinistra magia per conquistare villaggi ed esigere tributi. Compiono frequenti ronde di conquista e di richiesta di tributi sotto forma di cibo, beni di valore e denaro in cambio del "privilegio" di poter continuare a vivere. Qualsiasi villaggio si rifiuti di pagare loro tributo viene immediatamente e completamente distrutto.
Quando gli Skelle conquistano un villaggio, lasciano in vita la maggior parte della popolazione, ma esercitano i loro diritti sul villaggio e stabiliscono il controllo sui sopravvissuti erigendo i pali del disprezzo, pilastri anneriti dalle fiamme e incisi con rune in grado di risucchiare magicamente sia la forza fisica che la forza di volontà, impedendo agli abitanti del villaggio di resistere. Abbattere uno di questi pali è equivalente a una ribellione e gli Skelle non permettono ad alcun villaggio ribelle di sopravvivere.
Abitanti del villaggio particolarmente risoluti e ritenuti in grado di fomentare una ribellione vengono marchiati con simboli di morte creati dalla speciale e crudele magia runica degli Skelle. Un marchio di morte risucchia lentamente la forza vitale del portatore e la trasferisce al razziatore che lo ha creato.
VARRAGOTH[]
Il clan Skelle è diventato la temuta forza che è oggi sotto la tutela di Varragoth, un demone fuggito da Immersturm. Tanto tempo fa, questo demone è stato rimandato a Immersturm, ma gli Skelle lo venerano ancora e continuano ad applicare i suoi metodi feroci e a praticare la sua magia letale, camuffandosi per assumere le sue sembianze. Ritengono che un giorno tornerà e li guiderà per terminare ciò che aveva iniziato, spazzando via o rendendo schiavi gli altri clan, per il dominio definitivo degli Skelle.
Varragoth fuggì da Immersturm con inimmaginabili dolore e sforzo. Giunto su Bretagard, diventò rapidamente il condottiero dei razziatori Skelle, entusiasti di avere un demone come alleato. Li guidò fino a Sala dei Beskir, massacrando chiunque si ponesse sul suo cammino. I pochi Beskir che riuscirono a fuggire implorarono l’intervento degli dei prima che gli Skelle spazzassero via il loro clan. Gli dei, osservando la violenza portata da questo intruso proveniente da un altro reame, intervennero e combatterono in ogni angolo dei reami contro Varragoth per un intero mese, riuscendo infine a rispedirlo a Immersturm e a ricostruire i sigilli che lo avrebbero tenuto prigioniero. Su Bretagard, la stagione invernale è ancora nota con il nome di cielo di sangue in memoria del massacro... e come promemoria della distruzione scatenata da coloro che non rispettano il codice dei clan.
— La saga del massacro del cielo di sangue
LE MONTAGNE TUSK[]
ART (Non disponibile)
Le frastagliate e inospitali montagne Tusk dominano il lato orientale del continente. I picchi sono perennemente coperti dalla neve, ma ospitano molti robusti animali che riescono a prosperare, tra cui cinghiali, orsi, felini selvaggi e vari altri mammiferi.
I turbolenti guerrieri del clan Tuskeri, il cui nome deriva da queste montagne, non provano altro che disprezzo per i clan "deboli" delle terre inferiori. Avendo uno scarso interesse per l’agricoltura, cacciano cinghiali e capre di montagna per procurarsi cibo. Scendono nel Feltmark solo per compiere razzie, imprese oltraggiose e, in rare occasioni, unirsi a uno dei banchetti dei Beskir.
I TUSKERI[]
ART (Needleverge Pathway di Kaldheim)
La società dei Tuskeri è caotica e ruota intorno alla maestosità e alla vanità. Sono sempre pronti a compiere azioni pericolose e a intraprendere avventure selvagge... il tipo di avventure che danno origine alle saghe che vengono narrate per generazioni. Il loro obiettivo è compiere imprese più grandi e più gloriose di chiunque altro nei reami e si spronano a vicenda per affrontare prove di forza e di abilità stravaganti. Viaggiano spesso verso Axgard alla ricerca di skald dei nani per le loro avventure senza fine, in quanto non c’è nulla di meglio della parola di uno skald per dimostrare la veridicità di un racconto.
I Tuskeri adorano la guerra e di solito non hanno bisogno di una scusa più valida della semplice noia, della realizzazione di non aver combattuto da troppo tempo o dell’aver sentito qualcuno dire qualcosa di poco più offensivo del solito. Sono combattenti vigorosi ma disorganizzati, senza interesse per strategia o tattiche. Ogni singolo guerriero punta sempre a compiere imprese eroiche di massimo livello, indipendentemente da ciò che i suoi alleati stanno facendo. Per loro non c’è nulla di più glorioso di una eroica morte in battaglia; non è quindi una coincidenza che i guerrieri Tuskeri abbiano più probabilità di chiunque altro di essere trasportati dalle valchirie verso la gloria di Starnheim.
Trofei, cimeli e ricompense delle imprese Tuskeri diventano i punti forti dei loro racconti... l’edificio che chiamano casa è infatti un trofeo realizzato partendo dall’elmo di un gigante. Armi trafugate, misteriosi artefatti e teschi e pelli di bizzarri animali ornano ogni parete, ognuno un ricordo di una storia che tutti i Tuskeri conoscono.
I Tuskeri sono amanti di grandi bevute e produttori di idromele e una capra di montagna è sempre presente su uno spiedo che ruota sul fuoco centrale della loro sala.
Il comando del clan Tuskeri è in mano a colui che viene considerato il più forte, il più coraggioso e dal più grande successo del momento. Il ruolo di condottiero può essere assegnato come ricompensa per imprese speciali; ciò significa che il ruolo può passare in qualsiasi momento al guerriero successivo che compie gesta indimenticabili.
L’attuale condottiero dei Tuskeri aveva il nome di Arni Saltacapre e, come ogni altro Tuskeri, lo ha cambiato in funzione della sua ultima e più grande impresa: in questo caso, la vittoria in una sfida a testate con un troll che lo ha lasciato in condizioni non invidiabili.
L’ALDERGARD[]
ART (Non disponibile)
L’Aldergard è un’antica foresta di pini, tassi e alberi caduchi che si estende tra i campi del Feltmark a occidente e verso sud e le pendici delle montagne Tusk a oriente. I confini della foresta sono accoglienti e illuminati dal sole, mentre nel centro gli alberi crescono fitti in una continua chioma di oscurità.
I KANNAH[]
ART (Path to the World Tree di Kaldheim)
La foresta è la dimora del clan nomade Kannah, che possiede insediamenti temporanei all’interno, ma invia regolarmente gruppi in spedizioni di esplorazione. Alcune di queste spedizioni sono dirette addirittura in altri reami, nell’instancabile tentativo di trovare una via per Starnheim. L’Aldergard è così grande che alcuni Kannah vagano per anni senza mai uscire dalla foresta.
Vicino al confine orientale della foresta, sugli altopiani che portano alle montagne Tusk, si trova l’albero maledetto, un’imponente quercia coperta da nevi perenni. Le saghe Kannah narrano che si tratti del luogo in cui una divinità li maledì, costringendoli a rimanere per sempre nell’Aldergard, senza alcuna speranza di entrare nelle sale consacrate di Starnheim. Se i Kannah si allontanano dalla foresta, l’inverno li segue e li tormenta con continue e crescenti nevicate, rendendo impossibile la continuazione del loro viaggio e costringendoli al ritorno. I Kannah mantengono un piccolo insediamento vicino all’albero maledetto, in cui eseguono cerimonie runiche nella speranza che un giorno la maledizione venga rimossa.
Alla guida dei Kannah è Fynn Cacciaserpenti, l’unico umano che sia mai stato in grado di ferire la serpe cosmica.
MALEDETTI E MALEDICENTI[]
Quando gli Skoti sconfissero gli Einir, i Kannah sperarono che la loro maledizione svanisse e presentarono la loro supplica alle nuove divinità. Gli Skoti erano però talmente immersi nella loro vanità e nei loro bisticci che non ascoltarono le grida dei Kannah, quindi la maledizione è presente ancora oggi.
A causa del pessimo trattamento che ricevettero da parte degli esseri divini, i Kannah disprezzano tutto ciò che è relativo alle divinità, inclusi i mostri del Cosmo. Ritengono che uccidere la serpe cosmica conferirebbe loro un potere sufficiente per sollevarsi, distruggere gli Skoti, porre fine alla maledizione e rivendicare il dovuto possesso di Starnheim.
Parte 2[]
AXGARD[]
ART (Non disponibile)
Il reame Axgard è delimitato da tre catene montuose distinte, separate da piani rocciosi in cui robuste e dorate distese erbose crescono durante la stagione calda. Gli alberi sono rari e, osservando la superficie, si hanno poche forme di vita oltre a leoni di montagna, capre e raptor che hanno stabilito la dimora nelle aride pendici. In alcuni luoghi si possono udire i rumori delle attività e un’osservazione più da vicino permette di individuare lampi di metallo e di avere uno scorcio di una delle otto porte dorate costruite sui lati delle montagne.
La fiabesca città dei nani dalle otto porte può essere raggiunta solo attraverso queste porte dorate, che si aprono alla superficie solo in caso di grave emergenza. Nessun invasore, né di questo né di altri reami, è mai riuscito a fare breccia in questa fortezza da tutti considerata impenetrabile. Gli aspiranti razziatori dovrebbero percorrere chilometri di aspre montagne per raggiungere una di queste porte, per trovarla poi fortemente protetta contro gli assalti sia magici che fisici.
Ampie sale dorate si estendono per chilometri sotto le montagne e le pianure: sale per banchetti con lunghe tavolate, enormi stanze colme di armi dalla splendida fattura ed enormi anfiteatri in cui si radunano migliaia di nani per ascoltare i racconti del loro popolo.
La più grande di esse è la Sala del martello insanguinato, in onore del fondatore della città, Vilnus dal Martello Insanguinato. Il soffitto a cupola è ricoperto d’oro e le pareti sono dipinte con scene delle saghe di tutti i reami, inclusi quelli che sono stati distrutti molto tempo fa e sarebbero altrimenti dimenticati. La maggiore competizione di narrazione delle saghe si svolge in questa sala; gli skald recitano racconti epici per moltissimi tra i più influenti cittadini di Axgard, sfidandosi per determinare il migliore cantastorie . . . o della persona in grado di narrare il racconto più lungo senza annoiare il pubblico. Il famoso Gunnar il Senzafiato riuscì a esibirsi per tre giorni e tre notti senza fare alcuna pausa per riprendere fiato, stabilendo un record inarrivabile.
Le colonne e le pareti scolpite delle sale dei nani sono intarsiate con oro che brilla di un caldo e delicato bagliore. Estratto da un apparentemente inesauribile fonte di ribollente oro liquido scoperto nella voragine della fauce d’oro che si trova al di sotto della città, questo oro fornisce tutta l’illuminazione necessaria ai nani per svolgere le loro attività in città. Essendo questo metallo così facilmente disponibile per loro, i nani non lo considerano di elevato valore (la loro moneta è infatti il ferro, il cui valore è dovuto all’utilità e non alla rarità), bensì piacevole a livello estetico.
I NANI DI AXGARD[]
I nani sono rinomati in tutti i reami per due elementi: le armi perfette e le splendide narrazioni. La loro creatività possiede una enorme passione e un desiderio insaziabile di continuo miglioramento. Si adoperano per realizzare le spade più affilate, i gioielli più favolosi, le catene più resistenti... e poi rendono eterne le loro opere attraverso canzoni e racconti. Il loro obiettivo è costruire oggetti che durino nel tempo, per lasciare il loro segno sul mondo, in modo che le future generazioni abbiano un ricordo di loro.
La società dei nani è organizzata in clan sparsi e poco collegati tra loro, che si ritrovano in alcune sezioni della città sotterranea. Diversi clan si specializzano in mestieri diversi e, sebbene riescano a coesistere in armonia, possiedono anche un forte spirito di competizione che a volte li pone gli uni contro gli altri.
LE ARTI DELLA GUERRA[]
Per i nani non si ha differenza tra un guerriero e un artigiano di talento. L’arte della creazione e l’arte del combattimento si basano sui medesimi principi: attenzione, pazienza e un continuo miglioramento. I nani allineati al bianco e al rosso hanno due approcci diversi, ma ciò che li accomuna è l’importanza della perfezione delle loro creazioni.
I guerrieri-artigiani nani allineati al rosso possiedono una capacità di ispirazione selvaggia e si immergono facilmente nei loro progetti. Realizzano armi di notevole forza intrinseca: martelli in grado di spezzare il terreno dove colpiscono, spade roventi in grado di sciogliere le armature e giavellotti che lasciano scie di fulmini lungo la loro traiettoria.
I guerrieri-artigiani nani allineati al bianco sono schematici e hanno una grande cura dei dettagli. Seguono processi stabiliti e sono in grado di realizzare opere più fini e precise rispetto ai loro simili allineati al rosso. Splendidi gioielli, armature che donano invisibilità e catene forgiate dalle lacrime dei lupi sono solo alcuni esempi dei capolavori dei nani allineati al bianco. La loro precisione e la loro minuziosità si ritrovano sia nella fucina che in combattimento.
LE ARMI DISTINTIVE[]
Ogni nano artigiano trascorre la gioventù forgiando una unica arma e infondendola di magia runica, preparandosi a trasportarla per l’intera vita. Queste armi rappresentano l’orgoglio e la gioia dei loro creatori e molti nani progettano le proprie vesti e le proprie armature affinché creino un buon legame con la loro arma. Nel centesimo compleanno di un nano, giorno che segna il passaggio all’età adulta, vengono rivelati alla società il loro nuovo nome e la loro arma; il nome è scelto in base a ciò che hanno creato. Bastonedorato, Martellolucente e Scudoinfuocato sono alcuni esempi di nomi di nani che sono ispirati alle armi distintive dei loro portatori.
IL DIVORATORE D'ORO E LA BATTAGLIA FINALE[]
Una saga non ancora terminata narra di una futura quasi completa distruzione della città dalle otto porte a causa di un gigante del Cosmo, il divoratore d’oro, attirato su Axgard dai tesori della voragine della fauce d’oro. Ogni nano guerriero conosce la profezia di quella battaglia finale grazie al suo addestramento ed è quindi spinto a diventare il miglior combattente possibile. La maggior parte dei nani sogna di poter essere colui che infliggerà il colpo letale al divoratore d’oro e salverà la città, ottenendo che il proprio nome venga narrato nel capitolo finale della saga.
I CANTASTORIE E GLI SKALD DELLA BATTAGLIA[]
Gli skald (chierici nani) hanno un ruolo speciale nella società; sono infatti i cantastorie, coloro che narrano le saghe e le favole che ricordano ai nani ciò che sono. Poiché i nani non tengono testimonianza scritta, i cantastorie hanno la responsabilità di diffondere un’intricata tradizione orale che si tramanda di generazione in generazione da tempo immemore. Uno skald è benvenuto in ogni comunità dei nani e viene sempre trattato come un onorevole ospite.
I cantori sono skald la cui funzione primaria è ricordare ai nani le imprese del passato e ispirare i nani di oggi a compiere imprese altrettanto epiche. Essi raccontano di eroi che aiutano a creare nuovi eroi, storie di giustizia e di comunità per rafforzare i legami nella società e aumentare il rispetto della giustizia.
Gli skald da battaglia ottengono questo titolo tornando da una battaglia e raccontandone l’andamento e le gesta degli eroi. La loro funzione è essere testimoni e raccontare gli atti eroici e le conquiste del presente. Sono ammirati in tutti i reami per il loro coraggio e la loro capacità e vengono spesso reclutati dagli avventurieri o addirittura dalle divinità per essere coloro che narreranno le loro imprese più monumentali. Un detto popolare tra gli umani del clan Tuskeri è "un’impresa rimane una menzogna fino al momento in cui è uno skald a narrarla".
GNOTTVOLD[]
ART (Non disponibile)
Le incontaminate terre selvagge dello Gnottvold sono segnate solo dalle rovine degli antichi giganti e da semplici e occasionali rifugi in legno costruiti dai troll. La foresta di Hamundar è un bosco fitto e primordiale in cui si trovano alberi torreggianti e un seducente sottobosco. In un luogo segreto nel profondo della foresta, chiamato la radura di Karo, vi è un insieme di pietre usurate contornato da un anello dei più giganteschi e antichi alberi del reame. Si ritiene che queste pietre risalgano a un’epoca precedente alla civiltà dei giganti a lungo estinta.
Gli altopiani rocciosi di Muscosceso sono costellati da macigni e rovine, tra cui rozzi tumuli degli antichi giganti. In cima a un’alta scogliera che sovrasta una lunga striscia di foresta, i resti quasi intatti di un’antica fortezza chiamata Sala di Reynir si mantengono grazie alla protezione della magia runica di un’era passata. Un cammino ripido e pericoloso porta dalla scogliera alla sala, che offre riparo a un’orda di bellicosi e affamati troll... un forte deterrente per ogni esploratore che desideri saccheggiare le rovine in cerca dell'antica magia.
I TROLL[]
Le antiche rovine di Gnottvold offrono un certo grado di riparo a due diversi tipi di troll. I piccoli e aggressivi Hagi vagano selvaggi in tutto il reame, cacciando in gruppi disorganizzati. Si divertono a infastidire i più grandi Torga, che vivono in gruppi famigliari e sono in grado di dormire anche per anni di seguito. Nonostante l’apparentemente sonnolenta natura, un Torga che venga risvegliato in modo imprevisto dal suo riposo può scatenarsi in un crescendo di furia e distruzione per settimane, finché non è soddisfatto e decide di cercare un nuovo posto dove dormire.
I TROLL HAGI[]
ART (Non disponibile)
I troll Hagi sono più piccoli e più malvagi rispetto ai Torga e alcuni di essi possono crescere fino a dimensioni notevoli. Non sono particolarmente intelligenti e le loro motivazioni sono basiche e primarie: accaparrare più cibo, conquistare la tana più accogliente e mettere le mani sugli oggetti più accattivanti. Per raggiungere questi risultati, si spostano in gruppo e dormono in affollati cunicoli, nonostante il loro carattere ripugnante li porti a frequenti litigi e faide.
Per molte generazioni, gli Hagi hanno saccheggiato tutto il possibile dalle vecchie rovine e continuano ancora oggi a cercare tumuli da depredare. Non hanno alcun tipo di moneta, ma hanno l'abitudine di utilizzare come equivalente frammenti di spade, oggetti in metallo lavorato incisi con rune e calici spezzati. Non possiedono un linguaggio scritto, ma hanno decifrato alcune delle rune degli antichi giganti e hanno gradualmente sviluppato un tipo di rozza magia che riescono appena a controllare, che tende a essere inaspettatamente esplosiva... la vita media di un mago Hagi è infatti molto più breve di qualsiasi altro troll.
Gli Hagi combattono a mani nude o con i pezzi di armi antiche. Quando devono razziare un altro clan Hagi o attaccare una famiglia Torga che possiede qualcosa che desiderano, legano una pietra a un bastone o costruiscono una specie di arma; questo è il massimo della loro capacità manuale.
I TROLL TORGA[]
ART (Non disponibile)
I Torga hanno scelto come loro dimora le rovine ricoperte di vegetazione, in particolare quelle della fitta foresta di Hamundar. Tendono ad aggregarsi in piccoli gruppi famigliari e a scontrarsi spesso con altri gruppi per il dominio del territorio e le fonti di cibo. Diversamente dagli Hagi, praticano lo sciamanismo e sono profondamente connessi al mondo naturale; molti di loro padroneggiano la magia naturale e di guarigione. Grazie a questa connessione con la natura, i Torga sono incredibilmente forti e resistenti e possiedono notevoli capacità di rigenerazione. Sono molto protettivi nei confronti della foresta di Hamundar e attaccano ogni Hagi che osi penetrarvi. Respingere gli stranieri è infatti una delle motivazioni principali per la collaborazione tra diversi gruppi.
I Torga sono spinti ancor di più dal desiderio di dormire, attività in cui eccellono, riuscendo addirittura a dormire per anni di seguito. Dormono così a lungo che si fondono con l'ambiente... al punto che non è raro confondere un Torga dormiente con un macigno o un frammento di un’antica rovina. Alcuni Torga scelgono infatti aree vicine alle rovine dei giganti come mimetizzazione durante i loro lunghi sonni.
Dopo un certo tempo si ritrovano ricoperti di vegetazione ed è difficile determinare dove termini un Torga e dove inizi una rovina. Detestano venire svegliati e diventano incredibilmente violenti e crudeli nei confronti di chi disturba il loro riposo. La loro furia può diventare fuori controllo ed essi possono distruggere qualsiasi cosa si ponga di fronte... inclusi gli Hagi, che si ritroverebbero spezzati a metà a mani nude... finché non si ritrovano di nuovo completamente esausti. A quel punto, sono pronti a rimettersi a dormire.
IMMERSTURM[]
ART (Non disponibile)
Immersturm è una terra di fuoco, demoni e una costante guerra. I fulmini squarciano il cielo e i razziatori demoni si spostano su imbarcazioni fiammeggianti sui mari roventi, setacciando il reame alla ricerca di vie verso altri reami da saccheggiare. Gli dei hanno creato potenti sigilli intorno a Immersturm, nel tentativo di mantenere intrappolati i demoni e impedire che scatenino devastazione altrove, ma i sigilli non sono perfetti ed è solo una questione di tempo prima che i demoni trovino un modo per liberarsi.
Immersturm brucia senza sosta. I mari sono composti da fiamme e il cielo è illuminato da una perenne tempesta di fulmini. I demoni vivono in una tetra area montagnosa composta da taglienti e spietate rocce nere e butterata da crateri ribollenti. Fumi pestilenziali, tossici per chiunque tranne i demoni, fuoriescono dalle spaccature del terreno e si levano verso il cielo. Su Immersturm non vi è alcuna traccia di vegetazione. Gli unici "animali" sono bestie composte da fiamme elementali che vengono generate da pozzi di fuoco.
Signori dei demoni rivali si scontrano sulle insanguinate distese di Elskul. Non potendo uscire da Immersturm, i demoni hanno solo altri demoni con cui combattere e la loro insaziabile sete di sangue li obbliga a dar vita a imponenti battaglie, giorno e notte. Pochi di loro hanno una ragione per combattere o un conto da saldare con altri demoni; semplicemente, combattono per il puro piacere di combattere.
La rupe di sangue è un vulcano nel profondo delle nere montagne di Immersturm. La sua caldera non contiene lava... bensì sangue, in quanto la rupe di sangue è il luogo di origine di tutti i demoni. Ogni volta che un demone massacra una creatura non demonica (azione che ogni demone compie appena ne ha la possibilità), il sangue della vittima viene magicamente trasferito nella rupe di sangue. Quando la ribollente pozza di sangue delle conquiste dei demoni raggiunge l’orlo della caldera, viene generato un nuovo demone. I sigilli runici che intrappolano i demoni in questo reame riducono il numero di vittime ed è da molti anni che non è nato un nuovo demone dalla rupe di sangue.
Quando i demoni razziatori sono riusciti a saccheggiare gli altri reami, hanno depositato i loro bottini nelle sotterranee cripte dell’Hellir. Per secoli, nelle stanze labirintiche al di sotto dei mari ardenti, la polvere si è accumulata su artefatti di civiltà antiche e segreti arcani perduti per generazioni.
I DEMONI[]
ART (Non disponibile)
I demoni di Immersturm sono maligni razziatori vichinghi con una impareggiabile sete di distruzione. Dal momento in cui gli dei hanno creato le rune per intrappolarli nel reame, i signori dei demoni rivali e le loro crudeli legioni sono state in continua e furiosa lotta tra loro nelle distese di Elskul. Quando non sono impegnati a massacrarsi, i demoni vanno alla ricerca di occasioni per saccheggiare gli altri reami. La società dei demoni è divisa in legioni, ognuna guidata da potenti condottieri noti come maestri del massacro. I demoni allineati al nero sono conquistatori che bramano di diffondere paura e terrore durante le loro conquiste degli altri reami. I demoni allineati al rosso sono attirati dalla distruzione e dal dolore e il loro desiderio è devastare qualsiasi cosa e massacrare chiunque si trovino di fronte.
Gli Einir (le divinità che hanno dato origine alla razza elfica) sigillarono i demoni su Immersturm utilizzando potenti oggetti che avevano creato. Quando gli Skoti hanno sfidato e sconfitto gli Einir, le loro reliquie sono andate perdute. Gli Skoti hanno utilizzato la magia runica per chiudere le vie di fuga da Immersturm, ma l'attenzione con cui verificano il corretto funzionamento non è più come prima.
ISTFELL[]
ART (Non disponibile)
Istfell è il reame velato dalla nebbia che si trova alla base dell’Albero del Mondo, in una vasta pianura contornata da un fiume impetuoso e da una torreggiante parete di roccia. La pianura è punteggiata di pozzi senza fondo e di tumuli in pietra bianca le cui origini e significato sono andati perduti. Incombente dall’alto è l’imperscrutabile e gigantesca presenza dell’Albero del Mondo, le cui radici ciondolanti si tuffano nel reame. Una occasionale luce dell’aurora del Cosmo attraversa la perenne oscurità e danza nel cielo, ma la sua lucentezza viene trasformata dalla sterminata nebbia che diventa più fitta andando verso il centro di Istfell. Gli spiriti di animali, mostri e della maggior parte delle persone giungono a Istfell dopo la morte, per trascorrere l’eternità in una inutile imitazione della vita mortale.
Le pianure di Istfell sono circondate dalle gelide acque del fiume Vangir. Oltre il fiume vi è un’imponente parete, oltre trenta metri, costruita in tempi antichi per impedire ai mostri del Cosmo di attaccare le radici dell'allora giovane Albero del Mondo. L’unico ingresso a Istfell è un enorme ponte sul fiume, che porta direttamente agli eccezionali cancelli di Istfell.
GLI SPIRITI[]
ART (Usher of the Fallen di Kaldheim)
Le persone che perdono la vita in modi particolarmente coraggiosi o gloriosi ricevono il marchio delle valchirie e vengono portati a Starnheim. Istfell è dove vanno a finire tutti gli altri. Gli spiriti di Istfell sono quelli delle persone decedute per cause naturali o in incidenti oppure che si sono dimostrati codardi nei combattimenti. Su Istfell si trovano anche gli spiriti di ogni animale o mostro che sia mai esistito e non è raro vedere un gigantesco spirito lupo o drago emergere dalla nebbia.
Gli spiriti che dimorano su Istfell somigliano a ciò che erano in vita, ma ora sono sottili, trasparenti e di un colore grigiastro o azzurrognolo, senza alcun colore vivace posseduto in vita. Più lunga è la loro esistenza sotto forma di spirito, più si mescolano con la nebbia perenne e il fosco panorama del reame. Quando gli spiriti si muovono in gruppi, formano enormi nubi nebbiose che fluttuano sul paesaggio, virtualmente indistinguibili dalla nebbia onnipresente.
Molti spiriti conservano ricordi delle loro vite, ma non la passione e, con essa, neanche lo stimolo di combattere o di creare relazioni. Vagano semplicemente senza meta in gruppi, andando alla deriva lungo la pianura e i fiumi come la nebbia. Con l’aiuto di potente magia, è possibile generare rabbia in loro e convincerli a partecipare alle battaglie. Molti spiriti accettano vagamente che Egon, il dio della morte, sia il regnante di quella terra, ma anche lui deve ricorrere alla magia divina per spingerli a compiere azioni o a combattere per lui.
LA SALA DEGLI DEI[]
L’unica altra struttura presente su Istfell è la sontuosa Sala degli dei, una recente aggiunta a questo reame. Come sia giunta in quel luogo è argomento di un’intera saga.
La sala degli Skoti era rimasta per generazioni nel reame degli dei. Un giorno, mentre Toralf e Halvar si stavano allenando, è comparso Valki, sofferente sotto il peso di un’imbragatura in pietra divina creata dai nani. Quando Toralf chiese al fratello che cosa lo tormentasse, Valki scagliò l’imbragatura a terra dalla rabbia. Disse a Toralf e ad Halvar che aveva imprigionato lo spirito destriero Windfell, un’impresa che molti avevano tentato di realizzare prima di lui, ma che nessuno era mai riuscito a portare a termine. I fratelli iniziarono a lodarlo, ma lui rifiutò i complimenti, perché l’impresa era ancora incompleta. Valki era riuscito a portare Windfell nel reame degli dei, ma per domarlo avrebbe dovuto mettergli intorno al collo quell’imbragatura incantata. Quella parte, si lamentò Valki, sarebbe stata impossibile.
Alla parola "impossibile", Toralf gonfiò il petto. Nulla sarebbe stato impossibile per il più possente dei figli degli Skoti. Halvar sussurrò in un orecchio di Toralf che temeva che quello fosse uno stratagemma (Valki era rinomato per i suoi inganni), ma Toralf non lo ascoltò, nonostante Halvar dimostrasse di essere dotato di una sensibilità maggiore di chiunque altro. Toralf sollevò in scioltezza l’imbragatura e i tre dei uscirono dalla sala. Nella corte si trovarono di fronte il meraviglioso Windfell, il selvaggio spirito destriero, che scosse il capo per l'affronto di quella prigionia. Toralf si avvicinò all’animale con l’imbragatura tra le mani e Windfell puntò le zampe, si impennò e scattò verso i cancelli. Superò la barriera con un salto e, più rapido delle tempeste di Karfell, fuggì dalla sala degli Skoti.
Per tre interi giorni, Toralf inseguì Windfell verso il regno degli spiriti, raggiungendolo subito dopo aver attraversato i cancelli di Istfell. Superando molte difficoltà, Toralf riuscì a infilare l’imbragatura. All'improvviso vi fu un lampo accecante e un tuono risonante che venne udito in ogni reame. Toralf venne scagliato all’indietro, attraverso i cancelli di Istfell, con una forza tale da fratturare una delle colonne. Quando Toralf riaprì gli occhi, scoprì l’inganno di Valki. L’imbragatura era legata alla sala degli dei e l’immensa forza di Toralf aveva innescato la magia runica, che aveva trascinato la sala dal reame degli dei fino alla base dell’Albero del Mondo, dove finì conficcata nelle radici. Le altre divinità uscirono dalla sala, grattandosi il capo di fronte agli innumerevoli spiriti che li stavano osservando. Non vi era traccia di Valki da nessuna parte.
— La saga dell’inganno di Valki
Gli dei continuano a dire che dovrebbero riportare la sala nel reame degli dei, ma una qualche magia proveniente dall’Albero del Mondo ha bloccato i loro modesti tentativi e nessuno ha finora deciso di impegnarsi davvero nell’impresa.
KARFELL[]
ART (Non disponibile)
Nell’inospitale reame di Karfell, gelide onde sferzano le coste ricoperte dai ghiacci. Tanto tempo fa, questo reame era governato da dinastie di re e di regine, con una contorta rete di alleanze, vassalli e mastodontiche fortezze; al giorno d’oggi, rimangono solo le ombre di quel glorioso periodo. Le fortezze sono ora sgretolate e parzialmente sepolte nella neve e quasi tutti gli abitanti del reame sono non morti. Questi zombie, noti come draugr, conservano l’intelligenza e i ricordi della loro vita e sono fedeli a Narfi, l’ultimo re di Karfell.
Karfell era un tempo una terra in cui regnavano ricchi nobili che dimoravano in fortezze formidabili, tutte trasformate in rovine ricoperte di neve. Nonostante le sventure, la grande ricchezza di Karfell è una leggenda narrata in ogni reame. Molti razziatori osano avventurarsi in queste ostiche terre nella speranza di trovare gli antichi tesori degli stravaganti regnanti, che si ritiene siano ancora nascosti sotto il ghiaccio o all'interno di antichi ghiacciai.
Il re lich Narfi domina dal porto di Marn, la più grande delle antiche città, e si riunisce con i suoi nobili non morti in giornate in cui il gelido vento penetra attraverso le fessure della pietra. L’imponente e fortificato porto è protetto dalle maree da una possente diga, nota con il nome di soglia spettrale per le migliaia di scheletri sepolti all’interno.
Il re Narfi possiede un esercito di razziatori, l'armata dei defunti. Ogni volta che una collisione di reami o una via dei presagi offre l’occasione, l’armata dei defunti saccheggia gli altri reami, alla ricerca di ancora più tesori da aggiungere alle sale del tesoro già colme di Karfell.
LE MONTAGNE DI CIELOSCURO[]
Le vette delle montagne di Cieloscuro sono un habitat crudele per i pochi umani che vivono su Karfell... barbari che lottano per la sopravvivenza nelle condizioni più dure. La loro vita si svolge in uno stato di continua guerra tra loro (e, in alcune occasioni e con risultati disastrosi, con i draugr) e hanno una fiducia nulla nei confronti degli stranieri.
TUMOLO MARINO[]
ART (Non disponibile)
Le sale dei tesori dell’antica Tumulo marino sono ritenute meravigliose e sono diventate un sinonimo di enorme ricchezza in ogni reame. Stranamente, nessun razziatore è mai tornato con poco più di un pugno di monete. La maggior parte di coloro che si recano a Tumulo marino non fa ritorno. I pochi che sopravvivono narrano di aver scovato incredibili tesori, ma delle montagne di calici ingioiellati che descrivono non rimane che qualche vecchia coppa annerita.
I DRAUGR[]
ART (Grim Draugr di Kaldheim)
I draugr sono un’antica razza di signori e di servitori non morti, animati dalla loro patologica brama di ricchezza e potere. I draugr proteggono gelosamente le loro sale dei tesori nei confronti degli intrusi che si recano su Karfell alla ricerca degli antichi tesori e di potenti oggetti magici che sono stati accumulati dai draugr. I non morti si avventurano occasionalmente con le loro strane imbarcazioni di pietra negli altri reami per trafugare ancora più ricchezze per le loro traboccanti cripte.
Molte generazioni fa, il re Narfi tradì il suo popolo, consegnandolo al dio della morte, che trasformò i nobili e i servitori di Karfell in non morti. Essi conservano alcuni se non tutti i ricordi e l’intelligenza che possedevano in vita e anche nella morte sono guidati dallo stesso desiderio di ricchezza e di potere. Gli antichi nobili ricordano il periodo in cui gli elfi possedevano poteri divini e hanno assistito alla immane battaglia che ha portato alla loro caduta e all'ascesa degli Skoti. I servitori non morti conservano meno ricordi della loro passata esistenza e ora servono meccanicamente i loro padroni.
La società dei draugr è formata da casate nobili e da una rigida gerarchia basata sulle classi, stabilita nei giorni in cui Karfell era un regno vivente. La classe dei guerrieri, nota come armata terrificante, pattuglia le vecchie tratte che i signori dei draugr utilizzano alcune volte l’anno per partecipare alle riunioni del concilio con il re Narfi. Quando una collisione di reami porta Karfell a contatto con un altro reame, l’armata terrificante si lancia in razzie via mare, marciando occasionalmente per muovere guerra in schiere silenziose di guerrieri non morti.
LITTJARA[]
ART (Non disponibile)
Littjara è un misterioso reame di laghi e foreste di pini in cui la realtà sembra mutevole quanto i polimorfi che vi dimorano. I tronchi degli alberi cambiano direzione in modo improvviso e le superfici dei laghi si incurvano fino a prendere la forma di scodelle, con piante acquatiche che crescono spontaneamente in formazioni imprevedibili. I visitatori potrebbero vedere il fumo di un falò diffondersi nell’aria e giungere alla sua origine per scoprire un cerbiatto seduto sull’erba e nessun falò nei dintorni.
Littjara è un reame stranamente mutevole, criptico e riservato quanto i polimorfi che ospita. Anche in pieno giorno il paesaggio è illuminato solo da una tenue radianza e piante dalla forma bizzarra proiettano ombre in ogni direzione.
Le barriere che dividono il reame dal Cosmo sono molto più sottili di quelle presenti negli altri reami, rendendo semplice l’ingresso... e la stranezza del reame è così disorientante che risulta molto difficile uscirne. I polimorfi sono in grado di uscire con facilità da Littjara ed entrare nel Cosmo, mentre gli stranieri che visitano il reame si ritrovano talmente persi e impotenti che, se riescono a tornare a casa, non vogliono ripetere l’esperienza.
IL LAGO PENTAFJORD[]
ART (Non disponibile)
Quando gli Einir, gli antichi elfi divinità, crearono il reame che sarebbe poi diventato Littjara, la loro interferenza segnò la terra in modo permanente. Un’enorme depressione... ampia chilometri, dalla forma di una mano e colma di acqua limpida e fresca... una delle poche parti di Littjara che non muta mai. Tenui luci prismatiche, echi dell’aurora del Cosmo, danzano al di sotto della superficie dell’acqua.
Al termine delle loro vite, tutti i polimorfi ritornano su Littjara, dove si dirigono al lago Pentafjord e scivolano nelle sue acque prima di morire.
I POLIMORFI[]
ART (Realmwalker di Kaldheim)
I polimorfi di Littjara sono esseri misteriosi con la capacità di modificare a piacimento la loro forma fisica. Indossano splendide maschere scolpite e pesanti mantelli da viaggio per celare i loro veri volti e le loro forme, che sono sconosciute a chiunque. Possono assumere ogni forma necessaria per mimetizzarsi con l’ambiente... inclusa un’aurora mutante che permette loro di spostarsi attraverso il Cosmo... ma tendono a preferire forme animali.
GLI ERRANTI DELLE RADURE E DELLE BAIE[]
I polimorfi sono allineati al verde o al blu. Un polimorfo allineato a uno di questi colori può assumere qualsiasi forma, ma tende a preferire forme specifiche, che dipendono dal colore. I polimorfi allineati al verde, gli erranti delle radure, preferiscono prendere la forma di bestie selvagge più che identità umanoidi. La più frequente è l’orso, ma qualsiasi cervo, lince, uccello o scoiattolo nella foresta potrebbe essere in realtà un errante delle radure. Gli erranti delle baie, i polimorfi allineati al blu, sono invece affascinati dal mondo acquatico. Prendono spesso la forma di animali marini come foche o delfini. Assumono anche spesso le sembianze di marinai, razziatori marini, pescatori, operatori di fari e altri umanoidi che dimorano sull'acqua o nelle vicinanze.
I polimorfi sono spesso parte delle saghe come personaggi malvagi o ingannatori, intenti a creare difficoltà agli umanoidi e mettendo a rischio le imprese degli eroi. Questa raffigurazione riflette la profonda sfiducia di molti umanoidi nei loro confronti, ma non corrisponde necessariamente alle loro vere interazioni con le altre razze. In realtà, i polimorfi possono rimanere nascosti per anni tra le persone, per osservare con grande curiosità le usanze dei reami.
Se hanno altre motivazioni oltre la curiosità, le altre razze non ne hanno alcuna idea... così come non è noto a nessuno quali siano i loro veri volti.
L’ESPLORAZIONE DEI REAMI[]
Molti ritengono che i polimorfi siano composti dalla stessa materia del Cosmo... pura luce mutante ed energia celestiale. Che questa sia la loro vera natura o no, possono trasformarsi in una forma simile all'aurora del Cosmo per viaggiare da un reame all'altro, senza aver bisogno di una collisione di reami o di una via dei presagi.
I polimorfi utilizzano spesso questa capacità di spostarsi tra i reami. Curiosi e flessibili, trascorrono solo i pochi anni dell’infanzia su Littjara e poi si lanciano in avventure nel Cosmo, per esplorare e imparare il più possibile degli altri reami. Molti polimorfi trascorrono quasi l’intera vita tra le altre razze, per poi tornare su Littjara per i loro ultimi anni di esistenza, sommersi e inglobati nel lago Pentafjord.
I SEGRETI DI LITTJARA[]
Un’antica saga narra la storia delle origini dei polimorfi. In base a questa storia, un tempo esisteva un popolo, una razza sconosciuta, che viveva in un piccolo villaggio di un reame dimenticato da tempo. Oppressi da un signore tirannico, gli abitanti di questo villaggio implorarono gli Einir (le antiche divinità elfiche) di impedire che i loro discendenti venissero costretti a partecipare alle crudeli guerre del loro signore. Gli Einir esaudirono le loro preghiere, donando loro la capacità di mutare il proprio aspetto. I giovani vennero camuffati da anziani o semplici animali e nel villaggio non ci fu apparentemente nessuna persona adatta a servire nell’esercito del signore. Infuriato, ordinò il massacro dell’intero villaggio e gli abitanti fuggirono per mettere in salvo le proprie vite.
Le legioni inseguirono gli abitanti in fuga e gli Einir, che stavano osservando l’evolversi degli eventi, crearono un luogo sicuro per loro. Presero un frammento del proprio reame, con l’obiettivo di circondarlo di alte catene montuose per creare un rifugio impenetrabile. La loro magia caotica creò invece un mondo instabile e solo parzialmente formato, in cui lisce scogliere si sviluppano con innaturali inclinazioni, gli alberi sono collegati a terra dai rami mentre le radici sono rivolte verso l’alto e una forma di mano di un gigante nel paesaggio è il bacino di un lago dalle acque cristalline.
Coloro che si recarono in questa nuova terra presero le stesse mutevoli caratteristiche; generazione dopo generazione, abbandonarono la loro precedente razza e divennero polimorfi. Al giorno d’oggi, sia la terra che le persone sono mutevoli, criptiche e riservate.
SKEMFAR[]
ART (Non disponibile)
Skemfar è un reame ombroso in cui alberi torreggianti impediscono di vedere il cielo ed enormi torbe fangose celano i resti di antiche battaglie tra le divinità. Sette immensi alberi tengono incatenati gli sconfitti di quelle battaglie per l'eternità e le loro antiche sale sono ora la dimora dei lontani discendenti, gli elfi. All’interno del terreno si sviluppano tunnel scavati dalla serpe del Cosmo. L'aria è putrida per il fetore di vita e decomposizione e il peso di innumerevoli ere è opprimente.
A prima vista, Skemfar sembra una sconfinata distesa di incontaminate lande selvagge, mai violate da esseri senzienti dall’inizio dei tempi. In realtà, si possono vedere gli insediamenti degli elfi su tutto il territorio. Alcuni sono sotterranei o scolpiti nelle nodose radici e altri hanno la forma di eleganti edifici che sembrano cresciuti insieme agli alti rami. Alcuni di questi insediamenti... in cui gli elfi dei boschi e gli elfi oscuri convivono, riuniti sotto la guida di un unico re... sono composti sia dalle zone sui rami che dalle profonde zone delle radici, a riflettere i destini intrecciati degli elfi.
Il maggiormente popolato è Jormund, un’antica città costruita nel periodo in cui gli elfi erano divinità. Possiede un'architettura elegante e cerimoniale, con scarsa somiglianza alle costruzioni più recenti delle due razze di elfi. Questo luogo è pervaso dalla magia, che infonde ai rami un bagliore fatato nel perenne crepuscolo generato dagli alti rami. Nel cuore della città si trova la sala del cervo, la dimora costruita di recente dal re degli elfi.
GLI ALBERI DI JASPERA[]
ART (Non disponibile)
Sette altissimi alberi, sparsi nell’enorme foresta di Skemfar, sono considerati le prigioni in cui gli Skoti intrappolarono i condottieri sopravvissuti degli Einir affinché servissero da monito per tutti, come esempio delle conseguenze per coloro che osassero sfidare la loro autorità divina. Gli Einir sepolti sono ora un’entità unica con gli alberi e gli elfi venerano gli alberi come se fossero i loro antichi condottieri. Ognuno degli alberi è dotato di proprietà magiche uniche in base al dio imprigionato al suo interno; uno di essi produce frutti in grado di curare ogni malattia e richiudere ogni ferita; un altro è composto da un legno che non può essere tagliato o bruciato (tranne i casi in cui il dio all’interno decide di offrire un ramo a un degno supplicante). Harald, il re degli elfi, ritiene di aver avuto la visione di una dinastia elfica riunita dopo aver mangiato un frutto di un albero di Jaspera e aver dormito al di sotto delle sue fronde.
I TUNNEL DELLA SERPE[]
Gli elfi venerano Koma, la serpe del Cosmo. Si dice che nei tempi antichi la serpe potesse muoversi liberamente e attingere all’antica e arcana magia di Skemfar. I suoi spostamenti crearono un’ampia rete di tunnel, che sia gli elfi dei boschi che gli elfi oscuri considerano luoghi sacri. Gli elfi si prendono cura di questi tunnel, attendendo che la serpe Cosmo li utilizzi di nuovo per tornare su Skemfar... poiché gli attuali dei, gli Skoti, le proibiscono di entrare nei reami. Gli elfi serbano per gli Skoti un grande rancore per questa restrizione, tanto quanto quello per aver sconfitto gli Einir, i progenitori divini degli elfi.
GLI ELFI[]
ART (Elderleaf Mentor di Kaldheim)
Per la prima volta dopo generazioni, gli elfi sono uniti in un’improbabile alleanza sotto un unico re; gli elfi dei boschi e gli elfi oscuri continuano a lottare per riconquistare il loro passato potere nelle foreste primordiali e nelle vaste pianure di Skemfar. Nonostante le differenze, entrambe le fazioni degli elfi condividono la venerazione per la serpe del Cosmo e la speranza che un giorno li aiuti a tornare al rango di divinità di Kaldheim.
LA CADUTA DEGLI EINIR[]
Un’antica saga narra la battaglia tra gli Einir e gli allora aspiranti dei, gli Skoti. Furono gli Skoti a trionfare, in parte grazie all’ascia realizzata dai nani, Galdrimel, che Halvar brandì con effetti devastanti contro gli Einir. L'ascia era capace di penetrare qualsiasi materiale, anche il Cosmo stesso, e Halvar la utilizzò per spezzare l’intera razza degli elfi, dando origine agli elfi dei boschi e agli elfi oscuri. Gli Skoti decisero anche di bandire la serpe del Cosmo, per cui gli Einir provavano un’intensa venerazione, in modo che non fosse più in grado di entrare in alcun reame. Privati del loro divino potere, gli Einir caduti, ora semplici elfi, diedero inizio a una lunga serie di litigi e scontri maligni.
Dopo aver sconfitto gli Einir, Alrund catturò i loro sette condottieri sopravvissuti e li intrappolò all’interno di sette enormi alberi sparsi nel loro reame; questi alberi sono ora noti come gli alberi di Jaspera.
IL RE ELFO[]
Dopo lotte durate generazioni tra elfi dei boschi ed elfi oscuri, i discendenti degli Einir sono stati riuniti. Un elfo dei boschi di nome Harald, dopo essersi nutrito del frutto di un albero di Jaspera e aver dormito sotto i possenti rami, ha avuto una visione: l’ascesa di una fiorente dinastia elfica che avrebbe riunito tutti gli elfi sotto un unico stendardo. Da quel giorno Harald fu convinto che il suo destino fosse trasformare quella visione in verità. Dopo molti anni di lotte, gli elfi dei boschi e gli elfi oscuri sono ora finalmente uniti, anche se in modo instabile. Harald, chiamato l’anziano, si è proclamato re degli elfi e di tutto Skemfar. Alcuni elfi ritengono che sia l’Einir imprigionato nell’albero di Jaspera a guidare le azioni di Harald. Alcuni pensano addirittura che Harald sia posseduto dallo spirito di questa antica divinità. Tra coloro che hanno queste convinzioni, si hanno due correnti di pensiero, a seconda dell’idea che il coinvolgimento di questo spirito Einir porti al rifiorire o alla rovina degli elfi.
Sotto la guida di Harald, gli elfi condividono il desiderio di ritrovare il potere che era degli Einir e di riprendersi quello che ritengono essere il loro legittimo ruolo di dominatori di tutti i reami. Nonostante questo obiettivo comune, le vecchie ostilità ribollono sotto la superficie ed è evidente che Harald sia l’unico elemento che mantiene legate le due fazioni elfiche. In caso di morte, gli elfi dei boschi e gli elfi oscuri si ritroverebbero quasi sicuramente di nuovo divisi e pronti a continuare la loro antica guerra.
STARNHEIM[]
ART (Non disponibile)
Il nobile reame in cima all’Albero del Mondo è Starnheim, dimora delle valchirie e dei caduti con onore. Lunghe imbarcazioni scolpite scivolano silenziosamente sulle acque di un lago nero fino a raggiungerne la struttura centrale: la cavernosa Sala delle valchirie, composta dai rami viventi dell’Albero del Mondo. Un glifo mistico, la Luce di Starnheim, risplende dall’alto come il sole allo zenit e diffonde la luce sull’Albero del Mondo e su tutti i reami.
LA SALA DELLE VALCHIRIE[]
ART (Non disponibile)
Antica, elaborata e pulsante di magia, questa imponente sala nel cuore di Starnheim è pura meraviglia. Realizzata con i rami più alti dell’Albero del Mondo al di sopra del lago, sembra fluttuare sulla sua superficie. All'interno si trovano nubi torbide sul soffitto, che mutano colore dal bianco al grigio al nero tempestoso a seconda della quantità di conflitti nei reami sottostanti. L’enorme sala è sufficientemente ampia per contenere ogni persona degna alla sua lunghissima tavolata e gioire di un eterno banchetto; sebbene arrivino molte nuove anime, l’edificio non appare mai pieno e le bevande non si esauriscono mai.
Al termine delle loro vite mortali, sono le valchirie a decidere chi siano gli eroi degni di trascorrere in quel luogo l’eternità, banchettando per sempre in quella imponente sala comune. Solo le anime dei più coraggiosi, di coloro che hanno compiuto imprese epiche e sono morti coraggiosamente in battaglia, possono ottenere un tale onore.
Chiunque venga accolto nella Sala delle valchirie riceve il dono della narrazione e ogni momento è una buona occasione per raccontare saghe durante l’eterno banchetto. Ogni anima mortale ha l’occasione di raccontare e di celebrare le grandi vittorie ottenute in vita. I racconti sono sempre eroici e a volte amaramente tragici, ma le forti emozioni che generano sono temporanee. Nella gloria di Starnheim non c’è spazio per alcuna sofferenza.
IL VALKMIR E I MOLI DI YETTA[]
ART (Non disponibile)
La delicata e piatta superficie del reame ha l’aspetto di un lago nero riflettente, mentre in realtà non c’è alcuna acqua. La prima saga lo chiama Valkmir, il sangue della prima valchiria che morì durante la creazione del mondo. Da questo lago nacquero tutte le valchirie. A seconda di chi la utilizza, la potente magia del Valkmir può guarire o distruggere.
Una rete di moli in legno, decorati con intagli che raffigurano i mostri del Cosmo, circonda la Sala delle valchirie. Dodici snelle imbarcazioni vagano tra questi moli, una per ogni Skoti, gli attuali dei. Nonostante il loro nobile stato, neanche gli dei hanno la sicurezza di ottenere un posto al banchetto eterno nel momento della loro morte. Alcune saghe antiche narrano che, al loro arrivo su Starnheim, gli dei non degni possano essere spinti alla deriva su queste imbarcazioni e inviati verso il Cosmo, lasciando spazio a divinità più meritevoli.
LE VALCHIRIE[]
ART (Eradicator Valkyrie di Kaldheim)
Le valchirie sono gli angeli alati da battaglia che hanno il compito di selezionare i degni tra i caduti e portarli al banchetto eterno nella loro grande sala su Starnheim. Più antiche degli Skoti, le valchirie non sono al servizio di alcun dio. La loro origine risale all’inizio dei tempi e non permettono che il loro giudizio venga offuscato da banali rapporti, legami di famiglia e sciocchi battibecchi che risultano definire la natura degli dei. Il loro obiettivo primario è giudicare, ma alcune saghe narrano che possono a volte lanciarsi in battaglia per lottare per una giusta causa.
Le valchirie svolgono il loro compito di giudici a coppie, con un membro allineato al bianco con il ruolo di pastore e un secondo membro allineato al nero con il ruolo di mietitore.
Le pastore: le valchirie allineate al bianco hanno il ruolo di pastore per i degni tra i caduti. Chiunque cada con coraggio e onore, in battaglia oppure no, riceve la visita di una pastora, che lo guida su Starnheim e gli offre un posto nella Sala delle valchirie.
Le mietitrici: le valchirie allineate al nero hanno il ruolo di mietitrici per i codardi. Mentre una pastora attende la morte di una persona degna, le mietitrici intervengono quando vengono a conoscenza di azioni codarde. Spesso attaccano semplicemente la loro vittima e la conducono ai cancelli di Istfell, marchiandola con una runa che rappresenta la loro vergogna.
Le due valchirie che formano la coppia devono essere d’accordo sul destino di ogni guerriero caduto prima di poter agire. I loro giudizi sono di solito diretti e unanimi, in quanto entrambe le valchirie hanno come obiettivo un giudizio equo, senza alcun interesse a "vincere" un’anima. In alcune occasioni, la pastora è chiamata a intervenire prima che la mietitrice uccida un codardo troppo frettolosamente, nel caso in cui ritenga che la persona possa redimersi grazie a un atto di coraggio.
Coloro che vengono scelti per la Sala delle valchirie vengono scortati nel loro viaggio attraverso il Cosmo su una via prismatica, come un ponte dai colori dell’arcobaleno, che si genera dalle ali di una delle valchirie.
GLI ANGELI DEL CAMPO DI BATTAGLIA[]
Alcune saghe narrano di valchirie che si uniscono agli dei in battaglia, per esempio per sconfiggere un furioso mostro del Cosmo, ma le situazioni che portano le valchirie nella mischia sono molto rare. In pochissime occasioni, le valchirie giudicano un intero villaggio o clan che risulta indegno di vivere; in quei casi, sia la pastora che la mietitrice si adoperano per inviare l’intera popolazione codarda a Istfell.
Caso particolare è quello dei demoni, contro cui le valchirie combattono molto prontamente. I demoni sono ripugnanti e immeritevoli per natura e, quando fuggono da Immersturm, diventano una minaccia e devono essere gestiti immediatamente. Pastore e mietitrici si alleano per uccidere i demoni o per rispedirli nel loro reame di origine.
SURTLAND[]
ART (Non disponibile)
L’invernale Surtland è un reame di costante subbuglio. I vulcani eruttano attraverso neve e ghiaccio per formare nuove montagne, mentre il freddo pungente congela i geyser dando origine a getti di frammenti di ghiaccio. Terremoti ed eruzioni plasmano il paesaggio quasi ogni giorno. Valanghe di neve e rocce spezzate scivolano lungo le pendici delle montagne e modificano il percorso dei fiumi parzialmente ghiacciati. I picchi delle montagne e i piani dei ghiacciai sono costellati dai palazzi di ghiaccio dei giganti del gelo. I rozzi rifugi dei giganti del fuoco si trovano invece nelle terre basse, dove profonde voragini di lava scolpiscono sentieri attraverso gli sterminati campi innevati.
Il poco che cresce nel Surtland cresce con enormi dimensioni. Gli alberi sono rari, ma diventano enormi quanto gli antichi alberi di Skemfar. Le travi della Sala di Kaldar, dimora del re dei giganti del fuoco, sono state ricavate da quegli enormi alberi e utilizzate per erigere un rifugio degno degli imponenti giganti. Anche gli animali tendono ad avere dimensioni enormi; branchi di mammut e capre giganti costituiscono una delle fonti di cibo dei giganti.
Il terreno del Surtland è talmente soggetto a mutamenti che pochi luoghi caratteristici sopravvivono talmente a lungo da avere un nome. Un’eccezione è data dalle vette di Vela, una serie di picchi e di ghiacciai in cui un gruppo di maghi giganti del gelo, di solito esseri che preferiscono vivere solitari, ha creato qualcosa di simile a una comunità. I giganti di Vela uniscono i loro poteri magici per creare difese in grado di impedire l’ingresso alle loro vette a qualsiasi gigante del fuoco.
I GIGANTI[]
Il reame burrascoso del Surtland è abitato da due tipi di giganti. I giganti del gelo sono intelligenti e riservati, utilizzano la magia runica per svelare i segreti del Cosmo, che conservano gelosamente lontani dalla curiosità degli stranieri. I giganti del fuoco, al contrario, sono crudeli e istintivi, sono dotati della stessa forza fisica e resistenza dei loro simili, ma non possiedono la conoscenza e le risorse dei giganti del gelo. I giganti del gelo controllano le terre alte e sono in possesso delle aree montagnose più stabili, in cui hanno realizzato le loro fortezze di ghiaccio. Relegati nelle terre basse, i giganti del fuoco sono riluttanti a costruire qualcosa di troppo permanente, dato che quasi sicuramente verrebbe abbattuto o ricoperto da una valanga o da un fiume di lava. Preferiscono le grezze costruzioni in legno, che possono smontare e spostare in un altro luogo ogni volta che sia necessario. Questi due tipi di giganti sono sempre in guerra.
I giganti del gelo e i giganti del fuoco del Surtland sono impegnati in un perenne conflitto. I giganti del gelo preferirebbero vivere isolati, ma hanno anche preso possesso dei migliori e più sicuri territori del reame... e nascondono tesori e arcani segreti nei loro palazzi di montagna. I rissosi e irruenti giganti del fuoco si radunano in gruppi per attaccare i più solitari giganti del gelo. I giganti del gelo si vendicano a loro volta con esplosioni di magia runica di ghiaccio in grado di disperdere o rendere inoffensivo un intero clan di giganti del fuoco.
In rarissime occasioni, se il Surtland è minacciato da invasori o da furiosi mostri del Cosmo, i due tipi di giganti riescono a mettere da parte le loro differenze e si alleano per difendere il loro reame.
I GIGANTI DEL GELO[]
ART (Cyclone Summoner di Kaldheim)
I giganti del gelo controllano gli alti picchi delle montagne e le distese dei ghiacciai, in cui hanno costruito palazzi di ghiaccio dove possono trascorrere il loro tempo in solitudine. Le loro inespugnabili fortezze montane offrono loro un’ottima visuale delle luci del Cosmo e dei loro mistici segreti. Si allontanano raramente dal Surtland e non sono interessati alle razzie, mentre possiedono uno speciale rapporto con i mentalmente simili Cercapresagi di Bretagard, che salpano occasionalmente per il Surtland al fine di scambiare informazioni con gli amichevoli giganti del gelo.
I maghi giganti del gelo che vengono chiamati maghi di Vela dimorano principalmente nelle protette vette di Vela. Oltre a saper manipolare il gelo e il ghiaccio con la loro magia, i maghi di Vela sono veggenti che lavorano costantemente per svelare i segreti dei reami. Utilizzano la magia illusoria per ingannare gli intrusi non graditi nei loro rifugi, ma la maggior parte di essi considera questo tipo di magia una forma minore che non merita una seria preparazione, a meno che non sia assolutamente necessario.
I GIGANTI DEL FUOCO[]
I giganti del fuoco vivono nelle terre basse del Surtland, le cui distese innevate sono segnate da profonde voragini di lava. Sono organizzati in famiglie e clan e costruiscono grezze strutture in legno utilizzando gli enormi alberi del reame. Alcuni scelgono come loro tane le notevoli reti di caverne e i canali scavati dalla lava che si trovano al di sotto della superficie delle terre basse.
I giganti del fuoco sono temerari, gelosi e rissosi... come enormi ragazzini invidiosi della conoscenza segreta dei loro simili e incapaci di ottenerla. Sono più piccoli dei giganti del gelo, ma sono comunque giganti, incredibilmente robusti, forti e resistenti. Innumerevoli saghe narrano quanto sia difficile uccidere un gigante del fuoco e gli eroi che riescono in questa impresa monumentale entrano a far parte della leggenda.
Ogni volta che una collisione di reami porta il Surtland in contatto con un altro reame, i giganti del fuoco si lanciano immediatamente in razzie. Adorano il combattimento corpo a corpo, ma non disdegnano il lancio di macigni contro i loro nemici; inoltre, i loro maghi sono in grado di manipolare fuoco e lava.
Kaldar è il re dei giganti del fuoco. Tra Kaldar e Alrund c’è un’antica rivalità e i due si sono ingannati a vicenda in tantissime occasioni. Kaldar considera Alrund come tutto ciò che invidia e detesta dei giganti del gelo... il disorientante misticismo e l’arroganza... a livello di un dio e ciò che più desidera è ingannarlo in modo così umiliante da spingerlo a rinunciare al suo stato di divinità.
LA SAGA È SOLO ALL’INIZIO[]
Questo è tutto ciò che dovete sapere riguardo ai reami di Kaldheim. Se la vostra sete di conoscenza non è ancora stata saziata (Alrund sarebbe fiero di voi), continuate a leggere gli articoli di DailyMTG nelle prossime settimane! Che il vostro nome possa risuonare in ogni angolo di Starnheim!
Curiosità[]
- Nalla parte 1 la traduzione in italiano di Halvar è errata: la traduzione corretta dall'inglese è altruista e non egoista.
- Nella parte 2 la traduzione in italiano "piani" in AXGARD è errata: la traduzione corretta dall'inglese è pianura.
- Nella parte 2 "Gaeller Senzafiato" è stato tradotto erroneamente come "Gunnar il Senzafiato".