I giocatori si siedono intorno al tavolo casualmente, esattamente come nel free-for-all. Al contrario di questa variante, tutti i giocatori hanno raggio di influenza 1, ovvero ogni giocatore può bersagliare con le prorpie abilità e magie solo sé stesso e i giocatori che gli siedono immediatamente accanto. Gli altri giocatori si considera come se non esistessero.
Se ad esempio si lancia un'Ira di Dio, verranno distrutte solo le proprie creature e quelle dei giocatori immediatamente accanto. Oltre a questo, un giocatore può attaccare solamente il giocatore alla sua sinistra.
L'innovazione portata dal Grand Melee è che più giocatori possono giocare i turni contemporanemante. È necessario infatti utilizzare un marker (chiamato anche segnaposto o segnalino turno) del turno (una moneta, un dado o qualunque altra cosa, purché siano numerabili, da un numero più basso al più alto) che ruoterà in senso orario e identificherà quali sono i giocatori che giocano i loro turni contemporanemante. Ci sarà un marker per ogni quattro giocatori in partita; questo significa che una partita a 16 giocatori avrà quattro marker, mentre una a 15 solo tre.
I giocatori iniziali avranno un marker (ogni marcatore deve essere numerato e distare quattro giocatori dall'altro) e inizieranno il turno nello stesso momento. Quando un giocatore termina il turno, passa il marker al giocatore alla sua sinistra. Un giocatore non può ricevere un marker se il terzo giocatore alla sua sinistra ne ha ancora uno. In questo caso il marker attenderà di essere passato nel momento in cui quel giocatore terminerà il turno e passerà il suo. Se un effetto fa guadagnare un turno extra e quel giocatore ha un marker, quel giocatore manterrà il marker ed eseguirà il turno extra. Se invece non ha un marker, quel giocatore giocherà il suo turno addizionale poco prima di giocare il suo turno normale, dopo che avrà ottenuto il marker.
Se un giocatore lascia la partita e questo ridurrebbe il numero per la presenza di marker, allora un marker viene rimosso. Ciò non accade immediatamente, perché il marker si può rimuovere solo tra un turno e l'altro. Il marker da rimuovere sarà quello alla destra del giocatore che ha lasciato la partita. Se più giocatori lasciano la partita contemporanemante e questo dovesse portare alla rimozione di più marker contemporanemante, si dovranno rimuovere i marker con il numero più basso.
Un giocatore vince solamente se tutti gli altri giocatori hanno lasciato la partita.
Regolamento[]
Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Marvel's Spider-Man, 26 Settembre 2025)
807. Variante Grand Melee
807.1. La variante Grand Melee è una modifica della variante Free-for-All, in cui un gruppo di giocatori si sfida individualmente. La variante Grand Melee viene normalmente utilizzata solo nelle partite che iniziano con dieci o più giocatori.
807.2. Le opzioni multigiocatore utilizzate vengono decise prima dell'inizio della partita. La variante Grand Melee utilizza le seguenti opzioni predefinite.
807.4. La variante Grand Melee consente a più giocatori di giocare un turno contemporaneamente. I segnalini di turno mobili tengono traccia di quali giocatori stanno giocando un turno. Ogni segnalino turno rappresenta il turno di un giocatore attivo.
807.4a C'è un segnalino turno per ogni quattro giocatori in gioco.
Esempio: una partita Grand Melee con sedici giocatori ha quattro segnalini turno. Una partita con quindici giocatori ne ha tre.
807.4b Il giocatore iniziale riceve il primo segnalino turno. Il giocatore seduto alla sua sinistra (il quinto giocatore) prende il secondo segnalino turno, e così via fino a quando tutti i segnalini turno non sono stati distribuiti. A ogni segnalino turno viene assegnato un numero in questo modo. Quindi tutti i giocatori con segnalini turno iniziano il loro turno contemporaneamente.
807.4c Dopo che un giocatore ha terminato il suo turno, quel giocatore passa il segnalino turno al giocatore alla sua sinistra. Se un giocatore con un segnalino turno abbandona la partita durante il suo turno, il giocatore alla sua sinistra prende il segnalino turno dopo la fine del turno. Se un giocatore con un segnalino turno abbandona la partita prima dell'inizio del suo turno, il giocatore alla sua sinistra prende immediatamente il segnalino turno.
807.4d Un giocatore che riceve un segnalino turno non può iniziare il proprio turno se uno qualsiasi dei tre giocatori alla sua sinistra ha un segnalino turno. In questo caso, quel giocatore attende che il giocatore quattro posti alla sua sinistra prenda l'altro segnalino turno.
807.4e Se un giocatore abbandona la partita e, abbandonandola, si ridurrebbe il numero di segnalini turno in gioco, il segnalino turno immediatamente alla destra del giocatore che abbandona viene designato per la rimozione. Se più giocatori abbandonano la partita contemporaneamente, tali giocatori ridurrebbero il numero di segnalini turno in gioco e, se ci sono più segnalini turno che potrebbero essere rimossi, il segnalino con il numero più basso viene designato per la rimozione. Un segnalino turno può essere designato per la rimozione più volte.
807.4f Ai fini della determinazione se uno o più giocatori abbandonano la partita si ridurrebbe il numero di segnalini turno in gioco (vedi regola 807.4e), si ignorano i segnalini turno già designati per la rimozione.
807.4g Se un giocatore che sta eseguendo un turno ha un segnalino turno che è stato designato per la rimozione, quel segnalino turno viene rimosso anziché essere passato al termine del turno. Se un giocatore che non sta eseguendo un turno ha un segnalino turno che è stato designato per la rimozione, quel segnalino turno viene rimosso immediatamente. Se un segnalino di turno rimosso è stato designato per la rimozione più volte, il segnalino di turno alla sua destra diventa designato per la rimozione per lo stesso numero di volte meno una.
807.4h Se uno o più giocatori seduti consecutivamente lasciano la partita, i giocatori che si trovavano ai lati di quei posti non entrano nel raggio di influenza reciproco fino all'inizio del turno successivo.
807.4i Se un effetto fa sì che un giocatore con un segnalino di turno effettui un turno extra dopo quello attuale, quel giocatore mantiene il segnalino di turno e inizia il suo turno successivo dopo la fine del turno attuale, a meno che un altro segnalino di turno non sia troppo vicino ai lati in quel momento. Se un segnalino di turno si trova entro tre posti alla sinistra del giocatore, il turno extra attende di iniziare finché il giocatore che si trova quattro posti alla sua sinistra non prende l'altro segnalino di turno. Se un segnalino di turno si trova entro tre posti alla destra del giocatore, il giocatore passa il segnalino di turno alla sua sinistra al termine del turno anziché tenerlo, e il giocatore effettuerà il turno extra immediatamente prima del turno successivo.
807.4j Se un effetto costringerebbe un giocatore a effettuare un turno extra dopo il turno in corso, ma quel giocatore non avrebbe un segnalino turno all'inizio di quel turno, quel giocatore effettuerà il turno extra immediatamente prima del suo turno successivo.
Esempio: Durante il turno di Alex, lancia Time Walk, che gli fa effettuare un turno extra dopo questo. Durante lo stesso turno, il giocatore alla sinistra di Alex lascia la partita, il che riduce il numero di segnalini turno. Al termine del turno in corso di Alex, il suo segnalino turno viene rimosso. Non effettuerà il turno extra di Time Walk fino a poco prima del suo turno normale la prossima volta che riceverà un segnalino turno.
807.5. Invece di avere una singola pila, le partite Grand Melee contengono più pile. Ogni segnalino turno rappresenta la propria pila.
807.5a Un giocatore ottiene priorità per la pila di un particolare segnalino turno solo se il segnalino turno si trova nel suo raggio di influenza o se un oggetto su quella pila è controllato da un giocatore nel suo raggio di influenza.
807.5b Se un giocatore ha priorità per più pile e lancia una magia, attiva un'abilità o si innesca un'abilità innescata che controlla, il giocatore deve specificare in quale di queste pile viene messa la magia o l'abilità. Se un oggetto in una di queste pile ha causato l'innesco dell'abilità innescata, il giocatore deve metterla in quella pila. Se una magia o un'abilità che si risolve in una di queste pile fa sì che un giocatore lanci una magia o ne crei una copia, la nuova magia deve essere messa nella stessa pila. Se una magia o un'abilità bersaglia un oggetto in una di queste pile, deve essere messa nella stessa pila del suo bersaglio; non può bersagliare oggetti in più pile.