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La Fase principale (Main phase) è la fase di turno più importante del turno. Precede la fase di combattimento ed è preceduta dalla sottofase di acquisizione (se è la fase principale pre-combattimento).

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Marvel's Spider-Man, 26 Settembre 2025)
505. Fase principale
  • 505.1. Ci sono due fasi principali in un turno. In ogni turno, la prima fase principale (nota anche come fase principale pre-combattimento) e la seconda fase principale (nota anche come fase principale post-combattimento) sono separate dalla fase di combattimento (vedi regola 506, "Fase di combattimento"). Le fasi principali pre-combattimento e post-combattimento sono note individualmente e collettivamente come fase principale.
    • 505.1a Solo la prima fase principale del turno è una fase principale pre-combattimento. Tutte le altre fasi principali sono fasi principali post-combattimento. Ciò include la seconda fase principale di un turno in cui la fase di combattimento è stata saltata. È anche vero per un turno in cui un effetto ha causato la creazione di una fase di combattimento aggiuntiva e di una fase principale aggiuntiva.
    • 505.1b Nel testo della carta, frasi come "prima fase principale", "seconda fase principale" e così via contano il numero di fasi principali che si sono verificate solo nel turno corrente, a meno che il testo non specifichi diversamente.
  • 505.2. La fase principale non ha sottofasi, quindi una fase principale termina quando tutti i giocatori passano in successione la priorità mentre la pila è vuota. (Vedi regola 500.2.)
  • 505.3. Innanzitutto, ma solo se i giocatori stanno giocando una partita Archenemy (vedi regola 904), se il giocatore attivo è l'archenemy, ed è la fase principale pre-combattimento del giocatore attivo, il giocatore attivo mette in moto la carta in cima al suo mazzo degli intrighi (vedi regola 701.25). Questa azione basata sui turni non usa la pila.
  • 505.4. In secondo luogo, se il giocatore attivo controlla uno o più incantesimi Saga ed è la fase principale pre-combattimento del giocatore attivo, il giocatore attivo mette un segnalino sapere su ogni Saga che controlla con una o più abilità capitolo. (Vedi regola 714, "Carte Saga.") Questa azione basata sui turni non usa la pila.
  • 505.5. Terzo, se il giocatore attivo controlla una o più Attraction ed è la fase principale pre-combattimento del giocatore attivo, il giocatore attivo lancia per visitare le sue attraction. (Vedi regola 701.49, "Tira per visitare le tue Attraction.") Questa azione basata sul turno non usa la pila.
  • 505.6. In quarto luogo, il giocatore attivo ottiene la priorità. (Vedi regola 117, "Tempistiche e priorità").
    • 505.6a La fase principale è l'unica fase in cui un giocatore può normalmente lanciare magie artefatto, creatura, incantesimo, planeswalker e stregoneria. Il giocatore attivo può lanciare queste magie.
    • 505.6b Durante una delle due fasi principali, il giocatore attivo può giocare una carta terra dalla sua mano se la pila è vuota, se il giocatore ha priorità e se non ha giocato una terra in questo turno (a meno che un effetto non affermi che il giocatore può giocare terre aggiuntive). Questa azione non usa la pila. Né la terra, né l'azione di giocare la terra sono magie o abilità, quindi non possono essere neutralizzate e i giocatori non possono rispondere con istantanei o abilità attivate. (Vedi regola 305, "Terre").


1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Carte presagio • 721. Controllare un altro giocatore • 722. Terminare i turni e le fasi • 723. Il Monarca • 724. L'Iniziativa • 725. Ricominciare la partita • 726. Segnalini radiazione • 727. Sottopartita • 728. Amalgamare con permanenti • 729. Diurno e Notturno • 730. Scorciatoie • 731. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft