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Kaldheim è un piano ispirato alla mitologia norrena. Intriso di narrazione e canti, tutti i suoi abitanti condividono un elemento: sono guerrieri che vivono nella gloria delle loro gesta e bramano una morte eroica in battaglia, combattendo con foga e festeggiando con foga ancora maggiore; qui il tempo trasforma i racconti in miti.

Storia[]

L'Albero del Mondo[]

L'intero piano ha avuto origine da un seme, da cui è cresciuto l'Albero del Mondo, che poi ha generato tutto il resto. Le sue foglie erano di tutti i colori immaginabili e i rami sono cresciuti e si sono trasformati in interi mondi. Un tempo esistevano dieci forti rami su cui crescevano frutti, che erano i mostri del Cosmo. Koma era il primo di essi e la sua vita ha avuto inizio prima dell'inizio dei tempi.

All'interno dei reami, l'Albero del Mondo prende la forma di un albero fisico i cui rami sono visibili nel cielo.

I dieci reami[]

I reami di Kaldheim sono dei piccoli piani connessi tra loro da una struttura cosmica da cui sono nati e intorno a cui ruotano in modi imprevedibili attorno all'Albero del Mondo. Questi mini-piani possono persino scontrarsi tra loro provocando Un evento epico e catastrofico noto come Collisione dei Reami. Ogni reame è allineato con una coppia di colori:

Altri reami[]

I dieci reami non sono gli unici regni di Kaldheim ma ne esistono altri:

  • Reame degli Dei: è il reame delle divinità del piano.
  • Valla: divenne un piano indipendente dopo essersi separato dall'Albero del Mondo.

Il Cosmo[]

Lo spazio tra i reami, nebuloso e pieno di luci in movimento come un'aurora, prende il nome di Cosmo. Per gli abitanti di un reame è molto arduo, ma non impossibile, attraversarlo per raggiungere un altro reame. Tuttavia una persona ordinaria che si avventurasse nel Cosmo senza la corretta protezione magica sarebbe inizialmente disorientata, poi terrorizzata e infine destinata alla pazzia. I mostri del Cosmo, creature magiche che per la maggior parte hanno le sembianze di un animale, per esempio un lupo o un’aquila, ma di enormi dimensioni e potenziato da abilità mistiche e conoscenza sovrannaturale, sarebbero attirati dallo sventurato viaggiatore e, molto probabilmente, lo divorerebbero in fretta. Anche per coloro che dovessero riuscire a sfuggire ai mostri, navigare il Cosmo senza cibo o acqua sarebbe praticamente impossibile. Con il giusto tipo di magia, un'arma di una divinità o un'imbarcazione incisa con rune magiche, è possibile attraversare il Cosmo.

Gli dei di Kaldheim[]

Alcuni secoli prima degli eventi di Kaldheim, gli elfi erano noti come Einir, divinità di tutti i reami di Kaldheim. Tuttavia vennero sconfitti dagli Skoti, i quali divennero il Pantheon delle divinità del piano. In seguito alla sconfitta, i condottieri degli Einir vennero imprigionati all’interno di alberi e la loro razza venne suddivisa in due clan: gli elfi dei boschi (allineati al mana verde) e gli elfi oscuri (allineati al mana nero). Le due fazioni rimasero separate per lungo tempo, finché un elfo di nome Harald Kell riuscì a riunire i clan in guerra e a proclamarsi re. Gli elfi tentano di riconquistare la gloria perduta e la riunificazione della loro società. Questo è un importante passo verso il loro obiettivo.

Sebbene siano esistite numerose "famiglie" di divinità, tutte hanno avuto una connessione cosmica all'essenza dell’Albero del Mondo. Gli elfi ritengono che gli Einir la incanalassero attraverso la loro connessione con Koma, mentre gli Skoti sono imbevuti di un "elisir del Cosmo" creato da Esika, la dea dell’Albero del Mondo.

Gli Skoti sono incredibilmente potenti, ma sono anche egoisti, litigiosi e costantemente causa di problemi nei reami. Oltre a essere eccezionalmente forte, veloce o agile, ogni divinità possiede speciali poteri connessi alla sua sfera d’influenza. Le divinità sono dotate di forte personalità e ognuna è inserita in una rete intricata di relazioni con la propria stirpe. Sebbene ogni divinità sia potente a livello individuale, i conflitti tra loro stanno diventando sempre più causa di problemi per il piano.

Cambiamenti su Kaldheim[]

Dopo essersi separata dai suoi amici, Kaya venne assunta da un datore di lavoro sconosciuto che la pagò in anticipo per dare la caccia a un mostro estremamente pericoloso su Kaldheim. Unitasi ai Cercapresagi di Inga Occhi Runici, la planeswalker trovò la sua preda a Bretagard, che si rivelò essere Vorinclex. Il pretore mise in difficolta i suoi avversari, ma fu costretto a fuggire a causa dell'intervento di Alrund. Determinata a inseguirlo, Kaya arrivò su Gnottvold dove non trovò il mostro che cercava, ma Tibalt che, con l'aspetto di Valki, stava seminando il caos sul piano. Riuscì a metterlo alle strette, ma il mezzo-diavolo svegliò dal loro sonno sei Torga, poi usò la Spada dei Reami e aprì un portale che gli permise di fuggire verso Immersturm. Kaya affrontò i troll, ma si ritrovò in difficoltà a causa della loro capacità di rigenerazione e perse entrambi i suoi pugnali. Mentre pensava di fuggire usando la sua abilità spettrale, Tyvar Kell intervenne in suo aiuto e, grazie alla sua abilità, trasformò in pietra tutti i nemici. Subito dopo, grazie alla via aperta dall'elfo, seguirono Tibalt nel reame dei demoni.

Dopo aver sconfitto alcuni demoni, Kaya e Tyvar trovarono Tibalt. Lo affrontarono e riuscirono a recuperare la spada. Il mezzo-diavolo fuggì ancora, ma aveva già dato inizio a una Collisione dei Reami. I due tornarono a Bretagard dove parlarono con i leader dei clan degli umani. Anche se avevano la Spada dei Reami, non possedevano la conoscenza per usarla e metter fine alla Collisione. Alrund rivelò la sua presenza e disse che dovevano consegnare la spada all'unico in grado di usarla: Halvar. Con l'aiuto di numerosi alleati, tra cui anche Niko Aris, Kaya riuscì a consegnare al dio della battaglia la sua spada, che usò per separare nuovamente i reami. Nonostante la vittoria, le fratture erano rimaste aperte per un lungo periodo e nessuno era in grado di dire chi le avesse attraversate: ogni reame era stato modificato da ciò che era avvenuto quel giorno.

A insaputa di tutti, grazie alla "distrazione" creata da Tibalt, Vorinclex ferì gravemente Esika e recuperò una bottiglia contenente la linfa dell'Albero del Mondo, poi attraversò un portale e tornò su Nuova Phyrexia.

La Guerra dei Fratelli[]

Avvertiti dai Guardiani della minaccia di Nuova Phyrexia, i popoli di Kaldheim si prepararono per difendersi in caso di una invasione dei phyrexiani sul loro mondo.

L'Avanzata delle Macchine[]

Invasion of KaldheimART1

L'Invasione di Kaldheim.

Quando l'Albero dell'Invasione irruppe su Kaldheim, la prima cosa che fece fu ringhiare attorno all'Albero del Mondo, provocando devastanti Collisioni mentre i dieci regni si schiantavano violentemente l'uno contro l'altro o venivano fatti a pezzi. L'infezione si diffuse nel Cosmo stesso, e ora i mostri del Cosmo completati inseguono i regni, divorando intere terre.

In questo scenario di apocalisse, gli abitanti di Kaldheim fecero ciò che sanno fare meglio: cavalcare gioiosamente in battaglia, per la vittoria e la gloria. Impavidi e sempre desiderosi di una battaglia epica e degna di vanto, gli abitanti di Kaldheim affrontano gli stessi mostri del Cosmo, lanciandosi in massa contro i loro nemici più grandi o talvolta affrontandoli in epici combattimenti uno contro uno.

Per poter formare la corruzione dei phyrexiani, i guerrieri di Kaldheim furono costretti a bruciare l'anima stessa del piano, incarnata nell'Albero del Mondo. Questa azione permise agli abitanti di contrattaccare e sconfiggere con dure e sanguinose battaglie i mostri completati.

Dopo la fine dell'invasione[]

Nonostante la vittoria contro i phyrexiani, Kaldheim subì una collisione dei reami così grossa che tutti i reami sono rimasti collegati come un unico piano. L'Albero del Mondo iniziò a ricrescere, collegando nuovamente tra i suoi rami alcuni reami. Nel contempo gli elfi di Skemfar rinnovarono la loro sfida contro gli Skoti per riottenere il loro status di divinità.

Eventi[]

Referenze[]

Carte piano:
  • Littjara
  • Skybreen
Carte associate:
  • Invasione di Kaldheim
Testi di colore:
  • Assaltatore dell'Armata della Fornace
  • Assalitore della Lama Serpentina
  • Birgi, Dea dei Cantastorie
  • Cercastorie
  • Colline Boscose
  • Elisir d'Icore
  • Pira dell'Albero del Mondo

Curiosità[]

  • Compare per la prima volta tra i piani di Planechase.
  • In Duels of the Planeswalkers 2014 è l'ambientazione dello scontro finale della campagna in single player, tra Chandra e Ramaz.
  • Letteralmente significa "casa fredda" in alcune lingue dell'Europa del nord, come il norvegese o il finlandese. Il termine "casa", in questo contesto inteso come "mondo", deriva da "Jǫtunheimr", ovvero la "terra dei giganti". In particolare la parola "heimr" viene utilizzata proprio per il termine "mondo".
  • Kaldheim è metafisicamente vicino a Ixalan.
  • Non ci sono né il sole né la luna a Kaldheim e la luce viene "fornita" dal reame di Starnheim.
  • Valla è un reame perduto di Kaldheim che si separò dall'Albero del Mondo diventando un piano dipendente.
  • I dieci reami sono adattati dai Nove Regni della mitologia norrena, con alcune variazioni per espandersi alle dieci coppie di colori.

Voci correlate[]

Collegamenti esterni[]

Kaldheim
Espansioni KaldheimL'Avanzata delle Macchine
Luoghi Cosmo (AxgardBretagardGnottvoldImmersturmIstfellKarfellLittjaraSkemfarStarnheimSurtlandReame degli Dei)
Storia Collisione dei Reami
Nativi Tyvar Kell
Pubblicazioni La guida per i planeswalker a KaldheimLe leggende di Kaldheim
Approfondimenti AltroGruppiLuoghiPersonaggiRazzeVisitatori


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Artificiali Il piano creato da Karn (ArgentumMirrodinNuova Phyrexia) • PhyrexiaRathReame di Serra

Altro Materium • D&D (TorilPiani dei Forgotten Realms) • Sette piani di ParnashTerra di MezzoUn-iverse (Bablovia)
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