La Casa (The House) è il luogo più importante di Duskmourn, una trappola infinita di malevolenza con un unico obiettivo: mantenere i sopravvissuti intrappolati tra le sue mura in un ciclo infinito di terrore e paura.
Descrizione[]
L'origine della Casa[]
La Casa un tempo non era altro che una semplice abitazione del mondo che divenne Duskmourn. Dimora della Famiglia Vendrell, al suo interno era rinchiuso il demone Valgavoth. Incapace di rompere il legame che lo vincolava al suo interno, trovò invece un modo per aggirarlo ridefinendo ed espandendo i confini di quella che era la sua prigione. Riuscì a inghiottire l'intero piano tra le mura della Casa in un periodo noto come Ascensione. Crescendo sino ai limiti dello spazio metafisico concesso dalla Cieca Eternità, la Casa inglobò oltre al reame dei mortali anche quello dei demoni, spingendo quello degli spirito ai confini estremi dello spazio rimasto.
La Casa non è tecnicamente viva, ma con la coscienza di Valgavoth permeata ovunque ha acquisito un livello base di sensibilità e consapevolezza di tutti coloro che si trovano al suo interno. Lo scopo della Casa è singolare: soddisfare la fame di terrore e paura di Valgavoth. Ma nemmeno il terrore di un intero piano può placare il suo insaziabile appetito, soprattutto quando i sopravvissuti che sono la fonte di quella paura continuano a morire.
Geografia[]
La geografia della Casa si può riassumere in una parola: indecifrabile. È un luogo dove l'interno cambia continuamente e l'esterno non esiste. Le scale non portano da nessuna parte, le porte delle camere da letto si aprono nel mezzo di una foresta, i corridoi si trasformano da marmo in fetido fango sotto i tuoi piedi. Porte che sembrano condurre all'esterno, o in ambienti esterni, conducono semplicemente ad altre zone della casa.
La casa è segmentata in aree chiamate stanze. Questo nome però è ingannevole, perché ciò che è contenuto in una stanza può variare notevolmente, da camere da letto dall'aspetto normale a vaste distese di brughiera apparentemente infinita. L'unica regola è che ci sia sempre una porta, una finestra o un'altra apertura che collega le stanze. Non esiste una logica distinguibile nel modo in cui le stanze si collegano, con interni ed esterni che si fondono insieme.
La geografia della Casa è in costante cambiamento, rendendo la mappatura e la navigazione un compito impossibile. La maggior parte dei cambiamenti avvengono in modo naturale, senza la supervisione diretta di Valgavoth, ma lui può sempre comandare direttamente alla Casa di riorganizzarsi, di solito quando prende di mira uno specifico sopravvissuto.
La Casa può essere genericamente classificata in cinque zone, ciascuna con il proprio temperamento e le proprie caratteristiche. Queste zone non hanno limiti rigidi. Le stanze spesso si collegano e si confondono tra loro attraverso le zone.
Gli abitanti[]
Oltre a Valgavoth, la Casa è abitata da una serie di esseri viventi e non. Molti sono discendenti dei sopravvissuti del piano originale, divisi in una serie di gruppi dediti alla sopravvivenza (chi della loro specie chi per sé stessi), ma la maggior parte sono creature oscure generate dall'influenza maligna di Valgavoth come incubi, ipogenie, fantasmi, gremlin, altri demoni, giocattoli animati o viminidi. Altre creature invece sono benigne, come i barlumi e pelosoni.
Accedere alla Casa[]
Impossibilitato dal poter soddisfare la sua fame eterna con i soli sopravvissuti del piano originale, che spesso morivano prima che potesse nutrirsi delle loro paure, Valgavoth utilizzava il suo potere per forzare l'apertura di portali dall'aspetto di porte, quadri o specchi verso altri piani per attirare nuove prede. Quest'azione tuttavia gli costava una grande fatica e riusciva ad aprire solo una porta ogni pochi anni. La diffusione delle Vie dei Presagi e il generale indebolimento dello "spessore" della Cieca Eternità ha tuttavia facilitato di molto questa operazione, permettendo al demone di aprire porte ovunque e attirare costantemente nuove vittime.
Storia[]
Duskmourn: La Casa degli Orrori[]
Dentro la Casa[]
Due anni dopo l'Invasione di Nuova Phyrexia, tra coloro che entrarono attraverso le porte rimanendo bloccati su Duskmourn vi fu Nashi, il figlio adottivo di Tamiyo. Temendo per l'incolumità del giovane, un gruppo guidato dalla Viandante entrò nella Casa affrontando i suoi orrori nel tentativo di recuperarlo.
Dopo essere stati divisi dalla Casa, la Viandante, Niko Aris e Winter trovarono e salvarono Nashi e i suoi amici, ma il nezumi volle proseguire la ricerca della madre. Nello stesso momento Kaito Shizuki fu costretto a viaggiare su Ravnica dopo che venne abbandonato in una trappola da Jace Beleren, che lasciò il ninja dopo aver visto una proiezione che mostrava Vraska e Bottino in pericolo. Infine Tyvar Kell e Zimone Wola ebbero la meglio sugli orrori grazie alla magia dell'elfo, riuscendo a incontrare Marina Vendrell che però li considerò scherzi della sua mente. La sua reazione spinse la Casa ad attaccarli costringendo i due a nascondersi.
Scontro con Valgavoth[]
Il gruppo di Nashi trovò l'eco di Tamiyo, ma vennero catturati dal Culto di Valgavoth a causa del tradimento di Winter che costò la vita degli amici del nezumi. Nashi, Niko e la Viandante scoprirono che il Culto stava sottrando le storie all'eco di Tamiyo per trasmetterle a Valgavoth mostrandogli dove posizionare le porte sugli altri piani per diffondere la sua influenza oltre Duskmourn. Durante la conversazione il demone rivelò la sua presenza pronto a consumare le sue vittime, ma venne fermato prima dall'arrivo di Tyvar e Zimone, che liberarono i loro compagni, e poi da Kaito che riuscì a ferire Valgavoth co un attacco a sorpresa. Approfittando del vantaggio, il gruppo riuscì a fuggire grazie ad una Via dei Presagi artificiale temporanea creata da Alquist Proft.
La cattura di Bottino[]
Anche se aveva perso sia l'eco di Tamiyo che il gruppo della Viandante, Valgavoth aveva ottenuto abbastanza storie per attirare nuove vittime nella Casa. Il demone era inoltre riuscito a catturare Bottino e, comprendendo che fosse prezioso, si concentrò sulla sua guarigione.
Luoghi nella Casa[]
Referenze[]
- Carte associate:
- Cartografo della Casa
- Chiavi della Casa
- Testi di colore:
- Annientanime Invadente
- Barluce
- Dannazione
- Distesa Terramorfica
- Dominio di Duskmourn
- Le Mie Ali Avvolgono Tutto
- Leyline del Nulla
- Modificare il Destino
- Osservare Oltre il Velo
- Sacrificio
- Scomparire dalla Vista
- Scorta Temprata
- Spirale di Crescita
- Tormento Diabolico
Curiosità[]
- Le pareti della casa sono quasi impenetrabili.
- In Episode 5: Don't Give In viene rivelato che la Casa è in grado di impedire ai planeswalker di viaggiare al suo interno se li riconosce come pericolosi.
Espansioni | Duskmourn: La Casa degli Orrori
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Luoghi | La Casa (Brughibruma • Buiostile • Caldinferno • Fosse Sommerse • Selva Infestata) • Reame degli Spiriti
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Storia | Ascensione di Valgavoth
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Pubblicazioni | Planeswalker's Guide to Duskmourn • The Legends of Duskmourn: House of Horror
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