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Forza e Costituzione (Power and Thoughtness) sono due parametri strettamente correlati tra loro, presenti solo sulle carte creatura. Compaiono in basso a destra del riquadro del testo. Dei due numeri che compaiono, la prima è la forza e la seconda è la costituzione.

Può capitare che anziché esserci un numero, ci sia una stella (*). Questo simbolo indica che la forza o la costituzione, in base alla posizione in cui compare la stella (a volte entrambe) rappresenta un numero variabile in base ad una caratteristica indicata nel testo.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Duskmourn: La Casa degli Orrori, 02 Ottobre 2024)
208. forza/Costituzione
  • 208.1. Una carta creatura ha due numeri separati da una barra stampata nell'angolo inferiore destro. Il primo numero è la sua forza (la quantità di danni che infligge in combattimento); il secondo è la sua costituzione (la quantità di danni necessaria per distruggerla). Ad esempio, 2/3 significa che l'oggetto ha forza 2 e costituzione 3. Forza e costituzione possono essere modificate o impostate su valori particolari dagli effetti.
  • 208.2. Invece di un numero fisso, alcune carte creatura hanno forza e/o costituzione che includono una stella (*).
    • 208.2a La carta può avere un'abilità che definisce le caratteristiche e che imposta la sua forza e/o costituzione in base a una condizione dichiarata. (Vedi regola 604.3.) Tale abilità è formulata come "[La forza o la costituzione] di [Questa creatura] è uguale a..." oppure "La forza e la costituzione di [Questa creatura] sono entrambe uguali a...". Questa abilità funziona ovunque, anche fuori dal gioco. Se l'abilità deve usare un numero che non può essere determinato, incluso all'interno di un calcolo, usa 0 invece di quel numero.
      • Esempio: L'Ordine Perduto di Jarkeld ha forza e costituzione entrambe uguali a 1+*. Il testo dice "Mentre l'Ordine Perduto di Jarkeld entra, scegli un avversario." e "La forza e la costituzione dell'Ordine Perduto di Jarkeld sono entrambi uguali a 1 più il numero di creature che quell'avversario controlla". Mentre l'Ordine Perduto di Jarkeld non è sul campo di battaglia, non è stato scelto alcun avversario. La forza e la costituzione saranno entrambe uguali a 1+0, cioè l'Ordine Perduto di Jarkeld sarà 1/1.
    • 208.2b La carta può avere un'abilità statica che crea un effetto di sostituzione che imposta la forza e la costituzione della creatura su uno di un numero di valori specifici quando entra nel campo di battaglia o viene girata a faccia in su. (Vedi regola 614, "Effetti di sostituzione"). Tale abilità è formulata "Quando [questa creatura] entra...,” “Quando [questa creatura] viene girata a faccia in su...,” oppure “[Questa creatura] entra come...” ed elenca due o più valori specifici di forza e costituzione (e può anche elencare caratteristiche aggiuntive). Le caratteristiche scelte o determinate con questi effetti influenzano i valori copiabili della creatura. (Vedi regola 707.2.) Mentre la carta non è sul campo di battaglia, la sua forza e costituzione sono entrambe considerate pari a 0.
  • 208.3. Un permanente non creatura non ha forza o costituzione, anche se è una carta con una forza e costituzione stampate su di essa (come un Veicolo). Un oggetto non creatura non sul campo di battaglia ha forza o costituzione solo se ha una forza e costituzione stampate su di esso.
    • 208.3a Se dovesse essere creato un effetto che imposta la forza base e/o la costituzione di un permanente non creatura, o modifica in altro modo la sua forza e/o costituzione, quell'effetto viene creato anche se non fa nulla a meno che quel permanente non diventi una creatura.
      • Esempio: Il Manovratore Veterano (Veteran Motorist) ha l'abilità "Ogniqualvolta il Manovratore Veterano manovra un Veicolo, quel Veicolo prende +1/+1 fino alla fine del turno" ed è TAPpato per pagare il costo di manovrare di un Veicolo. Questa abilità innescata si risolve mentre il Veicolo che ha manovrato non è ancora una creatura. L'effetto continuo viene creato e si applicherà al Veicolo una volta che diventa una creatura.
  • 208.4. Alcuni effetti fanno riferimento alla "forza base", alla "costituzione base" o alla "forza e costituzione base" di una creatura.
    • 208.4a Gli effetti che impostano la forza e/o la costituzione di una creatura su valori specifici possono fare riferimento alla forza e/o alla costituzione base. Altri effetti continui possono modificare ulteriormente la forza e la costituzione della creatura. Vedi regola 613, "Interazione di effetti continui".
    • 208.4b Alcuni effetti controllano la forza e/o la costituzione base di una creatura. Questi effetti vedono le caratteristiche di quella creatura dopo aver applicato qualsiasi abilità che definisce le caratteristiche e abilità che impostano forza e/o costituzione, ignorando qualsiasi effetto e segnalino che modificano forza e/o costituzione senza impostarli. Vedere la regola 613, "Interazione di effetti continui".
  • 208.5. Se una creatura in qualche modo non ha alcun valore per la sua forza, la sua forza è 0. Lo stesso vale per la costituzione.


Tradizionali AvventuraBattagliaBifronteCasoClasseCombinabileRuotabileLivellatorePlaneswalkerPrototipoSagaSplitStanza
Non tradizionali AttractionBountyConspiracyEroeFenomenoDungeonIntrigoPianoVanguard
Annesse Carta abilitàCarta sostitutivaCarta marketingCarta regolamentoCarta perforataDesignazioneEmblema (Lista) • Pedina (Lista) • PromoReskinVariant
Parti di una carta NomeCosto di mana (Valore di mana) • ColoreIllustrazioneRiga del tipoIndicatore di coloreSimbolo di espansioneRiquadro del testo (Testo di coloreWatermark) • Forza/Costituzione/Fedeltà/DifesaModificatore di carte in manoModificatore di punti vitaInformazioni sotto il riquadro del testo (Numero di collezioneArtistaLinguaCopyright)
Stampa Carta MundiErrore di stampaFoglio di stampaRaritàProxyStock di carte
Correlate AcornBordoFoilFrameFronteOversizedRedemption programRetroStarTipo di carta
1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetto • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Controllare un altro giocatore • 721. Terminare i turni e le fasi • 722. Il Monarca • 723. L'Iniziativa • 724. Ricominciare la partita • 725. Segnalini radiazione • 726. Sottopartita • 727. Amalgamare con permanenti • 728. Diurno e Notturno • 729. Scorciatoie • 730. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft
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