Magic: the Gathering Wiki
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Esper era uno dei cinque frammenti di Alara. Il mana blu ha avuto il sopravvento sul frammento, supportato dal bianco e dal nero. Diviso dal piano a causa della Scissione, durante il Conflux si riunì agli altri quattro frammenti formando nuovamente un unico mondo.

Descrizione[]

Frammenti di Alara[]

Il frammento di Esper[]

In Esper, il vero potere risiede nella conoscenza. Separati dal mana selvaggio del caos e della natura, i maghi e le sfingi di Esper hanno costruito una civiltà basata sull'intelligenza e il progresso tecnologico. La "filigrana" metallica chiamata eterium, una lega magica infusa di etere, è in grado di affinare le capacità magiche degli incantatori, estendere il loro arco vitale e illuminare il sentiero che porta alla perfezione intellettuale.

Geografia[]

Esper PanoramaART1

Panorama di Esper.

Un cielo grigio temperato domina la vista ovunque tu viaggi a Esper. Nuvole torreggianti tagliate lungo le linee della griglia definite dai maghi fluttuano su vasti oceani, isole color ardesia e deserti di vetro. Senza mana verde e rosso, la "fauna selvatica" non è comune qui, ma ciò che manca di ferocia al piano compensa la violenza del vento e delle onde. Esper ha forti venti e forti acquazzoni, gli unici elementi della natura qui non ancora completamente controllati dalle sfingi.

Gli oceani e i mari di Esper caratterizzano tutte le forme di geografia marina, dal Mar d'Inchiostro nero come la pece, al pallido Mar Calante, dal placido Mare delle Stelle ai vortici dei Twin Maelstroms, dal vasto Mare dell'Inconsapevolezza al misterioso Regno della Nebbia. I vedalken installarono timoni per il controllo delle maree per regolarne la periodicità nella maggior parte delle acque di Esper, e i maghi delle maree aiutano le navi a navigare attraverso il clima turbolento di Esper. Nonostante questi progressi, ciò che si nasconde sotto il mare qui è ancora in gran parte un mistero.

Società[]

Le città e gli insediamenti di Esper sono estremamente puliti, tanto che ogni forma di rifiuto o materiale di scarto viene trasportato lontano, in pozzi noti come Cesspools. L'abbondanza di mana blu ha portato allo sviluppo di una società principalmente fondata sulla conoscenza, che vede in cima alla piramide sociale le sfingi, seguite dai vedalken e dagli umani. Piccoli omuncoli sono costruiti artificialmente da maghi e artefici. L'Eterium, sia nello studio che nell'uso, è alla base della loro società, guidati dagli Eterici secondo i dettami del Nobile Lavoro, la filosofia creata dalla sfinge planeswalker Crucius.

Gli umani di Esper[]

Su Esper, la magia è sinonimo di cultura. Gli umani qui sono maghi devoti ed esperti, e quelli con la magia più potente governano gli altri. Per questo motivo, la storia di Esper è costellata di sporadiche e occasionali prese al potere, ma ogni aspirante tiranno è stato rapidamente abbattuto. La sottigliezza qui va molto più lontano della magia appariscente o della forza volgare.

Le specializzazioni magiche[]

Tra gli umani, la specializzazione è la chiave per stabilire la propria maestria. Alcuni dei ruoli magici che i maghi umani possono intraprendere sono:

  • Placatempeste (Stormcallers), maghi in grado di controllare il meteo.
  • Arcanisti (Arcanists), maghi dalla grande conoscenza storica e arcana.
  • Meccanisti (Mechanists), artefici specializzati nell'infondere complesse creazioni con la magia.
  • Clockworkers, coloro che manipolano il tempo.
  • Mentalisti (Mentalists), trafficanti di pensieri.
  • Tidemages, coloro che influenza le onde e le maree.

Qualsiasi mago degno di nota su Esper ha un certo numero di servitori. Il numero e qualità del seguito sono rappresentativi dello status e del peso dell'incantatore. Un potente e influente mago potrebbe avere un seguito formato da sei o sette servitori, tra apprendisti, Telemin, gargoyle, famigli animali, omuncoli o esemplari da loro creati per fare scena. Legami e guinzagli decorativi sui membri del proprio seguito non sono rari, come mezzo di ostentazione e visualizzazione per mostrare chi sia al comando.

I vedalken di Esper[]

I vedalken sono intelligenti, progressisti umanoidi con una tonalità di pelle che varia da un bianco-grigio bluastro a un blu scuro e profondo. Non hanno padiglioni oculari o setti nasali prominenti e la loro peluria corporea è uniforme e chiara. I vedalken di Esper sono raffinati, sofisticati e leali e hanno guidato il frammento sia nell'avanzamento magico che nell'uso dell'Eterium. Mentre gli umani tendono ad avere potenziamenti di eterium relativamente minori e semplici, i vedalken fanno un uso più drammatico della lega. Non è raro che il collo o l'addome dei vedalken vengano parzialmente sostituiti con l'Eterium e, in questi casi, potenti incantesimi sostituiscono la tradizionale funzione biologica.

La società vedalken[]

Nella società vedalken, la ricerca della magia assume uno scopo e una metodologia quasi scientifici. i vedalken sono spinti a comprendere tutto ciò che li circonda e sono quindi in uno stato di osservazione costante e intenso. può dare ad altre specie l'impressione snervante di essere monitorate ed esaminate piuttosto che parlare con loro.

Planetari, astrolabi, osservatori, carte meteorologiche, modelli topografici, tutte queste cose sono come mobili per i vedalken. Sono compulsivi misuratori e registratori di informazioni di ogni tipo, ma tendono a concentrarsi sui dati visivi. I vedalken hanno nominato tutti i ventitré venti di Esper, attribuendo importanza oculare alle loro uniche correnti d'aria. I vedalken seguono i precetti scritti in una serie di grimori chiamati Testi della Filigrana. Le loro città sono l'emblema della perfezione architettonica di Esper e due dei luoghi più importanti sono il Sanctum Arcanum e la città di Palandius.

Le Sfingi di Esper[]

Esper è la dimora di una manciata di grandi sfingi, la cui saggezza, abilità magica e padronanza dell'eterium le rende i dominatori del frammento. Le sfingi preferiscono rimanere un mistero per gli umanoidi, costruendo le loro dimore su isole lontane e remote nascoste alla vista dalla magia. Le loro visite con gli umanoidi sono ragionevolmente frequenti, ma le sfingi non formano relazioni durature. Tutte le sfingi sono molto ben informate e perspicaci, ma oltre a ciò i loro caratteri variano ampiamente, da fredde e calcolatrici a onorevoli e benevoli.

Altre creature di Esper[]

Nonostante la sua rada vegetazione e la mancanza di mana verde e rosso, Esper non ospita solo umanoidi. Tra le creature di Esper ci sono gargoyle, draghetti, uccelli e diversi tipi di non morti. Sotto i mari di Esper si nascondono leviatani e kraken, alcuni dei quali sono documentati come antecedenti anche alle sfingi più antiche.

Storia[]

Alara Unbroken[]

Manipolati da Nicol Bolas i Cercatori del Carmot prepararono gli abitanti di Esper alla guerra voluta dall'antico drago.

Durante il Conflux, Esper si riunì agli altri quattro frammenti di Alara formando nuovamente un unico mondo. il mana rosso di Grixis e quello verde di Bant si riversarono in esso. Le creature selvagge di Jund e Naya entrarono in Esper mescolandosi con le creature fatte di eterium, spesso rubando il prezioso metallo. Sempre in cerca del segreto della sangrite, l'esercito di Esper invase Bant venendo però respinto dai suoi difensori.

Dopo la fine della guerra, diversi maghi vedalken iniziarono ad andarsene per esplorare i nuovi luoghi del loro mondo e ciò iniziò a sfaldare la stretta egemonia di Esper.

Dopo il Conflux[]

Nonostante il confitto scatenato da Bolas finì, la situazione su Esper rimase di confitto. In molti rimasero con poco eterium, in particolare i vedalken che iniziarono ad accumularne e armarsi il più possibile per svolgere delle missioni a Jund in cerca della sangrite nella speranza di trovare un modo per creare nuovo eterium. Le intrusioni nelle terre selvagge, tuttavia, attirarono l'ira dei draghi, che iniziarono ad attaccare con continuità le città fortificate di Esper.

Luoghi in Esper[]

Referenze[]

Rappresentato in:
  • Esper
  • Panorama di Esper
Carte associate:
  • Cormorani di Esper
  • Lama Tempestosa di Esper
  • Maga Combattente di Esper
  • Monile di Esper
  • Obelisco di Esper
  • Sentinella di Esper
  • Visitatori di Esper
Testi di colore:
  • Agenti di Vectis
  • Astrolabio Sferico
  • Calice d'Onice
  • Canonista Eterica
  • Capsula del Corriere
  • Controbufera
  • Demone Vitreo
  • Draghetto di Landa Nebulosa
  • Drago Incantato
  • Forestiero Vedalken
  • Gargoyle della Torre
  • Giudice Eterico
  • Leviatano del Mar d'Inchiostro
  • Maga Forgiaventi
  • Morso al Cervello
  • Omuncolo di Corte
  • Ramingo della Fanghiglia
  • Silenziatori di Vectis
  • Squarciatore Riciclato
  • Strige di Mareacava
  • Torre del Reliquiario

Curiosità[]

  • Gli abitanti di Esper si chiamano esperiti.
  • Dopo il Conflux, alcuni cittadini di Esper decisero di abbandonare la loro cultura fuggendo a Naya.

Collegamenti esterni[]

Espansioni Blocco di Alara (Frammenti di AlaraConfluxRinascita di Alara) • Magic OriginsL'Avanzata delle Macchine
Luoghi BantEsperGrixisJundNaya
Storia ScissioneMaelstromConflux
Nativi Ajani Criniera d'OroCruciusSifa GrentTezzeret
Pubblicazioni Planeswalker's GuideAlara Unbroken
Approfondimenti AltroEventiGruppiLuoghiPersonaggiRazzeVisitatori
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