Magic: the Gathering Wiki
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Thaumatic CompassART1 Forse cercavi un altro significato. Guarda anche Fase (disambigua)


Fase (Phasing) è un'abilità statica definita da parola chiave che modifica la sottofase di STAP. Fase significa: "all'inizio della sottofase di stap, prima che il giocatore attivo stappi i permanenti con l'abilità fase che quel giocatore controlla scompaiono (il loro stato cambia da "in fase" a "fuori fase"). Contemporaneamente, tutti i permanenti fuori fase di quel giocatore appaiono (il loro stato cambia da "fuori fase" a "in fase")".

In fase (phase in)[]

Un permanente si dice in fase se possiede l'abilità fase ed è sul campo di battaglia. Un permanente in fase che scompare non lascia il campo di battaglia, pertanto le abilità che si innescherebbero con il cambio di zona, non si innescano.

Fuori fase (phase out)[]

Un permanente si dice fuori fase se è scomparso in seguito a una magia o abilità. Scomparendo non si innescano le abilità che si innescherebbero con il cambio di zona, ma semplicemente, finché un permanente è fuori fase, per tutto ciò che concerne il gioco (fatta eccezione per le magie e abilità che considerano i permanenti fuori fase) è come se non esistesse. Conserverà i segnalini che ha su di se e una volta riapparso, se è una creatura, non soffrirà della debolezza di evocazione. Anche se l'abilità fase è non è più utilizzata, alcune nuove carte, in special modo quelle collegate a Teferi, permettono di far scomparire dei permanenti.

Fuori fase indiretto[]

Quando un permanente scompare, tutte le aure, gli equipaggiamenti, le fortificazioni ad esso assegnati andranno fuori fase con lui. Questo processo è chiamato fuori fase indiretto.

Cambio del testo di richiamo[]

Dall'uscita di Commander 2017 si decise di riprendere in mano questa vecchia abilità, che tuttavia tornò riscritta e solo in una sua parte. Infatti non verranno più stampati permanenti con l'abilità fase, ma solo permanenti o magie che fanno scomparire. Scomparire significa: "Tratta quella creatura e qualsiasi permanente ad essa assegnato come se non esistessero fino al tuo prossimo turno."

Ambientazione[]

Teferi compì degli esperimenti temporali, riuscendo a isolare dallo spazio-tempo delle singole creature, particolari luoghi o addirittura interi continenti e isole. Chi veniva strappato dal continum entrava in una sorta di stasi che terminava solo quando veniva ricollegato alla linea temporale. Questa fu una delle cause delle fratture temporali che si crearono nel multiverso.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Fondamenti di Magic: the Gathering, 23 Novembre 2024)
  • 702.25 Fase
    • 702.25a Fase è un’abilità statica che modifica le regole della sottofase di stap. Durante la sottofase di stap di ogni giocatore, prima che il giocatore attivo stappi i propri permanenti, tutti i permanenti in fase con l'abilità fase che il giocatore controlla scompaiono (phase-out in inglese). Contemporaneamente, tutti i permanenti fuori fase che erano scomparsi sotto il controllo di quel giocatore appaiono (phase-in in inglese).
    • 702.25b Quando un permanete scompare, il suo stato cambia da "in fase" a "fuori fase". Eccetto per le regole e gli effetti che specificamente citano permanenti fuori fase o scomparsi, un permanente fuori fase viene trattato come se non esistesse. Non può agire su niente nel gioco e niente nel gioco può agire su esso. Quando un permanente scompare viene rimosso dal combattimento (vedi regola 506.4).
      • Esempio: Controlli tre creature, une delle quali è fuori fase. Se lanci una magia che dice “Pesca una carta per ogni creatura che controlli”, peschi solo due carte.
      • Esempio: Controlli una creatura fuori fase. Lanci Ira di Dio, che dice “Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate”. La creatura fuori fase non viene distrutta.
    • 702.25c Quando un permanente appare, il suo stato cambia da "fuori fase" a "in fase". Il gioco lo considera di nuovo come se esistesse.
    • 702.25d L'evento fase non fa cambiare zona o controllo ad un permanente, anche se mentre è fuori fase viene trattato come se non fosse sul campo di battaglia e sotto il controllo del suo controllore. Le abilità innescate dal cambio di zona non si innescano quando un permanente appare o scompare. I segnalini rimangono su un permanente mentre è fuori fase. Gli effetti che controllano la storia di un permanente in fase non trattano l'evento fase come un evento che fa uscire o entrare il permanente nel campo di battaglia o che fa cambiare il controllore.
    • 702.25e Se un effetto continuo che agisce su un permanente fuori fase termina mentre il permanente è fuori fase, non sarà più in grado di influenzare quel permanente quando appare. In particolare, gli effetti con durata “fintanto che” legata al permanente (vedi regola 611.2b), terminano quando il permanente scompare, perché non possono più vederlo.
    • 702.25f Quando un permanente scompare, ogni Aura, Equipaggiamento o Fortificazione ad esso assegnata scompare contemporaneamente. Questo metodo di scomparire è chiamato scomparire “indirettamente”. Un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione che è scomparsa indirettamente non apparirà da sola, ma apparirà insieme al permanente a cui è assegnata.
    • 702.25g Se un oggetto dovesse scomparire direttamente e indirettamente, lo fa indirettamente.
    • 702.25h Se un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione è scomparsa direttamente apparirà assegnata all'oggetto o giocatore a cui era assegnata quando è scomparsa, se quell'oggetto è ancora nella stessa zona o se quel giocatore non ha lasciato la partita. Altrimenti, quell'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione appare non assegnata. Le azioni generate dallo stato si applicano come appropriato (vedi regole 704.5n e 704.5p).
    • 702.25i I permanenti fuori fase il cui proprietario lascia il gioco lasciano il gioco nello stesso momento. Questo non innesca abilità innescate dal cambio di zona. Vedi regola 800.4.
    • 702.25j Le pedine fuori fase cessano di esistere a causa di una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.5d.
    • 702.25k Se un effetto fa sì che un giocatore salti la propria sottofase di stap, l’evento fase semplicemente non avviene in quel turno.
    • 702.25m Istanze multiple di fase sullo stesso permanente sono ridondanti.


Terminologia Abilità attivataAbilità di fedeltàAbilità di manaAbilità evasivaAbilità innescataAbilità staticaAbilità legateAbilità definisci-caratteristicheAbilità di draftTesto di rimando
Raggruppamenti CompagniaFuorileggeModificatoStorico
Evergreen Anti-malocchioAssegnareAttacco improvvisoAttivareCautelaCreareDifensoreDistruggereDoppio attaccoEgidaEquipaggiareEsiliareGiocareIncantareIndistruttibileLampoLanciareLegame vitaleLottareMacinareMescolareMinacciareNeutralizzarePassare in rassegnaProfetizzareProtezioneRaggiungereRapiditàRivelareSacrificareScambiareScartareTappare e StappareTocco letaleTravolgereVolare
Azioni definite da parola chiave AbbandonareAdattamentoApprendereCelareCombinareCommettere un crimineComplottareConvertireDestinoEsplorareEsplorare il dungeonForaggiareIncubareIndagareL'Anello ti TentaManifestareManifestare angosciaMettere in motoMontareMostruosoPopolareProliferareRaccogliere proveRaddoppiareReclutareRigenerareScendiScontrarsiSoccorrereSorvegliareSospettareSostenereSpronareStremareTime travelTrasformareTrattenereViaggiare tra i pianiVote
Abilità definite da parola chiave AccelerareAddestramentoAffinitàAffliggereAggirareAldilàAnnientatoreApparireArmatura essenzaArma viventeArruolareAscesaAssistAssorbireAumentare di livelloAvvelenareAvvizzireBattersiBattibalenoBisBlitzBushidoCangianteCavalieratoCarica d'avvioCamuffareCascataCiclo (CiclotipoCicloterra) • CifrareCompagnoCompletatoConferireConseguenzeConvocazioneCorsa acrobaticaCospirareCostruireDanno collateraleDecompostoDevozioneDimostrareDissotterrareDisturbareDiurno e NotturnoDivorareDoctor's companionDonareDragareEcoEmergereEpopeaEsaltatoEstorsioneEsumareEvanescenzaEvolvereFabbricaFamelicoFaseFendereFlashbackFolliaFortificareFrenesia (FUT)Frenesia (OTJ)Friends ForeverFugaFuriaFurtivoFusioneGrido di guerraHidden AgendaImbalsamare (Eternare) • ImminenteImmortaleImpavidoImprovvisareIncrementareInfettareIngerireInnestoIntrecciareMangiacarogneManovrareMantenimento cumulativoMeleeMentoreMetallo vivoMetamorfosiMiracoloMiriadeModulareMore Than Meets the EyeMultipotenziamentoMuta-animaMutazioneNascondiglioNegoziareNinjutsuOboloOmbraOndataPartnerPartner conPerdurarePersisterePer Mirrodin!PotenziamentoPredatorePredirePrevisioneProdezzaProlePropagazionePrototipoProvocazioneRecuperoReplicareRiconfigurareRievocareRinforzareRinforzoRinomareRipresaRiscattoRisveglioSaltare paginaScambio d'auraScatenareScegli un backgroundScoprireSellareSete di sangueSfruttareSolarizzazioneSospendereSovraccaricoSpettacoloSpodestareSquadraSvanireSviluppoTempesta (Tempesta sepolcrale) • TormentareTossicoTramareTrasfigurareTrasmutareTributoTumultoUnione d'animeUnireVacuitàVanto
Parola-abilità AdamantinoAlleanzaAppendiceArte magicaArtemagicaAudaciaBattaglioneCelebrazioneCongregaConsiglio segretoConvergenzaCoorteCorrottoCostellazioneCrescita sotterraneaCromiaDelirioDeterminazioneDilemma del consiglioDiscesaDiscesa inesorabileDominioEroismoFerociaFormidabileImpeto sanguinarioImprimereIncanalareIncursioneInfuriareInquietanteIspirazioneMagnificenzaMetallurgiaMorbosoOra fatidicaParadoxParentelaParleyPreminenzaRadianzaRadunareRicompensa dell'EroeRivoltaSforzoSogliaSopravvivenzaSpazzar viaTattiche del brancoTenenteTentazione allettanteTerrafermaUnire le forzeVillainous choiceVolontà dei planeswalkerVolontà del concilio
Dismesse Abita-terreBrancoIntimidirePassa-terrePauraVelo
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