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The InitiativeCLB

Iniziativa è una designazione che può avere un giocatore, introdotta in Leggende di Commander: Battaglia per Baldur's Gate ed è l'unico modo per esplorare il dungeon di Sottocittà.

Descrizione[]

Solo un giocatore alla volta può avere l'Iniziativa. L'Iniziativa ha le seguenti abilità:

  • "All'inizio del mantenimento del giocatore che ha l'iniziativa, quel giocatore esplora il dungeon Sottocittà"
  • "Ogniqualvolta una o più creature controllate da un giocatore infliggono danno da combattimento al giocatore che ha l'iniziativa, il controllore di quelle creature prende l'iniziativa"
  • "Ogniqualvolta un giocatore prende l'iniziativa, quel giocatore esplora il dungeon Sottocittà".

Inoltre, diverse carte in Leggende di Commander: Battaglia per Baldur's Gate hanno un'abilità aggiuntiva o effetti migliori se si ha l'Iniziativa. Nelle buste di Leggende di Commander: Battaglia per Baldur's Gate è stato incluso un marker speciale che può essere utilizzato per indicare quale giocatore ha l'iniziativa. Questo può essere piazzato sul campo di battaglia o nella zona di comando, ma non è una pedina (poiché non rappresenta un permanente) o un emblema, bensì uno stato.

Prendere l'iniziativa[]

All'inizio della partita, nessun giocatore ha l'Iniziativa. Lo stato Iniziativa entra in partita solo attraverso l'abilità di una carta che fa sì che un giocatore prenda l'Iniziativa. Una volta che un giocatore ha l'Iniziativa, mantiene l'Iniziativa fino a quando la creatura di un altro giocatore non gli infligge danno da combattimento, a quel punto il controllore di quella creatura prende l'iniziativa.

Regolamento[]

  • Se un giocatore sta già esplorando un dungeon diverso da Sottocittà, quando l'Iniziativa si innesca, si sposta in quel dungeon.
  • Solo un giocatore alla volta può avere l'iniziativa. Quando un giocatore prende l'iniziativa, qualsiasi altro giocatore che aveva l'iniziativa cessa di averla.
  • Un giocatore che attualmente ha l'iniziativa può riprendere l'iniziativa. Ciò fa sì che quel giocatore esplori nuovamente Sottocittà, ma non gli fa avere più designazioni di iniziativa.
  • Se il giocatore con l'iniziativa lascia la partita, il giocatore attivo prende l'iniziativa nello stesso momento in cui quel giocatore lascia il gioco. Se il giocatore attivo sta abbandonando il gioco o se non c'è nessun giocatore attivo, il giocatore successivo in ordine di turno prende l'iniziativa.
  • In una partita Two-Headed Giant, se entrambi i giocatori di una squadra infliggono danno da combattimento contemporaneamente al giocatore che ha l'iniziativa, il giocatore con l'iniziativa sceglierà l'ordine delle abilità innescate. Quindi, quando queste abilità si risolvono, un membro del team prende l'iniziativa (ed esplora il dungeon Sottocittà) e poi l'altro membro del team fa lo stesso. L'ultimo giocatore a prendere l'iniziativa la mantiene finché l'iniziativa non cambia di nuovo.
Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Avatar: La leggenda di Aang, 21 Novembre 2025)
725. L'iniziativa
  • 725.1. L'iniziativa è una designazione che un giocatore può avere. Non c'è l'iniziativa in una partita finché un effetto non ordina a un giocatore di prendere l'iniziativa. Un giocatore che attualmente ha la designazione di iniziativa si dice che abbia l'iniziativa.
  • 725.2. Ci sono tre abilità innescate intrinseche associate all'iniziativa. Queste abilità innescate non hanno una fonte e sono controllate dal giocatore che aveva l'iniziativa al momento dell'innesco. Questa è un'eccezione alla regola 113.8. Il testo completo di queste abilità è "All'inizio del mantenimento del giocatore che ha l'iniziativa, quel giocatore esplora il dungeon Sottocittà", "Ogniqualvolta una o più creature controllate da un giocatore infliggono danno da combattimento al giocatore che ha l'iniziativa, il controllore di quelle creature prende l'iniziativa" e "Ogniqualvolta un giocatore prende l'iniziativa, quel giocatore esplora il dungeon Sottocittà". Vedi regola 701.46, "Esplorare il dungeon Dungeon".
  • 725.3. Solo un giocatore alla volta può avere l'iniziativa. Quando un giocatore prende l'iniziativa, il giocatore che attualmente ha l'iniziativa cessa di averla.
  • 725.4. Se il giocatore che ha l'iniziativa abbandona la partita, il giocatore attivo prende l'iniziativa nello stesso momento in cui quest'ultimo abbandona la partita. Se il giocatore attivo abbandona la partita o se non c'è alcun giocatore attivo, il giocatore successivo in ordine di turno prende l'iniziativa.
  • 725.5. Se al giocatore che attualmente ha l'iniziativa viene ordinato di prendere l'iniziativa, questo innesca l'ultima abilità innescata in 725.2, ma non crea una seconda designazione di iniziativa.


1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Carte presagio • 721. Controllare un altro giocatore • 722. Terminare i turni e le fasi • 723. Il Monarca • 724. L'Iniziativa • 725. Ricominciare la partita • 726. Segnalini radiazione • 727. Sottopartita • 728. Amalgamare con permanenti • 729. Diurno e Notturno • 730. Scorciatoie • 731. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft