Magic: the Gathering Wiki

La Fase di combattimento (Combat phase) è la terza fase di un turno, preceduta e seguita da una fase principale. È divisa in cinque sottofasi:

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Avatar: La leggenda di Aang, 21 Novembre 2025)
506. Fase di combattimento
  • 506.1. La fase di combattimento è composta da cinque sottofasi, che procedono in ordine: sottofase di inizio combattimento, Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, Sottofase di danno da combattimento e sottofase di fine combattimento. Le fasi di dichiarazione dei bloccanti e danno da combattimento vengono saltate se nessuna creatura viene dichiarata come attaccante o messa sul campo di battaglia attaccante (vedi regola 508.8). Ci sono due fasi di danno da combattimento se una qualsiasi creatura attaccante o bloccante ha attacco improvviso (vedi regola 702.7) o doppio attacco (vedi regola 702.4).
  • 506.2. Durante la fase di combattimento, il giocatore attivo è il giocatore attaccante; le creature che quel giocatore controlla possono attaccare. Durante la fase di combattimento di una partita a due giocatori, il giocatore non attivo è il giocatore in difesa; quel giocatore, i planeswalker che controlla e le battaglie che difende possono essere attaccati.
    • 506.2a Durante la fase di combattimento di una partita multigiocatore, ci possono essere uno o più giocatori in difesa, a seconda della variante in gioco e delle opzioni scelte per essa. A meno che tutti gli avversari del giocatore attaccante non diventino automaticamente giocatori in difesa durante la fase di combattimento, il giocatore attaccante sceglie uno dei suoi avversari come azione generata dal turno durante la sottofase di inizio combattimento. (Nota che la scelta può essere dettata dalla variante in gioco o dalle opzioni scelte per essa.) Quel giocatore diventa il giocatore in difesa. Vedi regola 802, "Opzione di attacco a più giocatori", regola 803, "Opzioni di attacco a sinistra e attacco a destra" e regola 809, "Variante Emperor".
    • 506.2b Nelle partite multigiocatore che utilizzano l'opzione di turni di squadra condivisi, la squadra attiva è la squadra attaccante e la squadra non attiva è la squadra in difesa. Vedi regola 805, "Opzione di turni di squadra condivisi".
  • 506.3. Solo una creatura può attaccare o bloccare. Solo un giocatore, un planeswalker o una battaglia possono essere attaccati.
    • 506.3a Se un effetto metterebbe un permanente non creatura sul campo di battaglia attaccante o bloccante, il permanente entra nel campo di battaglia, ma non è mai considerato un permanente attaccante o bloccante.
    • 506.3b Se un effetto metterebbe una creatura sul campo di battaglia attaccante sotto il controllo di un giocatore qualsiasi eccetto un giocatore attaccante, quella creatura entra nel campo di battaglia, ma non è mai considerata una creatura attaccante.
  • 506.3c Se un effetto metterebbe una creatura sul campo di battaglia attaccante un giocatore non in gioco o un permanente che non è più sul campo di battaglia o non è un planeswalker o una battaglia, quella creatura entra nel campo di battaglia, ma non è mai considerata una creatura attaccante. Vedi regola 508.4a.
    • 506.3d Se un effetto metterebbe una creatura sul campo di battaglia bloccante, ma la creatura che bloccherebbe non sta attaccando il controllore della creatura entrante, un planeswalker controllato da quel giocatore o una battaglia che quel giocatore difende, quella creatura entra nel campo di battaglia, ma non è mai considerata una creatura bloccante.
    • 506.3e Se un effetto metterebbe una creatura che è anche una battaglia sul campo di battaglia attaccante o bloccante, quel permanente entra nel campo di battaglia, ma non è mai considerato una creatura attaccante o bloccante.
    • 506.3f Se una magia o un'abilità in risoluzione farebbe sì che una battaglia diventi una creatura attaccante o bloccante, quella parte dell'effetto non fa nulla.
  • 506.4. Un permanente viene rimosso dal combattimento se lascia il campo di battaglia, se cambia il suo controllore, se scompare, se un effetto lo rimuove specificamente dal combattimento, se è un planeswalker che viene attaccato e smette di essere un planeswalker, se è una battaglia che viene attaccata e smette di essere una battaglia, o se è una creatura attaccante o bloccante che si rigenera (vedi regola 701.15), smette di essere una creatura o diventa una battaglia. Una creatura che viene rimossa dal combattimento smette di essere una creatura attaccante, bloccante, bloccata e/o non bloccata. Un planeswalker o una battaglia che viene rimossa dal combattimento smette di essere attaccata.
    • 506.4a Una volta che una creatura è stata dichiarata come creatura attaccante o bloccante, le magie o le abilità che avrebbero impedito a quella creatura di attaccare o bloccare non rimuovono la creatura dal combattimento.
    • 506.4b TAPpare o STAPpare una creatura che è già stata dichiarata come attaccante o bloccante non la rimuove dal combattimento e non previene il suo danno da combattimento.
    • 506.4c Se una creatura sta attaccando un planeswalker o una battaglia, rimuovere quel planeswalker o quella battaglia dal combattimento non rimuove quella creatura dal combattimento. Continua a essere una creatura attaccante, anche se non sta attaccando nessun giocatore, planeswalker o battaglia. Può essere bloccata. Se non è bloccata, non infliggerà alcun danno da combattimento.
    • 506.4d Un permanente che è sia una creatura bloccante che un planeswalker che viene attaccato viene rimosso dal combattimento se smette di essere sia una creatura che un planeswalker. Se smette di essere uno di quei tipi di carta, ma continua a essere l'altro, continua a essere una creatura bloccante o un planeswalker che viene attaccato, a seconda di quale sia appropriato.
    • 506.4e Un permanente attaccato che è sia un planeswalker che una battaglia viene rimosso dal combattimento se smette di essere sia un planeswalker che una battaglia. Se smette di essere una battaglia, ma è ancora un planeswalker, viene rimosso dal combattimento solo se non è controllato dal suo difensore. Se smette di essere un planeswalker, ma è ancora una battaglia, non viene rimosso dal combattimento. Continua a essere una battaglia che viene attaccata.
  • 506.5. Una creatura attacca da sola se è l'unica creatura dichiarata come attaccante durante la fase di dichiarazione degli attaccanti. Una creatura attacca da sola se sta attaccando, ma non ci sono altre creature. Una creatura blocca da sola se è l'unica creatura dichiarata come bloccante durante la fase di dichiarazione dei bloccanti. Una creatura blocca da sola se sta bloccando, ma non ci sono altre creature.
  • 506.6. Alcune abilità verificano se una creatura "doveva attaccare" o meno durante una particolare fase di combattimento. Una creatura doveva attaccare se uno o più effetti richiedevano che quella creatura attaccasse al momento in cui gli attaccanti venivano dichiarati in quel combattimento. Una creatura non "doveva attaccare" se non c'erano tali effetti che richiedevano che attaccasse, anche se non c'erano altri attacchi legali che avrebbero potuto essere dichiarati. (Vedi regola 508.)
  • 506.7. Alcune magie affermano che possono essere lanciate "solo [prima/dopo] [un punto particolare nella fase di combattimento]", in cui quel punto può essere "gli attaccanti sono dichiarati", "i bloccanti sono dichiarati", "la fase di danno da combattimento", "la fase di fine combattimento", "la fase di combattimento" o "combattimento".
    • 506.7a Una magia che afferma che può essere lanciata "solo prima (o dopo) che gli attaccanti sono dichiarati" si riferisce all'azione basata sul turno di dichiarare gli attaccanti. Può essere lanciata solo prima (o dopo) che inizi la fase di dichiarazione degli attaccanti, indipendentemente dal fatto che siano effettivamente dichiarati degli attaccanti. (Vedi regola 508.)
    • 506.7b Una magia che afferma che può essere lanciata "solo prima (o dopo) che i bloccanti sono dichiarati" si riferisce all'azione basata sul turno di dichiarare i bloccanti. Può essere lanciata solo prima (o dopo) che inizi la fase di dichiarazione dei bloccanti, indipendentemente dal fatto che siano effettivamente dichiarati dei bloccanti. (Vedi regola 509.)
    • 506.7c Alcune magie affermano che possono essere lanciate solo "durante il combattimento" o "durante la fase di combattimento di un certo giocatore" oltre ai criteri descritti nella regola 506.7. Se un turno ha più fasi di combattimento, tali magie possono essere lanciate in un momento appropriato durante una qualsiasi di esse.
    • 506.7d Alcune magie affermano che possono essere lanciate "solo prima (o dopo) [un punto particolare nella fase di combattimento]", ma non soddisfano i criteri aggiuntivi descritti nella regola 506.7c. Se un turno ha più fasi di combattimento, tali magie possono essere lanciate in quel turno solo prima (o dopo) il punto dichiarato della prima fase di combattimento.
    • 506.7e Se una magia afferma che può essere lanciata "solo prima di [un punto particolare nella fase di combattimento]", ma il punto dichiarato non esiste nella fase di combattimento pertinente perché la fase di dichiarazione dei bloccanti e la fase di danno da combattimento sono state saltate (vedi regola 508.8), allora la magia può essere lanciata solo prima che finisca la fase di dichiarazione degli attaccanti. Se il punto dichiarato non esiste perché la fase di combattimento pertinente è stata saltata, allora la magia può essere lanciata solo prima che finisca la fase principale pre-combattimento.
    • 506.7f Se una magia afferma che può essere lanciata "solo durante il combattimento dopo che sono stati dichiarati i bloccanti", ma la fase di dichiarazione dei bloccanti è stata saltata in quella fase di combattimento (vedi regola 508.8), allora la magia non può essere lanciata durante quella fase di combattimento.
    • 506.7g Le regole 506.7 e 506.7a–f si applicano alle abilità che affermano che possono essere attivate solo in determinati momenti rispetto al combattimento, proprio come si applicano alle magie che affermano che possono essere lanciate solo in determinati momenti rispetto al combattimento.


1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Carte presagio • 721. Controllare un altro giocatore • 722. Terminare i turni e le fasi • 723. Il Monarca • 724. L'Iniziativa • 725. Ricominciare la partita • 726. Segnalini radiazione • 727. Sottopartita • 728. Amalgamare con permanenti • 729. Diurno e Notturno • 730. Scorciatoie • 731. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft