Magic: the Gathering Wiki
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Thaumatic CompassART1 Forse cercavi un altro significato. Guarda anche Esilio (disambigua)


Esilio (Exile) è una zona di gioco nella quale risiedono le carte esiliate dalla partita. L'unico modo in cui una carta può entrare in questa zona è per l'effetto di un'abilità o una magia ed è anche l'unico modo per uscirne. Vi sono abilità come fase o sospendere che permettono alle carte di entrare e uscire con una determinata tempistica, mentre alcune carte permettono di giocare momentaneamente carte esiliate come fossero nella mano.

Con l'uscita di Battaglia per Zendikar e l'introduzione dei metabolizzatori, le carte possono lasciare l'esilio e ritornare nel cimitero grazie alle abilità di questo particolare sottotipo.

Carte esiliate a faccia in giù[]

Con l'arrivo dei metabolizzatori e della loro abilità che permette di scegliere delle carte dall'esilio e rimetterle nel cimitero, l'interazione con carte esiliate a faccia in giù diventava ostica e complicata, pertanto si è introdotta una nuova regola che impone ai giocatori di separare le carte esiliate a faccia in giù in pile diverse in base al momento e alla carta che le ha esiliate a faccia in giù. In questo modo quando una magia o un'abilità andrà ad interagire con esse, se il giocatore che controlla quella magia o abilità non ha il permesso di vedere quelle carte a faccia in giù, ne sceglierà una a caso e solo dopo la risoluzione della magia o abilità (o del pagamento del costo dell'abilità in alcuni casi), la carta scelta verrà rivelata a tutti i giocatori.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Duskmourn: La Casa degli Orrori, 02 Ottobre 2024)
406. Esilio
  • 406.1. La zona di esilio è essenzialmente un'area di contenimento per gli oggetti. Alcune magie e abilità esiliano un oggetto senza alcun modo di riportarlo in un'altra zona. Altre magie e abilità esiliano un oggetto solo temporaneamente.
  • 406.2. Esiliare un oggetto significa metterlo nella zona di esilio da qualsiasi zona in cui si trovi attualmente. Una carta esiliata è una carta che è stata messa nella zona di esilio.
  • 406.3. Le carte esiliate sono, di default, tenute a faccia in su e possono essere esaminate da qualsiasi giocatore in qualsiasi momento. Le carte "esiliate a faccia in giù" non possono essere esaminate da nessun giocatore, tranne quando le istruzioni lo consentono. Tuttavia, se a un giocatore viene ordinato di guardare una carta e poi esiliarla a faccia in giù, o una volta che a un giocatore è consentito guardare una carta esiliata a faccia in giù, quel giocatore può continuare a guardare quella carta finché non lascia la zona di esilio o fa parte di una pila di carte che vengono mescolate, anche se l'istruzione che consente al giocatore di farlo non è più valida.
    • 406.3a Una carta esiliata a faccia in giù non ha caratteristiche, ma la magia o l'abilità che l'ha esiliata può consentirle di essere giocata dall'esilio. A meno che quella carta non venga lanciata a faccia in giù (vedi regola 708.4), la carta viene girata a faccia in su appena prima che il giocatore annunci che sta giocando la carta (vedi regola 601.2).
    • 406.3b Alcune magie e abilità consentono a un giocatore di lanciare magie con determinate qualità tra le carte a faccia in giù in esilio. Un giocatore può lanciare una tale magia solo se gli è consentito guardare la carta a faccia in giù in esilio e se la magia risultante ha le qualità specificate.
  • 406.4. Le carte coperte in esilio devono essere tenute in pile separate in base a quando sono state esiliate e a come sono state esiliate. Se a un giocatore viene chiesto di scegliere una carta esiliata, il giocatore può scegliere una carta coperta specifica solo se gli è consentito guardare quella carta. Altrimenti, può scegliere una pila di carte esiliate coperte, e poi una carta viene scelta a caso da quella pila. Se la scelta di tale carta fa parte del lancio di una magia o dell'attivazione di un'abilità, la carta scelta non viene rivelata fino a quando quel costo non è stato pagato per intero. (Vedi regola 601.2i.)
  • 406.5. Le carte esiliate che potrebbero tornare sul campo di battaglia o in qualsiasi altra zona devono essere tenute in pile separate per tenere traccia dei rispettivi modi in cui tornano. Le carte esiliate che possono avere un impatto sul gioco a causa delle loro abilità (come le carte con Tormentare) o delle abilità delle carte che le hanno esiliate devono essere tenute allo stesso modo in pile separate.
  • 406.6. Un oggetto può avere un'abilità stampata su di esso che causa l'esilio di una o più carte e un'altra abilità che si riferisce alle "carte esiliate" o alle carte "esiliate con [questo oggetto]". Queste abilità sono collegate: la seconda si riferisce solo alle carte che sono state esiliate a causa della prima. Vedere la regola 607, "Abilità legate".
  • 406.7. Se un oggetto nella zona di esilio diventa esiliato, non cambia zona, ma diventa un nuovo oggetto che è appena stato esiliato.
  • 406.8. In precedenza, la zona di esilio era chiamata "zona rimossa dal gioco". Le carte stampate con testo che "rimuove [un oggetto] dal gioco" esiliano quell'oggetto. Lo stesso vale per le carte stampate con testo che "mette da parte [un oggetto]". Le carte stampate con quel testo hanno ricevuto un'errata nel riferimento alle carte Oracle.


1. Concetti di Base 100. Generale • 101. Le regole d'oro di Magic • 102. Giocatori • 103. Cominciare la partita • 104. Terminare la Partita • 105. Colori • 106. Mana • 107. Numeri e simboli • 108. Carte • 109. Oggetti • 110. Permanenti • 111. Pedine • 112. Magie • 113. Abilità • 114. Emblemi • 115. Bersagli • 116. Azioni speciali • 117. Tempistica e priorità • 118. Costi • 119. Punti vita • 120. Danno • 121. Pescare una carta • 122. Segnalini • 123. Sticker
2. Parti di una carta 200. Generale • 201. Nome • 202. Costo di mana e Colore • 203. Illustrazione • 204. Indicatore di colore • 205. Riga del tipo • 206. Simbolo d'espansione • 207. Riquadro del testo • 208. Forza/Costituzione • 209. Fedeltà • 210. Difesa • 211. Modificatore di carte in mano • 212. Modificatore di punti vita • 213. Informazioni sotto il riquadro del testo
3. Tipologia di Carte 300. Generale • 301. Artefatti • 302. Creature • 303. Incantesimi • 304. Istantanei • 305. Terre • 306. Planeswalker • 307. Stregonerie • 308. Affini • 309. Dungeon • 310. Battaglie • 311. Piani • 312. Fenomeni • 313. Vanguard • 314. Intrighi • 315. Conspiracy
4. Zone di Gioco 400. Generale • 401. Grimorio • 402. Mano • 403. Campo di battaglia • 404. Cimitero • 405. Pila • 406. Esilio • 407. Posta • 408. Comando
5. Struttura del Turno 500. Generale • 501. Fase Iniziale • 502. Sottofase di STAP • 503. Sottofase di mantenimento • 504. Sottofase di acquisizione • 505. Fase principale • 506. Fase di combattimento • 507. Sottofase di inizio combattimento • 508. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti • 509. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti • 510. Sottofase di danno da combattimento • 511. Sottofase di fine combattimento • 512. Fase finale • 513. Sottofase finale • 514. Sottofase di cancellazione
6. Magie, Abilità ed Effetti 600. Generale • 601. Lanciare magie • 602. Attivare abilità attivate • 603. Gestione delle abilità innescate • 604. Gestione delle abilità statiche • 605. Abilità di mana • 606. Abilità di fedeltà • 607. Abilità legate • 608. Risoluzione di magie e abilità • 609. Effetto • 610 Effetti one-shot • 611. Effetti continui • 612. Effetti di cambio del testo • 613. Interazione di effetti continui • 614. Effetti di sostituzione • 615. Effetti di prevenzione • 616. Interazione di effetti di sostituzione e/o di prevenzione
7. Regole Addizionali 700. Generale • 701. Azioni definite da parola chiave • 702. Abilità definite da parola chiave • 703. Azioni generate dal turno • 704. Azioni generate dallo stato • 705. Lanciare una moneta • 706. Lanciare un dado • 707. Copie di oggetti • 708. Magie e permanenti a faccia in giù • 709. Carte split • 710. Carte ruotabili • 711. Carte livellatori • 712. Carte bifronte • 713. Carte sostitutive • 714. Carte saga • 715. Carte avventura • 716. Carte classe • 717. Carte attraction • 718. Carte prototipo • 719. Carte caso • 720. Controllare un altro giocatore • 721. Terminare i turni e le fasi • 722. Il Monarca • 723. L'Iniziativa • 724. Ricominciare la partita • 725. Segnalini radiazione • 726. Sottopartita • 727. Amalgamare con permanenti • 728. Diurno e Notturno • 729. Scorciatoie • 730. Gestione delle azioni illegali
8. Regole del Multiplayer 800. Generale • 801. Opzione di raggio di influenza limitato • 802. Opzione di attacco a più giocatori • 803. Opzione di attacco a destra e attacco a sinistra • 804. Opzione di schieramento delle creature • 805. Opzione di turni di squadra condivisi • 806. Variante Free-for-All • 807. Variante Grand Melee • 808. Variante squadra contro squadra • 809. Variante Emperor • 810. Variante Two-Headed Giant • 811. Variante a squadre alterne
9. Varianti Amatoriali 900. Generale • 901. Planechase • 902. Vanguard • 903. Commander • 904. Archenemy • 905. Conspiracy Draft
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