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La guida per i Planeswalkers a I Khan di Tarkir (A Planeswalker's Guide to Khans of Tarkir) è la guida descrittiva di Tarkir, divisa in due parti, che illustra il piano nella sua interezza, descrivendo i luoghi, i personaggi e gli eventi.
Parte 1[]
Un mondo dominato dai clan[]
Un tempo, sul piano di Tarkir, prosperavano i draghi. Generati da potenti tempeste elementali, squarciavano il cielo con il loro devastante respiro infuocato, terrorizzando i cinque antichi clan guerrieri. Tuttavia, i draghi andarono incontro al proprio destino tanto tempo fa. Per molti anni, i clan combatterono una guerra contro i draghi per la propria sopravvivenza, sperando di ottenere in qualche modo un vantaggio in questa lotta. In un momento di svolta cruciale, oltre un migliaio di anni fa, le tempeste cessarono e non vennero più generati nuovi draghi. Le loro schiere diminuirono e le sorti della guerra mutarono.
Alla fine, i guerrieri dei clan riuscirono a uccidere l’ultima delle bestie alate e a sterminare la loro specie. I draghi si estinsero sul piano e non vi fecero più ritorno. Nei secoli successivi, i cinque clan reclamarono il dominio su Tarkir, crescendo ed evolvendosi nei potenti clan odierni. Guidati dai cinque khan, i clan diedero inizio a una guerra che dura ancora oggi, soffocando la terra con furiose battaglie. Ognuno dei khan cerca di sottrarre territori agli altri e alcuni bramano il predominio assoluto.
Le caratteristiche dei draghi[]
Sebbene i clan siano stati la causa dell'estinzione dei draghi, ognuno di loro si ispira ancora a una caratteristica della natura dei draghi. I forti guerrieri del deserto del clan Abzan sono noti per la loro resistenza, incarnata nelle loro armature realizzate da scaglie di draghi caduti. I Jeskai, monaci e saggi dei monasteri, studiano le arti mistiche e ammirano l'astuzia dei draghi. I Sultai costruiscono sfarzose dimore nell'oscurità della giungla, rispecchiando l'implacabilità dei draghi nel loro impero di servitori non morti. I formidabili cavalieri Mardu cavalcano le distese degli altopiani con la rapidità dei draghi. Gli sciamani e i survivalisti Temur hanno sconfitto i pericoli delle terre selvagge ghiacciate imitando la barbarie dei draghi. Nonostante i draghi siano estinti, il loro ricordo continua a vivere nella cultura, nello stile di battaglia e nella magia di ogni clan.
Le casate Abzan[]
Panoramica del clan
Gli Abzan si ispirano alla resistenza dei draghi e il loro simbolo è la scaglia. Formano un clan che comprende che il mondo è un luogo brutale e che, per sopravvivere, devono poter aver fiducia nelle persone intorno a loro. Senso del dovere e famiglia sono diventati i pilastri della società Abzan. Un altro punto saldo della società Abzan è la determinazione nel distruggere ogni nemico. Gli Abzan si considerano come una pietra da macina, dal lento movimento ma dall'obiettivo ben definito, in grado di sbriciolare tutto ciò che si trovi sul loro cammino.
I valori del clan[]
La cultura Abzan è basata sulla sopravvivenza nel deserto arido e roccioso.
Famiglia. Per gli Abzan, la famiglia è al di sopra di ogni altro aspetto della vita. La famiglia è l'istituzione che ha permesso loro di sopravvivere e addirittura prosperare. Il livello di fiducia che i membri del clan hanno gli uni verso gli altri è equivalente a un legame di sangue. Il tradimento della fiducia può portare a una cerimonia di rinnego, nella quale le parti coinvolte versano il loro sangue nel fuoco. Al contrario, se un membro del clan fa riferimento a un altro membro come fratello o sorella, è considerato un segno di elevata stima e rispetto.
Fiducia negli ainok. La mentalità degli Abzan è diventata molto ristretta e hanno perso la fiducia di tutti quelli che non sono parte del loro clan. L'unica eccezione a questa regola generale è data dagli ainok, una razza di canidi umanoidi. I nomadi ainok hanno aiutato gli Abzan a sopravvivere per molte generazioni. Gli ainok sono tollerati nelle città Abzan, sebbene le loro dimore siano permesse solo alla frontiera della società dominata dagli umani.
Albero e spiriti ancestrali della famiglia. A causa della scarsità delle risorse, ogni famiglia Abzan ha la responsabilità di far prosperare un determinato albero da frutta, chiamato albero della famiglia. Il primogenito diventa il guardiano dell'albero o custode, mentre gli altri figli possono diventare soldati, mercanti o artigiani e pianteranno alberi con i semi degli alberi dei propri genitori, quando avranno una loro famiglia separata. Quando un membro della famiglia muore, viene sotterrato di fianco all'albero di famiglia, senza bara. Il corpo fornisce nutrimento all'albero, che a sua volta produce frutta per le generazioni future. Invece di essere incisi sulla pietra tombale, i nomi dei membri della famiglia vengono intagliati direttamente sull'albero. Questo concetto è un'espressione dell'ideale Abzan di dovere nei confronti della famiglia. Gli spiriti dei morti sono infatti strettamente connessi ai loro alberi e possono essere invocati nei periodi di guerra.
Strategie di guerra. Gli Abzan sono rinomati strateghi di guerra. Ritengono che l'esito delle battaglie venga determinato ancor prima che gli eserciti si affrontino sul campo di battaglia. Soldati disciplinati, alte mura e imponenti approvvigionamenti sono alla base della vittoria. Gli Abzan hanno gran cura nella scelta del luogo di battaglia per ottenere il massimo dai loro punti di forza ed evitano di inseguire il nemico sconfitto per mantenere il controllo strategico del terreno. Hanno tuttavia imparato a trasformare una situazione di svantaggio in loro favore e sono rinomati per l'utilizzo dell'impetuoso deserto come arma. Molti generali Abzan hanno spinto l'esercito nemico nelle Distese Cangianti, in cui il deserto rivendica le sue vittorie.
Struttura del clan[]
Il clan Abzan è formato da una rete di famiglie connesse tra loro, ognuna delle quali è guidata dal membro più anziano. Questa connessione è tale da far apparire il clan come un'entità unica a uno straniero. In realtà, l'organizzazione degli Abzan è dinamica, con manovre politiche da parte delle famiglie per formare legami con alcune famiglie o isolarne altre. Nonostante ciò, gli Abzan sono ben consci del fatto che la mancanza di unità li porterebbe a essere prede degli altri clan. Un khan selezionato dalle famiglie si occupa della gestione delle difese e delle operazioni dell'esercito in periodi di guerra. Ogni famiglia ha il dovere di fornire soldati all'imponente esercito Abzan.
Relazioni all'interno della famiglia:
- Legami di sangue. Membri della famiglia con legami diretti di sangue, a qualsiasi livello di parentela.
- Legami di specie. Membri della famiglia connessi mediante giuramento ("Sei come una sorella per me"). I krumar (di seguito) fanno parte di questa categoria.
- Orfani. Membri Abzan senza famiglia, ma in ogni caso parte del clan. Gli orfani possono essere adottati da una famiglia.
- Rinnegati. Persone che sono state rinnegate con una cerimonia. Per legge non possono essere adottati. Esistono colonie di rinnegati all'esterno degli insediamenti Abzan. Alcuni rinnegati diventano erranti, avventurieri o mercenari.
- Krumar. Ogni volta che gli Abzan dichiarano guerra, tra le popolazioni nemiche aumenta vertiginosamente il numero di orfani. I krumar sono i figli orfani dei clan avversari, accolti dagli Abzan per essere utilizzati come soldati. L'accoglienza dei krumar è una tradizione nata nel periodo in cui gli Abzan erano predatori, rimasta forte anche al giorno d'oggi. Un krumar accolto da un Abzan deve essere per legge trattato come se ci fosse un legame di specie e molti krumar sono stati successivamente adottati dalle famiglie che si sono impegnati a proteggere. Molti orchi si sono uniti agli Abzan come krumar.
La magia del clan[]
Il dialogo con gli spiriti. La magia umana degli Abzan ha come fondamento la venerazione dei progenitori, connessa al culto degli alberi da parte degli Abzan. Ogni albero della famiglia è un punto di contatto con gli spiriti dei progenitori. Alcuni tra gli Abzan hanno imparato a comunicare con questi spiriti, riuscendo anche a evocarli per fornire protezione ai discendenti o per danneggiare i nemici. Gli Abzan hanno scoperto che l'ambra, la resina degli alberi, e la linfa sono di aiuto alla magia degli spiriti. In ogni dimora Abzan sono presenti riserve di ambra e i soldati Abzan la portano con sé in guerra. Coloro che comunicano con gli spiriti utilizzano resina di albero distillata come metodo per entrare in contatto con gli spiriti. Si ritiene anche che le armi realizzate dal legno degli alberi di famiglia abbattuti sia benedetto.
Spiriti maligni. Quando un rinnegato Abzan muore, il suo spirito non ha alcun luogo dove andare. Alcuni maghi Abzan cercano il contatto con questi spiriti perduti. Questo è un compito gravoso perché questi spiriti sono vendicativi e maligni. In periodi di guerra gli spiriti maligni vengono tuttavia incarnati dai maghi Abzan per essere poi scatenati contro il nemico.
Gli ainok delle sabbie. Gli Abzan includono membri di razza canina noti come ainok. Gli ainok delle casate Abzan sono strettamente connessi al deserto. Sono sempre in grado di trovare la via verso l'acqua e sono raramente disorientati nel panorama in continuo mutamento delle Distese Cangianti. Alcuni ainok sono addirittura in grado di comandare le sabbie. Questi sciamani delle sabbie sono maestri nel nascondere i loro movimenti, ferire i nemici con tempeste di sabbia o semplicemente togliere loro l'orientamento e la speranza di ritrovare la via. Alcuni umani hanno appreso questo tipo di magia dai loro compagni ainok.
I ruoli del clan:[]
- Scaglia di drago: fanteria pesante, cuore dell'esercito Abzan. Queste truppe sono formate da tributi delle famiglie Abzan. Sono dotate di scudi realizzati con scaglie di drago.
- Cavalleria con stambecchi: cavalleria pesante, o catafratte, degli Abzan. Utilizzano lancia e arco e cavalcano su stambecchi da guerra.
- Orchi krumar: provenienti dalle famiglie degli orchi e cresciuti con lo scopo di diventare guardie degli Abzan. Sono trattati come membri della famiglia; molte famiglie di orchi vivono negli insediamenti Abzan. In periodi di guerra hanno il ruolo di truppe d'assalto.
- Esploratori: esperti ricercatori di informazioni, spesso utilizzati per insidiare i movimenti delle truppe nemiche.
- Guardiani degli alberi: probabilmente i guerrieri più esperti. Il loro compito è di proteggere l'albero della loro famiglia a tutti i costi.
- Comunicatori con gli spiriti: in grado di evocare e incarnare gli spiriti dei progenitori.
Personaggi importanti del clan[]
Anafenza, khan degli Abzan, partecipa alla battaglia a bordo di una biga pesante trainata dai suoi due preziosi stambecchi. Dirige la battaglia dalle prime linee, sempre visibile ai suoi soldati e alla guida di ogni carica, con la guardia scelta di guerrieri aviani sempre al suo fianco.
Anafenza regna dalla Fortezza di Mer-Ek, che protegge la città di Arashin, situata nel cuore del territorio Abzan. Scende in guerra non per conquistare, bensì per mantenere le rotte commerciali che permettono al suo clan di prosperare e per proteggere il suo popolo e la sua terra dagli invasori Sultai e Mardu.
"Non creiamo pile con i teschi dei nostri nemici e non li trasformiamo in ornamenti. Li riduciamo in polvere. Alle loro famiglie non lasciamo nulla su cui piangere e ai loro discendenti nulla da onorare."
—Anafenza, la Preminente
Gvar Barzeel è il comandante dei krumar e non esiste alcun orco che nutra maggiore rispetto di lui tra gli Abzan. Guida i krumar in battaglia e si getta sempre dove la battaglia è più brutale. Sebbene sia più basso della maggior parte degli orchi, è molto robusto. Maneggia la possente ascia degli antichi, un dono ricevuto dalla famiglia alla quale è legato dal giorno in cui venne formalmente adottato. Le sue radici appartengono ai Mardu, ma è fiero del clan che lo ha adottato. Gvar Barzeel ritiene che i Mardu siano selvaggi ed è sicuro che il suo destino sia di incontrare un giorno Zurgo, l'orco khan dei Mardu, sul campo di battaglia.
Luoghi importanti del clan[]
Il primo albero e il trono d'ambra. Il primo albero è un albero sacro per gli Abzan, ritenuto da molti l'albero che venne piantato il giorno in cui il clan fu fondato. Gli Abzan trasportarono il primo albero da una capitale all'altra in tutta la loro storia; ora è situato in cima alla collina protetta dalla Fortezza di Mer-Ek. La piazza del primo albero venne costruita intorno ad esso ed è ora il luogo in cui il khan riceve i visitatori. Il primo albero è cresciuto al punto da oscurare l'intera piazza, dando così l'impressione di essere una sala all'interno di un edificio. Alla base dell'albero si trova il trono d'ambra, interamente realizzato con la resina del primo albero. Questo è il trono del khan.
Fortezza di Mer-Ek e città di Arashin. Arashin è il punto di contatto del clan Abzan. Le rotte commerciali che attraversano le Distese Cangianti passano da Arashin e portano ricchezze da tutto il territorio Abzan e oltre i confini. Arashin è situata in cima a una collina rocciosa che sporge dalle sabbie del deserto. Arashin è il luogo dove si trovano il primo albero e il khan. Sebbene non sia la città più grande degli Abzan, è il centro amministrativo e simbolico del clan. La città è circondata e protetta dalle mura colossali di arenaria della Fortezza di Mer-Ek.
Porta della steppa sabbiosa. Vicino al confine con il territorio dei Mardu, in cui il deserto lascia il posto alla steppa, si trova la porta della steppa sabbiosa. Si tratta di un ponte di una fortezza che unisce due montagne separate da un fiume, il quale scorre oltre le terre degli Abzan.
Trespolo di vedetta. Esiste una distesa di terra bruciata e spaccata tra le popolate terre degli Abzan e le montagne che segna il confine con il territorio dei Sultai. In questo luogo desolato e orribile, gli Abzan hanno costruito una torre di osservazione conosciuta come trespolo di vedetta. La sua altezza è di oltre cento metri e la sua pietra è di colore rossastro. Da lontano appare come una punta gigantesca in bronzo conficcata nel terreno. Gli aviani che hanno promesso alleanza ad Anafenza e agli Abzan hanno il compito di sorvegliare il trespolo.
La via Jeskai[]
Panoramica del clan
I Jeskai si ispirano all'astuzia dei draghi e il loro simbolo è l'occhio. I membri di questo clan sono esperti di arti marziali, mistici e guerrieri erranti. Per i Jeskai, la scoperta e l'illuminazione sono gli obiettivi primari. I membri del clan concentrano le proprie energie sull’apprendimento e sull’“ascensione” a livelli di perfezione sempre più elevati. In giovane età ha inizio un rigoroso allenamento per il corpo e la mente, che dura per tutta la vita. Il clan ha un forte senso delle tradizioni, dell'onore e del rispetto. L'astuzia e la strategia in combattimento sono di elevato valore per i Jeskai, i quali sono associati all'occhio del drago. Invece di una città centrale in cui risiede il potere, la cultura Jeskai si basa su una serie di fortezze isolate. Queste fortezze conservano le proprie cerimonie e scuole di pensiero individuali, ma sono legate tra loro dalle tradizioni e dai valori dei Jeskai. Gli stranieri possono unirsi al clan se dimostrano un serio impegno al rispetto del rigore. L'età è un segno di onore e la venerazione per gli anziani è molto forte.
I valori del clan[]
I quattro pilastri della via Jeskai sono disciplina, illuminazione, operosità e tradizionalismo.
Disciplina: I Jeskai si dedicano alle arti marziali e alla maestria delle armi. Ogni persona, contadino, pescatore o monaco, ha una propria arma. Lo studio e la pratica dell'arma non ha mai fine. Un giorno senza allenamento è per i Jeskai un giorno sprecato. Oltre all'allenamento all'uso delle armi, i membri del clan dedicano molte ore del giorno alla meditazione fisica, studiando al rallentatore le figure di combattimento praticate. Questo allenamento può avvenire attraverso una cerimonia mistica nella quale i maghi Jeskai combinano questa pratica con la magia, sebbene non sia necessario padroneggiare la magia. Anche per le persone che non possiedono capacità magiche questa meditazione fisica rallenta l'invecchiamento. La durata media della vita dei Jeskai è più del doppio di quella di ogni altro clan.
- La scala dell'adepto. Questa scala è scolpita nella parete di una vetta di roccia bianca che si estende alta nel cielo. La scala si sviluppa intorno alla vetta, fino alla sommità, sulla quale si trova un tempio dalla vista imparagonabile. L'ascesa di questa scala è considerata un rito di passaggio all'età adulta per i Jeskai. L'ascesa non è difficile, se si esclude il fatto che deve essere effettuata sulle mani. Per salire i 1578 gradini sono necessarie resistenza, forza ed equilibrio incredibili. I giovani Jeskai trascorrono anni per la preparazione, iniziando da quando hanno quattro anni. Coloro che riescono nell'impresa vengono considerati adulti.
- La maestria delle armi. I Jeskai studiano e realizzano una grande varietà di armi: bastoni, picche, stiletti, coltelli a serramanico, artigli, spade, spade a doppia punta, cordoni e mazze ferrate. Gli aviani Jeskai utilizzano come armi anche fini reti per intrappolare e trasportare i nemici invece di ucciderli.
Illuminazione: I Jeskai ritengono di essere più illuminati degli altri clan. Pensano di essere gli unici a comprendere la vera natura del mondo e quindi i soli giustificati amministratori della giustizia. I Jeskai sono convinti di avere a disposizione più di una via verso l'illuminazione e ogni fortezza ha le proprie idee su quale cammino sia il migliore. L'illuminazione non è considerata uno stato finale da raggiungere e, quando viene chiesto loro cosa si intenda con illuminazione, i monaci Jeskai rispondono con una criptica frase come "L'illuminazione è la contemplazione che non può essere contemplata". La curiosità e la scoperta sono considerate elementi essenziali per il raggiungimento della saggezza. Indipendentemente dal cammino scelto, ogni persona ha il dovere di raggiungere uno stato di saggezza e di creare strumenti metafisici, compreso il controllo di tutti i "fuochi", forze elementali del mondo.
- Pirosangue. Per i Jeskai, il pirosangue è il più importante dei fuochi elementali. Essi sono convinti che, durante il combattimento, un lottatore debba abbandonare la logica e la compassione ed essere pervaso dal pirosangue. In questo stato, il furore è considerato appropriato. Solo attraverso molti anni di allenamento e disciplina i combattenti sono in grado di raggiungere il pieno controllo del pirosangue. Molti Jeskai ritengono che il pirosangue porti a uno stato di "superuomo", nel quale diventano invincibili alle armi e agli attacchi.
- Compassione. Per i Jeskai l'onore è fondamentale e spesso si schierano a favore di oppressi e poveri. Giudicano (e uccidono) velocemente coloro che appaiono oppressori o prepotenti. Per i Jeskai la compassione non è innata. Deve invece essere appresa attraverso lo studio, la disciplina e l'esperienza. La compassione deve sostituire gli istinti di base.
- Il lancio della pietra. Il venerato monaco e anziano khan Shu Yun lanciò una pietra in un migliaio di specchi d'acqua: laghi, fiumi e mari. La leggenda narra che attese sulla riva che le onde si spegnessero e l'acqua gli donò la saggezza. Questo è un esempio del cammino verso l'illuminazione. Esistono migliaia di racconti come questo nella tradizione Jeskai. Il cammino verso l'illuminazione di ognuno è unico e personale; gli allievi delle fortezze riportano questi racconti su pergamene incantate affinché si mantengano per l'eternità.
Operosità: I Jeskai condannano l'ostentazione della ricchezza e l'edonismo. Le loro fortezze sono austere e pratiche. Data la lunghezza delle loro vite, gli artigiani trascorrono anni di apprendistato prima di diventare maestri del loro mestiere. Le loro creazioni sono sgargianti e inaspettatamente semplici e le tecniche utilizzate sono impeccabili. I Jeskai hanno sviluppato una tecnologia ingegnosa basata sulla ruota idraulica per produrre energia e trasportare acqua dolce fino alle fortezze più remote in cima alle montagne. Gli artigiani realizzano sestanti e altri oggetti in metallo, ma solo in quantità ridotte.
- Opere di splendida fattura. Gli artigiani dimorano nella fortezza dell'occhio saggio. Ognuno realizza un'opera ogni stagione: un affresco, un calice intagliato a mano, una pittura su una pergamena. Ogni loro opera è splendida e viene trattata ad alto prezzo nelle città lontane.
- Le vie fluviali. Oltre ai villaggi adiacenti le fortezze, tutti i villaggi Jeskai sono posizionati lungo le vie fluviali di Tarkir. Le gigantesche ruote idrauliche raccolgono l'energia dello scorrere del fiume e la rendono utilizzabile per le imprese ingegnose del clan.
Tradizionalismo: Ogni fortezza ha i propri manuali e le proprie tradizioni segrete su come raggiungere i più elevati "livelli" di illuminazione. Esistono decine di scuole uniche nel loro genere: alcune si ispirano agli aviani, altre sulle leggende degli antichi draghi. Si hanno molte discipline, le quali richiedono una vita intera per diventarne veri maestri; per questo motivo, molti Jeskai decidono di seguire un solo cammino. I Jeskai ritengono che ognuno, compresi i comuni artigiani, debba vivere in maniera rigorosa e in povertà, allo scopo di ottenere l'accesso alla conoscenza mistica e alla maestria fisica.
- Gli annali dell'occhio saggio. Documenti conservati dal khan dei Jeskai nelle ultime centinaia di anni. Solo il leader dei Jeskai, attualmente una donna di nome Narset, ha il permesso di leggere gli annali. Gli annali descrivono i tempi antichi e il declino dei draghi. Conservano i segreti di innumerevoli magie e cerimonie, conosciute solo da un numero ridotto di persone nei secoli.
- Scuola delle perle. Tradizione di arti marziali i cui seguaci hanno il nome di combattenti delle perle. Essi sono erranti che risolvono le dispute tra gli abitanti dei villaggi. Il loro stile di vita prevede un elegante combattimento e un severo codice di legge. Durante la battaglia, i combattenti delle perle evocano e manovrano migliaia di perle. I combattenti delle perle possono utilizzare queste perle sia per difesa che per attacco. Possono farne volteggiare migliaia nell'aria come un'onda oppure intrappolare il nemico in una nuvola. Dopo una grande battaglia tra combattenti delle perle e una banda di fuorilegge, il terreno fu ricoperto da così tante perle che sembrò ci fosse appena stata un'abbondante nevicata. I bambini raccolsero i resti incandescenti nella speranza di venderli, ma scoprirono che erano evaporati poche ore dopo la battaglia.
- Erranti Kaisham. Questa scuola di prestigiatori ammira i "giochi delle risate" o gli scherzi verso gli stranieri. Questi scherzi hanno lo scopo di spingere le persone a mettere in discussione le loro credenze o a godersi le assurdità della vita. Questa scuola non è situata in alcuna fortezza; al contrario, è intenta a organizzare incontri regolari nelle lande selvagge. I Kaisham si muovono in piccoli gruppi di mentori e studenti e spesso basano la loro sopravvivenza sull'elemosina. Sfortunatamente, le situazioni di violenza nei confronti di questi prestigiatori da parte degli stranieri sono all'ordine del giorno. I banditi li aggrediscono regolarmente per diletto. Alcuni erranti li trattano con gentilezza, ma non desiderano prendersi il merito per le loro azioni. Molti Efreet Jeskai sono diventati membri di questa scuola. Intraprendono i loro viaggi solo con altri efreet e diventano prestigiatori. Gli efreet Jeskai hanno la reputazione di non essere in grado di porre un freno ai loro scherzi. Molti efreet sono stati coinvolti in scherzi dal tono sinistro e quasi crudele, ottenendo come risultato di essere cacciati dalla società Jeskai da Narset.
Struttura del clan[]
Il clan Jeskai è una combinazione di erranti nomadi che si spostano con le correnti d'acqua e popolazioni stabili localizzate intorno alle fortezze o in villaggi lungo le vie fluviali. Molte delle fortezze contengono villaggi all'interno delle loro mura e i mistici e gli allievi delle fortezze rimangono di solito in un luogo per tutta la loro vita. Questi luoghi sono i villaggi più sicuri e protetti del clan, ma la maggior parte dei Jeskai ritiene di essere una popolazione di fiume e vive ai bordi dell'acqua. Piccole bande di famiglie trascorrono parte dell'anno in viaggio con un villaggio, ma a volte si mettono in viaggio da soli. L'indipendenza è una delle caratteristiche principali del popolo Jeskai.
Fortezze e strutture minori. I Jeskai riconoscono quattro fortezze principali, antiche e inaccessibili. Ognuna è sede di una scuola venerabile, con le proprie tradizioni e le proprie credenze sull'illuminazione. Si hanno anche molte strutture più piccole, costruite più recentemente e più facili da raggiungere. Alcune delle strutture minori ospitano scuole, che sono però di solito succursali delle fortezze principali. Le strutture minori sono costruite lungo le tratte battute e i viaggiatori possono spostarsi dall'una all'altra in uno o due giorni, potendo fare affidamento su pasti caldi e un tetto a proteggerli. Altri popoli tentano a volte di stabilirsi nel territorio Jeskai, ma i guerrieri erranti sono rapidamente pronti a scacciarli.
Amministrazione. Sebbene Narset sia riconosciuta come khan dei Jeskai, ogni fortezza o struttura minore è indipendente per quanto riguarda le faccende quotidiane. Narset è riconosciuta come autorità per guerra e diplomazia. Per le attività giornaliere, i Jeskai seguono un loro insieme di regole con un codice semplice che descrive come interagire con gli altri membri del clan. Queste regole comprendono una presunzione di innocenza dell'accusato, un diritto all'arbitrato delle controversie e un processo per i Jeskai accusati di omicidio. I Jeskai non si fidano degli stranieri quando si tratta di obbedire alle regole di correttezza e onore del clan. Nelle interazioni tra Jeskai è scontata l'applicazione delle regole e della fiducia e la difesa da parte dei guerrieri erranti.
Vie. Esistono tre "vie" principali nella tradizione Jeskai. Quando uno studente diventa adolescente, può scegliere tra tre cammini: "artigiano", "mistico" o "guerriero errante". Sebbene la maggior parte degli studenti sia nata all'interno del clan, ci sono stati alcuni giovani Temur o orfani provenienti da un altro clan che hanno ricevuto un'educazione Jeskai.
- La via dell'artigiano. I ragazzi Jeskai che scelgono questo cammino terminano la loro educazione imparando un mestiere. I Jeskai sono rinomati per la loro capacità nel realizzare armi di ogni tipo e in ogni materiale; ogni trattativa comprende la realizzazione di un'arma. I fabbri realizzano bollitori e spade. I tessitori realizzano lenzuola e fruste intrecciate. I falegnami realizzano scrigni in legno e frecce. Esistono associazioni di artigiani che costruiscono mulini ad acqua, battelli e altre opere per il popolo Jeskai. Molte delle fortezze inviano fondi per la realizzazione di battelli e donano vasi per la crescita delle famiglie Jeskai.
- La via del mistico. Questi studenti proseguono gli studi nelle arti marziali e arcane e diventano infine allievi, insegnanti e monaci nelle fortezze.
- La via del guerriero errante. Questi studenti vengono istruiti da un errante anziano e trascorrono una quantità di tempo crescente nelle lande selvagge, nelle quali hanno il ruolo di esploratori, spie e amministratori di giustizia nomadi.
Luoghi importanti del clan[]
Fortezze. Esiste una rete di antiche fortezze su tutto il territorio Jeskai. Ogni fortezza ha il proprio insegnante, la propria scuola di arti marziali e i propri insegnamenti arcani. Questa situazione conduce a volte a conflitti tra le fortezze. Narset, khan dei Jeskai, è l'arbitro finale per ogni conflitto tra i membri del clan o tra le scuole. Narset gode della massima stima da parte dei membri del clan e, sotto la sua guida, i Jeskai hanno vissuto rapporti relativamente di pace all'interno del clan per quasi dieci anni. Le principali fortezze sono:
- Fortezza dell'Occhio Saggio: La fortezza e centro principale del clan Jeskai è costruita nel lato di una montagna ai bordi di una baia. La baia è circondata da montagne e la fortezza è accessibile solo via nave... o da persone con ottime capacità di arrampicata. I seguaci della tradizione delle arti marziali sono noti per le loro furtività, agilità e astuzia.
- Fortezza di Dirgur: Questa fortezza, costruita su un'isola al centro di un ampio lago, è circondata da un villaggio galleggiante dotato di una rete di ponti in legno. Vette naturali di rocce (e costole di drago) fuoriescono dal lago e vengono utilizzate per stabilizzare i ponti. Questa è la più accessibile delle fortezze principali, situata nelle vicinanze del crocevia della principale via commerciale nota come la via del sale, attraverso la quale i Jeskai trattano in maniera relativamente pacifica con i mercanti Abzan. La tradizione delle arti marziali Dirgur è aggressiva. I seguaci sono rinomati per le loro capacità con le armi da taglio. I guerrieri più brutali di questa tradizione si concentrano sulla magia elementale e diventano guerrieri di pirosangue.
- Fortezza della Montagna di Cosi: Questa imponente fortezza è costruita all'interno di un'antica caldera allagata. Un immenso scheletro di drago perfettamente conservato circonda la fortezza come una recinzione. Il simbolo della fortezza è un drago e la tradizione delle arti marziali si basa sui movimenti dei draghi. Si narra che l'anima di un drago sia contenuta in un vaso mistico sepolto in profondità sotto la montagna di Cosi.
- Fortezza di Rivo delle Ruote: Questa fortezza dalle bianche mura è costruita nel lato di una scogliera. Attraverso il centro scorre una gigantesca cascata. Ruote in legno sono sospese tra le torri, per raccogliere l'acqua della cascata nel suo tragitto attraverso il cuore della fortezza stessa. La tradizione delle arti marziali di rivo delle ruote si ispira al flusso dell'acqua e utilizza armi flessibili come fruste, lame lunghe e teli.
Percorsi e strade. Errare è una qualità per i curiosi Jeskai. Esistono percorsi attraverso il territorio Jeskai conosciuti solo dai Jeskai e che possono essere facilmente nascosti alle persone che non sono a conoscenza della loro esistenza. I percorsi Jeskai sono di solito le vie più sicure attraverso le montagne e le intricate vie fluviali. Vecchi incantesimi sono presenti su molti percorsi e sono invisibili a chi non possiede la magia. Si ritiene che i maghi aviani siano in grado di vederli dall'alto e alcuni dei percorsi formano figure di aviani (raramente la via più rapida tra due punti). Sia i percorsi che le figure che formano hanno significati particolari, documentati negli annali dell'occhio saggio e nei libri segreti delle altre scuole e fortezze. I loro significati sono ancor meno conosciuti dei percorsi stessi.
- Il Sentiero degli Imperatori Defunti. Un percorso attraverso le montagne, contrassegnato da pietre miliari bianche.
- La Via Buia. Un percorso attraverso un'infida regione paludosa dalla reputazione letale.
- La Via del Sale. Parte di una via più grande che attraversa i territori di molti clan. La sezione che attraversa il territorio Jeskai contiene la più grande stazione commerciale del clan, nella quale vengono acquistate e vendute agli stranieri molte delle loro armi. La stazione commerciale è chiamata Purugir ed è situata in un canyon, sotto una roccia a strapiombo, dove la pioggia non arriva a battere. Anche gli Abzan utilizzano la via del sale, a volte entrando in conflitto con i Jeskai.
La magia del clan[]
A livello pratico, i Jeskai utilizzano la magia dell'occultamento per sfruttare il fattore sorpresa: nascondere i propri movimenti, mascherare la propria identità, esplorare le terre nemiche e tendere imboscate ai nemici. A livello metafisico, i Jeskai si affidano alle forze elementali o fuochi: piroanima (bianco), pirobruma (blu), piromorte (nero), pirosangue (rosso) e pirovita (verde). Sebbene i Jeskai riconoscano che la piromorte e la pirovita esistano, non le considerano parti della tradizione Jeskai. In base alle credenze Jeskai, la magia della morte è un abominio e deve essere evitata a ogni costo. La pirovita è considerata vietata, in quanto è una componente meccanica e indipendente della natura e non deve essere manipolata.
Esistono molti aspetti della magia elementale Jeskai, tra cui l'evocazione di elementali, la distorsione temporale e spaziale, la guarigione, la protezione e il vantaggio in combattimento. Chi è in grado di padroneggiare i tre fuochi Jeskai ha raggiunto una sufficiente saggezza da poter esplorare il livello successivo di esistenza e controllare il sesto fuoco: il fuoco spettrale. Pochissimi sono mai stati in grado di controllare il fuoco spettrale e si ritiene che riescano a trascendere gli elementi naturali e a modificare la loro natura e la loro esistenza.
I ruoli nel clan:[]
Esploraventi. Questo è un ruolo comune per gli aviani dei Jeskai. I membri aviani del clan vivono di solito nei propri insediamenti isolati nei remoti altopiani. Coloro che hanno scelto il cammino mistico risiedono nelle torri e nelle volte delle fortezze. Narset ha un rapporto stretto con gli aviani di occhio saggio e li invia regolarmente in missione di esplorazione verso gli altri clan. Gli aviani di occhio saggio hanno consolidato nel tempo i rapporti e sono diventati emissari tra i Jeskai e gli altri clan.
Guerrieri di pirosangue. Alcune scuole si dedicano all'arte della manipolazione degli elementi. In particolare, la scuola di Dirgur insegna agli studenti come creare e manipolare il potere dei fuochi e come evocare soldati elementali. I guerrieri di pirosangue sono i più temuti e i più assetati di sangue tra i guerrieri Jeskai.
Gendarmi erranti. Alcuni degli erranti svolgono il ruolo di gendarmi dei villaggi. Essi vengono pagati per proteggere la popolazione dai banditi o dai trattamenti ingiusti da parte degli altri insediamenti. Questi ruoli sono di solito temporanei, poiché pochi erranti Jeskai gradiscono rimanere a lungo nello stesso luogo.
Mistici dell'infinito. Gli umani delle fortezze si dedicano spesso alla meditazione. Le sessioni a volte hanno una durata di anni e terminano con l'apprendimento da parte del mistico di potenti magie da battaglia. Il mistico è un altro ruolo per gli aviani dei Jeskai. Alcuni conducono la loro vita da eremiti nelle montagne per anni, volando su intricati percorsi intorno alle vette come forma di meditazione fino a raggiungere l'illuminazione che li rende combattenti più potenti. Esiste un detto tra i Jeskai: "Se vuoi vincere una guerra, segui il mistico".
Il leader del clan[]
Narset è il khan dei Jeskai. Maestra di arti marziali, allieva e mistica, Narset ha esercitato la disciplina mentale ed è in grado di compiere gesta fisiche sorprendenti. Trascorse la gioventù girovagando, perfezionando le sue capacità di combattimento nelle terre selvagge. I suoi viaggi la portarono deliberatamente in terre di altri clan ed ebbe la possibilità di studiare con attenzione le altre culture. La sua conoscenza pratica degli stranieri è superiore alla maggior parte degli allievi Jeskai ed è un vantaggio per il suo ruolo di leader.
Khan dei Jeskai, Narset è attenta alla sicurezza del suo popolo. Guida il suo clan dalla Fortezza dell'Occhio Saggio, centro nevralgico dei Jeskai. Alcuni narrano che Narset possieda un potenziale segreto, un potere o vocazione che la porterà a compiere imprese ancora più grandi, ma al momento si dedica alla guida del suo clan.
"La profonda comprensione dell'universo deriva da una profonda comprensione di se stessi. Presunzione e malvagità oscurano tale comprensione, quindi dobbiamo lottare per allontanarle da noi e dal mondo."
—Narset, Maestra Illuminata
Le creature del clan[]
Gli efreet. La terra natia degli efreet è al di fuori del territorio Jeskai, in una catena montuosa chiamata Qadat, l'orlo infuocato. Diversamente dalla maggior parte dei Jeskai, gli efreet non sono nati all'interno del clan. Una volta raggiunta l'età adulta, hanno invece scelto di abbandonare la loro regione per recarsi nel territorio Jeskai. Gli efreet che decidono di intraprendere la via Jeskai sono emarginati dalla loro specie e non sono più benvenuti nell'orlo infuocato. Diventando Jeskai, un efreet accetta una vita di disciplina marziale prima di ogni altra cosa. Non parla più della sua vita precedente, motivo per cui Qadat continua a essere avvolta nel mistero.
Gli allievi Jeskai ritengono che gli efreet siano attirati dai Jeskai per l'idea del pirosangue, ma credono che la disciplina necessaria per ottenerlo sia estranea alla loro natura. Secondo questi allievi, gli efreet devono rinunciare alla loro natura intrinsecamente distruttiva prima di poter veramente aspirare all'illuminazione. Gli efreet Jeskai sono guerrieri e maghi combattenti eccezionali. Nelle battaglie occasionali con gli altri clan, sono spesso l'avanguardia dell'attacco. In ogni periodo del passato ci sono stati efreet che hanno accettato la via Jeskai, ma recentemente il numero è aumentato. Nel passato la maggior parte degli efreet Jeskai si recava presso la scuola dei prestigiatori. Ora che Narset utilizza efreet come guardia personale, la situazione sembra mutata e gli efreet vengono regolarmente avvistati nella fortezza dell'occhio saggio.
Mantidi. Nella fortezza isolata di Altopicco i monaci vengono addestrati a cavalcare e controllare le mantidi selvagge native delle vette delle montagne vicino al territorio dei Jeskai. I cavalcamantidi sanno che i loro destrieri non nutrono alcuna lealtà. Anche una mantide che ha avuto un cavaliere per anni sbranerebbe il proprio cavaliere se si distraesse per un semplice momento.
La nidiata Sultai[]
Panoramica del clan
I Sultai si ispirano all'implacabilità dei draghi e il loro simbolo è la zanna. Nel passato i Sultai accrescevano le loro ricchezze e il loro potere grazie allo sfruttamento delle persone e delle risorse della terra.
La loro principale fonte di potere è la necromanzia. I Sultai controllano una imponente forza lavoro di instancabili non morti, conosciuti con il nome di sibsig, utilizzati per estrarre risorse dalle miniere, coltivare i campi e dragare mari e letti di fiume alla ricerca di cibo e ossa di drago. Tarkir è un mondo di battaglie e i Sultai hanno una continua fornitura di morti per il loro esercito. Attaccare i Sultai risulta quindi un'impresa demoralizzante.
I Sultai furono il primo clan a stringere accordi con i potenti rakshasa, implacabili demoni felini che offrono grandi poteri a prezzi terrificanti. I Sultai divennero subito esperti delle forme più letali di magia e il loro desiderio di utilizzare tale magia li rese ancora più formidabili. I Sultai sono governati da una stirpe di naga. Esperti propagandisti, i naga si sono proclamati discendenti dei draghi per riuscire a collegare la loro stirpe al potere degli antichi draghi, ottenendo un ulteriore vantaggio psicologico sulle masse dei territori soggiogati.
Struttura del clan[]
Gli eserciti di non morti dei Sultai sono formati da un assortimento di clan e specie. Le masse nell'esercito sono di solito abbigliate con le uniformi che indossavano al momento della morte. I non morti vicini alla città capitale sono abbigliati in maniera appropriata, con uniformi dall'aspetto gradevole. I corpi degli zombie sibsig vengono preservati grazie a una potente necromanzia, mentre il resto dell'esercito dei non morti è lasciato a marcire.
I ruoli sociali
- Maghi—naga, umani e rakshasa—vengono di solito addestrati nel Tempio di Kheru o nella Necropoli di Ukud.
- Guerrieri e assassini—umani, zombie e naga—vengono di solito addestrati in luoghi all'interno della Palude di Gurmag, della fortezza di Marang e della foresta di Sagu.
- I Mercanti umani chiamati Panjasi sono i commercianti dei Sultai. Un discreto numero di loro è costituito da maghi e assassini.
- Gli Zombie sono servitori per tutti i Sultai.
La magia del clan[]
La seconda pelle. I Sultai chiamano "la seconda pelle" la creazione dei non morti. Come un serpente cambia pelle e metaforicamente nasce di nuovo, far risuscitare i morti è considerato simile. In realtà, questo è uno scherzo crudele nelle classi naga più elevate. Essi non hanno rispetto per i morti umani ed è per questo che trattano i morti umani come schiavi e modificano i loro corpi per svolgere i lavori di più basso livello.
Reliquie. I Sultai utilizzano i morti per lanciare magie rituali. Le parti del corpo sono utilizzare per evocare, dissipare e aggredire con la magia. Dita, mani e piedi putrescenti vengono spesso trovati appesi alle collane o alle cinture dei maghi Sultai per essere utilizzate nelle cerimonie.
Controllo della mente, ipnosi e profumo di loto. I naga Sultai hanno la capacità di ipnotizzare e ammaliare. Utilizzano questa capacità per danneggiare o controllare completamente la mente degli altri. Per ottenere un effetto simile, i maghi umani Sultai devono ricorrere all'utilizzo del profumo di loto, in grado di causare sonno, paralisi e infine morte.
La magia dei naga. La magia dei naga è relativa alla deformazione del corpo, attraverso la mutazione delle forme o la modifica dopo necromanzia. Aborrono gli umani, che per loro sono a livello di animali come i loro babbuini da combattimento. Si narra che la crudeltà dei naga derivi dal loro rancore nei confronti dell'umanità che hanno perduto nell'antichità. I naga sono anche esperti nella creazione di potenti veleni in grado di uccidere un elefante con una semplice puntura di spillo.
La magia degli umani Sultai. La loro magia è elementale e sciamanica. Venerano il potere della terra e sono alla ricerca segreta di entrare in contatto con i loro progenitori, vissuti in un periodo in cui gli umani dominavano i Sultai. La loro magia è anche incentrata sul renderli più potenti. La loro magia di forza, crescita e guarigione li aiuta a sopravvivere la tirannia dei loro superiori e a dare loro valore nel mondo commerciale dei Sultai.
La magia dei rakshasa. I rakshasa manipolano la magia più aggressiva e pericolosa tra tutti i Sultai. Essa si basa su oscurità e potenti spiriti dei morti. La loro magia è un tipo di magia che semina distruzione nella terra o riduce gli eserciti in polvere. Sono in grado di evocare orrori e abomini per ingoiare città e divorare armate.
Personaggi importanti del clan[]
La regina Sidisi. La naga Sidisi è khan e regina dei Sultai. Il suo potere deriva dalle ricchezze ereditate e dalla magia appresa dai rakshasa. Sidisi è sprezzante, crudele e scaltra ed è rinomata per la sua tendenza a massacrare tutti quelli che le si oppongono. Ai suoi occhi, la morte è semplicemente un modo per incrementare il potere delle sue armate di non morti. Desidera riunire i clan di Tarkir in un nuovo impero di cui porsi a capo.
Sidisi governa dal tempio di Kheru, nel profondo di una giungla infida. Gestisce il suo impero attraverso un elevato numero di agenti, sia vivi che morti. La sua sede è il Palazzo di Qarsi, in cui i Sultai ormeggiano le loro lussuose imbarcazioni. Su queste imbarcazioni, Sidisi impressiona e ipnotizza gli ospiti che desiderano vivere l'esperienza dei lussi leggendari dei Sultai, nella speranza di ottenere attraverso l'inganno quel poco che non riesce a ottenere con la forza.
"Apprezziamo il fatto che gli altri clan conservino con cura le loro terre fino al momento in cui decidiamo di conquistarle. Il loro servizio verrà ricompensato ornandoli di gioielli per il loro ruolo di servitori nei nostri palazzi."
—Sidisi, Tiranna della Nidiata
Feyomsi. Questa terrificante maga e necromante rakshasa risiede nella necropoli di Ukud con il suo gruppo di maghi devoti, principalmente umani. Difendono la necropoli con le loro magie ed evocano demoni noti con il nome di sidikur. Feyomsi ha ricevuto grande autorità da Sidisi, grazie al suo ruolo chiave nel fornirle la magia nera.
Taigam. Taigam è un umano che ha raggiunto un notevole livello di potere e influenza come ministro di Sidisi. Taigam è un potente mago che ha studiato con i maestri Jeskai prima di andare alla ricerca del potere tra i ranghi Sultai. Ora è l'implacabile braccio destro di Sidisi e mette in pratica i suoi ordini in modo infallibile.
Kirada. Potente maga umana, Kirada è la guardiana del palazzo di Qarsi. Gestisce il palazzo, dalle sale da gioco del molo alle stanze di piacere dei livelli più alti. Proviene dalla giungla di Sagu ed è una nota guerriera brutale, una volta maestra della foresta e dei suoi segreti prima di decidere di acquisire il ruolo di supervisione. Spesso si trova in compagnia dei suoi babbuini addestrati, pronti ad attaccare chiunque al suo comando. È inoltre esperta in veleni e sostanze tossiche, abilità di notevole valore per concludere gli affari con ricchi clienti o per sbarazzarsi di ostacoli particolarmente fastidiosi.
Luoghi importanti del clan[]
I Sultai dimorano in maestosi templi cittadini, necropoli e palazzi di piacere che costellano i loro domini.
Il Tempio di Kheru. Kheru è il nome del principale luogo di culto per i naga e i Sultai. Sidisi svolge la maggior parte delle sue attività di comando dal tempio di Kheru, impartendo ordini attraverso le sue bande di zombie, battelli, pipistrelli corrieri e servitori umani. Riceve i visitatori e si diletta al palazzo di Qarsi per poter impressionare e ipnotizzare coloro che desiderano scoprire i leggendari piaceri Sultai.
Necropoli di Ukud. Questo è l'edificio architettonicamente più imponente delle terre dei Sultai. In esso vi sono le tombe dei progenitori dei secoli passati. Quando deve consultare Feyomsi, Sidisi si ritira in Ukud. In quel luogo può attingere al pieno potere delle paludi di Gurmag e apprendere rituali più oscuri e più potenti dai rakshasa e dai suoi seguaci.
Palazzo di Qarsi: un disseminato e lussurioso paradiso della giungla lungo le vie fluviali. Le imbarcazioni di piacere sono attraccate al palazzo, con le loro lanterne di carta colorate che creano riflessi sull'acqua fino a tarda notte. I percorsi serpeggianti illuminati da candele si sviluppano in profondità nella giungla, dove ogni tipo di piacere attende coloro che desiderano abbandonarsi.
Il Gudul: una serie di isole che caratterizzano l'imponente delta del fiume. Nelle acque e sulle isole si celano numerosi tipi di mostri e abomini non morti a guardia delle vie fluviali interne dalle navi e dagli intrusi che osano invadere il dominio dei Sultai.
Le paludi del Gurmag formano una cintura di infide paludi che circondano parte del dominio dei Sultai. Sono colme di sibsig, le orde di zombie erranti dei Sultai, un insieme di soldati caduti degli altri clan di Tarkir.
La Fortezza del Fiume Marang. In questo luogo la giungla incontra la catena montuosa dei Mardu attraverso un piccolo e ripido passo. È qui che il disgelo delle montagne ha creato il grande Fiume Marang. I Sultai pattugliano questo luogo con le loro creature e i loro spiriti più terrificanti, facendo attenzione a non compiere l'errore di affrontare l'orda Mardu.
Sagu. Questa è la dimora ancestrale dei naga, un'ampia e seducente giungla, per la maggior parte ancora sconosciuta. Qui dimorano molte bestie imponenti oltre la comprensione.
Le Cascate della Zanna di Molder. Luogo sacro per i Sultai, le cascate della zanna di Molder sono il punto in cui Silumgar cadde nel Fiume Marang. Il drago venne ucciso da un giovane e crudele khan dei Sultai e sono frequenti i pellegrinaggi dei Sultai per rendere omaggio all'implacabilità Sultai e alla vittoria sui draghi.
Le Fosse dei coccodrilli. Coloro che infastidiscono i Sultai si trasformano in spuntini pomeridiani nelle fosse dei coccodrilli. Coccodrilli di diverse specie e dimensioni riempiono le gigantesche pozze disseminate sui cinquanta acri delle fosse. Alcuni dei coccodrilli più grandi hanno un nome e si dice che siano cuccioli distanti degli antichi draghi.
Le creature del clan[]
Sidikur. Sidikur è il nome utilizzato dai Sultai per i demoni. Ne esistono di diverse forme, dimensioni e atteggiamento: corti, tozzi, da privi di ali a estremamente potenti, giganti e dotati di ali da pipistrello. La conoscenza di come evocarli e vincolarli deriva dai rakshasa, che diffondono la magia vincolante per ottenere più oro dai maghi disperati che si illudono di poter evocare un sidikur senza conseguenze.
Parte 2[]
Questa è la seconda parte della guida.
L'orda Mardu[]
Panoramica del clan
Rapidità, crudeltà e onore. I Mardu si ispirano alla rapidità dei draghi e il loro simbolo è l'ala. I Mardu sono una temuta cultura guerriera. Governati da un codice d'onore, sono costantemente in guerra, alla conquista di terre con brutali tattiche di battaglia, impareggiabile arcieria e crudele magia da guerra. Il loro simbolo è l'ala del drago, che rappresenta la loro rapidità d'attacco; si mobilitano in possenti ondate di guerrieri umani, orchi, ogre e goblin. Il loro successo nella conquista di territori è ineguagliato, ma la loro vita è dedicata al passionale momento della battaglia, non ai lenti anni di dominio delle terre conquistate.
Valori del clan[]
Editti di Ilagra. Sebbene non tutti i membri della società Mardu partecipino alla guerra, ogni Mardu rispetta un codice del guerriero chiamato Editti di Ilagra, dal nome del primo khan del clan. Gli editti, incisi su una serie di pergamene draconiche, regolamentano l'onore e il combattimento per i guerrieri Mardu.
- Conquistare vuol dire nutrirsi. Un pilastro della filosofia Mardu afferma che un guerriero ottiene prendendo. I Mardu vedono il mondo attraverso le lenti della penuria. Esistono più bocche da sfamare che raccolti di grano, quindi il combattente migliore acquisisce il diritto a nutrirsi.
- Il sangue porta al dominio. D'altra parte, raramente i Mardu decidono di dedicare ingenti risorse a un luogo particolare. Spendono poche energie per creare un'infrastruttura permanente o per integrare le genti conquistate nella loro cultura. Per gli eserciti Mardu è normale muoversi velocemente su un territorio, raccogliere una quantità di grano sufficiente per una settimana e poi continuare il loro cammino senza costruire alcun tipo di insediamento.
- Vittoria o morte. Quando i Mardu si lanciano all'attacco, lo fanno con tutte le loro energie. L'immagine tipica di un guerriero Mardu è a cavallo verso la battaglia, piegato in avanti e in piedi sulle staffe, con la spada sguainata o l'arco teso, una dimostrazione di notevole agilità e maestria equestre, ma anche spirito di sacrificio per colpire con forza e distruggere il nemico. I Mardu non si risparmiano nulla, preferendo morire rispetto a essere sconfitti.
I nomi di guerra. Al passaggio all'età adulta, ogni membro del clan Mardu ha la possibilità di dimostrare il proprio valore in un'azione di onore crudele. L'azione è spesso quella di uccidere un nemico in battaglia. Il membro del clan si guadagna allora un nome di guerra, un nuovo nome che di solito ha la forma di un nome composto (per esempio Qorin Spaccacrani, Jaidar Zannatagliente). Un Mardu che non si è ancora guadagnato un nome di guerra è una "stretta debole", mentre un Mardu con un nome di guerra si merita il termine di "guerriero".
Il privilegio del khan. All'interno dell'orda Mardu, il khan è un tiranno assoluto e dispotico, ma è anche colui che incute un legittimo rispetto. Ogni khan che ha assunto il comando dell'orda è stato un potente e impavido guerriero. Molti khan Mardu hanno indossato un trofeo di ossa del khan precedente, strappandolo al loro predecessore caduto sul campo di battaglia o conquistandolo in un duello all'ultimo sangue. La maggior parte dei guerrieri Mardu giura di seguire il loro khan, nei confronti del quale provano un timore reverenziale quasi religioso.
L'atteggiamento nei confronti dei draghi. I Mardu erano tra i cacciatori e sterminatori di draghi più efficienti. Utilizzavano la magia dell'occultamento, mascherando i punti di forza dei loro guerrieri e preparando efficienti e rapide imboscate. Il loro ricordo dei draghi è oggi di insolente disprezzo e considerano l'estinzione dei draghi come prova del loro valore. Questo atteggiamento non è mai stato gradito a Sarkhan Vol, cresciuto come dotato guerriero Mardu prima di scoprire il suo talento per la magia draconica, scontrarsi con il suo stesso clan e abbandonare il piano.
La spinta del vento. Le steppe e gli altopiani di Tarkir sono battuti da un vento pungente. I Mardu adorano innalzare i loro vessilli nelle terre appena conquistate, anche se solo per un giorno prima del ritorno del nemico. Il vento fa oscillare i vessilli con la forma delle ali di un drago e molti Mardu ritengono che il vento sia il messaggio del mondo che li invita a cercare nuove conquiste.
Struttura del clan[]
I Mardu hanno una cultura seminomade, con una grande presenza di guerrieri a tempo pieno. Gli eserciti Mardu muovono guerra costantemente, saccheggiando e depredando i territori nemici per mantenere la loro cultura.
I guerrieri. I Mardu non sono in grado di mantenersi senza una guerra. Nella loro terra d'origine hanno ridotte infrastruttura e agricoltura per procurarsi cibo e riparo e corrono costantemente il rischio di non riuscire a sopravvivere all'intero anno. Sebbene le loro abilità di battaglia siano spaventose, non sono interessati a occupare o rivendicare le terre che conquistano. Per i Mardu la guerra non è uno stile di vita, bensì è l'unico stile di vita.
Le classi lavoratrici. I Mardu hanno membri che si occupano dell'agricoltura, soprattutto pastori per le greggi di animali e mandriani per le bestie da guerra e molti artigiani creano armi e armature di elevata qualità. Ciò non è abbastanza per procurare il cibo per i famelici eserciti Mardu e il loro prodotto deve essere sempre accompagnato dalle razzie di guerra. Le classi lavoratrici godono tuttavia di una certa libertà sociale. I guerrieri Mardu sono quasi sempre impegnati in schermaglie su diversi fronti e le classi lavoratrici sono di solito lasciate libere e tendono ad avere maggiore influenza sulle questioni interne rispetto alle classi inferiori degli altri clan.
La magia del clan[]
Dakla, la via dell'arco. I Mardu hanno arcieria di alta qualità, combinata con magia degli sciamani per formare la disciplina chiamata dakla. Utilizzano archi benedetti e frecce incantate per ottenere sorprendenti effetti magici. I Mardu non hanno dei veri e propri "arcimaghi". Hanno invece arcieri in grado di utilizzare potenti magie a supporto della loro arte. Raffiche di frecce sibilanti che piovono dal cielo sono spesso il primo segno di un attacco Mardu e molti generali di battaglia hanno visto la loro fine per mano dei trafiggicuore Mardu.
Magia di occultamento in battaglia. Per generazioni i Mardu hanno usato la magia di occultamento, una forma evoluta della magia draconica dei tempi antichi. I Mardu sfruttano l'occultamento come magia di supporto per la battaglia, principalmente per nascondere i punti di forza dei loro guerrieri. L'occultamento può essere utilizzato per tendere imboscate e per eseguire spostamenti di accerchiamento sui nemici impreparati. D'altra parte, gli arcieri Mardu mirano spesso ai nemici nascosti per impedire di essere sopraffatti dalla loro stessa tattica.
I gridi di guerra Mardu. Il grido di guerra di un guerriero Mardu è anch'esso un tipo di magia. I guerrieri e gli sciamani Mardu possono utilizzare gridi di guerra per terrorizzare i loro avversari, incrementare la loro forza o addirittura stordire con potenti onde d'urto. I capi Mardu ritengono che questa tradizione risalga al soffio dei draghi stessi.
L'evocazione del vento. Le steppe e gli altopiani che i Mardu considerano casa sono battuti costantemente dai venti. Gli sciamani Mardu utilizzano ampi movimenti simili al vento per controllare e manipolare il flusso d'aria stesso come un'arma contro i nemici o per guidare con efficacia i proiettili degli arcieri.
I ruoli nel clan[]
Arcieri. Molti guerrieri Mardu sono esperti arcieri e alcuni di loro realizzano i loro archi a partire dalle ossa di drago disseminate sulle terre di Tarkir. Coloro che praticano il dakla, la via dell'arco, impregnano di magia la loro arcieria. Gli arcieri a cavallo si allenano a tirare con l'arco in movimento e possono cavalcare a piena velocità e trafiggere con precisione i nemici in battaglia. I trafiggicuore sono specializzati in tiri dalla lunga distanza e utilizzano la magia per incrementare la gittata e la precisione dei loro proiettili. Gli sventratori utilizzano enormi archi pesanti che possono abbattere anche nemici di giganti dimensioni; gli sventratori sono spesso orchi oppure ogre.
Sciamani. I Mardu sono dotati di un contingente di sciamani, la cui magia è orientata più all'azione che alla saggezza e alle cerimonie. Gli sciamani Mardu sono addestrati per operare sul campo di battaglia. Gli sciamani delle voragini manipolano la terra stessa per far apparire spaccature per intrappolare, rallentare o isolare i nemici. Gli instillafurore influenzano il modo di combattere di un guerriero, spesso con magie di incremento della ferocia sul destriero del guerriero. I mietisofferenza incanalano il dolore dei gridi di morte dei nemici per donare potere alla loro magia.
Cavalieri. La tradizione dei guerrieri a cavallo è una forma d'arte tra i Mardu. I devastavalle sono rapidi cavalieri che hanno il ruolo di aggredire il nemico prima che riesca a reagire. I bruti delle sabbie sono orchi giganteschi con bestie mastodontiche come destrieri. I solitari sono cavalieri d'élite o assassini a cavallo che operano da soli, maestri della furtività e della magia, in grado di rintracciare ed eliminare i nemici del clan.
Comandanti. I condottieri dell’Orda sono generali di battaglia, secondi in grado solo al khan del clan. I mandriani addestrano e si occupano della gestione di cavalli, falchi giganti e addirittura ogre e giganti. I maestri di feudo sono maghi ed esperti di tattica, spesso utilizzati per l'analisi del territorio, la disposizione dell'esercito e la documentazione dei nemici che si sono posti sul cammino dei Mardu e meritano di essere aggrediti.
Personaggi importanti del clan[]
Zurgo Spaccaelmi. Sul dirupo dove morì un drago dei fulmini è posizionata la fortezza Mardu chiamata Trono Alato, cuore delle attività di guerra del clan. Zurgo Spaccaelmi, orco gigante e attuale khan dei Mardu, governa dalla cima di un trono realizzato dal cranio di un drago. Guida il movimento delle truppe Mardu, si affida a esploratori e veggenti per la disposizione delle truppe e ordina di colpire nei punti dove la rapidità del clan può sfruttare le mancanze difensive degli avversari.
Zurgo era presente durante la battaglia in cui si accese la scintilla del Planeswalker Sarkhan Vol. Quando Sarkhan scatenò un fiume di fuoco draconico sul campo di battaglia, molti degli stessi Mardu vennero uccisi. Zurgo sopravvisse ma, prima di raggiungere la posizione di Sarkhan, egli era già svanito. Dopo la battaglia, Zurgo rivendicò la vittoria e divenne un eroe, ottenendo rapidamente il comando del clan.
"Coloro che cavalcano conquisteranno, coloro che si fermano a meditare moriranno. Cavalli veloci e archi tesi aiutano in guerra più di ogni monastero e macchina d'assedio del mondo."
—Zurgo Spaccaelmi
Yasimin Trinciastinchi. Yasimin, spesso chiamata con il suo nome di guerra Trinciastinchi, è una goblin guerriera rinomata per la sua avventata maestria di battaglia. È temeraria e impavida e si lancia spesso in battaglia senza il supporto del resto della sua orda. È famosa per non utilizzare a lungo la stessa arma, preferendo invece utilizzare l'arma brandita dall'ultimo nemico che ha ucciso.
Luoghi importanti del clan[]
Trono Alato, la fortezza dei Mardu. I Mardu costruirono il cuore delle loro attività di guerra sul dirupo dove si schiantò un possente drago. Il khan dei Mardu siede sulle fauci scheletriche del drago, su un trono formato letteralmente dal cranio del drago, a dimostrazione del loro dominio sui più grandi predatori di Tarkir. La fortezza è il centro per il coordinamento delle attività di saccheggio: esploratori e veggenti si recano a Trono Alato per portare informazioni sui movimenti, sui punti deboli delle difese e sulle vie di approvvigionamento del clan nemico.
A eccezione di Trono Alato, i Mardu raramente si fermano a lungo in un territorio. I Mardu si spostano tra gli altopiani spazzati dai venti, le steppe erbose, le steppe paludose, le valli rocciose e i percorsi battuti delle pianure. Esistono regioni che sono spesso parte del dominio dei Mardu e luoghi che hanno un significato speciale per il clan.
Tomba d'Oro. Non lontana dalla fortezza di Trono Alato è situata Tomba d'Oro, una distesa erbosa dove i Mardu combatterono molte battaglie. Gli sciamani delle voragini lacerarono la terra per imprigionare gli invasori o per seppellire i caduti sul campo di battaglia dopo averli spogliati dei loro averi.
Le terre desolate. Una profonda voragine attraversa le montagne Qal Sisma nel territorio dei Temur e continua come una cicatrice nel territorio dei Mardu. Le terre desolate vengono erose costantemente dai venti e dalla fine sabbia nera. I venti secchi sono in grado di trasformare un cadavere in uno scheletro in un solo giorno.
La Piana dell'Urlo. Un sistema di gelide paludi collega le terre vicino a Trono Alato ai pascoli ondeggianti oltre il cancello delle steppe sabbiose. Orchi e ogre di palude risiedono nella piana dell'urlo. L'acquitrino deve il nome alle grida di dolore delle vittime dei suoi abitanti, ma anche ai corvi gracchianti che dimorano negli alberi scavati.
Le creature del clan[]
Goblin. I goblin Mardu sono combattenti pericolosi e determinati. Non cavalcano spesso, ma sono in grado di viaggiare dietro la schiena di un altro guerriero a cavallo e di saltare da un destriero all'altro. I goblin vivono tra gli umani e gli orchi del clan ma vengono di solito ignorati, come cani durante un banchetto. Esclusa Trinciastinchi, pochi goblin hanno ricevuto un nome di guerra nella storia dei Mardu.
Ogre. Gli imponenti ogre sono più forti degli orchi, ma hanno un livello di intelligenza di una bestia selvatica. Sono violenti e fuori controllo da dover essere tenuti incatenati per essere liberati al momento in cui vengono scagliati contro il nemico per scatenare caos e distruzione. L'orda si accampa spesso vicino a enormi macigni per poter incatenare i loro ogre.
Destrieri da guerra. I Mardu allevano destrieri da guerra slanciati, forti e incredibilmente veloci. I cavalieri si allenano con i loro destrieri da quando sono giovani. Molti guerrieri Mardu si sentono più sicuri in sella che su due piedi e le loro robuste staffe permettono loro di rimanere in piedi (o accovacciarsi o cavalcare sulle ginocchia) mentre cavalcano a massima velocità. Combinata con il fine equilibrio e l'andatura armoniosa dei destrieri, questa capacità permette ai cavalieri Mardu di ammortizzare gli urti della cavalcata e dona loro libertà di movimento per le operazioni con l'arco.
Falchi. I Mardu addestrano i falchi come cacciatori e come destrieri. Roc enormi si trovano appollaiati su speciali estensioni costruite sulle selle dei Mardu. Alcuni guerrieri Mardu decorano le ali dei loro roc con vessilli che assomigliano alle ali dei draghi, dando loro uno spaventoso aspetto a quattro ali.
La frontiera Temur[]
Panoramica del clan
I Temur si ispirano alla barbarie dei draghi, di cui ammirano la forza e l'autonomia e l'artiglio di drago è il simbolo del clan. Il loro khan indossa l'onorifico "artiglio di drago". La loro resistenza è stata dimostrata con la creazione di proprietà nel territorio inospitale delle montagne Qal Sisma.
Popolo nomade, i Temur trascorrono gran parte dell'anno inseguendo le loro prede e saccheggiando gli altri clan, soprattutto i Mardu. Covano desideri di espansione o conquista, ma difendono brutalmente la loro società dagli intrusi, sia fisici che culturali.
"Sono i più simili ai draghi nello spirito e, in qualche modo, vivono ancora al tempo dei draghi. I loro sciamani sono in grado di vedere ciò che deve essere. Attraverso i loro sussurri posso scoprire la via per guarire questo mondo malato."
—Sarkhan Vol
Valori del clan[]
Il passato è parte di noi. Gli sciamani narrano di "ricordi congelati", ma ogni Temur vive contemporaneamente nel tempo dei progenitori e nel presente. I ruoli all'interno del clan sono definiti per l'eternità, ogni nuova generazione veste un ruolo: cacciatore, guida, sussurratore, nutritore, assassino e così via. Le leggende del clan sono racconti di questi ruoli più che di eroi specifici.
I progenitori dormienti. La vita tra le montagne è dura. Le persone muoiono spesso. La sepoltura è difficile nelle terre rocciose e spesso ghiacciate, soprattutto durante l'inverno, e le risorse per i fuochi sono esigue; i Temur hanno quindi sviluppato una soluzione pratica. Quando qualcuno muore, il cadavere viene lavato (o almeno ripulito con la neve) e poi avvolto in una veste da cerimonia. Gli altri membri della famiglia trasportano il caduto in uno speciale luogo consacrato ai progenitori, un crepaccio nel grande ghiacciaio in cui riposano i draghi congelati. Tra le preghiere e gli oboli di fumi fragranti, il cadavere viene calato nella voragine per riposare con i progenitori nel ghiaccio eterno.
Il silenzio eterno. Molto raramente, un Temur potrebbe commettere un'offesa imperdonabile, come un atto di codardia in battaglia che porti alla morte di un membro del clan o un tradimento. La colpevolezza viene giudicata dall'Artiglio di Drago, con il consiglio del Duplice Sussurro. La punizione per tale scellerato crimine non è la semplice morte, bensì la rimozione completa dai ricordi del clan. Il colpevole viene annegato in un corso d'acqua montano e il cadavere viene lasciato trasportare dalle rapide e in balia delle bestie selvagge. La sua voce non si riunirà mai a quella dei progenitori dormienti.
Sussurro. La magia Temur è di elevato livello sciamanico, con un carattere fortemente elementale. Gli sciamani chiamano la loro magia "sussurro" e narrano di ricordi congelati e anche di spiriti dei progenitori congelati. Molti Temur hanno un'affinità elementale che permette loro di plasmare pietra e ghiaccio a diversi livelli. I più dotati costruiscono ripari fortificati e possono manipolare il terreno in battaglia per ostacolare il nemico e rafforzare la propria posizione.
La magia di occultamento dei Temur si basa su questa credenza nel passato congelato. Gli sciamani sussurrano all'aria e al ghiaccio. I ghiacciai, soprattutto quelli contenenti i resti dei draghi, vengono considerati i luoghi più sacri. Uno sciamano esegue una cerimonia, il "disgelo", durante la quale si libera delle sue pesanti vesti (tranne il copricapo da cerimonia) e inizia una meditazione sui progenitori. Quando lo sciamano entra in una fase più profonda di trance, il suo corpo inizia a brillare ed emana calore. La pelle si arrossa e l'aria circostante scintilla. Lo sciamano sprofonda nel ghiaccio finché non viene inglobato in una bolla d'aria; il ghiaccio sciolto si congela nuovamente sopra di lui e il copricapo dello sciamano lo ricopre come il guscio di una tartaruga.
Dopo un periodo di comunicazione con i ricordi congelati, lo sciamano esce dalla capsula di ghiaccio. Fuoriescono due entità: lo sciamano risvegliato e una copia appena visibile, con l'aspetto di ghiaccio limpido, che ricopre lo sciamano come una seconda pelle. I gemelli di ghiaccio si separano e lo sciamano, ora tremante e vicino alla morte per ipotermia, indossa velocemente le sue vesti. Sebbene di aspetto fisicamente simile allo sciamano, il gemello di ghiaccio contiene i ricordi risvegliati di un progenitore Temur. In battaglia è in grado di frantumarsi all'improvviso e liberare lo spirito guerriero. Al termine del combattimento, lo spirito risvegliato svanisce e torna al suo riposo nella montagna ghiacciata.
L'ampio sussurro. Il primo sciamano è in grado di stabilire una comunicazione in trance con tutti gli altri sciamani, a qualsiasi distanza. Il primo sciamano è in questo modo in grado di scambiare informazioni e, quando è necessaria un'evocazione imponente, può creare un "ampio sussurro" che coinvolge l'intero gruppo. Tale cerimonia è potente da riuscire a risvegliare un antico progenitore o un possente spirito elementale.
Il risveglio dell'orso. Alcuni guerrieri Temur possono generare un furore da battaglia chiamato "risveglio dell'orso". Si ritiene che abbiano appreso questa pratica dagli ainok che vivono nel loro territorio. I loro compagni si tengono a distanza dagli "orsi risvegliati" poiché, in questo stato, non sono in grado di comprendere la differenza tra amico e nemico.
La prova degli artigli. I Temur hanno mantenuto i loro tradizionali incontri di lotta come canale di sfogo delle tensioni e come metodo di misurazione della forza dei loro combattenti. Durante i rigidi mesi invernali, quando tutte le famiglie si riuniscono in ripari comuni, queste battaglie sono frequenti per divertimento e per mantenersi in forma in mancanza di altri tipi di esercizio.
L'inverno dei draghi: una leggenda Temur. "Si narra che, durante l'assedio delle ceneri, i draghi fuggirono così in massa che oscurarono il sole. Quell'anno non giunse l'estate, l'anno successivo fu identico e il ghiaccio scese dalle montagne e circondò tutte le città dell'uomo. Molti perirono, ma i Temur si adattarono. Questo è il motivo per cui oggi dimoriamo nelle montagne. Quando i draghi caddero, vennero bruciati nel ghiaccio che loro stessi avevano creato, dove riposano ancora oggi."
Struttura del clan[]
"Orsi erranti." I Temur sono nomadi. Si spostano con un seguito di animali in piccoli gruppi famigliari e si stabiliscono temporaneamente in aree ricche di cibo, come selve di cespugli di bacche o corsi d'acqua ricchi di pesce. Sotto questo aspetto somigliano agli orsi che ammirano. Solo nei più rigidi mesi invernali interrompono il loro girovagare.
I Temur erranti trasportano con sé tutto il necessario. Cappotti rivestiti di pelliccia, guanti e stivali pesanti sono la loro dimora mobile. I ripari leggeri di pelle possono essere montati rapidamente per bloccare vento e precipitazioni; le ossa dei draghi sono facilmente disponibili come pali delle tende. Nelle aree di nevicate pesanti utilizzano slitte, che trascinano loro stessi. Le slitte trasportano vesti, armi addizionali, trappole, cibo secco e altri approvvigionamenti. In alternativa, trasportano le attrezzature sulla schiena. I fidati guerrieri ainok a volte li aiutano nel trasporto.
Famiglie all'interno delle famiglie. Il concetto di famiglia è fondamentale per i Temur, quasi quanto lo è per gli Abzan. I legami all'interno di un gruppo famigliare e con il capofamiglia sono molto più forti dei legami con un condottiero esterno. Ogni gruppo famigliare vede gli altri come fratelli e li supporta nello stesso modo (sebbene i membri della propria famiglia abbiano sempre una posizione di privilegio). Il primo padre o la prima madre del clan (attualmente Surrak Artiglio di Drago) è considerato il progenitore di tutte le famiglie e il khan gode della lealtà allo stesso livello dei genitori stessi. Ogni membro adulto del clan è un combattente formidabile e i bambini imparano il gioco con le armi in piccola età. Anche una madre che allatta è un feroce avversario in battaglia, forse ancor di più per il fatto che porta il suo bambino con sé e combatterà senza sosta per proteggerlo. Gli sciamani sono visti come un legame vivente con i progenitori, congelati nel tempo.
I cugini ainok: Quando i Temur giunsero nelle montagne, incontrarono branchi erranti di umanoidi canini che si definivano ainok. Dopo alcune schermaglie, i due gruppi iniziarono a nutrire rispetto per le abilità di combattimento degli antagonisti ed ebbe inizio un'alleanza informale. Gli ainok che godono di elevati livelli di fiducia si uniscono a una famiglia del clan. Vengono considerati membri della famiglia e ne ottengono tutti i diritti (e anche tutte le responsabilità). Altri ainok sono solo lontanamente associati con i Temur, ma possono essere chiamati come alleati in battaglia.
Gli ainok sono pronti a combattere in qualsiasi momento e per qualsiasi motivo. Quando possono, guidano gli attacchi del clan. Mentre gli umani godono dell'orgoglio del loro valore e si sfidano in battaglia per migliorare il loro stato, gli ainok combattono semplicemente per il cibo. Maneggiano le armi, ma preferiscono affrontare la battaglia con pura ferocia, affidandosi ai loro istinti ancestrali e lacerando le carni dei loro avversari con le loro potenti mascelle. Un ainok in preda alla follia del sangue può addirittura divorare parti crude e sanguinolente di un avversario caduto, sebbene tale comportamento sia considerato una imbarazzante perdita di controllo. Il colpevole del gesto di solito prova vergogna e disgusto e si ritira per un periodo di purificazione.
Gli ainok hanno anche una tradizione di combattimento rituale, sia come allenamento per la battaglia che come metodo per selezionare coloro che sono troppo deboli per poter dare un concreto contributo al branco. Coloro che non superano questa prova vengono esclusi dal gruppo e cacciati nelle lande selvagge, dove la morte li attende.
Sciamani isolati: I sussurratori Temur sono a volte chiamati "tessitori dei tre destini", con riferimento al passato, al presente (che loro chiamano "ora") e il futuro (chiamato "ora non scritto"). Sono più consci della continua e sovrapposta natura del tempo rispetto ai Temur comuni, in grado di osservare il passato e i diversi possibili presente simultaneamente. Indossano enormi copricapo che nascondono completamente la parte superiore dei loro volti. A questi copricapo sono appesi feticci e amuleti realizzati con ossa intagliate, corna di cervo e simili. L'insieme ha lo scopo di concentrare il sussurro dello sciamano; più oggetti ci sono, più potente è il rito. Nel caso degli sciamani più anziani, questi copricapo pesantemente decorati incurvano le spalle del portatore.
I loro occhi non sono mai visibili, rafforzando simbolicamente l'idea che sussurrano e ascoltano i progenitori e gli spiriti elementali e vedono ogni tempo. Non sono per niente indifesi; si spostano senza assistenza e sembra che siano perfettamente consci dell'ambiente intorno a loro, nonostante sia ignoto per gli altri se la loro vista è legata alla magia, se hanno altri sensi più sviluppati oppure se hanno sensibilità psichica. Gli sciamani non rivelano il loro essere.
Il genere di un sussurratore non è evidente, dati il copricapo e le vesti pesanti che nascondono le fattezze. Il genere è rivelato solo quando lo sciamano entra in stato di trance per comunicare con i progenitori e gli spiriti elementali, attività che gli sciamani eseguono solo in luoghi isolati in cima alle montagne e in solitudine. I sussurratori non hanno interesse a procreare. Essi vengono trovati, non creati. Quando un bambino presenta una propensione, viene portato via dalla famiglia e cresciuto dagli sciamani, che si affidano a badanti e sorveglianti dalla popolazione comune.
Krumar rinnegati: A volte un krumar orco, un orfano allevato da una famiglia umana Abzan, viene allontanato. Senza alcun desiderio di tornare al clan dei progenitori Mardu, il krumar comprende che i legami famigliari dei Temur corrispondono di più alla sua vita precedente e trova un nuovo scopo.
I ruoli nel clan[]
L'Artiglio di Drago: Questa è la veste ufficiale della guida del clan, un titolo conferito attraverso i successi in battaglia, che a volte deve essere guadagnato o difeso attraverso sfide, di solito incontri di lotta. Il titolo può essere guadagnato da chiunque, di qualsiasi età o genere.
Primo padre o prima madre: Il membro del clan di maggior livello è considerato il genitore di tutti gli altri membri. A volte ma non sempre, questo ruolo è affidato all'Artiglio di Drago, come nel caso nell'attuale comandante: Surrak. Il primo padre o la prima madre non ha compagno, ma viaggia con altre famiglie e dimora nel loro accampamento.
Il Duplice Sussurro: Sebbene gli sciamani Temur conducano un'esistenza ermetica, uno di loro viene selezionato per essere il consigliere del clan. Questa persona, chiamata Duplice Sussurro (una volta agli spiriti e una seconda volta all'Artiglio di Drago), deve viaggiare con il comandante e la sua famiglia invece di trascorrere la sua vita in solitaria meditazione, allo scopo di guidare il clan sul cammino migliore. Questa persona fornisce informazioni militari raccolte attraverso divinazione magica e comunicazione con gli spiriti, avvertimenti su potenziali attacchi, previsioni sui migliori luoghi di caccia e saccheggio ed evocazione di truppe ancestrali in caso di estremo bisogno. Può anche invocare l'ampio sussurro per consultarsi con gli altri sciamani.
La posizione è assegnata per tutta la vita. I sussurratori non sono in competizione per ottenere il ruolo. Al contrario, questo ruolo viene visto come un sacrificio, una rinuncia alla vita pura della comunicazione con gli spiriti per occuparsi delle faccende terrene. Si riuniscono nel luogo di incontro sacro alla gola del drago.
Ogni sciamano sussurra a uno spirito, elementale o progenitore, e gli spiriti decidono chi sarà il prescelto. Come ricompensa, il prescelto è in grado di comunicare mentalmente con gli altri sciamani e anche con i progenitori congelati nel loro sonno (invece di dover prima incorporarli come doppioni di ghiaccio).
La Convocatrice di Caccia: Questa persona è responsabile per la ricerca degli animali da cibo per il clan, dirigendo ogni gruppo famigliare nella zona appropriata. Ordina anche le incursioni contro i clan vicini (di solito i Mardu) per impadronirsi degli approvvigionamenti. La veste di Convocatrice di Caccia può essere indossata da chiunque. Viene conquistata, non assegnata, durante la notte della grande caccia. Il cacciatore che riporta il maggior numero di bestie o l'avversario più formidabile conquista il titolo per l'anno successivo. La Convocatrice di Caccia è di solito umano, ma anche gli ainok hanno svolto questo ruolo in passato.
La valanga Temur: Una tattica di battaglia gradita ai Temur è una carica immediata chiamata la valanga, che prevede che i guerrieri si fiondino a bordo di slitte sul nemico scendendo le pendici delle montagne. Ogni slitta è formata da una piattaforma che poggia su quattro o sei spade ricurve d'acciaio.
I guerrieri scagliano lance o dardi infuocati durante la discesa. Altri manipolano qualcosa come l'arma a mano bang nakh (artigli di tigre), ottenuta da ossa, zanne o artigli di drago. Dopo l'impatto iniziale con il nemico, i guerrieri scendono dalle slitte, le ribaltano e ne estraggono le spade per lanciarsi nella mischia. Il luogotenente dell'Artiglio di Drago guida la carica di fianco al comandante di guerra.
Personaggi importanti del clan[]
Surrak Artiglio di Drago. Il khan dei Temur ha il titolo di Artiglio di Drago, che appartiene a colui che dà dimostrazione di forza in una sfida cerimoniale. La sfida di Surrak è stata contro un enorme orso nella sua tana; ha conquistato il titolo mostrando ferocia e potenza di cui si narra ancora dopo anni. Discendente da una stirpe di progenitori che ottennero il titolo di Artiglio di Drago, Surrak domina il suo popolo sia per forza che per levatura.
Surrak parla raramente al suo popolo; quando si rivolge a loro è pragmatico e severo. Ha poca pazienza per le frivolezze e considera ciò che non è legato alla sopravvivenza del suo popolo un inutile spreco di risorse.
"Se il duro lavoro e la ricca caccia non sono abbastanza per il nostro stile di vita, eseguiremo ogni azione necessaria. Se devono essere spezzate ossa per proteggere il mio popolo, così sarà."
—Surrak Artiglio di Drago
Nitula, Convocatrice di Caccia: Nitula conquistò questo titolo tre anni fa, quando respinse due ogre con una sola mano e in ogni anno seguente continuò a dimostrare la sua superiorità. Recentemente ha sconfitto un enorme felino dai denti a sciabola mentre si occupava del suo figlio più piccolo, trasportandolo sulla schiena per tutta la stagione di caccia.
Chianul, Duplice Sussurro: Chianul è anziano per i canoni Temur, avendo circa cinquanta anni (la vita tende a essere breve a causa del duro ambiente e dei continui stati di guerra). Egli fu Duplice Sussurro quando Surrak assunse il ruolo di Artiglio di Drago e vide un'altra versione dell'"ora", nella quale i draghi sono dominatori sugli umani. Sarkhan Vol trascorse tempo con Chianul da giovane, scoprendo le sue visioni, le sue voci e la sua conoscenza dei draghi. L'anziano sciamano invocò recentemente un ampio sussurro che rivelò ciò che lui chiamò "punto debole negli ora multipli". Ritiene che Sarkhan abbia bisogno di andare con lui in questo luogo per assisterlo in una cerimonia in grado di "guarire l'ora".
Baihir Orecchio Strappato: Questa ainok è una veterana di numerose battaglie ed è rinomata per il controllo di sé in combattimento. Nutre un segreto rancore per il dominio degli umani del clan e attende la caduta di Surrak per salire al comando. Non è tuttavia un'abile complottista politica; le sue ambizioni non vanno oltre il fare una mossa nel caso si presenti l'occasione. Inscenare un incidente a Surrak non è il suo stile, ma invitarlo a correre maggiori rischi in battaglia lo è. È in contatto con il farabutto Kharkhel (dal quale ebbe un figlio) ed entrambi sono alla ricerca di sovvertire l'Artiglio di Drago.
Kharkhel: Fu il più piccolo del suo branco ainok e non fu in grado di competere con i suoi fratelli più grandi e più forti. Fu abbandonato ma, invece di arrendersi e morire, giunse a un accampamento di orchi Mardu. Gli orchi furono divertiti dal "cucciolo", nomignolo che gli affibbiarono, e lo tennero come un animale domestico. Crebbe e prosperò tra gli orchi, inizialmente aiutandoli nella caccia e poi come alleato nelle schermaglie. Sviluppò tecniche di battaglia legate alla determinazione e all'inganno più che alla forza bruta, qualità che lo rese un combattente pericoloso nonostante le dimensioni ridotte. Uccise il condottiero orco in un duello e prese il controllo della tribù, che ora è alleata dei Mardu. Sia lui che Baihir Orecchio Strappato desideravano vedere gli umani Temur sottomessi e sono alla ricerca della migliore occasione per far fuori Surrak.
Le creature del clan[]
Orsi: Dalla notte dei tempi fino a oggi, i Temur hanno beneficiato di uno stretto rapporto con gli orsi. Le bestie li trasportano in battaglia e trainano i loro carri da guerra. Sono considerati membri della famiglia e sono accolti con doni in cibo e cerimonie di ringraziamento. Quando non stanno lavorando attivamente con il clan, gli orsi vivono la loro vita separata e accorrono in seguito alla chiamata dell'Artiglio di Drago (attraverso il Duplice Sussurro).
Questi orsi sono mastodontiche e arruffate bestie marroni, con spalle all'altezza di tre metri e dal peso di una tonnellata. Dimorano in caverne e antri e, sebbene onnivori, preferiscono nutrirsi di carne.
Elementali: Gli esseri del vento sono creature elementali di neve e aria che si trovano solo alle maggiori altezze. Pochissime persone li hanno visti e solo i sussurratori sono in grado di comunicare con loro. Sono resistenti al freddo e ai venti, quindi necessitano di poche vesti, spesso solo di un semplice brandello intorno alla vita. Al posto di chioma e barba hanno tentacoli mobili come baffi di pesce gatto. Hanno una sensibilità mentale e sono in grado di individuare i pensieri con i loro tentacoli; gli sciamani dicono che possono udire i progenitori degli umani e i sogni dei draghi che giacciono congelati nel ghiaccio.
Gli esseri del vento sono solitari e i loro scopi sono complessi da comprendere. A volte si radunano in determinati luoghi e i loro incontri vengono considerati come presagi di eventi epocali. A volte giungono in aiuto dei Temur in battaglia, combattendo in silenzio e lasciando il campo di battaglia immediatamente dopo il termine. Neanche i sussurratori sanno il motivo della loro venuta; non sembra che gli esseri del vento rispondano alle evocazioni. Quando comunicano con gli sciamani umani, pronunciano brevi ed enigmatiche frasi che generano lunghe discussioni nell'ampio sussurro.
Ogre e goblin: Queste due razze di umanoidi selvaggi sono stranamente simili. Abituati al freddo, entrambe indossano collari di spessa pelliccia bianca e di forma quasi sferica per mantenere meglio il calore corporeo.
I goblin vivono in branchi, hanno un'intelligenza ridotta e divorano tutto ciò su cui riescono a mettere le mani. Rovistano tra i rifiuti, ma non disdegnano l'aggressione a grandi prede (di solito con notevoli perdite) ogni volta che si presenta l'occasione.
Gli ogre sono più solitari e a volte guidano branchi di goblin nelle incursioni. I Temur considerano entrambi parassiti in competizione per le poche risorse e li cacciano senza sosta. Il robusto pellame e la bianca pelliccia sono ottime per la realizzazione di stivali.
Luoghi importanti del clan[]
Valle di Karakyk: Neanche i Temur sono in grado di sopportare la forza dell'inverno nelle montagne. Hanno due scelte: Spostarsi ad altezze inferiori ed entrare in conflitto con le altre tribù che vivono in quelle zone oppure "cadere in letargo" come gli orsi a cui si ispirano. Non temono la battaglia, ma combattere senza una buona ragione non è accattivante per i Temur. Per i due mesi più freddi dell'anno, tutte le famiglie erranti si riuniscono in un circo (una valle scavata da un ghiacciaio) che, secondo la leggenda, fu creato dalla caduta di un drago immenso durante la Fine di tutti i draghi. La valle appare come se fosse stata svuotata dal lato della montagna su cui non battono i venti dell'inverno e ha una bocca a strapiombo che blocca la maggior parte delle nevicate. Il clan ha stabilito in questo luogo le residenze invernali permanenti, invece dei ripari leggeri che trasportano nei mesi di viaggio. Questi ripari invernali sono costruiti in caverne sul lato della montagna (contenenti ossa frantumate di drago dal pavimento della valle), utilizzando la magia elementale per far crescere la pietra, trasformare l'acqua in ghiaccio per le incisioni e plasmare l'area in ripari accoglienti. Un riparo tipico ha dimensioni sufficienti per ospitare un gruppo famigliare. Ogni membro fornisce pelli per ricoprire il pavimento.
Il periodo invernale è trascorso principalmente a sonnecchiare, per conservare il calore corporeo e ridurre le necessità alimentari, a raccontare storie, a rammendare o creare vesti e strumenti. Mentre le famiglie sono riunite nella valle Karakyk, vengono organizzati incontri dell'intera comunità per discutere le faccende del clan. Le sfide all'Artiglio di Drago hanno qui luogo e i bambini nati dopo l'incontro precedente vengono presentati formalmente al clan. I figli del primo padre ricevono doni speciali come riconoscimento delle loro origini privilegiate.
Scala di Ossa: Durante gli altri mesi, a volte i Temur si radunano per udire le parole dell'Artiglio di Drago all'inizio di una campagna di guerra. Le parole vengono comunicate attraverso l'ampio sussurro e le famiglie si radunano in cima a questa collina. Non si tratta di un alto picco, la cima arrotondata lo rende un valido podio e il lieve pendio permette un facile movimento e un comodo posizionamento durante il discorso del comandante. È anche un luogo centrale tra i terreni di caccia delle famiglie.
Il luogo trae il nome da una spettacolare battaglia nella quale i Temur devastarono un nugolo di guerrieri Mardu. Con una carica successiva alla carica dall'alto, Surrak guidò i suoi guerrieri contro gli invasori, lasciando ammassi di cadaveri così spessi che sembrava che la collina fosse composta da corpi. Al termine della battaglia, dall'alto della cima Surrak proclamò che i Temur erano saliti sulla scala delle ossa dei loro nemici. Il nome si tramandò.
Gola di Drago: Nella profondità delle montagne si trova una valle alta e ventosa che una volta era sede di un ghiacciaio. I venti soffiano attraverso questa valle quasi costantemente e l'estremità controvento è molto più ampia dell'estremità sottovento. Il risultato è un ululato continuo, chiamato la voce dei draghi. In questo luogo i sussurratori Temur preparano enormi strumenti simili ad arpe utilizzando casse toraciche e teschi di drago come struttura e tendini attorcigliati di animali come corde. Quando il vento spira attraverso queste gigantesche arpe da vento, la loro melodia viene aggiunta a quella della valle e la musica inquietante può essere udita a miglia di distanza. Gli sciamani si recano in questo luogo per sussurrare a potenti spiriti, aggiungendo la voce dei draghi alla propria.
Qal Sisma: Le montagne abitate dai Temur non sono di natura monolitica. Questa regione è simile a un elevato altopiano pesantemente eroso da corsi d'acqua da un lato e raggrinzito da attività sismica dall'altro. Il risultato è un panorama profondamente rugoso e segnato, simile alle persone che vi dimorano, con picchi isolati e frastagliati. La struttura di base delle rocce è di antico granito con uno strato di spessore variabile di roccia sedimentaria depositata in un periodo di disgelo che ricoprì l'altopiano con un mare di ridotta profondità. Al raffreddamento del clima, le acque si ritirarono e l'azione sismica accelerò il processo di pietrificazione. La catena ha ora numerose caverne nelle aree coperte da calcare e forme inusuali create da rocce rotolate, a volte sfruttate per ottenere riparo o come aree di venerazione e meditazione sciamanica.
Planeswalkers[]
Sarkhan Vol[]
Il Planeswalker adoratore dei draghi Sarkhan Vol è nativo di Tarkir, terra in cui i draghi si estinsero molti anni prima della sua nascita. Ossessionato dalla loro furia e dalla grandiosità predatoria, Sarkhan imparò tutto lo scibile sugli antichi draghi del suo mondo, spingendosi a unirsi a un gruppo di famigerati sciamani che veneravano i predatori supremi. Aveva grandi doti di battaglia e ottenne lo stato di guerriero nel clan Mardu, ma fu presto annoiato dalle sciocche liti del campo di battaglia.
Dopo una vittoria contro un clan rivale, Sarkhan visse un'esperienza che gli cambiò la vita:
"Lo spirito di un drago deceduto da tempo gli apparve, sussurrando una magia nella sua mente, per poi svanire per sempre. Con l'effetto della magia eruppe dal corpo di Sarkhan un enorme drago di fuoco che invase il campo di battaglia, ricoprendolo con un fiume di fuoco. Incantato, Sarkhan contemplò i suoi uomini e i nemici che venivano carbonizzati. Fu una dimostrazione di furore e potere supremo, superiore a ogni sua esperienza. Alimentò una passione in lui che non aveva mai preso vita prima di allora e la sua scintilla di Planeswalker si accese."
—Dal romanzo Alara rinata di Doug Beyer
Dopo quel momento, Sarkhan viaggiò da un piano all'altro alla ricerca di un drago a cui dedicare la sua vita. Su Jund, frammento del piano di Alara, trovò una terra dominata da nibbi infernali tiranni e altri imponenti draghi. Qui dichiarò la sua fedeltà al drago Planeswalker Nicol Bolas. Demoralizzato dalla schiavitù del malvagio, subdolo, miseramente indegno di essere chiamato drago Bolas, Sarkhan impazzì. Venne guidato di nuovo su Tarkir da una voce nella sua mente, una voce che ritenne appartenere allo spirito drago Ugin. Sarkhan è alla ricerca di un modo per liberare la sua mente dalla follia e se stesso da Nicol Bolas, ma imparerà presto che l'intera storia del suo mondo si porrà sul suo cammino.
Sorin Markov[]
Su Tarkir c'è in palio molto di più del destino di Sarkhan e dei clan. In un altro luogo, le entità divoratrici di mondi chiamate Eldrazi sono insorte per nutrirsi dei piani del Multiverso e la chiave per fermarli potrebbe trovarsi su Tarkir. Il vampiro Planeswalker Sorin Markov fu uno dei tre Planeswalker che avevano intrappolato gli Eldrazi sul piano di Zendikar migliaia di anni prima, insieme al Litomante e a Ugin, lo spirito drago. Ora che gli Eldrazi si sono risvegliati, Sorin ha l'obiettivo di ricongiungersi a questi Planeswalkers.
La posizione del Litomante è ignota e Sorin non ha incontrato Ugin per oltre mille anni. Nel tentativo di localizzare Ugin, Sorin giunse su Tarkir, dove lo spirito drago formò una parte importante dell'ecosistema planare.
Il destino non sarà favorevole all'impresa di Sorin. Sebbene Ugin fosse nativo di Tarkir e fonte di una potente magia del piano, il drago era stato ucciso molto tempo prima. A sconfiggere Ugin fu Nicol Bolas, lasciandolo a morire nella voragine di ghiaccio. Con Ugin defunto e il Litomante scomparso, Sorin potrebbe non avere alcuna possibilità di intrappolare di nuovo gli Eldrazi.