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Il Glossario (Glossary) è l'insieme della terminologia utilizzata all'interno di magic. Questa pagina nasce con l'intento di spiegare in parole brevi i numerosi termini e sigle che spesso sono usati dai giocatori e dal testo delle carte. Oltre quindi allo slang, vi è inglobato al suo interno l'intero "glossario" presente al termine delle Comprehensive Rules.

AModifica

  • A Bordo Argentato: Le carte di alcune espansioni e alcune carte promozionali sono stampate con il bordo argentato. Le carte a bordo argentato sono pensate per il gioco occasionale e possono avere caratteristiche e testi che non sono coperti da queste regola.
  • A faccia in giù:
    • Una carta è "a faccia in giù" se è fisicamente posizionata in modo da mostrare il dorso. In alcune zone le carte vengono di solito tenute a faccia in giù.
    • Uno degli stati che un permanente può assumere.
    • Le magie a faccia in giù hanno regole addizionali (vedi metamorfosi).
  • A faccia in su:
    • Una carta è "a faccia in su" se è fisicamente posizionata in modo da mostrare il fronte. In alcune zone le carte vengono di solito tenute a faccia in su.
    • Uno degli stati che un permanente può assumere ed è quello usuale.
  • A meno che: una parola usata per indicare i costi in un certo modo.
  • Abbandonare: girare a faccia in giù una carta intrigo in corso a faccia in su e metterla in fondo al mazzo intrigo del proprietario.
  • Abbinata: termine che descrive una creatura su cui ha agito l'abilità unione d'anime.
  • Abilità:
    • Testo su un oggetto che spiega cosa l'oggetto fa o può fare.
    • Un'abilità attivata o innescata in pila. Queste abilità sono oggetti.
  • Abilità attivata: un tipo di abilità. Le abilità attivate sono scritte nella forma "[Costo]: [Effetto.][Istruzioni sull'attivazione (se presenti).]"
  • Abilità definisci-caratteristiche: un tipo di abilità che contiene informazioni sulle caratteristiche di un oggetto che normalmente sono indicate altrove su quell'oggetto (ad esempio nel costo di mana, nella riga del tipo o nel riquadro della forza e costituzione).
  • Abilità definita da parola chiave: un termine di gioco, come "volare" o "rapidità", usato come abbreviazione di un'abilità più lunga o di un gruppo di abilità.
  • Abilità del caos: Un'abilità di una carta piano che si innesca “Ogniqualvolta lanci il dado planare ed esce CAOS” nella variante amatoriale Planaechase.
  • Abilità di fedeltà: abilità attivata con un simbolo di fedeltà nel costo.
  • Abilità di magia: un tipo di abilità. Le abilità di magie sono abilità che vengono seguite come istruzioni mentre una magia istantaneo o stregoneria si risolve.
  • Abilità di mana: abilità attivata o innescata che potrebbe produrre mana e non usa la pila.
  • Abilità evasiva: abilità che limita quali creature possono bloccare una creatura attaccante.
  • Abilità innescata tipo di abilità. Le abilità innescate iniziano con "quando", "ogniqualvolta", "all'inizio di" o "alla fine di". Sono scritte come "[Condizione di innesco], [effetto]".
  • Abilità innescata dal cambio di zona: abilità innescate i cui eventi innescanti coinvolgono oggetti che cambiano zona.
  • Abilità innescata dallo stato: abilità innescata che si innesca quando si verifica un particolare stato del gioco invece che innescarsi quando avviene un evento.
  • Abilità innescata ritardata: abilità creata da un effetto generato quando una magia o abilità si risolve, o quando vengono applicati alcuni effetti di sostituzione, e fa qualcosa in un secondo memento invece di farlo immediatamente.
  • Abilità legate: Due abilità stampate sullo stesso oggetto tali che una di esse fa compiere delle azioni o agisce su degli oggetti e l'altra si riferisce direttamente a tali azioni o oggetti.
  • Abilità statica: un tipo di abilità. Un'abilità statica genera un effetto in ogni momento, invece di essere attivata o innescata.
  • Accelerare: abilità definita da parola chiave che permette alle creature di essere particolarmente aggressive.
  • Accelerino o acceleratore:, qualsiasi magia o abilità che aumenta il numero di fonti di mana velocemente.
  • Affinità: Un'abilità definita da parola chiave che riduce la quantità di mana che si deve pagare per lanciare una magia.
  • Aflliggere: Un'abilità definita da parola chiave che fa perdere punti vita al giocatore in difesa se blocca.
  • Aggirare: abilità definita da parola chiave che può rendere una creatura migliore in combattimento.
  • Aggro: termine che indica una tipologia di mazzi basati sull'attacco in massa di creature veloci.
  • Animare: azione prodotta da un effetto, che fa diventare un permanente non creatura, una creatura.
  • Annientatore: Un'abilità definita da parola chiave che costringe un giocatore a sacrificare dei permanenti all'attacco di una creatura.
  • Annuncio: azione che indica l'annuncio del lancio di una magia.
  • Ante: la zona della posta.
  • Anti-malocchio: abilità definita da parola chiave che impedisce che un permanente o un giocatore vengano bersagliati da un avversario.
  • APNAP: Ordine del Giocatore attivo-Giocatore non attivo.
  • Apparire: abilità definita da parola chiave che fa sacrificare un permanente quando entra sul campo di battaglia.
  • Archenemy:
    • Una variante amatoriale in cui una squadra di giocatori affronta un singolo avversario reso più forte da carte intrigo.
    • Il giocatore in una partita Archenemy che gioca con il mazzo intrigo.
  • Arma vivente: abilità definita da parola chiave che fa entrare sul campo di battaglia una pedina creatura insieme all'Equipaggiamento che ha l'abilità.
  • Armatura totem: abilità definita da parola chiave che permette ad un'Aura di proteggere il permanente che sta incantando.
  • Artefatto: Un tipo di carta permanente.
  • Ascesa: Una parola chiave che fa ottenere ad un giocatore la designazione della benedizione della città quando controlla almeno dieci permanenti.
  • Assegnare: Muovere un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione su un altro oggetto.
  • Assegnare danno da combattimento: determinare come una creatura attaccante o bloccante infliggerà il proprio danno da combattimento.
  • Assorbire: un'abilità definita da parola chiave che previene il danno.
  • Attacca da sola: Una creatura “attacca da sola” se è l’unica creatura dichiarata come attaccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. Una creatura “sta attaccando da sola” se sta attaccando e nessuna altra creatura sta attaccando.
  • Attacca e non viene bloccata: Un’abilità che si innesca quando una creatura “attacca e non viene bloccata” si innesca quando una creatura diventa una creatura attaccante non bloccata.
  • Attaccare: Mandare una creatura in combattimento offensivamente. Una creatura può attaccare un giocatore o un planeswalker.
  • Attacco improvviso: abilità definita da parola chiave che permette ad una creatura di infliggere danno da combattimento prima di altre creature.
  • Attivare: Mettere in pila un'abilità attivata e pagarne i costi, in modo che poi si risolva ed abbia effetto.
  • Aumentare di livello: abilità definita da parola chiave che può mettere segnalini livello su una creatura.
  • Aura: Un sottotipo di incantesimo. Una magia Aura bersaglia un permanente o un giocatore, un permanente Aura è assegnato a un oggetto o a un giocatore.
  • Avvelenare: abilità definita da parola chiave che può dare ad un giocatore dei segnalini veleno.
  • Avvelenato: giocatore con almeno un segnalino veleno.
  • Avversario: qualcuno che gioca contro un giocatore.
  • Avvizzire: abilità definita da parola chiave che influisce su come un oggetto infligge danno a una creatura.
  • Azione definita da parola chiave: Un verbo, come "distruggere" o "lanciare", usato come termine di gioco invece che con il suo normale significato in italiano.
  • Azione illegale: azione che viola le regole del gioco e/o i requisiti o le restrizioni create da un effetto.
  • Azione speciale: azione che un giocatore può eseguire che non usa la pila.
  • Azioni generate dal turno: azioni di gioco che avvengono automaticamente quando alcune fasi o sottofasi iniziano o quando le fasi o sottofasi terminano.
  • Azioni generate dallo stato: azioni di gioco che accadono automaticamente ogniqualvolta si riscontrano certe condizioni.

BModifica

  • Base: Un supertipo che di solito è rilevante solo per le terre. Ogni terra con questo supertipo è una terra base.
  • Battersi e si batte: “Battersi” è un'abilità definita da parola chiave che fa sostituire temporaneamente una creatura con un'altra. rappresenta due abilità innescate. Un permanente “si batte” per un altro permanente se il primo esilia il secondo come diretta conseguenza di un'abilità battersi.
  • Battibaleno: abilità definita da parola chiave che rende quasi impossibile per un giocatore rispondere ad una magia.
  • Benedizione della Città: Una designazione che un giocatore può avere. La parola chiave Ascesa fa ottenere ad un giocatore tale designazione quando controlla almeno dieci permanenti.
  • Bersaglio: un oggetto, giocatore o zona preselezionata su cui agirà una magia o abilità.
  • Bersaglio illegale: bersaglio che non esiste più o che non rispetta più le specifiche elencate nella magia o abilità che lo bersaglia.
  • Bittante, creatura solitamente con forza e costituzione bassi, servono ad attaccare per far danni nei primi turni e come bloccanti per le minacce avversarie in seguito.
  • Bleach, soprannome per la carta Alba Celestiale (Celestial Dawn), dovuto al suo particolare effetto di rendere i mazzi a più colori, dei mono bianchi (da qui il nome bleach, che tradotto dall'inglese significa candeggina).
  • Blocca da sola: una creatura “blocca da sola” se è l’unica creatura dichiarata come bloccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. Una creatura “sta bloccando da sola” se sta bloccando e nessun'altra creatura sta bloccando.
  • Bloccare: Mandare una creatura in combattimento difensivamente. Una creatura può bloccare una creatura attaccante.
  • Booster pack o Bustina: Un gruppo di carte di Magic ancora sigillato di una particolare espansione. Vengono utilizzate in limited.
  • BoP: sigla abbreviativa per Uccelli del Paradiso (Birds of Paradise) usata spesso dai giocatori.
  • Branco: un'abilità definita da parola chiave che modifica le regole della dichiarazione degli attaccanti e dell'assegnazione del danno da combattimento.
  • Branco con altri: una versione particolare dell'abilità branco.
  • Burn: indica una tipologia di mazzo basata principalmente sul lancio di magie rosse che infliggono danno.
  • Bushido: un'abilità definita da parola chiave che rende una creatura migliore in combattimento.

CModifica

  • Cambiare bersaglio: Scegliere un nuovo bersaglio legale per una magia o abilità.
  • Campo di battaglia: è la zona in cui esistono i permanenti.
  • Cangiante: Un'abilità definisci-caratteristiche che dà all'oggetto su cui si trova tutti i tipi di creatura.
  • Caratteristica: informazione che definisce un oggetto.
  • Carta: la componente standard del gioco. Una carta di Magic può essere tradizionale o non tradizionale. Le pedine non sono considerate carte. Nel testo di una magia o abilità, il termine “carta” viene usato per riferirsi a una carta che non si trova sul campo di battaglia o in pila, come una carta creatura nella mano di un giocatore.
  • Carta bifronte: carta con due lati frontali, uno su ogni lato, e priva di un retro di Magic.
  • Carta di magic non tradizionale: carta di Magic dalle dimensioni maggiori che ha dorso di una carta di Magic, ma non un dorso "Deckmaster".
  • Carta combinabile: Carte che da un lato hanno il lato frontale di una carta di Magic e dall'altro metà del lato frontale di una carta di Magic di dimensioni doppie.
  • Carta di magic tradizionale: una carta di Magic che misura approssimamente 6,3x8,8cm (2.5x3.5 inches).
  • Carta di verifica: Un supplemento al gioco che ha da un lato il retro di una normale carta di Magic e che può essere usato per rappresentare una carta bifronte o una carta combinabile.
  • Carta ibrida: carta con uno o più simboli di mana ibridi nel suo costo di mana.
  • Carta livellatore: carte con il riquadro di testo a strisce e tre riquadri di forza/costituzione.
  • Carta permanente: carta che può essere messa sul campo di battaglia.
  • Carta ruotabile: carta che ha il lato anteriore di una singola carta, ma diviso in due parti (una parte è stampata al contrario).
  • Carta split: carta che ha il lato anteriore composto dai lati anteriori di due carte.
  • Cascata: un'abilità definita da parola chiave che può far lanciare ad un giocatore una magia in più a caso senza pagarne il costo.
  • Castare o Cast: vedi lanciare.
  • Cautela: abilità definita da parola chiave che permette ad una creatura di attaccare senza tappare.
  • Cavalierato: abilità definita da parola chiave che restringe come una creatura può essere bloccata.
  • Cercare: vedi passare in rassegna.
  • Ciclare: usare l'abilità ciclo.
  • Ciclo: abilità definita da parola chiave con la quale si scarta una carta per pescarne un'altra.
  • Ciclotipo: variante di ciclo specifica per certi sottotipi di carta.
  • Cicloterra: variante di ciclotipo specifica per le terre.
  • Cicloterra base: variante di cicloterra specifica per le terre base.
  • Cifrare: un'abilità definita da parola chiave che permette di codificare una carta su una creatura e lanciare quella carta ogni volta che quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore.
  • Cimitero:
    • Una zona. Il cimitero di un giocatore è la sua pila degli scarti.
    • Tutte le carte nel cimitero di un giocatore.
  • Clausola del "se" intermedio: condizione scritta in un modo speciale controllata quando un'abilità innescata dovrebbe innescarsi e di nuovo quando dovrebbe risolversi.
  • Codificata: termine che descrive la relazione tra un permanente e una carta esiliata dall'abilità cifrare.
  • Colore:
    • Una caratteristica di un oggetto.
    • Un attributo che può avere il mana.
  • Colori identificativi: un insieme di colori che determina quali carte possono essere incluse in un mazzo Commander.
  • Comandante: il nome dato alla creatura leggendaria che conduce un mazzo Commander.
  • Comando: zona riservata a certi oggetti particolari che hanno un effetto predominante sulla partita, ma non sono permanenti e non possono essere distrutti.
  • Combinare: Trasformare i due membri di una coppia combinabile in modo che i loro retri siano visibili e ruiuniti in una carta di Magic di dimensioni doppie.
  • Come se: Un testo che indica che il gioco, per uno scopo specifico, considera una condizione come vera anche se non lo è.
  • Commander: variante amatoriale in cui ogni mazzo viene condotto da una creatura leggendaria.
  • Compagno di squadra: in una partita multiplayer a squadre, i compagni di squadra di un giocatore sono gli altri giocatori che compongono la sua squadra.
  • Concedere: abbandonare la partita. Un giocatore che concede, lascia immediatamente la partita e perde la partita.
  • Condizione d'innesco: prima parte di un'abilità innescata, costituita da "quando", "ogniqualvolta", "all'inizio di" o "alla fine di" seguita da un evento innescante.
  • Conferire: un'abilità definita da parola chiave che permette ad una carta creatura di essere lanciata come un'Aura.
  • Conspiracy:
    • variante amatoriale in cui i giocatori partecipano ad un draft particolare e poi giocano delle partite multiplayer.
    • tipo di carta usato nel Draft Conspiracy. Una carta conspiracy non è un permanente.
  • Control: archetipo basato sull'ostacolare le giocate avversarie. Generalmente a base blu, utilizza rimozioni, rimozioni globali, counter e pochissime chiusure.
  • Controllare un altro giocatore: effettuare tutte le scelte e le decisioni che il giocatore potrebbe fare o che è obbligato a fare a causa delle regole o di qualsiasi oggetto.
  • Controllo e proprietà: è il sistema che determina chi può usare un oggetto durante la partita.
  • Controllore: il controllore di un oggetto è il giocatore che attualmente lo controlla.
  • Convocazione: abilità definita da parola chiave che permette di tappare creature invece di pagare il mana per lanciare una magia.
  • Copia: un oggetto i cui valori copiabili sono stati impostati pari a quelli di un altro oggetto.
  • Copiare: creare un nuovo oggetto i cui valori copiabili vengono impostati pari a quelli di un altro oggetto.
  • Cospirare: abilità definita da parola chiave che crea copie di una magia.
  • Costituzione:
    • Una delle parti di una carta che solo una creatura può avere. La costituzione di una carta creatura è il numero dopo la barra stampato nell'angolo in basso a destra.
    • Una caratteristica che solo una creatura può avere.
  • Costituzione base: gli effetti che cambiano la costituzione base di una creatura fissano questo valore ad un numero specifico.
  • Costo: un'azione o un pagamento necessario per fare un'altra azione o per impedire che un'altra azione accada.
  • Costo addizionale: Un costo che una magia può avere che il controllore può pagare (o, in alcuni casi, deve pagare) in aggiunta al costo di mana per lanciare la magia.
  • Costo alternativo: Un costo che una magia può avere, che il controllore può pagare al posto del costo di mana per lanciare la magia.
  • Costo di attivazione: Tutto quello che viene prima dei due punti nel testo di un'abilità attivata. Il costo di attivazione deve essere pagato per attivare l’abilità.
  • Costo di mana: caratteristica e una delle parti di una carta. Il costo di mana di una carta è indicato dai simboli di mana stampati nell’angolo in alto a destra.
  • Costo di mana convertito: somma del mana in un costo di mana, indipendentemente dal colore.
  • Costo totale: cosa un giocatore deve effettivamente pagare, in termini pratici, per lanciare una magia o attivare un'abilità: il costo di mana, di attivazione, o un costo alternativo, più gli incrementi di costo (inclusi i costi addizionali) meno le riduzioni di costo.
  • Costruito: modo di giocare in cui ogni giocatore crea il proprio mazzo in precedenza.
  • Counter:
    • Vedi neutralizzare.
    • È una tipologia di mazzo che si basa sull'ostacolare il gioco avversario.
    • Vedi segnalino.
  • Counterpick: indica il pickare in draft una carta della quale non si ha bisogno, per evitare che la abbiano altri.
  • Counterburn: tipologia di mazzo, ibrido tra un counter e un burn.
  • Creare: creare una pedina significa metterla sul campo di battaglia.
  • Creatura: un tipo di carta. Una creatura è un permanente.
  • Creatura artefatto: Una combinazione di artefatto e creatura a cui si applicano tutte le regole relative sia alle creature che agli artefatti.
  • Creatura attaccante: Una creatura che è stata dichiarata come parte di un attacco legale durante la fase di combattimento (dopo che tutti i costi per attaccare, se ce ne sono, sono stati pagati), o una creatura che è stata messa sul campo di battaglia attaccante. Rimane una creatura attaccante finché non viene rimossa dal combattimento o finisce la fase di combattimento, a seconda di cosa accade prima.
  • Creatura bloccante: una creatura che è stata dichiarata come parte di un blocco legale durante la fase di combattimento (dopo che tutti i costi per bloccare, se ce ne sono, sono stati pagati), o che è stata messa sul campo di battaglia bloccante. Rimane una creatura bloccante finché non viene rimossa dal combattimento o finisce la fase di combattimento, a seconda di cosa accade prima.
  • Creatura bloccata: Una creatura attaccante che viene bloccata da un’altra creatura o che un effetto ha fatto diventare bloccata. Rimane una creatura bloccata finché non viene rimossa dal combattimento o finisce la fase di combattimento, a seconda di cosa accade prima.
  • Creatura non bloccata: una creatura attaccante dopo che nessuna creatura è stata assegnata a bloccarla, a meno che un effetto non l'abbia resa bloccata. Rimane una creatura non bloccata finché non viene rimossa dal combattimento o finisce la fase di combattimento, a seconda di cosa accade prima.

DModifica

  • Dado: dado a sei facce utilizzato da alcune carte per determinare un valore casuale.
  • Dado planare: dado speciale a sei facce per giocare la variante amatoriale Planaechase.
  • Danno: Gli oggetti possono infliggere "danno" alle creature, ai planeswalker e ai giocatori. Questo, di solito, porta degli svantaggi agli oggetti o giocatori che ricevono il danno.
  • Danno da combattimento: danno inflitto dalle creature attaccanti e bloccanti durante la sottofase di danno da combattimento come conseguenza del combattimento.
  • Danno letale: ammontare di danno maggiore o uguale alla costituzione di una creatura.
  • DCI: corporazione mondiale per la valutazione dei giocatori.
  • Deck to Beat: letteralmente "mazzo da battere", è un titolo assegnato all'archetipo più giocato e con i migliori piazzamenti nel meta di un determinato periodo e formato.
  • Destino: manipolare alcune carte in cima al grimorio di un avversario.
  • Dethrone: abilità definita da parola chiave che mette un segnalino +1/+1 su una creatura quando attacca il giocatore con più punti vita.
  • Devozione: valore numerico che ha un giocatore, pari al numero di simboli di mana di un certo colore che compaiono nei costi di mana dei permanenti che quel giocatore controlla.
  • Dichiarare gli attaccanti: Scegliere l'insieme delle creature che attaccheranno, dichiarare quali creature attaccano il giocatore in difesa e quali attaccano un planeswalker controllato dal quel giocatore, e pagare i costi richiesti per farle attaccare.
  • Dichiarare i bloccanti: scegliere l'insieme delle creature che bloccheranno, dichiarare quale creatura attaccante blocca ogni creatura bloccante e pagare i costi richiesti per farle bloccare.
  • Difensore: abilità definita da parola chiave che impedisce ad una creatura di attaccare.
  • Dipendenza: Un sistema che viene usato a volte per determinare in quale ordine vengono applicati gli effetti continui in un livello o sottolivello.
  • Dissotterrare: abilità definita da parola chiave che permette ad un giocatore di rimettere sul campo di battaglia una creatura dal suo cimitero.
  • Distruggere: spostare un permanente dal campo di battaglia al cimitero del suo proprietario.
  • Diventa o viene: una parola usata in alcuni eventi innescanti per indicare un cambiamento di stato o di una caratteristica.
  • Divorare: abilità definita da parola chiave che può far entrare una creatura nel campo di battaglia con dei segnalini +1/+1 su di essa.
  • Doppio attacco: abilità definita da parola chiave che permette ad una creatura di infliggere il suo danno da combattimento due volte.
  • Draft:
    • Un formato Limited in cui i giocatori scelgono carte, una alla volta, da delle bustine e poi costruiscono un mazzo usando solo le carte scelte e carte terra base.
    • Scegliere una carta durante un draft e metterla nel tuo pool di carte (vedi anche pickare).
  • Dragare: abilità definita da parola chiave che fa riprendere in mano ad un giocatore una carta nel suo cimitero.
  • Dredge: indica una tipologia di mazzi basati sull'abilità dragare.
  • Drop:
    • Letteralmente "lasciare", è il termine utilizzato per esprimere la volontà di abbandonare un torneo sanzionato. Da qui deriva il verbo Droppare e tutte le sue coniugazioni.
    • Termine utilizzato spesso per indicare le carte permanenti di un determinato costo di mana convertito, durante la partita.

EModifica

  • Eco: abilità definita da parola chiave che impone un costo per mantenere un permanente sul campo di battaglia.
  • Effetto: qualcosa che accade nel gioco come risultato di una magia o abilità.
  • Effetto continuo: effetto che modifica le caratterisitiche o il controllo degli oggetti, o agisce sui giocatori o le regole del gioco per un periodo di tempo determinato o indeterminato.
  • Effetto di cambio del testo: un effetto continuo che cambia il testo che compare nel riquadro di testo e/o nella riga del tipo di un oggetto.
  • Effetto di cambio di tipo: effetto che cambia il tipo di carta, sottotipo e/o supertipo di un oggetto.
  • Effetto di prevenzione: tipo di effetto continuo che attende un evento danno che sta per accadere e previene completamente o parzialmente il danno che sta per essere inflitto.
  • Effetto di redirezione: un tipo di effetto di sostituzione che fa sì che il danno inflitto ad una creatura, planeswalker o giocatore venga invece inflitto ad un'altra creatura, planeswalker o giocatore.
  • Effetto di sostituzione: tipo di effetto continuo che attende un evento che sta per accadere e lo sostituisce completamente o parzialmente con un altro evento.
  • Effetto one-shot: effetto che fa qualcosa solo una volta e non ha una durata.
  • Emblema: identificatore usato per rappresentare un oggetto che ha una o più abilità, ma nessun altra caratteristica.
  • Emergere: Un'abilità definita da parola chiave che permette ad un giocatore di lanciare una magia pagandola meno a patto di sacrificare una creatura.
  • Emperor:
    • Una variante multiplayer del gioco.
    • Il giocatore centrale di ogni squadra di una partita Emperor.
  • Enchantress: tipologia di mazzi basata su un elevato numero di incantesimi. Prende il nome da Incantatrice Verde dei Boschi (Verduran Enchantress).
  • Encounter: spostare una carta fenomeno dalla cima del mazzo planare e girarla a faccia in su.
  • Entrare nel campo di battaglia: Un permanente non pedina "entra nel campo di battaglia" quando viene spostato sul campo di battaglia da un'altra zona. Una pedina "entra nel campo di battaglia" quando viene creata.
  • Epopea: abilità definita da parola chiave che permette ad un giocatore di copiare una magia all'inizio di ogni suo mantenimento, al costo di non poter lanciare altre magie per il resto della partita.
  • Equipaggiamento: sottotipo di artefatto. Gli Equipaggiamenti possono essere assegnati a creature.
  • Equipaggiare: abilità definita da parola chiave che permette ad un giocatore di assegnare un Equipaggiamento ad una creatura che controlla.
  • Esaltato: abilità definita da parola chiave che può rendere una creatura migliore in combattimento.
  • Esiliare: Mettere un oggetto nella zona di esilio da qualsiasi zona sia attualmente. Una carta "esiliata" è una carta che è stata messa nella zona di esilio.
  • Esilio: una zona. La zona di esilio è essenzialmente un'area per contenere gli oggetti. Precedentemente era nota come zona "rimossa dal gioco".
  • Estorsione: abilità definita da parola chiave che ti fa guadagnare punti vita e fa perdere punti vita ai tuoi avversari quando lanci una magia.
  • Esumare: abilità definita da parola chiave che permette di esiliare carte dal cimitero invece di pagare il mana generico per lanciare una magia.
  • ETB: acronimo di enter the battlefield, vedi entrare nel campo di battaglia.
  • Eternare: Una abilità definita da parola chiave che permette ad un giocatore di esiliare una carta creatura dal cimitero per creare una pedina che è una versione eternata della carta.
  • Evanescenza: abilità definita da parola chiave che limita quanto a lungo un permanente rimane sul campo di battaglia.
  • Evento: tutto quello che accade in una partita.
  • Evergreen: è un'abilità definita da parola chiave, che viene utilizzata nelle ristampe dei set base.
  • Evento innescante: evento che un'abilità innescata sta aspettando. Ogniqualvolta l'evento innescante accade, l'abilità innescata si innesca.
  • Evolvere: abilità definita da parola chiave che fa mettere un segnalino +1/+1 su una creatura quando una creatura più forte entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.

FModifica

  • Fabbrica: un'abilità definita da parola chiave che ti fa scegliere se cerare delle pedine Servomeccanismo o mettere segnalini +1/+1 su una creatura.
  • Fase:
    • sottosezione di un turno.
    • abilità abilità definita da parola chiave che fa sì che un permanente alcune volte venga trattato come se non esistesse.
      • Un permanente "appare" quando il suo stato cambia da fuori fase a in fase. Un permanente "scompare" quando il suo stato cambia da in fase a fuori fase.
  • Fase di combattimento: è la terza fase del turno.
  • Fase finale: è la quinta ed ultima fase del turno.
  • Fase Iniziale: è la prima fase del turno.
  • Fase principale: Una delle parti del turno. La prima fase principale, o pre-combattimento, è la seconda fase del turno. La seconda fase principale, o post-combattimento, è la quarta fase del turno.
  • Fase principale post-combattimento: fase principale che avviene dopo la fase di combattimento.
  • Fase principale pre-combattimento: la prima fase principale di un turno.
  • Fedeltà:
    • Una delle parti di una carta che solo i planeswalker hanno. La fedeltà di un planeswalker è il valore stampato nell'angolo in basso a destra.
    • Una caratteristica che solo i planeswalker hanno.
  • Fenomeno: tipo di carta usato solo su carte di Magic non tradizionali nella variante amatoriale Planechase. Una carta fenomeno non è un permanente.
  • Flashback: abilità definita da parola chiave che permette ad un giocatore di lanciare una carta dal suo cimitero.
  • Flippare: termine gergale che indica la rotazione di una carta di 180° o il lancio di una moneta.
  • FoD: sigla abbreviativa per Figura del Destino (Figure of Destiny), molto usata dai giocatori.
  • FNM: sigla abbreviativa per Friday Night Magic, una tipologia di tornei sanzionati che si giocano di venerdì sera.
  • Follia: abilità definita da parola chiave che permette ad un giocatore di lanciare una carta che sta scartando.
  • Fonte di danno: Ll'oggetto che ha inflitto quel danno.
  • Fonte di un'abilità: l'oggetto che ha generato quell'abilità.
  • Foresta: uno dei cinque tipi di terra base. Una terra che abbia questo sottotipo ha l'abilità “Tap: Aggiungi G alla tua riserva di mana”.
  • Fortificare: abilità definita da parola chiave che permette ad un giocatore di assegnare una

Fortificazione ad una terra che controlla.

  • Fortificazione: un sottotipo di artefatto. Una Fortificazione può essere assegnata ad una terra.
  • Forza:
    • Una delle parti di una carta che solo una creatura può avere. La forza di una carta creatura è il primo numero stampato nell'angolo in basso a destra.
    • Una caratteristica che solo una creatura può avere.
  • Forza base: gli effetti che cambiano la forza base di una creatura fissano questo valore ad un numero specifico.
  • FoW: siglia abbreviativa per Forza di Volontà (Force of Will), molto usata dai giocatori.
  • Free-for-All: variante multiplayer in cui un gruppo di giocatori competono l'uno contro l'altro come singoli individui.
  • Frenesia: abilità definita da parola chiave che può rendere una creatura migliore in combattimento.
  • Fuori dal gioco: un oggetto è "fuori dal gioco" se non si trova in alcuna delle zone di gioco.
  • Fuori fase: uno degli stati che un permanente può assumere. I permanenti fuori fase vengono trattati come se non esistessero.
  • Fuga: permette di giocare una carta dal cimitero che possiede l'abilità pagandone il costo ed esiliando un determinato numero di carte dal cimitero.
  • Furia: abilità definita da parola chiave che può rendere una creatura migliore in combattimento.
  • Furtivo: Un'abilità definita da parola chiave che limita come una creatura può essere bloccata.
  • Fusione: abilità definita da parola chiave che permette ad un giocatore di lanciare entrambe le metà di una carta split.

GModifica

  • Gainare: termine gergale che indica il guadagno di punti vita. Deriva dal verbo "to gain", ovvero "guadagnare".
  • Generale:
    • Giocatore nella variante multiplayer Emperor che non sia un imperatore.
    • Vecchia denominazione per il comandante.
  • Giocare:
    • Giocare una terra significa mettere una terra sul campo di battaglia come azione speciale.
    • Giocare una carta significa giocare quella carta come terra o lanciare quella carta come magia, come appropriato.
  • Giocatore: una delle persone nella partita.
  • Giocatore attivo: il giocatore che sta giocando il turno.
  • Giocatore in difesa: il giocatore che può essere attaccato e i cui planeswalkers possono essere attaccati durante la fase di combattimento.
  • Giocatore iniziale: giocatore scelto che giocherà il primo turno di una partita.
  • Grand Melee: variante multiplayer in cui molti giocatori (di solito dieci o più) competono l'uno contro l'altro come singoli individui.
  • Grido di guerra: un'abilità definita da parola chiave che rende più forti le altre creature attaccanti in combattimento.
  • Grimorio:
    • Una zona. Il grimorio di un giocatore è la zona dalla quale un giocatore pesca le carte.
    • Tutte le carte nel grimorio di un giocatore.

HModifica

  • Head Judge: letteralmente "capo giudice" dall'inglese. Nei tornei sanzionati di grosse dimensioni, possono essere presenti più judge, coordinati dall'Head Judge.
  • Hidden Agenda: abilità definita da parola chiave che permette ad una carta conspiracy di essere messa nella zona di comando a faccia in giù.

IModifica

  • Icona del tipo: icona che compare nell'angolo in alto a sinistra di alcune carte dell'espansione Visione Futura che non ha effetto sul gioco.
  • Icona di una lapide: un’icona che compare a sinistra del nome di alcune carte del blocco Odissea che non ha alcun effetto sul gioco.
  • Illustrazione: disegno stampato sulla metà superiore della carta che non ha rilevanza per il gioco.
  • Immortale: abilità definita da parola chiave può far ritornare una creatura dal cimitero al campo di battaglia.
  • Imprimere: era un'abilità definita da parola chiave. Adesso è una parola abilità che non ha un significato tecnico.
  • In corso: supertipo che compare solo su carte intrigo.
  • In fase: uno degli stati che un permanente può assumere. Lo stato usuale è in fase.
  • In risposta a: una magia istantaneo che è stata lanciata, o un'abilità che è stata attivata, mentre un'altra magia o abilità è in pila, è stata giocata o attivata "in risposta a" l'altra magia o abilità.
  • Incantare: abilità definita da parola chiave che definisce cosa una magia Aura può avere per bersaglio e cosa un permanente Aura può incantare.
  • Incantesimo: un tipo di carta permanente.
  • Incolore:
    • Un oggetto senza colore è incolore. Incolore non è un colore.
    • Un tipo di mana.
  • Incontro: partita multiplayer o una serie di partite tra due giocatori (di solito al meglio di due su tre) giocate in un torneo.
  • Incrementare: Un'abilità definita da parola chiave su alcune magie modali che aggiunge un costo per scegliere più modi.
  • Indagare: Un'abilità definita da parola chiave che crea una pedina artefatto Indizio.
  • Indicatore di colore: Una caratteristica di un oggetto.
  • Indipendenza: vedi dipendenza.
  • Indistruttibile: abilità definita da parola chiave che impedisce ad un permanente di essere distrutto.
  • Infect: tipologia di mazzo basata sui segnalini veleno e l'abilità infettare.
  • Infettare: abilità definita da parola chiave che influenza il modo in cui un oggetto infligge danno alle creature e ai giocatori.
  • Infliggere: vedi danno.
  • Ingerire: abilità definita da parola chiave che può esiliare la prima carta del grimorio di un giocatore.
  • Innescarsi: ogniqualvolta un evento di gioco o uno stato di gioco coincide con l'evento innescante di un'abilità innescata, l'abilità "si innesca" automaticamente. Questo significa che il suo controllore la mette in pila la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità.
  • Innesto: abilità definita da parola chiave che fa entrare nel campo di battaglia un permanente con dei segnalini +1/+1 su di esso e può spostare questi segnalini su altre creature.
  • Intimidire: abilità definita da parola chiave che restringe come una creatura può essere bloccata.
  • Intrigo: tipo di carta stampato solo su carte di Magic non traditionali usate nella variante amatoriale Archenemy. Una carta intrigo non è un permanente.
  • Invece: gli effetti che usano la parola “invece” sono effetti di sostituzione. La parola “invece” indica con cosa un evento sarà rimpiazzato.
  • Isola: uno dei cinque tipi di terra base. Una terra con questo sottotipo ha l'abilità "Tap: Aggiungi U alla tua riserva di mana".
  • Istantaneo: un tipo di carta. Un istantaneo non è un permanente.
  • Intrecciare: abilità definita da parola chiave che permette ad un giocatore di scegliere tutti i modi di una magia invece che uno solo.

JModifica

KModifica

LModifica

  • Lampo: abilità definita da parola chiave che permette ad un giocatore di giocare una carta in qualsiasi momento potrebbe lanciare un istantaneo.
  • Lanciare: Prendere una magia da dove si trova (di solito la mano), metterla in pila e pagarne i costi, in modo che poi si risolva ed abbia effetto.
  • Lanciare una moneta: Un metodo di randomizzazione con due possibili risultati di uguale probabilità.
  • Lasciare il gioco: un permanente "lascia il gioco" quando si muove dal campo di battaglia a una qualsiasi altra zona o (se è in fase) quando lascia il gioco perché il suo proprietario ha lasciato il gioco.
  • Layer: un sistema usato per determinare l'ordine in cui gli effetti continui vengono applicati.
  • Legame vitale: abilità definita da parola chiave che fa guadagnare punti vita ad un giocatore.
  • Leggendario: supertipo che di solito è importante per i permanenti.
  • Limited: modo di giocare in cui ogni giocatore riceve una certa quantità di prodotto di Magic ancora sigillato e costruisce un mazzo sul posto.
  • Loop: insieme di azioni che possono essere ripetute indefinitivamente.
  • Lottare: quando due creature lottano, ognuna infligge danni pari alla propria forza all'altra.

MModifica

  • Macinare: azione che indica il mettere una carta dalla cima del grimorio nel cimitero. Il nome deriva dalla Pietra da Macina Magica (Millstone), da qui anche il termine Millare.
  • Magia: una carta in pila. Anche una copia (di una carta o di una magia) in pila.
  • Magia permanente: magia che può entrere nel campo di battaglia come parte della sua risoluzione.
  • Magia split fusa: una carta split in pila che è stata lanciata usando l'abilità fusione o una copia di una tale carta.
  • Mana: risorsa primaria del gioco. È usata per pagare i costi, di solito quando si lancia una magia o si attiva un'abilità.
  • Mana check: azione che prevede la separazione delle terra dal mazzo e la loro rimescolazione seguendo diversi metodi. Può essere fatto solo tra una partita e l'altra e durante i tornei si deve utilizzare un metodo veloce, per evitare di finire in slow play.
  • Mana generico: Mana in un costo rappresentato da un simbolo numerico (come 1) o variabile (come X) che può essere pagato con mana di qualsiasi tipo.
  • Mana intensive: espressione utilizzata per indicare una carta con almeno due simboli di mana dello stesso colore nel suo costo di mana.
  • Mana neve: simbolo di mana neve S rappresenta un costo che può essere pagato con un mana prodotto da un permanente neve.
  • Mana open: espressione che indica le terre lasciate stappate per lanciare una magia o giocare un'abilità nel turno avversario.
  • Mangiacarogne: abilità definita da parola chiave che permettere di esiliare una carta creatura dal cimitero per mettere segnalini +1/+1 su una creatura.
  • Manifestare: azione definita da parola chiave che mette una carta sul campo di battaglia a faccia in giù come creatura 2/2.
  • Mano:
    • Una zona. La mano è la zona in cui un giocatore tiene le carte che ha pescato ma non ha ancora giocato.
    • Tutte le carte nella mano di un giocatore.
  • Mano iniziale: la mano di carte con cui un giocatore inizia la partita, dopo aver deciso di non prendere più mulligan.
  • Manovrare: un'abilità definita da parola chiave che permette di tappare delle creature per far diventare un Veicolo una creaura artefatto.
  • Mantenimento cumulativo: abilità definita da parola chiave che impone un costo crescente per far rimanere un permanente sul campo di battaglia.
  • Mass Removal: vedi rimozione globale.
  • Mazzo: insieme delle carte con cui un giocatore inizia la partita; diventa il grimorio di quel giocatore.
  • Mazzo planare: mazzo di almeno dieci carte piano per giocare la variante amatoriale Planaechase.
  • Megamorfosi: variante dell'abilità metamorfosi che mette un segnalino +1/+1 sulla creatura quando viene girata a faccia in su.
  • Mescolare: randomizzare le carte di un mazzo (prima di una partita), o di un grimorio (durante una partita).
  • Messo: una magia o un'abilità si riferisce ad un segnalino che viene "messo" su un permanente, si riferisce a mettere un segnalino su quel permanete mentre è sul campo di battaglia o al permanente che entra nel campo di battaglia con un segnalino.
  • Metagame: abbreviato anche in meta, indica l'insieme di tipologie di mazzi giocati in un determinato formato in una determinata zona.
  • Metamorfosi: abilità definita da parola chiave che permette di lanciare una carta a faccia in giù come una creatura 2/2.
  • Mettere in moto: spostare una carta intrigo dalla cima del mazzo intrigo e girarla a faccia in su.
  • Minacciare: abilità evasiva che fa sì che una creatura non possa essere bloccata da una creatura sola.
  • Miracolo: abilità definita da parola chiave che ti permette di lanciare una magia con un costo ridotto se è la prima carta che peschi in un turno.
  • Miriade: abilità innescata che fa effettivamente attaccare una creaura in tutte le direzioni possibili.
  • Modale: un'abilità o una magia è "modale" se ha due o più opzioni in un elenco puntato precedute da istruzioni su come scegliere un certo numero di tali opzioni, come "Scegli uno —".
  • Modificatore di carte in mano: caratteristica che hanno solo le carte vanguard.
  • Modificatore di punti vita: caratteristica che hanno solo le carte vanguard.
  • Modo: una delle opzioni di una magia o abilità modale.
  • Modulare: abilità definita da parola chiave che fa entrare un permanente nel campo di battaglia con dei segnalini +1/+1 su di esso e può spostare questi segnalini su un'altra creatura artefatto.
  • Mondo: supertipo che normalmente è rilevante per gli incantesimi.
  • Monocolore: oggetto con esattamente un colore è monocolore. Un oggetto incolore non è monocolore.
  • Montagna: uno dei cinque tipi di terra base. Una terra con questo sottotipo ha l'abilità "Tap: Aggiungi R alla tua riserva di mana".
  • Montare: azione definita da parola chiave dell'espansione Unstable che mette Congegni sul campo di battaglia.
  • Mostruoso: azione definita da parola chiave che mette dei segnalini +1/+1 su una creatura e la rende mostruosa.
  • Mostruoso: appellativo dato a una creatura che ha un'abilità che include l'istruzione mostruosità e che si è risolta.
  • Mulligan: Prendere un "mulligan" significa rifiutare una possibile mano iniziale e pescarne un'altra (di solito con una carta in meno).
  • Multicolore: carta con due o più colori è multicolore. Multicolore non è un colore.
  • Multipotenziamento: è una variante dell'abilità definita dalla parola chiave potenziamento. Rappresenta un costo opzionale addizionale che può essere pagato un qualsiasi numero di volte.
  • Muore: Una creatura "muore" se viene messa nel cimitero dal campo di battaglia.
  • Muro: tipo di creatura che non ha un significato particolare dal punto di vista del regolamento. Le vecchie carte con il tipo di creatura Muro ma senza difensore avevano un'abilità non scritta che impediva loro di attaccare. Queste carte hanno ricevuto un novo testo Oracle e ora hanno difensore. Alcune vecchie carte che si riferivano al tipo di creatura Muro sono state similmente modificate. Vedi Difensore.
  • Muta-anima: abilità definita da parola chiave che permette ad un giocatore di riprendere in mano una carta dal suo cimitero.

NModifica

  • Nascondiglio: abilità definita da parola chiave che permette ad un giocatore di mettere da parte una carta segreta.
  • Netdeckare: azione riferita al costruire un mazzo copiando una lista trovata su internet, presa dai pro-player.
  • Neutralizzare: azione che indica l'impedimento alla risoluzione di una magia o abilità in pila.
  • Neve: supertipo che di solito è rilevante per i permanenti.
  • Ninjutsu: abilità definita da parola chiave che permette ad una creatura di entrare improvvisamente in combattimento.
  • Nome: una caratteristica è una delle parti di una carta. Il nome di una carta è stampato nell'angolo in alto a sinistra.
  • Nome dell'illustratore: informazione stampata direttamente sotto il riquadro di testo che non ha effetto sul gioco.
  • Non ruotato: uno degli stati che un permanente può assumere ed è lo stato usuale.
  • Numero DCI: codice numerico utilizzato per identificare univocamente un giocatore.
  • Numero di carte iniziali: numero di carte che un giocatore pesca quando inizia una partita. Nella maggior parte delle partite, il numero di carte iniziali di ogni giocatore è sette.
  • Numero di collezione: un numero stampato su molte carte che non ha effetto sul gioco.
  • Numero massimo consentito di carte in mano: numero di carte a cui un giocatore deve arrivare scartando durante la sottofase di cancellazione.

OModifica

  • O-Ring: espressione abbreviata per indicare la carta Anello dell'Oblio (Oblivion Ring).
  • Obolo: abilità definita da parola chiave che modifica quando puoi lanciare una magia e quanto mana devi spendere per farlo.
  • Oggetto: un'abilità in pila, una carta, una copia di una carta, una pedina, una magia o un permanente.
  • Ombra: abilità definita da parola chiave che restringe come una creatura può essere bloccata e quali creature può bloccare.
  • Ondata: abilità definita da parola chiave che fornisce un modo alternativo per lanciare una carta se tu o un tuo compagno di squadra avete lanciato un'altra magia nel turno.
  • Opzione di attacco a destra: un'opzione che può essere usata in certe varianti multiplayer.
  • Opzione di attacco a più giocatori: un'opzione che può essere usata in certe varianti multiplayer.
  • Opzione di attacco a sinistra: un'opzione che può essere usata in certe varianti multiplayer.
  • Opzione di schieramento delle creature: opzione che può essere usata in certe varianti multiplayer per cambiare il controllo delle creature tra compagni di squadra.
  • Opzione di turni di squadra condivisi: opzione che può essere usata in certe varianti multiplayer, come Two-Headed Giant e Archenemy.
  • Oracle: archivio di riferimento che contiene i testi aggiornati (in inglese) per tutte le carte legali nei tornei.
  • Ordine di assegnazione del danno: l'ordine, dichiarato durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, in cui una creatura attaccante infliggerà danno tra le creature che la bloccano, o in cui una creatura bloccante infliggerà danno tra le creature che blocca.
  • Ordine di Timestamp: un sistema usato per determinare in quale ordine vengono applicati gli effetti continui all'interno dello stesso livello o sottolivello.

PModifica

  • Pagare: eseguire le azioni previste da un costo. Questo di solito significa, ma non è limitato a, spendere risorse come mana o punti vita.
  • Palude: uno dei cinque tipi di terra base. Ogni terra con questo sottotipo ha l'abilità "Tap: Aggiungi B alla tua riserva di mana".
  • Parola-abilità: Una parola in corsivo senza alcun significato speciale per quanto riguarda le regole che raggruppa insieme carte che hanno funzionalità simili.
  • Parola-ancora: Una parola che precede un'abilità con cui un permanente può entrare nel campo di battaglia.
  • Partita multiplayer: partita che inizia con più di due giocatori.
  • Partita principale: partita nella quale è stata lanciata una magia o attivata un'abilità che ha creato una sottopartita.
  • Passa-terre: termine generico per un gruppo di abilità definite da parola chiave che restringono come una creatura può essere bloccata.
  • Passare: rinunciare a compiere qualsiasi azione (come lanciare una magia o attivare un'abilità) quando si ha priorità.
  • Passare in rassegna: guardare tutte le carte in una certa zona ed eventualmente trovare una carta che corrisponda ad una certa descrizione.
  • Passare in successione: Tutti i giocatori passano "in successione" se ogni giocatore nella partita sceglie di non compiere azioni quando riceve priorità.
  • Patta: il risultato di una partita in cui nessun giocatore vince o perde.
  • Paura: abilità definita da parola chiave che restringe come una creatura può essere bloccata.
  • Pedina: un segnalino usato per rappresentare un permanente che non è rappresentato da una carta.
  • Perdere la partita: ci sono diversi modi per perdere una partita. Normalmente si perde una partita quando i punti vita raggiungono lo 0 o meno, quando non si possono più pescare carte dal grimorio o quando si è soggetti a una determinata bilità. Le regole di perdita di una partita cambiano in base alla variante alla quale si sta giocando.
  • Perdurare: abilità definita da parola chiave che permette ad una creatura di diventare sempre più forte col passare del tempo.
  • Permanente: una carta o pedina sul campo di battaglia.
  • Persistere: abilità definita da parola chiave che può rimettere sul campo di battaglia una creatura nel cimitero.
  • Pescare: Mettere la prima carta del grimorio di un giocatore nella mano di quel giocatore come azione generata dal turno o come risultato di un effetto che usa il verbo “pescare”.
  • Peschino: indica una qualsiasi magia o abilità che permette di pescare carte.
  • Piano: tipo di carta che compare solo su carte di Magic non tradizionali nella variante amatoriale Planaechase. Una carta piano non è un permanente.
  • Pianura: uno dei cinque tipi di terra base. Qualsiasi terra con questo sottotipo ha l'abilità "Tap: Aggiungi W alla tua riserva di mana".
  • Pick: carta presa da una bustina durante un draft.
  • Pickare: azione che indica il prendere una carta da una busina durante un booster draft.
  • Pila:
    • Raggruppamento temporaneo di alcune carte.
    • Una zona. La pila è la zona in cui le magie, le abilità attivate e le abilità innescate aspettano di risolversi.
  • Planechase: variante amatoriale in cui la carte piano e fenomeno aggiungono abilità aggiuntive e casualità al gioco.
  • Planeswalker: un tipo di carta. Un planeswalker è un permanente.
  • Planeswalking o viaggiare attraverso i piani: è l'azione che indica lo spostamento di una carta piano dalla cima al fondo del mazzo planare.
  • Pompare: azione che indica l'incemento della forza e/o costituzione di una creatura.
  • Pool: in Limited, sono le carte che un giocatore può usare, in aggiunta alle terre base, per costruire il suo mazzo.
  • Popolare: azione definita da parola chiave che crea una copia di una pedina creatura che controlli.
  • Potenziamento: abilità definita da parola chiave che rappresenta un costo addizionale opzionale.
  • Potenziato: una magia è stata potenziata se il suo controllore ha dichiarato l'intenzione di pagare almeno uno dei suoi costi di potenziamento.
  • Predatore: abilità definita da parola chiave che permette di lanciare una magia usando un costo alternativo.
  • Prevenire: parola usata dagli effetti di prevenzione per indicare quale danno non verrà inflitto.
  • Previsione: abilità definita da parola chiave che permette di attivare un'abilità dalla mano di un giocatore.
  • Priorità: quale giocatore può eseguire azioni in un dato momento viene stabilito con un sistema di "priorità".
  • Prodezza: abilità definita da parola chiave che fa prendere +1/+1 ad una creatura quando il controllore lancia una magia non creatura.
  • Profetizzare: Manipolare alcune carte in cima al proprio grimorio.
  • Proliferare: dare un segnalino addizionale ad un qualsiasi numero di giocatori e/o permanenti che hanno già un segnalino.
  • Propagazione: abilità definita da parola chiave che può permettere ad un giocatore di lanciare carte extra dal suo grimorio senza pagarne il costo.
  • Proprietario: giocatore a cui appartiene (per quanto riguarda il gioco) una carta, una pedina o la copia di una magia.
  • Protezione: abilità definita da parola chiave che fornisce una serie di benefici contro oggetti con una qualità specifica.
  • Provocazione: abilità definita da parola chiave che obbliga una creatura a bloccare.
  • PT: sigla abbreviativa per Pro Tour, una tipologia di tornei sanzionati.
  • Punti planeswalker: attuale sistema di punteggio adottato dalla Wizards.
  • Punti vita: Ogni giocatore ha un ammontare di "punti vita" rappresentai da un numero. I punti vita possono essere guadagnati o persi.
  • Punti vita condivisi: nella variante multiplayer Two-Headed Giant, i due giocatori di ogni squadra hanno i punti vita "condivisi" invece di avere punti vita separati.
  • Punti vita iniziali: punti vita con cui un giocatore inizia una partita. Nella maggior parte delle partite, i punti vita iniziali di ogni giocatore sono 20.

QModifica

RModifica

  • Race: stato della partita che vede uno o più giocatori con il campo di battaglia piuttosto ricco di permanenti, per difendere e attaccare.
  • Raggio di influenza: regola opzionale usata in alcune partite multiplayer.
  • Raggio di influenza limitato: regola opzionale usata in alcune partite multiplayer che limita su cosa un giocatore può agire.
  • Raggiungere: abilità definita da parola chiave che permette ad una creatura di bloccare una creatura con volare.
  • Ramp o rampare: azione che indica la giocata di molte terre in pochi turni o nello stesso turno. Prende il nome dalla carta Crescita Inarrestabile (Rampant Growth).
  • Rapidità: abilità definita da parola chiave che ignora la regola della "debolezza da evocazione".
  • Reanimator: indica una tipologia di mazzo basata sul giocare creature dal con forza e costituzione molto alte, dal cimitero.
  • Recupero: abilità definita da parola chiave che permette ad un giocatore di riprendere in mano una carta dal cimitero.
  • Regola da torneo: regole addizionali che si applicano alle partite dei tornei sanzionati.
  • Regola dei mondi: azione generata dallo stato che fa sì che tutti i permanenti con il supertipo mondo, eccetto quello che ha avuto il supertipo mondo per minor tempo, vengano messi nei cimiteri dei proprietari.
  • Regola della debolezza di evocazione: Termine informale che descrive l'impossibilità per una creatura di attaccare o usare abilità attivate che includano il simbolo di Tap o il simbolo di Stap quando essa è entrata in campo sotto il controllo di un giocatore dopo l'inizio del suo turno più recente.
  • Regola delle leggende: azione generata dallo stato che fa sì che un giocatore che controlla due o più permanenti leggendari con lo stesso nome ne scelga uno e metta i rimanenti nei cimiteri dei proprietari.
  • Regola di unicità dei planeswalker: azione generata dallo stato che fa sì che un giocatore che controlla due o più planeswalker con lo stesso tipo di planeswalker ne scelga uno e metta i rimanenti nei cimiteri dei proprietari.
  • Replicare: abilità definita da parola chiave che crea copie di una magia.
  • Requisito: effetto che obbliga una o più creature ad attaccare o a bloccare.
  • Restrizione: effetto che impedisce ad una o più creature di attaccare o bloccare.
  • Rianimare: azione con la quale si gioca una carta creatura dal cimitero.
  • Riapparire: azione che indica l'entrata nel campo di battaglia di un permanente esiliato momentaneamente. Spesso è associata all'abilità fase.
  • Ricominciare la partita: terminare immediatamente la partita in corso e ricominciarla.
  • Rievocare: abilità definita da parola chiave che permette ad un giocatore di lanciare una magia dal suo cimitero.
  • Riga del tipo: una delle parti di una carta. La riga del tipo è stampata direttamente sotto l'illustrazione e contiene il tipo di carta, il sottotipo e/o il supertipo della carta.
  • Rigenerare: sostituire la distruzione di un permanente con una sequenza alternativa di eventi.
  • Rimbalzino: indica una qualsiasi magia o abilità che fa tornare un permanente in mano al suo proprietario.
  • Rimescolare: vedi mescolare.
  • Rimosso dal combattimento: Alcuni eventi possono "rimuovere dal combattimento" una creatura attaccante o bloccante o un planeswalker che viene attaccato. Un permanente che viene rimosso dal combattimento non è più coinvolto in quella fase di attacco.
  • Rimozione o removal: indica una qualsiasi magia o abilità che esilia un permanente o una magia. Il nome deriva dalla vecchia terminologia, quando esiliare si indicava con rimuovere dal gioco.
  • Rimozione globale o mass removal: indica una qualsiasi magia o abilità che non bersaglia, rimuovendo più oggetti contemporaneamente.
  • Rinforzare: abilità definita da parola chiave che permette ad un giocatore di mettere dei segnalini +1/+1 su una creatura.
  • Rinomare: abilità definita da parola chiave che rende una creatura più forte dopo che ha inflitto danno da combattimento ad un giocatore.
  • Rinomato: appellativo dato ad un prmanente come ruisultato dell'abilità rinomare.
  • Ripresa: abilità definita da parola chiave che permette di lanciare una seconda volta una magia istantaneo o stregoneria.
  • Riquadro del testo: una delle parti di una carta. Il riquadro di testo è stampato nella parte inferiore della carta sotto e contiene il testo della carta, il testo di richiamo, ed il testo narrativo.
  • Riscatto: una abilità definita da parola chiave di istantanei e stregonerie che può far ritornare la magia in mano al proprietario quando si risolve.
  • Riserva di mana: dove viene temporaneamente conservato il mana prodotto da un effetto.
  • Risoluzione: quando una magia o un'abilità in cima alla pila "si risolve", vengono seguite le sue istruzioni ed ha il suo effetto.
  • Rispondere: lanciare una magia istantaneo o attivare una abilità mentre un'altra magia o abilità è già in pila.
  • Risveglio: un'abilità definita da parola chiave che trasforma una terra che controlli in una creatura.
  • Rivelare: mostrare una carta a tutti i giocatori per un breve periodo.
  • Round del draft: parte di un draft in cui ogni giocatore apre una bustina sigillata e le carte di queste bustine vengono draftate.
  • Ruotato: uno degli stati che un permanente può assumere

SModifica

  • Sacrificare: spostare un permanente che si controlla nel cimitero del suo proprietario.
  • Saltare: effetti che usano la parola "Saltare" sono effetti di sostituzione. La parola "salta" indica quali eventi, fasi, sottofasi o turni vengono rimpiazzati con nulla.
  • Scambiare: scambiare tra di loro due cose, come oggetti, insiemi di oggetti o punti vita.
  • Scambio d'aura: Una abilità definita da parola chiave che fa scambiare un'Aura sul campo di battaglia con un'Aura nella tua mano.
  • Scartare: spostare una carta dalla mano del proprietario al cimitero di quel giocatore.
  • Scartino: indica qualunque magia o abilità che costringe gli avversari a scartare carte.
  • Scatenare: abilità definita da parola chiave che permette ad una creatura di entrare nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 e che le impedisce di bloccare se ha un segnalino +1/+1.
  • Scomparire: azione che indica l'esilio momentaneo di un permanente, spesso associata all'abilità fase. Un permanente scomparso riappare sempre, anche se non ha l'abilità fase.
  • Scontrarsi: Disputare una mini-contesa che coinvolge la prima carta dei grimori dei giocatori.
  • Se: vedi clausola del "se" intermedio.
  • Segnalino: indicatore posizionato su un oggetto o giocatore che può modificare le sue caratteristiche o interagire con una regola o un'abilità.
  • Segnalino veleno: segnalino che può essere dato ad un giocatore.
  • Segnaturno: indicatori usati per tenere traccia di quali giocatori stanno giocando il turno nella variante Grand Melee.
  • Sete di sangue: un'abilità definita da parola chiave che può far entrare sul campo di battaglia una creatura con dei segnalini +1/+1 su di essa.
  • Sfruttare: abilità definita da parola chiave che ti permette di sacrificare una creatura per ottenere un vantaggio.
  • Shortcut: un metodo condiviso dai giocatori per far procedere il gioco attraverso un certo numero di scelte di gioco (eseguire un azione o passare priorità) senza esplicitamente identificare ognuna di tali scelte.
  • Sidare: azione che indica lo spostamento di carte dalla side al mazzo durante la pausa tra la prima e la seconda partita.
  • Sideboard: carte extra che possono essere usate per modificare un mazzo tra una partita di un incontro e l'altra.
  • Simbolo del Caos: Il simbolo del caos CAOS compare sul dado planare e in alcune abilità innescate delle carte piano nella variante amatoriale Planaechase.
  • Simbolo del planeswalker: simbolo del Planeswalker PLAN compare sul dado planare nella variante amatoriale Planaechase.
  • Simbolo dell'energia: Il simbolo dell'energia E rappresenta un segnalino energia. Per pagare E, un giocatore rimuove un segnalino energia da se stesso.
  • Simbolo d'espansione: il simbolo di espansione di una carta è la piccola icona di solito stampata sotto l'angolo destro dell'illustrazione e non ha effetto sul gioco.
  • Simbolo di livello: simbolo che rappresenta un'abilità definita da parola chiave che indica le abilità, la forza e la costituzione che una carta livellatore può avere.
  • Simbolo di mana: icona che rappresenta il mana o un costo di mana.
  • Simbolo di mana ibrido: simbolo di mana che rappresenta un costo che può essere pagato in due modi.
  • Simbolo di mana ibrido monocolore: vedi simbolo di mana ibrido.
  • Simbolo di mana di phyrexia: simbolo di mana che rappresenta un costo che può essere pagato sia spendendo mana colorato, sia pagando punti vita.
  • Simbolo di phyrexia: simbolo usato nei testi delle carte per rappresentare uno qualsiasi dei cinque simboli di mana di Phyrexia.
  • Simbolo di STAP: Il simbolo di STAP Q in un costo di attivazione significa "Stappa questo permanente".
  • Simbolo di TAP: Il simbolo di TAP Tap in un costo di attivazione significa "Tappa questo permanente".
  • Smorphare: azione che indica la rivelazione delle carte coperte con l'abilità metamorfosi.
  • Soccorrere: azione definita da parola chiave che fa mettere segnalini +1/+1 sulle creature.
  • Soglia: era una parola chiave. Ora è una parola-abilità e non ha alcun significato dal punto di vista delle regole.
  • Solarizzazione: abilità definita da parola chiave che può far entrare un permanente nel campo di battaglia con dei segnalini +1/+1 o dei segnalini carica su di esso.
  • Sospendere: abilità definita da parola chiave che fornisce un modo alternativo per giocare una carta.
  • Sostenere: Un'azione definita da parola chiave che mette segnalini +1/+1 sulla creatura più debole che un giocatore controlla.
  • Sottofase: sottosezione di una fase.
  • Sottofase di acquisizione: è la terza e ultima sottofase della fase iniziale.
  • Sottofase di cancellazione: è la seconda e ultima sottofase della fase di finale.
  • Sottofase di danno da combattimento: è la quarta sottofase della fase di combattimento.
  • Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti: è la seconda sottofase della fase di combattimento.
  • Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti: è la terza sottofase della fase di combattimento.
  • Sottofase di fine combattimento: è la quinta ed ultima sottofase della fase di combattimento.
  • Sottofase di inizio combattimento: è la prima sottofase della fase di combattimento.
  • Sottofase di mantenimento: è la seconda sottofase della fase iniziale.
  • Sottofase di STAP: è la prima sottofase della fase iniziale.
  • Sottofase finale: è la prima sottofase della fase finale.
  • Sottopartita: partita di Magic completamente nuova creata da un effetto.
  • Sottotipo: caratteristica che compare nella riga del tipo dopo il tipo di carta e un trattino.
  • Sovraccarico: abilità definita da parola chiave che permette ad una magia di avere effetto su un singolo bersaglio oppure su molti oggetti.
  • Spacchino: indica una qualsiasi magia o abilità che distrugge un permanente.
  • Sparo: indica una qualsiasi magia o abilità che infligge danno. Spesso queste magie o abilità sono rosse.
  • Spedinatore: indica una qualsiasi magia o abilità che mette in gioco una o più pedine.
  • Splashare: azione che indica la modifica di un mazzo, con l'aggiunta di un colore di supporto.
  • Spostare: Rimuovere un segnalino da un oggetto e metterlo su un altro oggetto.
  • Squadra: un gruppo di giocatori che hanno in comune la condizione di vittoria in una partita multiplayer.
  • Squadra attiva: La squadra che sta giocando il turno in una partita che usa l'opzione di turni di squadra condivisi.
  • Squasra in difesa: squadra che può essere attaccata e i cui planeswalkers possono essere attaccati durante la fase di combattimento di una partita Two-Headed Giant.
  • Squadra iniziale: squadra scelta che giocherà il primo turno di una partita che usa l'opzione di turni di squadra condivisi.
  • Stappare: ruotare un permanente in modo che sia nuovamente verticale.
  • Stappato: uno degli stati che un permanente può assumere ed è lo stato usuale.
  • Stato: condizione fisica di un permanente.
  • Storm: indica una tipologia di mazzo basata sull'abilità tempesta.
  • Stregoneria: un tipo di carta. Una stregoneria non è un permanente.
  • Supertipo: caratteristica che compare nella riga del tipo dopo il tipo di carta prima di un trattino (prima del tipo di carta nella versione Inglese). La maggior parte delle carte non ha un supertipo.
  • Supervillain Rumble: partita Free-for-All in cui ogni giocatore è un archenemy.
  • Svanire: abilità definita da parola chiave che limita quanto a lungo un permanente rimane sul campo di battaglia.
  • Sviluppo: Un'abilità definita da parola chiave che permette ad una creatura di entrare nel campo di battaglia con dei segnalini +1/+1 su di essa.

TModifica

  • Tappare: ruotare un permanente di novanta gradi e metterlo in posizione orizzontale.
  • Tappato: uno degli stati che un permanente può assumere.
  • Tapped out: espressione utilizzata quando un giocatore ha tutte le terre tappate.
  • Tempesta: abilità definita da parola chiave che crea copie di una magia.
  • Tempesta sepolcrale: abilità definita da parola chiave che crea copie di una magia.
  • Terminare il turno: “Terminare il turno” come conseguenza di un effetto, significa effettuare un processo veloce che salta quasi tutto quello che dovrebbe accadere in quel turno.
  • Terra: un tipo di carta. Le terre sono permanenti.
  • Terra artefatto: Una combinazione di artefatto e terra a cui si applicano tutte le regole relative sia alle terre che agli artefatti. Le terre artefatto possono essere solo giocate come terre, non possono essere lanciate come magie.
  • Terra non base: qualsiasi terra che non ha il supertipo "base".
  • Testo: una caratteristica che definisce le abilità di una carta.
  • Testo di colore: il testo in corsivo (ma non fra parentesi) nel riquadro di testo di una carta che non ha alcun effetto sul gioco.
  • Testo di richiamo: testo in corsivo e tra parentesi nel riquadro di testo di una carta che riassume una regola che si applica a quella carta, ma non è considerato come facente parte del testo della carta e non ha effetti sul gioco.
  • Testo legale: informazione stampata direttamente sotto il riquadro di testo che non ha effetti sul gioco.
  • Tipo:
    • Il tipo di carta di un oggetto o, più completamente, il suo tipo di carta, sottotipo e/o supertipo.
    • Un attributo del mana.
  • Tipo di artefatto: un sottotipo che è correlato al tipo di carta artefatto.
  • Tipo di carta: una caratteristica. Eccetto le abilità in pila, ogni oggetto ha un tipo di carta, anche se l'oggetto non è una carta. Ogni tipo di carta ha le proprie regole.
  • Tipo di creatura: sottotipo che è correlato al tipo di carta creatura e al tipo di carta tribale.
  • Tipo di incantesimo: sottotipo correlato al tipo di carta incantesimo.
  • Tipo di magia: un sottotipo correlato ai tipi di carta istantaneo e stregoneria.
  • Tipo di planeswalker: sottotipo correlato al tipo di carta planeswalker.
  • Tipo di terra: sottotipo correlato al tipo di carta terra.
  • Tipo di terra base: ci sono cinque tipi di terra base: Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. Ognuno ha un'abilità di mana associata ad esso.
  • Tocco letale: abilità definita da parola chiave che fa sì che il danno inflitto da una creatura sia particolarmente efficace.
  • Togliere: spostare un Equipaggiamento dalla creatura a cui era assegnata in modo che l'Equipaggiamento rimanga sul campo di battaglia senza equipaggiare nulla.
  • Token o Sciame: indica una tipologia di mazzo che sfrutta la produzione di pedine in massa come strategia di vittoria.
  • Topdeckare: azione riferita al pescare la carta giusta al momento giusto.
  • Tormentare: abilità definita da parola chiave che esilia carte. Una carta esiliata in questo modo “tormenta” una creatura bersagliata dall'abilità tormentare.
  • Torneo: attività di gioco organizzato dove i giocatori competono contro gli altri giocatori.
  • Trasfigurare: abilità definita da parola chiave che permette ad un giocatore di passare in rassegna il proprio grimorio per una carta creatura sostiutiva.
  • Trasformare: girare una carta bifronte in modo che sia visibile l'altro lato.
  • Trasmutare: abilità definita da parola chiave che permette ad un giocatore di passare in rassegna il proprio grimorio per una carta sostiutiva.
  • Trattenere: azione definita da parola chiave che temporaneamente impedisce ad un permanente di attaccare, bloccare, o che le sue abilità attivate vengano attivate.
  • Travolgere: abilità definita da parola chiave che modifica come una creatura infligge il suo danno da combattimento.
  • Tribale: Un tipo di carta. Se un tribale è un permanente o meno dipende dal suo altro tipo di carta.
  • Tributo: abilità definita da parola chiave che permette ad un avversario di scegliere tra far entrare una creatura sul campo di battaglia con dei segnalini +1/+1 o subire gli effetti di un'ulteriore abilità.
  • Tu o tuo: parole che si riferiscono al controllore di un oggetto, al suo prossimo controllore (se un giocatore sta cercando di lanciarlo o attivarlo) o al suo proprietario (se non ha un controllore).
  • Turno extra: un turno creato per effetto di una magia o abilità.
  • Tutorare: azione che indica la ricerca di una determinata carta o tipologia di carta, all'interno del grimorio, per poi metterla in cima ad esso, in mano o nel campo di battaglia. Il nome deriva dal Tutore Demoniaco (Demonic Tutor).
  • Two-Headed Giant: variante multiplayer giocata da due squadre di due giocatori ognuna delle quali ha i punti vita condivisi e gioca turni simultanei.

UModifica

  • Ultime informazioni conosciute: nformazioni su un oggetto che non si trova più nella zona in cui ci si aspettava di trovarlo, o informazioni su un giocatore che ha lasciato la partita. Queste informazioni riflettono l'ultimo momento in cui l'oggetto si trovava in quella zona o l'ultimo momento in cui il giocatore era nella partita.
  • Unione d'anime: abilità definita da parola chiave che rende le creature migliori abbinandole tra loro.
  • Unire nell'arcano: abilità definita da parola chiave che permette ad un giocatore di copiare il testo di una carta su un'altra magia.

VModifica

  • Vacuità: abilità definisci-caratteristiche che rende un oggetto incolore.
  • Valori copiabili: valori delle caratteristiche di un oggetto che vengono influenzati dagli effetti di copia.
  • Vanguard:
    • Un tipo carta presente solo su carte di Magic non tradizionali nella variante amatoriale Vanguard. Una carta vanguard non è un permanente.
    • Una variante amatoriale in cui ogni giocatore impersona il ruolo di un personaggio famoso.
  • Variante: insieme di regole addizionali che determinano lo stile di una partita multiplayer.
  • Variante a squadre alternate: Una variante multiplayer giocata tra due o più squadre con lo stesso numero di giocatori.
  • Variante squadra contro squadra: una variante multiplayer giocate tra due o più squadre, ognuna delle quali siede in posti adiacenti.
  • Veicolo: un sottotipo di artefatto. I veicoli possono diventare creature artefatto.
  • Velo: abilità definita da parola chiave che impedisce ad un permanente o giocatore di essere bersagliato.
  • Viaggiare tra i piani: mettere ogni carta piano o fenomeno a faccia in su in fondo al mazzo planare del suo proprietario a faccia in giù, poi spostare la prima carta del tuo mazzo planare dal mazzo stesso e girarla a faccia in su in una partita Planechase.
  • Vincere la partita: ci sono molti modi di vincere una partita.
  • Volare: abilità definita da parola chiave che restringe come una creatura può essere bloccata.
  • Vote: alcune carte dicono ai giocatori di votare tra delle opzioni date.

WModifica

  • Win Condition, indica una situazione decisiva durante una partita, solitamente riguardante una singola carta, contro una determinata tipologia di mazzi o in un determinato formato o metagame.
  • WotC, sigla abbreviativa di Wizards of the Coast, spesso utilizzata dai giocatori insieme alla versione più estesa: Wizards.

XModifica

  • X: segnaposto per un numero che deve essere determinato.

YModifica

  • Y: segnaposto per un numero che deve essere determinato.

ZModifica

  • Zona: uno dei luoghi in cui possono trovarsi gli oggetti durante una partita.
  • Zona nascosta: zona in cui non tutti i giocatori possono vedere le facce delle carte.
  • Zona pubblica: zona in cui tutti i giocatori possono vedere le facce delle carte.

Terminologia obsoletaModifica

  • Abitaterre: Una parola chiave obsoleta per una abilità che significava "Questa creatura non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli una terra del tipo indicato" e "Quando non controlli terre del tipo indicato, sacrifica questa creatura."
  • Alla fine del turno: una condizione innescante stampata su abilità che si innescano all'inizio della sottofase finale.
  • Caster: Un termine obsoleto che si riferiva al giocatore che lancia una magia. In generale, le carte che sono state stampate con il termine “caster” ora hanno un nuovo testo Oracle che dice “controllore”.
  • CIP: acronimo di comes into play, poi sostituito da enter the battlefield (vedi ETB).
  • Comes into play: vecchia terminologia per entrare nel campo di battaglia.
  • Conta come: Alcune vecchie carte sono state stampate con il testo che stabiliva che la carta “conta come” qualcosa. Le carte stampate con questo testo ora hanno un nuovo testo Oracle che dice che la carta è effettivamente quel qualcosa.
  • Continuo: termine obsoleto che è appariva nella riga del tipo di artefatti senza abilità attivate. Le carte stampate con questo testo ora hanno un nuovo testo Oracle che dice semplicemente “artefatto”.
  • Costo di lancio: Un termine obsoleto per costo di mana. Le carte che sono state stampate con questo testo adesso hanno un nuovo testo Oracle.
  • Costo di lancio totale: un termine obsoleto per costo di mana convertito.
  • Durante: Alcune vecchie carte usavano l’espressione “durante [fase], [azione]”. Queste abilità erano dette “abilità di fase”. In generale, le carte stampate con abilità di fase adesso hanno un nuovo testo Oracle con abilità che si innescano all'inizio di una fase o sottofase. “Durante” continua a comparire nel testo di alcune carte, ma solo con il suo significato usuale, non come termine di gioco.
  • EDH o Elder Dragon Highlander: nome con cui era precedentemente conosciuto il formato Commander.
  • Evoca: Le vecchie carte creatura erano stampate con "Evoca [tipo di creatura]" nella riga del tipo. Tutte queste carte hanno ricevuto un nuovo testo Oracle che dice "Creatura — [tipo di creatura]". (Molte di queste carte hanno ricevuto anche dei nuovi tipi di creatura).
  • Fonte di mana: tipo di carta obsoleto. Tutte le carte stampate con questo tipo di carta ora sono istantanei. Tutte le abilità che, come stampato, dicevano che un giocatore poteva giocarle "come una fonte di mana" ora sono abilità di mana.
  • Giocare:
    • Lanciare una magia veniva detto giocare una magia.
    • Attivare un'abilità attivata veniva detto giocare un'abilità.
  • Gioco: Il campo di battaglia veniva detto zona in gioco.
  • Imbloccabile: vecchio termine che significava "non può essere bloccato".
  • In gioco: vecchio nome del campo di battaglia.
  • Incantesimo globale: termine obsoleto per incantesimo non-Aura.
  • Incantesimo locale: ermine obsoleto per indicare le Aure.
  • Innevato: alcune vecchie carte sono state stampate con la parola "innevata" nel testo. Eccetto per i nomi delle carte, quelle carte hanno ricevuto un nuovo testo Oracle che usa il supertipo neve.
  • Interruzione: tipo di carta obsoleto. Tutte le carte stampate con questo tipo di carta interruzione adesso sono istantanei. Tutte le abilità che, come stampato, dicevano che un giocatore poteva giocarle “come interruzioni” ora vengono attivate come normali abilità attivate (a meno che siano abilità di mana, nel qual caso seguono le regole per le abilità di mana).
  • Lanciato con successo: termine stampato su alcune vecchie carte. In generale, le carte che si riferivano a una magia "lanciata con successo" hanno ricevuto un nuovo testo Oracle che si riferisce semplicemente ad una magia che viene "lanciata".
  • Leggenda: tipo di creatura obsoleto. Le carte stampate con questo sottotipo ora hanno un nuovo testo Oracle ed hanno il supertipo leggendario.
  • Mana burn: le vecchie versioni delle regole prevedevano che, il mana inutilizzato facesse perdere punti vita; questo veniva chiamato mana burn. Questa regola non esiste più.
  • Mettere da parte: "Mettere da parte [qualcosa]" è un termine obsoleto per "esilia [qualcosa]".
  • Mono: termine obsoleto che era stampato nella riga del tipo degli artefatti che avevano abilità attivate il cui costo richiedeva di tappare l'artefatto.
  • Permanentemente: termine obsoleto usato per indicare che un effetto continuo non ha una durata e termina alla fine della partita.
  • Poli: termine obsoleto che veniva stampato nella riga del tipo degli artefatti con abilità attivate il cui costo non richiedeva di tappare l'artefatto.
  • PTQ: sigla abbreviativa per Pro Tour Qualifier, una vecchia tipologia di tornei sanzionati che mettevano in palio degli inviti per i PT ai vincitori.
  • Redirigere: Alcune vecchie carte sono state stampate con il termine "redirigere" per descrivere un effetto di redirezione. Tali carte ora hanno un nuovo testo Oracle che esplicitamente dice che il danno inflitto ad un oggetto o giocatore viene "invece" inflitto ad un altro oggetto o giocatore. vedi effetto di redirezione.
  • Rimosso: "La carta rimossa" è un termine obsoleto per "la carta esiliata".
  • Rimosso dal gioco: "Rimuovere [qualcosa] dal gioco" è un termine obsoleto per "esilia [qualcosa]".
  • Seppellire: Un termine che significava “metti [un permanente] nel cimitero del proprietario”. In generale, le carte con stampato il termine “seppellisci” ora hanno un nuovo testo Oracle che dice “Distruggi [un permanente]. Non può essere rigenerato” o “Sacrifica [un permanente]”.
  • Zona rimossa dal gioco: La zona rimossa dal gioco è un termine obsoleto per la zona di esilio.
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