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Thaumatic CompassART1 Forse cercavi un altro significato. Guarda anche Fase (disambigua)


Fase (Phasing) è un'abilità definita da parola chiave che identifica un'abilità statica. Fase modifica la sottofase di STAP. Fase significa: "all'inizio della sottofase di STAP, prima che il giocatore attivo stappi, i permanenti con l'abilità fase che quel giocatore controlla scompaiono (il loro stato cambia da "in fase" a "fuori fase"). Contemporaneamente, tutti i permanenti fuori fase di quel giocatore appaiono (il loro stato cambia da "fuori fase" a "in fase")".

In fase (phase in)[]

Un permanente si dice in fase se possiede l'abilità fase ed è sul campo di battaglia. Un permanente in fase che scompare non lascia il campo di battaglia, pertanto le abilità che si innescherebbero con il cambio di zona, non si innescano.

Fuori fase (phase out)[]

Un permanente si dice fuori fase se è scomparso in seguito a una magia o abilità. Scomparendo non si innescano le abilità che si innescherebbero con il cambio di zona, ma semplicemente, finché un permanente è fuori fase, per tutto ciò che concerne il gioco (fatta eccezione per le magie e abilità che considerano i permanenti fuori fase) è come se non esistesse. Conserverà i segnalini che ha su di se e una volta riapparso, se è una creatura, non soffrirà della debolezza di evocazione.

Fuori fase indiretto[]

Quando un permanente scompare, tutte le aure, gli equipaggiamenti, le fortificazioni ad esso assegnati andranno fuori fase con lui. Questo processo è chiamato fuori fase indiretto.

Cambio del testo di richiamo[]

Dall'uscita di Commander 2017 si decise di riprendere in mano questa vecchia abilità, che venne riscritta e ripresa solo in parte. Infatti non verranno più stampati permanenti con l'abilità fase, ma solo permanenti o magie che fanno scomparire. Scomparire significa: "Tratta quella creatura e qualsiasi permanente ad essa assegnato come se non esistessero fino al tuo prossimo turno."

Ambientazione[]

Teferi compì degli esperimenti temporali, riuscendo a isolare dallo spazio-tempo delle singole creature, particolari luoghi o addirittura interi continenti e isole. Chi veniva strappato dal continum entrava in una sorta di stasi che terminava solo quando veniva ricollegato alla linea temporale. Questa fu una delle cause delle fratture temporali che si crearono nel multiverso.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Avatar: La leggenda di Aang, 21 Novembre 2025)
702.26. Fase
  • 702.26a Fase è un'abilità statica che modifica le regole della sottofase di STAP. Durante la sottofase di STAP di ogni giocatore, prima che il giocatore attivo STAPpi i permanenti, tutti i permanenti in fase con fase controllati da quel giocatore "scompaiono". Contemporaneamente, tutti i permanenti fuori fase che erano scomparsi sotto il controllo di quel giocatore "appaiono".
  • 702.26b Se un permanente scompare, il suo stato cambia in "fuori fase". Ad eccezione delle regole e degli effetti che menzionano specificamente i permanenti fuori fase, un permanente fuori fase viene trattato come se non esistesse. Non può influenzare o essere influenzato da nient'altro nel gioco. Un permanente che scompare viene rimosso dal combattimento. (Vedi regola 506.4.)
    • Esempio: controlli tre creature, una delle quali è fuori fase. Lanci una magia che dice "Pesca una carta per ogni creatura che controlli". Peschi due carte.
    • Esempio: controlli una creatura fuori fase. Lanci una magia che dice "Distruggi tutte le creature". La creatura fuori fase non viene distrutta.
  • 702.26c Se un permanente appare, il suo stato cambia in "in fase". Il gioco lo tratta di nuovo come se esistesse.
  • 702.26d L'evento di fase non causa effettivamente un cambio di zona o controllo di un permanente, anche se viene trattato come se non fosse sul campo di battaglia e non fosse sotto il controllo del suo controllore mentre è fuori fase. Gli inneschi di cambio di zona non si innescano quando un permanente appare o scompare. Le pedine continuano a esistere sul campo di battaglia mentre sono fuori fase. I segnalini e gli sticker rimangono su un permanente mentre è fuori fase. Gli effetti che controllano la cronologia di un permanente in fase non tratteranno l'evento di fase come se avesse causato l'uscita o l'entrata del permanente dal campo di battaglia o dal controllo del suo controllore.
  • 702.26e Se un effetto continuo generato dalla risoluzione di una magia o abilità modifica le caratteristiche o cambia il controllore di qualsiasi oggetto, un permanente fuori fase non sarà incluso nell'insieme degli oggetti interessati. Ciò include gli effetti continui che fanno riferimento specificamente al permanente, a meno che non facciano anche riferimento specifico al permanente come fuori fase.
  • 702.26f Gli effetti continui che influenzano un permanente fuori fase possono scadere mentre quel permanente è fuori fase. In tal caso, non influenzeranno più quel permanente una volta che torna in fase. In particolare, gli effetti con durate "finché" che tracciano quel permanente (vedi regola 611.2b) terminano quando quel permanente esce fuori fase perché non possono più vederlo.
  • 702.26g Quando un permanente esce fuori fase, tutte le Aure, gli Equipaggiamenti o le Fortificazioni assegnate a quel permanente escono di fase nello stesso momento. Questo modo alternativo di uscire di fase è noto come uscire di fase "indirettamente". Un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione che sono scomparsi indirettamente non appariranno da soli, ma appariranno insieme al permanente a cui sono assegnati.
  • 702.26h Se un oggetto dovesse scomparire contemporaneamente direttamente e indirettamente, scomparirà solo indirettamente.
  • 702.26i Un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione che sono scomparsi direttamente appariranno attaccati all'oggetto o al giocatore a cui erano assegnati quando sono scomparsi, se quell'oggetto è ancora nella stessa zona o quel giocatore è ancora in gioco. In caso contrario, quell'Aura, quell'Equipaggiamento o quella Fortificazione appariranno non assegnati. Le azioni basate sullo stato si applicano come appropriato. (Vedi regole 704.5m e 704.5n.)
  • 702.26j Le abilità che si innescano quando un permanente viene assegnato o non assegnato a un oggetto o giocatore non si innescano quando quel permanente appare o scompare.
  • 702.26k I permanenti fuori fase posseduti da un giocatore che lascia la partita lasciano anche la partita. Questo non innesca le abilità che si innescano con il cambio zona. Vedi regola 800.4.
  • 702.26m Se un effetto fa sì che un giocatore salti la sua sottofase di STAP, l'evento di fase semplicemente non si verifica in quel turno.
  • 702.26n In una partita multigiocatore, le regole del gioco possono far sì che un permanente fuori fase lasci la partita o venga esiliato una volta che un giocatore lascia la partita. (Vedi regole 800.4a e 800.4c.) Se un permanente fuori fase è scomparso sotto il controllo di un giocatore che ha lasciato la partita, quel permanente entra in fase durante la successiva sottofase di STAP dopo che il turno successivo di quel giocatore sarebbe iniziato.
  • 702.26p Più istanze di fase sullo stesso permanente sono ridondanti.


Terminologia Abilità attivataAbilità di fedeltàAbilità di manaAbilità evasivaAbilità innescataAbilità staticaAbilità legateAbilità definisci-caratteristicheAbilità di draftTesto di rimando
Raggruppamenti CompagniaFuorileggeModificatoStorico
Evergreen Anti-malocchioAssegnareAttacco improvvisoAttivareCautelaCreareDifensoreDistruggereDoppio attaccoEgidaEquipaggiareEsiliareGiocareIncantareIndistruttibileLampoLanciareLegame vitaleLottareMacinareMescolareMinacciareNeutralizzarePassare in rassegnaProfetizzareProtezioneRaggiungereRapiditàRivelareSacrificareScambiareScartareTappare e StappareTocco letaleTravolgereVolare
Azioni definite da parola chiave AbbandonareAdattamentoAmmirareApprendereCelareCombinareCommettere un crimineComplottareConvertireDestinoDominio dell'AcquaDominio dell'AriaDominio della TerraEsplorareEsplorare il dungeonFace a villainous choiceForaggiareImbrigliareIncubareIndagareL'Anello ti TentaManifestareManifestare angosciaMettere in motoMontareMostruosoPiagarePopolareProliferareRaccogliere proveRaddoppiareReclutareResistereRigenerareScendiScontrarsiScoprireSoccorrereSorvegliareSospettareSostenereSpronareStremareTime travelTrasformareTrattenereTriplicareViaggiare tra i pianiVoto
Abilità definite da parola chiave (Infinito) • AccelerareAccendete i motori!AddestramentoAffinitàAffliggereAggirareAldilàAnnientatoreApparireArmatura essenzaArma viventeArmonizzareArruolareAscesaAssistAssorbireAumentare di livelloAvvelenareAvvizzireBattersiBattibalenoBisBlitzBushidoCangianteCavalieratoCarica d'avvioCamuffareCascataCicloCifrareCompagnoCompletatoConferireConseguenzeConvocazioneCorsa acrobaticaCospirareCostruireCurvaturaDanno collateraleDecompostoDevozioneDimostrareDissotterrareDisturbareDiurno e NotturnoDivorareDoctor's companionDominio del FuocoDonareDragareEcoEmergereEpopeaEsaltatoEsaurireEstorsioneEsumareEvanescenzaEvolvereFabbricaFamelicoFaseFendereFlashbackFolliaFortificareFrenesia (FUT)Frenesia (OTJ)Friends ForeverFugaFuriaFurtivoFusioneGrido di guerraHidden AgendaImbalsamare (Eternare) • ImminenteImmortaleImpavidoImprovvisareIncrementareInfettareIngerireInnestoIntrecciareLancia-ragnateleLivelliMangiacarogneManovrareMantenimento cumulativoMeleeMentoreMetallo vivoMetamorfosiMiracoloMiriadeMobilitareModulareMore Than Meets the EyeMultipotenziamentoMuta-animaMutazioneNascondiglioNegoziareNinjutsuOboloOmbraOndataPandemonioPartnerPartner conPerdurarePersisterePer Mirrodin!PotenziamentoPredatorePredirePrevisioneProdezzaProlePropagazionePrototipoProvocazioneRecuperoReplicareRiconfigurareRievocareRinforzareRinforzoRinomareRipresaRiscattoRisoltoRisveglioSaltare paginaScambio d'auraScatenareScegli un backgroundScelta del mestiereSellareSete di sangueSfruttareSgattaiolareSolarizzazioneSospendereSovraccaricoSpettacoloSpodestareSquadraStazionareSvanireSviluppoTempestaTempesta sepolcraleTormentareTossicoTramareTrasfigurareTrasmutareTributoTumultoUnione d'animeUnireVacuitàVanto
Parola-abilità AdamantinoAlleanzaAppendiceArte magicaArtemagicaAudaciaBattaglioneCelebrazioneCongregaConsiglio segretoConvergenzaCoorteCorrottoCostellazioneCrescita sotterraneaCromiaDelirioDeterminazioneDilemma del consiglioDiscesaDiscesa inesorabileDominioEroismoFerociaFormidabileImpeto sanguinarioImprimereIncanalareIncursioneInfuriareInquietanteIridescenzaIspirazioneMagnificenzaMetallurgiaMorbosoOra fatidicaParadoxParentelaParleyPreminenzaRadianzaRadunareRicompensa dell'EroeRinnovareRivoltaScomparireSforzoSogliaSopravvivenzaSpazzar viaTattiche del brancoTenenteTentazione allettanteTerrafermaTurbinioUnire le forzeVillainous choiceVolontà dei planeswalkerVolontà del concilioVuoto
Dismesse Abita-terreBrancoIntimidirePassa-terrePauraVelo
Playtest AggressiveBankChallengeCoststormCurseFirstest strikeFour-facedInterplanarKinfallLandshipLegacyMegaleggendarioMotivateRansomReflectRequirementReverse MiracleScrycastSparkSpellmorphTastyToken cardUnderdogUpgrade
Digitali CercaColpoDrafta da un libro degli incantesimiEvocareGioco di squadraIncorporaIntensitàOriginePerpetuoSpecializzareTessere la tela
Un-set Art menaceArt rampageAugmentBanBlurryCombineCrankDenimwalkFamily gatheringGotchaHideInstall e UninstallJust a secondKnightlifelinkLast strikeLoose lipsOpen an attractionPrizeReassembleRoll to visit your attractionsSpace SculptorStickerSticker KickerSuper hasteSwitchTriple strikeTypelinkUndeathtouchVisit
Termini di gioco ConsumareEntraLanciare un dadoLanciare una monetaModale
Mai rilasciate Double-tapForbiddenGlorifyHieroglyphicsLinkMummifyRecklessSostanzaUnique
1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetti • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Carte presagio • 721. Controllare un altro giocatore • 722. Terminare i turni e le fasi • 723. Il Monarca • 724. L'Iniziativa • 725. Ricominciare la partita • 726. Segnalini radiazione • 727. Sottopartita • 728. Amalgamare con permanenti • 729. Diurno e Notturno • 730. Scorciatoie • 731. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft