Magic: the Gathering Wiki
Advertisement

Jund era uno dei cinque frammenti di Alara. Il mana rosso ha avuto il sopravvento, supportato dal nero e dal verde. Diviso dal piano a causa della Scissione, durante il Conflux si riunì agli altri quattro frammenti formando nuovamente un unico mondo.

Descrizione[]

Frammenti di Alara[]

Il frammento di Jund[]

Jund è perennemente offuscato dal fumo dei vulcani e i suoi maghi da battaglia non hanno alcuna dimestichezza con le magie ordinate che si basano sulla mente e sulla comunità. La loro specialità è una magia sciamanica ancestrale, primitiva e selvaggia quanto le fosse di catrame ai loro piedi e i draghi sopra le loro teste, che alimenta le passioni temerarie fino agli estremi della vita e della morte stesse. Il bisogno primario di Jund è la fame: per sopravvivere è necessario divorare gli esseri più deboli, evitando allo stesso tempo la morsa delle bestie più potenti.

Il frammento è un mondo di pura libertà, caotico e selvaggio: ognuno dei suoi abitanti può fare quello che vuole. A causa della mancanza di mana bianco e blu non c'è autorità, pace o pensiero. La vita su Jund è una lotta senza fine per la sopravvivenza del più forte. È un mondo vorace, in cui le creature mangiano creature: quasi tutti gli esseri viventi del frammento sono sia predatori che prede allo stesso tempo, costantemente alla ricerca di cibo mentre cercano di evitare di divenirlo a loro volta.

Geografia e ecologia[]

Jund PanoramaART1

Panorama di Jund.

Jund è un luogo colmo di alte montagne e vulcani, fitte foreste e paludi infestate da creature pericolose almeno quanto i draghi che solcano i cieli rossastri e colmi di fumi e ceneri vulcaniche. Una caratteristica speciale del panorama di Jund sono i tanti canyon simili a segni di artigli, il più profondo dei quali è noto come lo Squarcio. Un altro elemento tipico di Jund è il cristallo noto come Sangrite, molto presente nei vulcani e nelle profondità delle caverne.

Ai piedi delle montagne e lungo i canyon si estendono fitte giungle e paludi che, seppur al sicuro dai draghi nel cielo, ospitano la loro dose di pericoli tra altri predatori come lucertole o melme e piante che si sono evolute per essere molto più che velenose.

Una società su più livelli[]

A causa dell'indiscusso dominio dei draghi sul frammento, tra gli umanoidi si è formata un sistema gerarchico geografico verticale. I goblin, in quanto specie più debole, sono costretti a vivere nella parte superiore del territorio, tra le montagne e gli altopiani più alti e alla mercé diretta dei draghi. Gli umani, più forti dei goblin ma meno prestanti e feroci dei viashino, abitano nelle giungle ai piedi delle montagne in accampamenti rudimentali e mobili, utili per fuggire in caso di attacco da parte di un drago o altri mostri. I viashino abitano invece nei molti canyon e vallate protette dalla fitta vegetazione, al sicuro dalla maggior parte degli attacchi dei draghi.

I draghi di Jund[]

Mentre i draghi sono ferocemente protettivi nei confronti dei loro terreni di caccia e tane, possono vagare lontano dalle loro tane e il cielo è governato da un diverso tipo di regole. Nell'aria, i draghi a volte volano insieme, quasi per gioco. Mostrano imprese di audacia acrobatica e compagnia che sarebbero state impensabili vicino al suolo, dove arrivano a eliminarsi a vicenda perché un altro esemplare ha rubato una preda nel suo territorio.

I draghi adottano tecniche di caccia variegate in base al tipo di preda. Quando attaccano una creatura di grandi dimensioni, i draghi piombano dal cielo e infliggono un singolo morso invalidante, volando poi in alto, attendendo che la preda non muoia dissanguata. Quando la creatura è troppo debole per reagire, il drago la mangia a suo piacimento.

Correnti di nera foschia vulcanica attraversano il cielo di Jund e queste nuvole forniscono copertura anche ai draghi più grandi, che possono scivolare attraverso il terreno aperto senza essere visti e distruggere interi insediamenti. Poiché la maggior parte dei draghi adulti può soddisfare la propria fame grazie a esseri umani e altre bestie, i draghi che cacciano viashino lo fanno per sport piuttosto che per cibo.

Il ciclo vitale[]

Essendo animali per lo più solitari, i draghi non si riproducono spesso. Una femmina depone le uova una volta ogni venti anni, nascondendole in fenditure o fumarole vulcaniche nel loro territorio per tenerle al caldo durante l'anno che necessitano per schiudersi. In quanto estremamente territoriali, le madri tollerano i cuccioli solo fino a quando non divengono abbastanza grandi da potersi procurare il cibo da soli e a quel punto li cacciano con ferocia, non preoccupandosi di ferirli o addirittura ucciderli.

Una volta soli, i giovani draghi si trasferiscono nelle zone inferiori del frammento in attesa di divenire abbastanza forti da poter rivaleggiare con un altro esemplare e sottrargli il territorio. In questo periodo sono delle macchine voraci, rappresentando di fatto la vera minaccia per le specie che vivono più nelle valli, poiché i giovani non possono ancora rivaleggiare con gli adulti.

Quando un drago comprende di essere giunto alla fine del suo ciclo vitale o che si rende conto di essere divenuto troppo debole per difendere il suo territorio, si getta in un vulcano e ne causa l'eruzione. Questo "rituale" è noto, e temuto, col nome di Shriek of Flame.

I viashino di Jund[]

Dall'aspetto di alligatori bipedi, i viashino di Jund sono adattati a vivere in branchi di caccia noti come Batoste. Solitamente guidati da un maschio anziano, questi predatori feroci e astuti cacciano per lo più indisturbati nel fitto delle giungle nei canyon e ogni tanto attaccando gli umani che vivono nello strato superiore. Sono abbastanza intelligenti dall'aver costruito diverse armi, seppur primitive, quali mazze, asce e uncini, ma spesso fanno affidamento su artigli e mandibole per cacciare.

I viashino sono esperti negli agguati, maestri dell'attesa per predare le loro vittime. Non è raro che rapiscano dei bambini o degli oggetti di valore per un clan umano per attirarli nelle giungle sottostanti, dove li attendono nascosti nella fitta vegetazione anche per giorni interi, pronti a saltare fuori non appena si trovano in posizione.

Gli umani di Jund[]

Per gli umani, le relazioni sono fugaci e l'aspettativa di morte estremamente alta. Una persona sopra i trent'anni è considerata vecchia e una che supera i cinquanta anziana. Per via dell'ambiente in cui vivono, alcuni umani si decorano con alcune caratteri da rettili come una lingua biforcuta o delle pseudo-squame sulla pelle. La loro vita è una costante lotta per la sopravvivenza. I clan umani fanno molto affidamento sugli Alberi di Linguatuka, una pianta che fornisce loro protezione, cibo e materiale per armi e rifugi.

Le tradizioni umane[]

La vita dei clan umani è una serie di prove e lotte per la sopravvivenza. A seconda della loro propensione, vengono solitamente divisi in guerrieri o sciamani e a dieci anni i primi devono affrontare il rito di passaggio della Dark Climb per dimostrare di essere degni di cacciare e proteggere il clan. I secondi invece affrontano il rituale del Cerchio Sciamanico per valutare il loro potere magico. Un altro rituale degno di nota per gli umani è noto come Caccia della Vita, un rituale durante il quale i clan si uniscono per cacciare e uccidere un drago.

L'onore e lo status sociale tra gli umani sono definiti dall'abilità nel combattimento e nella guerra. I guerrieri che ritornano dalla caccia con un trofeo, ottengono un simbolo per ricordare l'impresa: una treccia attorcigliata legata con un pezzo di pelle o tendine di un nemico caduto. Gli sciamani solitamente aggiungono frammenti d'osso, artigli, penne o ciuffi di pelliccia. Maggiore è il numero di trecce che si possiede, maggiore è il proprio status sociale. Per ottenere una treccia è necessario compiere delle imprese degne di essere ricordate, come sopravvivere a una Caccia della Vita. Di conseguenza, solo in pochi hanno più di cinque trecce e coloro che ne ottengono più di una dozzina entrano nella leggenda.

I Goblin di Jund[]

La maggior parte dei goblin di Jund abita in dei cunicoli lungo i fianchi delle montagne, protetti quanto possibile dai draghi. In quanto sul gradino più basso della catena alimentare, i goblin sono degli spazzini, nutrendosi con quello che trovano tra carogne, insetti e vermi o radici e la scarna vegetazione vicino alle vette. Dal fisico affusolato, sono più forti di quello che sembrano ed estremamente veloci, in grado di guizzare in spazi angusti in pochi secondi e senza troppi pensieri. Esteticamente somigliano a dei ratti o dei roditori, armati con armi semplici fatte d'osso.

Alle volte, i goblin si rischiano con delle incursioni verso i livelli inferiori, ma raramente hanno successo. Questi coraggiosi, o folli, goblin vengono infatti divorati da varie specie di predatori, piante carnivore o possono cadere in trappole o vittime della loro stessa disattenzione. Lo scopo è che almeno un esemplare sopravvivi e riesca a tornare con abbastanza cibo per sfamarne almeno due e in maniera ufficiosa è che è un metodo per controllare la loro popolazione, dato che i draghi non apprezzano particolarmente la carne di goblin, considerandoli dei semplici spuntini in attesa di una vera e propria preda.

Storia[]

Alara Unbroken[]

Manipolata da Nicol Bolas, Rakka Mar eseguì con successo i "preparativi" per la guerra voluta dall'antico drago.

Durante il Conflux, Jund si riunì agli altri quattro frammenti di Alara formando nuovamente un unico mondo. il mana blu di Grixis e quello bianco di Naya si riversarono in esso, interrompendo la catena alimentare e disgregandola. Le creature divennero meno violente e più premurose. Gli sciamani lottarono per mantenere il controllo mentre i draghi volavano verso le nuove terre per distruggere altri luoghi.

Dopo il Conflux[]

Dopo la fine della guerra, su Jund emersero nuove creature e piante e l'istinto naturale di molte delle sue creature scomparve.

Luoghi in Jund[]

Referenze[]

Rappresentato in:
  • Confine Instabile
  • Jund
  • Panorama di Jund
  • Territori Selvaggi
Carte associate:
  • Battipista Divino di Jund
  • Karrthus, Tiranno di Jund
  • Lama Lacerante di Jund
  • Mago Combattente di Jund
  • Monile di Jund
  • Obelisco di Jund
  • Visitatori di Jund
Testi di colore:
  • Cavaliere dell'Anima di Drago
  • Drago Esplosivo
  • Drago Incantato
  • Elementale Frana Rocciosa
  • Elementale Pira Sanguinaria
  • Esplosione di Spore
  • Fante Artigliato
  • Forestiero Zombie
  • Gaviale delle Alghe
  • Giardino di Melma
  • Goblin di Montagna
  • Iguana Tossica
  • Infested Thrinax
  • Lama Tempestosa di Esper
  • Melma Affamata
  • Minotauro del Canyon
  • Pastore di Funghi
  • Radici Corrotte
  • Rhox Bestiale
  • Rovina Impetuosa
  • Spruzzo di Magma
  • Thallid del Linguatuka
  • Thrinax dei Germogli
  • Thrinax delle Terre Squarciate
  • Trascinare in Fondo
  • Wurm della Tana d'Osso

Collegamenti esterni[]

Espansioni Blocco di Alara (Frammenti di AlaraConfluxRinascita di Alara) • Magic OriginsL'Avanzata delle Macchine
Luoghi BantEsperGrixisJundNaya
Storia ScissioneMaelstromConflux
Nativi Ajani Criniera d'OroCruciusSifa GrentTezzeret
Pubblicazioni Planeswalker's GuideAlara Unbroken
Approfondimenti AltroEventiGruppiLuoghiPersonaggiRazzeVisitatori
Advertisement