Magic: the Gathering Wiki
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Sottopagine:

Incantesimo (Enchantment) è un tipo di carta permanente. La stragrande maggioranza di essi ha un effetto continuo, ma alcuni possono avere abilità attivate o innescate. Solitamente rimangono nel campo di battaglia finché qualcosa non li rimuove, ma ciò potrebbe variare in base al sottotipo del quale dispongono.

Un incantesimo può essere lanciato solo nelle fasi principali, quando la pila è vuota, a meno che non abbia lampo.

Storia[]

Inizialmente gli incantesimi si dividevano in incantesimi globali e locali. Quelli locali si differenziavano per via della dicitura "incanta [qualità]". Tuttavia con Nona Edizione si decise di abbandonare questa terminologia. Gli incantesimi locali ottennero il sottototipo aura e la parola "incanta" divenne un'azione definita da parola chiave. Successivamente si decise di introdurre nuovi sottotipi che andavano a identificare tipologie diversi di incantesimi.

Con l'uscita di Theros vennero introdotte le creature incantesimo e gli artefatti incantesimo. Con l'uscita di Orizzonti di Modern II venne introdotta la prima terra incantesimo.

Incantesimi e i colori[]

Gli incantesimi esistono in tutti e cinque i colori di mana, anche se il rapporto che ogni colore ha con essi varia sensibilmente. Il bianco e il blu sono i colori che più si approcciano agli incantesimi come risorsa, sia tramite aure che in altri modi. Il verde e il rosso prediligono le aure, mentre sono più rari nel nero.

Il verde è tuttavia uno dei colori, insieme al bianco, che più facilmente riesce a spaccare gli incantesimi, mentre il rosso, il blu e il nero hanno enormi difficoltà nel farlo.

Sottotipi[]

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Fondamenti di Magic: the Gathering, 23 Novembre 2024)
303. Incantesimi
  • 303.1. Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta incantesimo dalla sua mano durante una fase principale del suo turno quando la pila è vuota. Lanciare un incantesimo come magia usa la pila. (Vedi regola 601, "Lanciare incantesimi.")
  • 303.2. Quando una magia incantesimo si risolve, il suo controllore la mette sul campo di battaglia sotto il suo controllo.
  • 303.3. I sottotipi di incantesimo sono sempre una singola parola e sono elencati dopo un trattino lungo: "Incantesimo — Santuario". Ogni parola dopo il trattino è un sottotipo separato. I sottotipi di incantesimo sono anche chiamati tipi di incantesimo. Gli incantesimi possono avere più sottotipi. Vedi regola 205.3h per l'elenco completo dei tipi di incantesimo.
  • 303.4. Alcuni incantesimi hanno il sottotipo "Aura". Un'Aura entra nel campo di battaglia assegnata a un oggetto o a un giocatore. Ciò a cui un'Aura può essere assegnata è definito dalla sua abilità parola chiave incantare (vedi regola 702.5, "Incantare"). Altri effetti possono limitare ciò da cui un permanente può essere incantato.
    • 303.4a Una magia Aura richiede un bersaglio, che è definito dalla sua abilità incantare.
    • 303.4b L'oggetto o il giocatore a cui un'Aura è assegnata è detto incantato. L'Aura è assegnata a, o "incanta", quell'oggetto o giocatore.
    • 303.4c Se un'Aura sta incantando un oggetto o un giocatore illegale come definito dalla sua abilità incantare e altri effetti applicabili, l'oggetto a cui era assegnata non esiste più o il giocatore a cui era assegnata ha lasciato la partita, l'Aura viene messa nel cimitero del suo proprietario. (Questa è un'azione basata sullo stato. Vedi regola 704.)
    • 303.4d Un'Aura non può incantare se stessa. Se ciò accade in qualche modo, l'Aura viene messa nel cimitero del suo proprietario. Un'Aura che è anche una creatura non può incantare nulla. Se ciò accade in qualche modo, l'Aura diventa non assegnata, quindi viene messa nel cimitero del suo proprietario. (Queste sono azioni generate dallo stato. Vedi regola 704.) Un'Aura non può incantare più di un oggetto o giocatore. Se una magia o un'abilità farebbe sì che un'Aura si assegnasse a più di un oggetto o giocatore, il controllore dell'Aura sceglie a quale oggetto o giocatore si assegna.
    • 303.4e Il controllore di un'Aura è separato dal controllore dell'oggetto incantato o dal giocatore incantato; i due non devono essere necessariamente la stessa persona. Se un'Aura incanta un oggetto, cambiare il controllo dell'oggetto non cambia il controllo dell'Aura e viceversa. Solo il controllore dell'Aura può attivare le sue abilità. Tuttavia, se l'Aura concede un'abilità all'oggetto incantato (con "guadagna" o "ha"), il controllore dell'oggetto incantato è l'unico che può attivare quell'abilità.
    • 303.4f Se un'Aura entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un giocatore con qualsiasi mezzo diverso dalla risoluzione come magia Aura, e l'effetto che la mette sul campo di battaglia non specifica l'oggetto o il giocatore che l'Aura incanterà, quel giocatore sceglie cosa incanterà quando l'Aura entra nel campo di battaglia. Il giocatore deve scegliere un oggetto o un giocatore legale in base all'abilità incantare dell'Aura e a qualsiasi altro effetto applicabile.
    • 303.4g Se un'Aura entra nel campo di battaglia e non c'è un oggetto o un giocatore legale da incantare, l'Aura rimane nella sua zona attuale, a meno che quella zona non sia la pila. In quel caso, l'Aura viene messa nel cimitero del suo proprietario invece di entrare nel campo di battaglia. Se l'Aura è una pedina, non viene creata.
    • 303.4h Se un effetto tenta di mettere un permanente che non è un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione sul campo di battaglia assegnato a un oggetto o giocatore, entra nel campo di battaglia non assegnato.
    • 303.4i Se un effetto tenta di mettere un'Aura sul campo di battaglia assegnata a un oggetto o giocatore che non può legalmente incantare o a un oggetto o giocatore che non è definito, l'Aura rimane nella sua zona attuale, a meno che quella zona non sia la pila. In quel caso, l'Aura viene messa nel cimitero del suo proprietario invece di entrare nel campo di battaglia. Se l'Aura è una pedina, non viene creata.
    • 303.4j Se un effetto tenta di assegnare un'Aura sul campo di battaglia a un oggetto o giocatore che non può legalmente incantare, l'Aura non si muove.
    • 303.4k Se un effetto consente a un'Aura che viene girata a faccia in su di essere assegnata a un oggetto o giocatore, il controllore dell'Aura considera le caratteristiche di quell'Aura come esisterebbero se fosse a faccia in su per determinare a cosa può essere assegnata, e deve scegliere un oggetto o giocatore legale in base all'abilità di incantamento dell'Aura e a qualsiasi altro effetto applicabile.
    • 303.4m Un'abilità di un permanente che fa riferimento all'“[oggetto o giocatore] incantato” si riferisce a qualsiasi oggetto o giocatore a cui è assegnato quel permanente, anche se il permanente con l'abilità non è un'Aura.
  • 303.5. Alcuni incantesimi hanno il sottotipo "Saga". Per maggiori informazioni sulle carte Saga, vedi la regola 714.
  • 303.6. Alcuni incantesimi hanno il sottotipo "Classe". Per maggiori informazioni sulle carte Classe, vedi la regola 716.
  • 303.7. Alcuni incantesimi Aura hanno anche il sottotipo "Ruolo".
    • 303.7a Se un permanente ha più di un Ruolo controllato dallo stesso giocatore ad esso assegnato, ognuno di quei Ruoli, eccetto quello con il timestamp più recente, viene messo nel cimitero del suo proprietario. Questa è un'azione basata sullo stato. Vedi la regola 704.


Supertipo BaseD'EliteHostIn corsoLeggendarioMondoNeve
Artefatto AttractionCiboCongegnoEquipaggiamentoFerragliaFortificazioneIncubatriceIndizioMappaOroPietra del PotereSangueStatuettaTesoroVeicolo
Battaglia Assedio
Creatura (Affine) Lista dei sottotipi di creatura
Incantesimo Aura (AnatemaCartiglioRunaRuolo) • BackgroundCasoClasseFrammentoSagaSantuarioStanza
Istantaneo e Stregoneria ArcanoAvventuraCoroLezioneTrappola
Planeswalker Lista dei sottotipi di planeswalker
Terra CancelloCloudCavernaDesertoForestaIsolaLuogoMontagnaPaludePianuraSferaTanaTerreno di Urza (Centrale EnergeticaMinieraTorre)
Altri ConspiracyDungeonEroeFenomenoIntrigoPianoVanguard
Correlate AcornLista della terminologia obsoleta
1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Controllare un altro giocatore • 721. Terminare i turni e le fasi • 722. Il Monarca • 723. L'Iniziativa • 724. Ricominciare la partita • 725. Segnalini radiazione • 726. Sottopartita • 727. Amalgamare con permanenti • 728. Diurno e Notturno • 729. Scorciatoie • 730. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft
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