Magic: the Gathering Wiki
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Combo è un termine utilizzato per indicare una combinazione di carte che permette la vittoria, o una condizione di non-sconfitta, quasi istantanea. Generalmente intorno alle combo vengono costruiti interi mazzi, ed esistono giocatori che prediligono questa strategia.

Le combo esistono in tutti i formati di Magic the Gathering e ogni espansione spesso introduce nuove carte o ristampe funzionali, che permettono delle nuove combo.

Spesso ci si riferisce all'effetto di una combo come qualcosa di infinito (punti vita infiti, mana infinito, etc...) ma l'infinito in Magic non esiste e bisogna comunque indicare una cifra per quanto alta (un miliardo, quindici milioni, etc...). Nel Magic cartaceo vi è il cosiddetto shortcut, ovvero basta dire di voler fare un'azione ripetitiva per un tot numero di volte, ottenendone il risultato senza però doverla compiere realmente (come tappare e stappare Kiki-Jiki, lo Spaccaspecchi quando entra in combo con Angelo della Restaurazione).

In questa pagina sono raccolte, divise per colore, le combo pubblicate anche sui nostri profili social.


Bianco W[]

Collare del Basilisco, Bacchetta dello Stregone e Paladino Affamato
Combo W Collar Paladin
Come funziona la combo
Giochiamo la Bacchetta, il Collare e il Paladino, poi equipaggiamolo con entrambi. A questo punto il Paladino avrà legame vitale e tappiamolo per infliggere un danno all'avversario. Lo stapperemo perché abbiamo guadagnato punti vita e a quel punto lo ritapperemo per infliggere un altro danno. Andiamo avanti così finché l'avversario non sarà a 0 punti vita. Il momento migliore per attivare l'abilità è sulla fine del turno avversario, oppure quando questi non ha mana a disposizione per rispondere e distruggere il Paladino o uno dei due equipaggiamenti.

Risultato: Avversario a 0 punti vita.


Altare di Ashnod, Solennità e Crumiri della Cucina
Combo W Ashnod Solemn Finks
Come funziona la combo
Con Solennità e Altare in campo, lanciamo i Crumiri. Entrando in campo si innescherà la loro abilità, che ci farà guadagnare 2 punti vita. Ora attiviamo l'Altare sacrificando i Crumiri per attingere CC. Grazie alla loro abilità Persistere torneranno in campo, ma grazie all'abilità statica di Solennità, non avranno il segnalino -1/-1, permettendoci di ripetere il processo e sacrificarli ancora per altri due mana incolori e due punti vita.

Risultato: Mana incolore in grande quantità e tanti punti vita.


Blu U[]

Distorsione Temporale, Santuario Mistico e Rotte Commerciali
Combo U Time Sanctuary Trade
Come funziona la combo
Con le Rotte in campo, la Distorsione e il Santuario in mano, lanciamo la Distorsione. Ora giochiamo il Santuario e mettiamo in cima al grimorio la Distorsione. Poi tappiamo il Santuario e, per l'abilità delle Rotte, riprendiamocelo in mano. Passiamo il turno ed entreremo nel nostro turno extra, ripetendo lo stesso procedimento.

Risultato: Turni infiniti.

Domina Mente e Rovine dell'Accademia
Combo U Mindslaver Academy
Come funziona la combo
Con le Rovine e il Domina Mente in campo, attiviamo l'abilità dell'artefatto. Controlleremo il turno del nostro avversario, ma il nostro Domina Mente sarà nel cimitero. A questo punto attiviamo l'abilità delle Rovine per rimetterlo in cima al nostro grimorio. Facciamo passare il nostro avversario dopo aver fatto tutto quello che ci interessa e peschiamo nuovamente il Domina Mente. Giochiamolo e ripetiamo il procedimento!

Risultato: Controlleremo tutti i turni del nostro avversario.


Nero B[]

Legame Sanguigno e Sangue Squisito
Combo B Exquisite Bond
Come funziona la combo
Con entrambi gli incantesimi in campo, causiamo una perdita di almeno 1 punto vita generico (può anche essere un danno) al nostro avversario e il gioco è fatto. Con quella perdita di punti vita, si innescherà Sangue Squisito, che ci farà guadagnare altrettanti punti vita, facendo innescare Legame Sanguigno, che farà perdere all'avversario altri punti vita. Questa perdita innescherà ancora Sangue Squisito e così via.

Risultato: Avversario a 0 punti vita.


Rosso R[]

Nibbio Infernale Tiranno e Traliccio di Micosinti + Lama delle Essenze
Combo R Mycosynth Tyrant-01 Combo R Mycosynth Tyrant Blade-01
Come funziona la combo
Mettiamo in campo il Traliccio. Grazie alla sua abilità, tutti i permanenti, compresi quelli del nostro avversario, saranno artefatti. Ora non ci resta che giocare e attaccare con il Nibbio e... ecco che tutti i permanenti del nostro avversario diventeranno (permanentemente) nostri! E se il drago sopravvive fino al prossimo mantenimento, probabilmente vinceremo la partita per il numero di artefatti in campo.

La Lama è pensata per una variante nei formati multiplayer, come il commander. Equipaggiamola al Nibbio e attacchiamo un giocatore. Si innescherà l'abilità della Lama, che creerà una copia del Nibbio attaccante verso ogni giocatore.

Risultato: ottenere i permanenti di tutti i nostri avversari.

Fare Breccia e Emrakul, lo Strazio Eterno
Combo R Through Emrakul-01
Come funziona la combo
Con in mano Emrakul, lanciamo Fare Breccia e, quando si risolve, mettiamo in campo grazie a lei, Emrakul. Ora attacchiamo con Emrakul.

Risultato: costringere l'avversario a sacrificare 6 permanenti e a prendersi i 15 danni di Emrakul.

Colosso di Blightsteel e Scintilla di Chandra
Combo R Colossus Ignition-01
Come funziona la combo
Con in campo il Colosso, lanciamo la Scintilla di Chandra e bersagliamolo. Il Colosso infliggerà 11 danni a tutte le altre creature e a tutti i nostri avversari. Avendo però Infettare, il danno inflitto agli avversari sarà in forma di segnalini veleno e pertanto ogni nostro avversario riceverà 11 segnalini veleno, perdendo la partita.

Risultato: Avversario con 11 segnalini veleno, -11/-11 a tutte le altre creature.


Verde G[]

Tana degli Scoiattoli e Arte della Terra
Combo G Squirrel Earthcraft
Come funziona la combo
Con Arte in campo, andiamo a lanciare la Tana, incantando una nostra terra. Ora, a fine turno avversario (o in risposta a una sua rimozione su uno dei pezzi della combo), andiamo a tappare la terra incantata per creare una pedina scoiattolo 1/1 verde. Poi andiamo a tappare quella stessa pedina per stappare la terra incantata, permettendoci così di tapparla nuovamente per avere un altro scoiattolo.

Risultato: grandi quantità di pedine scoiattolo 1/1 verdi.


Altare di Ashnod, Melira, Reietta Sylvok e Crumiri della Cucina
Combo G Melira Kitchen Ashnod
Come funziona la combo
Con Altare e Melira in campo, lanciamo i Crumiri e grazie alla loro abilità, otterremo 2 punti vita. Sacrifichiamo i Crumiri all'Altare per avere CC. Per effetto dell'abilità persistere, i Crumiri rientreranno in campo (e dovrebbero farlo con un segnalino -1/-1), ma grazie a Melira non potranno averlo. Questo ci permetterà di guadagnare altri 2 punti vita e risacrificarli per avere altri due mana incolori e ripetere il procedimento tutte le volte che vogliamo.

Risultato: grandi quantità di punti vita e C.


Altare della Demenza, Melira, Reietta Sylvok e Crumiri della Cucina
Combo G Melira Altare Finks
Come funziona la combo
Con Altare e Melira in campo, lanciamo i Crumiri e grazie alla loro abilità, otterremo 2 punti vita. Sacrifichiamo i Crumiri all'Altare per macinare tre carte all'avversario. Per effetto dell'abilità persistere, i Crumiri rientreranno in campo (e dovrebbero farlo con un segnalino -1/-1), ma grazie a Melira non potranno averlo. Questo ci permetterà di guadagnare altri 2 punti vita e risacrificarli per macinare altre tre carte e ripetere il procedimento tutte le volte che vogliamo.

Risultato: grimorio avversario vuoto e diversi punti vita.


Incolore C[]

Mola e Servo del Pittore
Combo I Grindstone Painter
Come funziona la combo
Giochiamo Mola e Servo, poi paghiamo 3 e attiviamo l'abilità di Mola. A questo punto il nostro avversario macinerà tutto il mazzo perché, per effetto del Servo, tutte le carte sono del colore che abbiamo scelto... quindi l'effetto di Mola continuerà a replicarsi fino a terminare il mazzo avversario! A quel punto passiamo e... avremo vinto la partita perché il nostro avversario non potrà più pescare.

Risultato: Mazzo avversario vuoto.


Bianco e Blu WU[]

Solennità e Decreto del Silenzio
Combo UW Solemnity Decree
Come funziona la combo
Mettiamo in campo Solennità, poi giochiamo il Decreto. Ora, ogni volta che il nostro avversario lancerà una magia, la neutralizzeremo, poi dovremmo mettere un segnalino sul Decreto, ma grazie a Solennità non possiamo farlo. Quindi la magia sarà neutralizzata, ma il Decreto non raggiungerà mai la carica massima di segnalini per essere sacrificato.

Risultato: Ogni magia lanciata dall'avversario verrà neutralizzata.


Altare di Ashnod, Solennità e Cronozoi
Combo UW Ashnod Solemnity Chronozoa
Come funziona la combo
Con in campo l'Altare e Solennità, lanciamo i Cronozoi. Questi entreranno in campo senza i segnalini evanescenza. Sacrifichiamoli per l'abilità dell'Altare per avere CC e mettiamo in campo due copie dei Cronozoi. Anche loro non avranno i segnalini evanescenza e potremmo sacrificarli ancora ancora all'altare per avere altro mana. Ogni copia di Cronozoi sacrificato genererà due copie. Continuiamo a sacrificare finché non decidiamo di avere tutto il mana necessario.

Risultato: Grandissime quantità di mana C.


Rosso e Verde RG[]

Precursore dell'Impero, Poliraptor e Intervento Eroico
Combo RG Forerunner Polyraptor Intervention-01
Come funziona la combo
Con il Precursore in campo, lanciamo Poliraptor. L'abilità del Precursore si innescherà e, con quella in pila, lanciamo l'Intervento rendiamo i nostri permanenti indistruttibili, poi lasciamo risolvere l'abilità del Precursore che farà 1 danno alle altre creature, tra cui il Poliraptor, creando un altro Poliraptor, che farà innescare ancora l'abilità. Questa farà ancora 1 danno a tutte le creature, generando altri due Poliraptor. Possiamo scegliere di innescare l'abilità finché non avremo 64 Poliraptor in campo (non è possibile andare oltre questa cifra perché i primi poliraptor creati non sono indistruttibili, quindi avranno subito 5 danni e saranno morti. Tuttavia possiamo continuare finché non avremo spazzato via le creature dal campo del nostro avversario.

Risultato: 64 Poliraptor e il campo avversario vuoto.




Verde e Bianco GW[]

Arcangelo di Thune e Pungiglione Nutrice
Combo GW Angel Spike
Come funziona la combo
Mettiamo in campo Pungiglione e Angelo. Poi rimuoviamo un segnalino +1/+1 dal Pungiglione per guadagnare 2 punti vita. Questo innescherà l'abilità dell'Angelo, che metterà un segnalino +1/+1 su ogni nostra creatura, quindi anche sul Pungiglione, dandoci la possibilità di ripetere il procedimento tutte le volte che vogliamo.

Risultato: Punti vita infiniti e segnalini +1/+1 infiniti.

Druido Devoto e Visir dei Medicamenti
Combo GW Devoted Vizier-01
Come funziona la combo
Con il Druido e il Visir in campo, tappiamo il Druido per attingere G. Ora attiviamo la sua seconda abilità per stapparlo. Tuttavia per effetto del Visir, il segnalino non verrà messo, ma il Druido sarà stappato. Ritappiamolo ancora per attingere un altro G. Ripetiamo il procedimento finché non saremo soddisfatti del mana ottenuto.

Risultato: Grandi quantità di mana G.

Guardia di Mezzanotte e Presenza di Gond
Combo GW Midnight Gond
Come funziona la combo
Con in campo la Guardia, lanciamo la Presenza e incantiamola. A questo punto tappiamola per creare una pedina. La pedina, entrando in campo, farà innescare l'abilità della Guardia, che si stapperà, permettendoci di ripetere il procedimento e ottenere un indefinito numero di pedine.

Risultato: Grandi quantità di pedine 1/1 elfo guerriero verde.


Bianco e Nero WB[]

Grazia dell'Angelo e Ad Nauseam
Combo BW Ad Nauseam
Come funziona la combo
Lanciamo la Grazia, che impedisce ai nostri punti vita di andare sotto a 1. Poi lanciamo Ad Nauseam, rivelando la prima carta del grimorio, aggiungendola alla mano e perdendo punti vita pari al suo costo di mana convertito. Per effetto della Grazia però, non scenderanno mai sotto a 1, impedendoci di perdere la partita. Facciamolo tutte le volte che vogliamo.

Risultato: Pescare tutte le carte che vogliamo, rimanendo a 1 punto vita.


Blu e Rosso UR[]

Kiki-Jiki, Spaccaspecchi e Esarca Ingannatore
Combo UR Kiki Exarch
Come funziona la combo
Con Kiki-Jiki in campo, lanciamo l'Esarca. Questi entrando nel campo di battaglia farà innescare la sua abilità, con la quale potremo stappare Kiki-Jiki e copiare l'Esarca. La copia dell'Esarca entrata in campo, farà innescare l'abilità con la quale stappare nuovamente Kiki-Jiki. Ripetiamo il processo tutte le volte che vogliamo.

Risultato: Tante pedine di Esarca con rapidità.


Niv-Mizzet, il Mentefiamma e Curiosità
Combo UR Mizzet Curiosity-01
Come funziona la combo
Con Niv-Mizzet in campo, lanciamo Curiosità per incantare il drago. A questo punto tappiamolo per infliggere 1 danno all'avversario. Pescheremo una carta per effetto di Curiosità e questo farà infliggere un altro danno all'avversario. Continueremo a pescare e fare danni. Piccola debolezza della combo: se le carte nel mazzo sono meno dei punti vita avversari finiremo col perdere la partita senza più carte da pescare!

Risultato: Avversario a 0 punti vita (si spera!)


Rosso e Bianco RW[]

Kiki-Jiki, Spaccaspecchi e Angelo della Restaurazione
Combo RW Kiki-Jiki Angel
Come funziona la combo
Con in campo sia Kiki-Jiki che l'Angelo, tappiamo Kiki-Jiki bersagliando l'Angelo. Si creerà una pedina che è una copia dell'Angelo, che entrando in campo innescherà la sua abilità. Con essa bersagliamo Kiki-Jiki, che verrà esiliato e poi rimesso in campo, tornando stappato e permettendoci di ripetere il processo tutte le volte che vogliamo.

Risultato: Un indefinito numero di pedine Angelo della Restaurazione con rapidità.



Verde e Blu GU[]

Ranger di Legnotorto e Xenotrapianto
Combo GU Turntimber Xenograft
Come funziona la combo
Mettiamo in campo Xenotrapiano e scegliamo alleato come tipo di creatura. Ora Lanciamo il Ranger, che entrando in campo creerà una pedina lupo che sarà anche un alleato. Questo innescherà nuovamente il Ranger, permettendoci di mettere su di lui un altro segnalino e creare un altro lupo, andando avanti finché non decidiamo di non voler più creare lupi.

Risultato: Un Ranger con tanti segnalini +1/+1 e tante pedine lupo in campo.


Distorsione Temporale, Armadio dell'Evocatore e Testimone Eterna
Combo UG Conjurer Time Witness
Come funziona la combo
Con l'Armadio in campo e la Distorsione al cimitero, lanciamo la Testimone, che entrando in campo ci farà riprendere in mano una carta dal cimitero. Riprendiamo in mano la Distorsione e lanciamola ottenendo un turno extra. All'inizio del turno extra, l'Armadio si innescherà e con la sua abilità bersaglieremo la Testimone, che ci ritornando in campo ci farà riprendere in mano ancora una volta la Distorsione, che possiamo rilanciare per avere un altro turno extra.

Risultato: Tutti i turni extra di cui abbiamo bisogno.


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