Combo è un termine utilizzato per indicare una combinazione di carte che permette la vittoria, o una condizione di non-sconfitta, quasi istantanea. Generalmente intorno alle combo vengono costruiti interi mazzi, ed esistono giocatori che prediligono questa strategia.
Spesso ci si riferisce all'effetto di una combo come qualcosa di infinito (punti vita infiti, mana infinito, etc...) ma l'infinito in Magic non esiste e bisogna comunque indicare una cifra per quanto alta (un miliardo, quindici milioni, etc...). Nel Magic cartaceo vi è il cosiddetto shortcut, ovvero basta dire di voler fare un'azione ripetitiva per un tot numero di volte, ottenendone il risultato senza però doverla compiere realmente (come tappare e stappare Kiki-Jiki, lo Spaccaspecchi quando entra in combo con Angelo della Restaurazione).
In questa pagina sono raccolte, divise per colore, le combo pubblicate anche sui nostri profili social.
Collare del Basilisco, Bacchetta dello Stregone e Paladino Affamato
Come funziona la combo
Giochiamo la Bacchetta, il Collare e il Paladino, poi equipaggiamolo con entrambi. A questo punto il Paladino avrà legame vitale e tappiamolo per infliggere un danno all'avversario. Lo stapperemo perché abbiamo guadagnato punti vita e a quel punto lo ritapperemo per infliggere un altro danno. Andiamo avanti così finché l'avversario non sarà a 0 punti vita. Il momento migliore per attivare l'abilità è sulla fine del turno avversario, oppure quando questi non ha mana a disposizione per rispondere e distruggere il Paladino o uno dei due equipaggiamenti.
Con Solennità e Altare in campo, lanciamo i Crumiri. Entrando in campo si innescherà la loro abilità, che ci farà guadagnare 2 punti vita. Ora attiviamo l'Altare sacrificando i Crumiri per attingere . Grazie alla loro abilità Persistere torneranno in campo, ma grazie all'abilità statica di Solennità, non avranno il segnalino -1/-1, permettendoci di ripetere il processo e sacrificarli ancora per altri due mana incolori e due punti vita.
Risultato: Mana incolore in grande quantità e tanti punti vita.
Con le Rotte in campo, la Distorsione e il Santuario in mano, lanciamo la Distorsione. Ora giochiamo il Santuario e mettiamo in cima al grimorio la Distorsione. Poi tappiamo il Santuario e, per l'abilità delle Rotte, riprendiamocelo in mano. Passiamo il turno ed entreremo nel nostro turno extra, ripetendo lo stesso procedimento.
Risultato: Turni infiniti.
Domina Mente e Rovine dell'Accademia
Come funziona la combo
Con le Rovine e il Domina Mente in campo, attiviamo l'abilità dell'artefatto. Controlleremo il turno del nostro avversario, ma il nostro Domina Mente sarà nel cimitero. A questo punto attiviamo l'abilità delle Rovine per rimetterlo in cima al nostro grimorio. Facciamo passare il nostro avversario dopo aver fatto tutto quello che ci interessa e peschiamo nuovamente il Domina Mente. Giochiamolo e ripetiamo il procedimento!
Risultato: Controlleremo tutti i turni del nostro avversario.
Con entrambi gli incantesimi in campo, causiamo una perdita di almeno 1 punto vita generico (può anche essere un danno) al nostro avversario e il gioco è fatto. Con quella perdita di punti vita, si innescherà Sangue Squisito, che ci farà guadagnare altrettanti punti vita, facendo innescare Legame Sanguigno, che farà perdere all'avversario altri punti vita. Questa perdita innescherà ancora Sangue Squisito e così via.
Nibbio Infernale Tiranno e Traliccio di Micosinti + Lama delle Essenze
Come funziona la combo
Mettiamo in campo il Traliccio. Grazie alla sua abilità, tutti i permanenti, compresi quelli del nostro avversario, saranno artefatti. Ora non ci resta che giocare e attaccare con il Nibbio e... ecco che tutti i permanenti del nostro avversario diventeranno (permanentemente) nostri! E se il drago sopravvive fino al prossimo mantenimento, probabilmente vinceremo la partita per il numero di artefatti in campo.
La Lama è pensata per una variante nei formati multiplayer, come il commander. Equipaggiamola al Nibbio e attacchiamo un giocatore. Si innescherà l'abilità della Lama, che creerà una copia del Nibbio attaccante verso ogni giocatore.
Risultato: ottenere i permanenti di tutti i nostri avversari.
Con in campo il Colosso, lanciamo la Scintilla di Chandra e bersagliamolo. Il Colosso infliggerà 11 danni a tutte le altre creature e a tutti i nostri avversari. Avendo però Infettare, il danno inflitto agli avversari sarà in forma di segnalini veleno e pertanto ogni nostro avversario riceverà 11 segnalini veleno, perdendo la partita.
Risultato: Avversario con 11 segnalini veleno, -11/-11 a tutte le altre creature.
Con Arte in campo, andiamo a lanciare la Tana, incantando una nostra terra. Ora, a fine turno avversario (o in risposta a una sua rimozione su uno dei pezzi della combo), andiamo a tappare la terra incantata per creare una pedinascoiattolo 1/1 verde. Poi andiamo a tappare quella stessa pedina per stappare la terra incantata, permettendoci così di tapparla nuovamente per avere un altro scoiattolo.
Risultato: grandi quantità di pedine scoiattolo 1/1 verdi.
Con Altare e Melira in campo, lanciamo i Crumiri e grazie alla loro abilità, otterremo 2 punti vita. Sacrifichiamo i Crumiri all'Altare per avere . Per effetto dell'abilità persistere, i Crumiri rientreranno in campo (e dovrebbero farlo con un segnalino -1/-1), ma grazie a Melira non potranno averlo. Questo ci permetterà di guadagnare altri 2 punti vita e risacrificarli per avere altri due mana incolori e ripetere il procedimento tutte le volte che vogliamo.
Con Altare e Melira in campo, lanciamo i Crumiri e grazie alla loro abilità, otterremo 2 punti vita. Sacrifichiamo i Crumiri all'Altare per macinare tre carte all'avversario. Per effetto dell'abilità persistere, i Crumiri rientreranno in campo (e dovrebbero farlo con un segnalino -1/-1), ma grazie a Melira non potranno averlo. Questo ci permetterà di guadagnare altri 2 punti vita e risacrificarli per macinare altre tre carte e ripetere il procedimento tutte le volte che vogliamo.
Risultato: grimorio avversario vuoto e diversi punti vita.
Giochiamo Mola e Servo, poi paghiamo e attiviamo l'abilità di Mola. A questo punto il nostro avversario macinerà tutto il mazzo perché, per effetto del Servo, tutte le carte sono del colore che abbiamo scelto... quindi l'effetto di Mola continuerà a replicarsi fino a terminare il mazzo avversario! A quel punto passiamo e... avremo vinto la partita perché il nostro avversario non potrà più pescare.
Mettiamo in campo Solennità, poi giochiamo il Decreto. Ora, ogni volta che il nostro avversario lancerà una magia, la neutralizzeremo, poi dovremmo mettere un segnalino sul Decreto, ma grazie a Solennità non possiamo farlo. Quindi la magia sarà neutralizzata, ma il Decreto non raggiungerà mai la carica massima di segnalini per essere sacrificato.
Risultato: Ogni magia lanciata dall'avversario verrà neutralizzata.
Con in campo l'Altare e Solennità, lanciamo i Cronozoi. Questi entreranno in campo senza i segnalini evanescenza. Sacrifichiamoli per l'abilità dell'Altare per avere e mettiamo in campo due copie dei Cronozoi. Anche loro non avranno i segnalini evanescenza e potremmo sacrificarli ancora ancora all'altare per avere altro mana. Ogni copia di Cronozoi sacrificato genererà due copie. Continuiamo a sacrificare finché non decidiamo di avere tutto il mana necessario.
Precursore dell'Impero, Poliraptor e Intervento Eroico
Come funziona la combo
Con il Precursore in campo, lanciamo Poliraptor. L'abilità del Precursore si innescherà e, con quella in pila, lanciamo l'Intervento rendiamo i nostri permanenti indistruttibili, poi lasciamo risolvere l'abilità del Precursore che farà 1 danno alle altre creature, tra cui il Poliraptor, creando un altro Poliraptor, che farà innescare ancora l'abilità. Questa farà ancora 1 danno a tutte le creature, generando altri due Poliraptor. Possiamo scegliere di innescare l'abilità finché non avremo 64 Poliraptor in campo (non è possibile andare oltre questa cifra perché i primi poliraptor creati non sono indistruttibili, quindi avranno subito 5 danni e saranno morti. Tuttavia possiamo continuare finché non avremo spazzato via le creature dal campo del nostro avversario.
Risultato: 64 Poliraptor e il campo avversario vuoto.
Mettiamo in campo Pungiglione e Angelo. Poi rimuoviamo un segnalino +1/+1 dal Pungiglione per guadagnare 2 punti vita. Questo innescherà l'abilità dell'Angelo, che metterà un segnalino +1/+1 su ogni nostra creatura, quindi anche sul Pungiglione, dandoci la possibilità di ripetere il procedimento tutte le volte che vogliamo.
Risultato: Punti vita infiniti e segnalini +1/+1 infiniti.
Druido Devoto e Visir dei Medicamenti
Come funziona la combo
Con il Druido e il Visir in campo, tappiamo il Druido per attingere . Ora attiviamo la sua seconda abilità per stapparlo. Tuttavia per effetto del Visir, il segnalino non verrà messo, ma il Druido sarà stappato. Ritappiamolo ancora per attingere un altro . Ripetiamo il procedimento finché non saremo soddisfatti del mana ottenuto.
Risultato: Grandi quantità di mana .
Guardia di Mezzanotte e Presenza di Gond
Come funziona la combo
Con in campo la Guardia, lanciamo la Presenza e incantiamola. A questo punto tappiamola per creare una pedina. La pedina, entrando in campo, farà innescare l'abilità della Guardia, che si stapperà, permettendoci di ripetere il procedimento e ottenere un indefinito numero di pedine.
Lanciamo la Grazia, che impedisce ai nostri punti vita di andare sotto a 1. Poi lanciamo Ad Nauseam, rivelando la prima carta del grimorio, aggiungendola alla mano e perdendo punti vita pari al suo costo di mana convertito. Per effetto della Grazia però, non scenderanno mai sotto a 1, impedendoci di perdere la partita. Facciamolo tutte le volte che vogliamo.
Risultato: Pescare tutte le carte che vogliamo, rimanendo a 1 punto vita.
Con Kiki-Jiki in campo, lanciamo l'Esarca. Questi entrando nel campo di battaglia farà innescare la sua abilità, con la quale potremo stappare Kiki-Jiki e copiare l'Esarca. La copia dell'Esarca entrata in campo, farà innescare l'abilità con la quale stappare nuovamente Kiki-Jiki. Ripetiamo il processo tutte le volte che vogliamo.
Con Niv-Mizzet in campo, lanciamo Curiosità per incantare il drago. A questo punto tappiamolo per infliggere 1 danno all'avversario. Pescheremo una carta per effetto di Curiosità e questo farà infliggere un altro danno all'avversario. Continueremo a pescare e fare danni. Piccola debolezza della combo: se le carte nel mazzo sono meno dei punti vita avversari finiremo col perdere la partita senza più carte da pescare!
Kiki-Jiki, Spaccaspecchi e Angelo della Restaurazione
Come funziona la combo
Con in campo sia Kiki-Jiki che l'Angelo, tappiamo Kiki-Jiki bersagliando l'Angelo. Si creerà una pedina che è una copia dell'Angelo, che entrando in campo innescherà la sua abilità. Con essa bersagliamo Kiki-Jiki, che verrà esiliato e poi rimesso in campo, tornando stappato e permettendoci di ripetere il processo tutte le volte che vogliamo.
Risultato: Un indefinito numero di pedine Angelo della Restaurazione con rapidità.
Mettiamo in campo Xenotrapiano e scegliamo alleato come tipo di creatura. Ora Lanciamo il Ranger, che entrando in campo creerà una pedinalupo che sarà anche un alleato. Questo innescherà nuovamente il Ranger, permettendoci di mettere su di lui un altro segnalino e creare un altro lupo, andando avanti finché non decidiamo di non voler più creare lupi.
Risultato: Un Ranger con tanti segnalini +1/+1 e tante pedine lupo in campo.
Con l'Armadio in campo e la Distorsione al cimitero, lanciamo la Testimone, che entrando in campo ci farà riprendere in mano una carta dal cimitero. Riprendiamo in mano la Distorsione e lanciamola ottenendo un turno extra. All'inizio del turno extra, l'Armadio si innescherà e con la sua abilità bersaglieremo la Testimone, che ci ritornando in campo ci farà riprendere in mano ancora una volta la Distorsione, che possiamo rilanciare per avere un altro turno extra.
Risultato: Tutti i turni extra di cui abbiamo bisogno.