Magic: the Gathering Wiki
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Grand melee è una variante multiplayer di Magic the Gathering che prevede la presenza di dieci o più giocatori in partita. È una variante più estesa del Free-for-All.

I giocatori si siedono intorno al tavolo casualmente, esattamente come nel free-for-all. Al contrario di questa variante, tutti i giocatori hanno raggio di influenza 1, ovvero ogni giocatore può bersagliare con le prorpie abilità e magie solo sé stesso e i giocatori che gli siedono immediatamente accanto. Gli altri giocatori si considera come se non esistessero. Se ad esempio si lancia un'Ira di Dio, verranno distrutte solo le proprie creature e quelle dei giocatori immediatamente accanto. Oltre a questo, un giocatore può attaccare solamente il giocatore alla sua sinistra.

L'innovazione portata dal Grand melee è che più giocatori possono giocare i turni contemporanemante. È necessario infatti utilizzare un marcatore (o segnaposto) del turno (una moneta, un dado o qualunque altra cosa) che ruoterà in senso orario e identificherà quali sono i giocatori che giocano i loro turni contemporanemante. Ci sarà un marcatore per ogni quattro giocatori in partita; questo significa che una partita a 16 giocatori avrà quattro marcatori, mentre una a 15 solo tre.

I giocatori iniziali avranno un marcatore (ogni marcatore deve essere numerato e distare quattro giocatori dall'altro) e inizieranno il turno nello stesso momento. Quando un giocatore termina il turno, passa il marcatore al giocatore alla sua sinistra. Un giocatore non può ricevere un marcatore se il terzo giocatore alla sua sinistra ne ha ancora uno. In questo caso il marcatore attenderà di essere passato nel momento in cui quel giocatore terminerà il turno e passerà il suo. Se un effetto fa guadagnare un turno extra e quel giocatore ha un marcatore, quel giocatore manterrà il marcatore ed eseguirà il turno extra. Se invece non ha un marcatore, quel giocatore giocherà il suo turno addizionale poco prima di giocare il suo turno normale, dopo che avrà ottenuto il marcatore.

Se un giocatore lascia la partita e questo ridurrebbe il numero per la presenza di marcatori, allora un marcatore viene rimosso. Ciò non accade immediatamente, perché il marcatore si può rimuovere solo tra un turno e l'altro. Il marcatore da rimuovere sarà quello alla destra del giocatore che ha lasciato la partita. Se più giocatori lasciano la partita contemporanemante e questo dovesse portare alla rimozione di più marcatori contemporanemante, si dovranno rimuovere i marcatori con il numero più basso.

Un giocatore vince solamente se tutti gli altri giocatori hanno lasciato la partita.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Duskmourn: La Casa degli Orrori, 02 Ottobre 2024)
  • 807.1 La variante Grand Melee è una modifica della variante Free-for-All, in cui un gruppo di giocatori competono l'uno cntro l'altro individualmente. È normalmente usata solo in partite che iniziano con dieci o più giocatori.
  • 807.2 Le opzioni multiplayer da usare vengono decise prima di iniziare la partita. La variante Grand Melee usa le seguenti opzioni di base.
    • 807.2a Ogni giocatore ha raggio di influenza pari a 1 (vedi regola 801).
    • 807.2b Viene usata l’opzione di attacco a sinistra (vedi regola 803).
    • 807.2c Le opzioni di attacco a più giocatori e di schieramento delle creature non vengono usate nella variate Grand Melee.
  • 807.3 I giocatori si siedono in maniera casuale.
  • 807.4 La variante Grand Melee permette a più giocatori di svolgere il turno nello stesso momento. Spostare i segnaturno serve per tenere traccia di chi stia svolgendo il proprio turno. Ogni segnaturno rappresenta il turno di un giocatore attivo.
    • 807.4a Si usa un segnaturno per ogni 4 giocatori effettivi in gioco.
      • Esempio: In una partita Grand Melee con sedici giocatori ci sono quattro segnaturno. In una partita con quindici giocatori invece ce ne sono tre.
    • 807.4b Il giocatore iniziale prende il primo segnaturno. Il giocatore seduto quattro posti alla sua sinistra (il quinto giocatore) prende il secondo segnaturno, e così via fino a che tutti i segnaturno siano stati distribuiti. Ad ogni segnaturno è assegnato un numero in questo modo. Quindi tutti i giocatori con un segnaturno iniziano il loro turno nello stesso momento.
    • 807.4c Quando un giocatore finisce il suo turno, quel giocatore passa il segnaturno al giocatore alla sua sinistra. Un giocatore non può ricevere un segnaturno se uno qualsiasi dei tre giocatori alla sua sinistra ha un segnaturno. In questo caso, il giocatore attende fino a che il quarto giocatore alla sua sinistra riceve il segnaturno.
    • 807.4d Un giocatore non può ricevere un segnaturno se uno qualsiasi dei tre giocatori alla sua sinistra ha un segnaturno. In questo caso, il giocatore attende fino a che il quarto giocatore alla sua sinistra riceve il segnaturno.
    • 807.4e Se un giocatore lascia la partita e così facendo si dovrebbe ridurre il numero dei segnaturno, un segnaturno verrà tolto. I segnaturno possono essere tolti soltanto tra un turno e l’altro. Si deve rimuovere il segnaturno immediatamente a destra del giocatore che ha lasciato la partita. Se più di un giocatore lascia la partita e ci sono più segnaturno che potrebbero essere rimossi, si rimuove il segnaturno con il numero più basso.
    • 807.4g Se un giocatore che sta giocando un turno ha un segnaturno designato per essere rimosso, quel segnaturno viene rimosso quando quel turno finisce invece di essere passato. Se un giocatore che non sta giocando un turno ha un segnaturno designato per essere rimosso, quel segnaturno viene rimosso immediatamente. Se un segnaturno rimosso era stato designato per essere rimosso più di una volta, il segnaturno alla sua destra diventa designato per essere rimosso le stesse volte meno una.
    • 807.4h Se uno o più giocatori seduti consecutivamente lasciano la partita, i due giocatori seduti a fianco ai giocatori che lasciano la partita non entrano uno nel raggio di influenza dell'altro fino a che non inizia il prossimo turno.
    • 807.4i Se un effetto fa sì che un giocatore con un segnaturno debba giocare un turno extra dopo il turno in corso, quel giocatore tiene il segnaturno e inizia un nuovo turno dopo che il turno in corso è finito, a meno che in quel momento un altro segnaturno sia troppo vicino da uno dei due lati. Se c'è un segnaturno entro tre posti a sedere alla sinistra del giocatore, il turno extra aspetta ad iniziare finché il quarto giocatore alla sua sinistra riceve il segnaturno. Se c'è un segnaturno entro tre posti a sedere alla destra del giocatore, il giocatore passa il segnaturno a sinistra quando il turno finisce invece di tenerlo, e il giocatore prenderà il turno extra immediatamente prima del suo prossimo turno.
    • 807.4j Se un giocatore dovrebbe giocare un turno extra dopo il turno in corso, ma quel giocatore non avrà un segnaturno all'inizio di quel turno, il giocatore gioca il turno extra subito prima del suo prossimo turno.
      • Esempio: Durante il suo turno, Alex lancia un Time Walk, che gli fa guadagnare un turno extra dopo questo. Durante lo stesso turno, il giocatore alla sinistra di Alex lascia il gioco, e questo fa sì che il numero di segnaturno venga diminuito. Dopo che il turno di Alex è terminato, il suo segnaturno viene rimosso. Alex non giocherà il turno extra del Time Walk fino a che non riceverà un nuovo segnaturno, prima di giocare il suo turno normale.
  • 807.5 Invece di avere un'unica pila, le partite Grand Melee contengono più pile. Ogni segnaturno rappresenta una pila.
    • 807.5a Un giocatore riceve priorità per la pila di un particolare segnaturno solo se il segnaturno è all'interno del suo raggio di influenza o se un oggetto in quella pila è controllato da un giocatore nel suo raggio di influenza.
    • 807.5b Se un giocatore ha priorità per più pile e lancia una magia o attiva un'abilità, o un'abilità innescata che controlla si innesca, il giocatore deve specificare in quale pila la magia o l'abilità deve essere messa. Se è stato un oggetto in una di quelle pile ad innescare l'abilità, il giocatore deve mettere l'abilità in quella pila. Se la risoluzione di una magia o abilità in una di quelle pile fa sì che il giocatore lanci una magia o crei una copia di una magia, la nuova magia deve essere messa in quella pila. Se una magia o abilità bersaglia un oggetto in una di quelle pile, deve essere messa nella stessa pila del bersaglio; non può bersagliare oggetti in pile diverse.
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